Gliederung:
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1. Einleitung 1
2. Die Identitätsbildung und die Problematik der virtuellen Welt 3
(Theorie und Thesenbildung)
2.1. Die Identitätsentwicklung in der Sozialisation 3
2.1.1. Die Entwicklung einer Identität 3
2.1.2. Sozialisationsprozesse 4
2.1.3. Die Interaktionstheorie von GOFFMAN 5
2.2. Die heutigen Medien und die virtuelle Welt 8
2.2.1. Medien 8
2.2.2. Massenmedien 10
2.2.3. Die neuen Medien 10
2.3. Interaktion und Kommunikation 11
2.3.1. Die Interaktion 11
2.3.2. Die Kommunikation 12
2.3.3. Das Kommunikationsmodell von SCHULZ VON THUN 13
2.4. Spieltheorie 15
2.5. Thesenbildung 17
2.6. Voraussetzungen für einen guten Umgang mit neuen Medien 19
und befürchtete Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche
3. Moderne Medien im Alltag 21
3.1. Mediensozialisation und Medienkompetenz 21
3.1.1. Die Mediensozialisation 21
3.1.2. Die Medienkompetenz 24
3.2. Nutzung moderner Medien 29
3.2.1. Begriffserklärungen 29
3.2.2. Die Nutzung neuer Medien 34
3.3. Nutzergruppen 39
3.4. Veränderungen im Alltag und im Freizeitverhalten 41
3.5. Gefahren bei neuen Medien 42
4. Die Medienvermittelte Kommunikation 45
4.1. Wo wird kommuniziert? 45
4.2. Beziehungsmuster und Interaktion in der virtuellen Welt 49
4.2.1. Die Beziehungsmuster im Internet 49
4.2.2. Die Interaktion im virtuellen Raum 53
4.3. Kommunikation im Chat im Vergleich zur Theorie von 54 SCHULZ VON THUN
4.4. Veränderung der Sprache im virtuellen Raum 55
4.5. Kinder und Jugendliche in der virtuellen Welt 58
4.6. GOFFMAN und die Interaktion im Internet 61
5. Online-Spiele und ihre Wirkung auf Kinder und Jugendliche 63
5.1. Arten von Computerspielen 63
5.2. Merkmale und Faszination der Bildschirmspiele 65
5.3. Wirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche 66
5.4. Kinder und Jugendliche im Umgang mit Computerspielen 68
5.5. Gefahren und Gewalt bei Computerspielen 72 6. Virtualität und Realität 75 6.1. Die Realität 75 6.2. Die Virtualität 75
6.3. Die Kontakte von Kindern und Jugendlichen in der Virtualität 77 6.4. Soziale Netzwerke in der virtuellen Welt 79 7. Verifizierung der Thesen 80 8. Abschluss 86
Anlagen:
Anhang 1
Anhang 2 Literaturliste
1. Einleitung
In der heutigen Zeit hört man immer wieder Schlagworte wie „Medienjugend“, „Medienkinder“, „Netzwerkkinder“, „Computerkids“, „Generation @“ und vieles mehr. Die Kinder und Jugendlichen werden heute in eine Zeit hineinge-boren, die von Internet und neuen Medien geprägt ist. Moderne Medien sind im Alltag von Kinder und Jugendlichen keine Besonderheit mehr, sie gehören einfach dazu. So, wie bei vorherigen Generationen der Fernseher oder die Bücher.
„Die Kinder heute wachsen mit den VERNETZTEN MEDIEN so selbstverständlich auf wie damals die Babyboomer mit dem Fernsehen.“ (Steinle, Wippermann, 2003, S. 122).
Die derzeitige Generation konstruiert sich ihre Welt selbst - mit Chats, Communities, Online-Spielen … „Die heutigen Jugendlichen haben somit eine völlig andere Medienbiographie hinter sich, als alle vorhergehenden Generationen.“ (Mayer, 1992, S. 11) In den neuen Medien finden sie eine Möglichkeit, sich zeit- und raumunabhängig zu bewegen.
Diese Art der Medien können teilweise ältere Medien wie zum Beispiel die Zeitung oder das Buch ersetzen bzw. ergänzen.
Deshalb wird aufgezeigt, wie sich Kinder und Jugendliche in der neuen Welt zurechtfinden, wie sie lernen, mit ihr umzugehen und das Richtige vom Falschen zu unterscheiden. Auch die Interaktion im Internet spielt dabei eine große Rolle spielen, besonders vor dem Hintergrund des Quadrates der Nachricht von SCHULZ VON THUN und der Theorie von GOFFMANN.
Es macht sich erforderlich, einige grundsätzliche soziologische Begriffe zu erläutern, die notwendig sind, um das Aufwachsen von Kindern und Jugendlichen zu beschreiben, um davon abgeleitet Thesen über die virtuelle Welt der Kinder und Jugendlichen in den neuen Medien aufzustellen und zu untersuchen.
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Als wichtige Untersuchungspunkte stehen dabei:
• die Nutzung der neuen Medien durch Kinder und Jugendliche und de Integration in deren Leben (Theoretische Merkmale in Verbindung mit den neuen Medien)
• die heutige Kommunikation von Kindern und Jugendlichen
• die Online-Spiele und deren Gefahren aber auch Möglichkeiten
• die Realität und die Virtualität mit deren Auswirkungen auf das Leben von Kindern und Jugendlichen
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2. Die Identitätsbildung und die Problematik der vir-tuellen Welt (Theorie und Thesenbildung)
2.1 Die Identitätsentwicklung in der Sozialisation
Kinder und Jugendliche werden in eine bestehende Welt mit festen Werten und Normen hineingeboren. Ab diesem Zeitpunkt sind sie einer stetigen Sozialisation ausgesetzt. Als einen sehr wichtigen Bestandteil hierbei stellt sich die Identitätsentwicklung des Menschen dar. Im Folgenden soll ein kurzer Abriss dieser Prozesse erfolgen.
2.1.1. Die Entwicklung einer Identität
Zur Erklärung der Entwicklung einer Identität greift man auf die Theorien von George Herbert MEAD zurück (Studienbrief 3630, S. 40 ff). Sein Persönlichkeitsmodell beinhaltet drei Bestandteile.
Der erste Teil ist das „I“. Darunter zu verstehen ist der persönliche Teil eines Individuums mit all seinen Gefühlen und Instinkten. Der zweite Teil, das „ME“, beinhaltet die Vorstellung Egos, wie andere Menschen es sehen sollen oder wollen und wie es sich verhalten soll. Beim dritten Teil handelt es sich um „MIND“. Dieser Teil spiegelt den Geist und den Verstand des Individuums wider. Das „MIND“ äußert sich in der distanzierenden, reflexiven Intelligenz.
Die aus den drei Bestandteilen bestehende Identität eines Menschen bezeichnet MEAD als „SELF“. Die Entwicklung des „SELF“ ist nie vollständig abgeschlossen und kann sich auch im Laufe der Entwicklung weiter wandeln. Er definiert Identität weiterhin „als Zustand des dynamischen Gleichgewichts im Persönlichkeitssystem zwischen den Wahrnehmungen verschiedener, an Ego gerichteter Verhaltenserwartungen sowie zwischen diesen (me) und subjektiven Bedürfnis-Wert-Orientierungen (I). Die mit diesem Gleichgewicht verbundenen Kognitionen (Self) bilden ein sinnvolles Verhaltensrepertoire, das Ego zu situationsübergreifenden Handlungsmustern befähigt.“ (Studienbrief 3630, S. 40). Da die Identitätsbildung nicht unabhängig von der parallel ablaufenden
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Sozialisation stattfindet, findet man bei MEAD weiter: „Der Mensch, der eine Identität besitzt, ist immer Mitglied einer größeren Gemeinschaft, einer größeren gesellschaftlichen Gruppe als jener, in der er sich unmittelbar und direkt befindet oder zu der er unmittelbar und direkt gehört.“ (Studienbrief 3630, S. 40).
Somit bildet sich eine Identität heraus, die in der Gesellschaft sichtbar wirddiese kann man auch eine reale Identität nennen. Sie ist für alle Mitglieder der Gesellschaft erkennbar.
Im Gegensatz dazu kann sich unter dem Einfluss der neuen Medien eine virtuelle Identität herausbilden, die zu einem späteren Zeitpunkt beschrieben wird.
2.1.2 Sozialisationsprozesse
Der Mensch wird in eine fertige Lebenswelt hineingeboren. „Die Strukturelemente der Lebenswelt sind Personen, Lebewesen, Institutionen, Gegenstände, Ereignisse, Zustände, Ideen, Symbole, usw.“ (Richter/Trautmann, 2001, S. 162). Die Konstruktionsleistung des Individuums besteht nun darin, in die eigene Familie bzw. in die Gesellschaft hineinzuwachsen und sich den Normen und Werten anzupassen. Parallel dazu bildet sich eine Ich-Identität - das „SELF“ bei MEAD - heraus.
Die Sozialisation erfolgt durch die Personen und generalisierten Anderen, mit denen das Individuum sein ganzes Leben umgeben ist. In der ersten Phase der Sozialisation (primäre Sozialisation) sind dies im Regelfall die nächststehenden Familienangehörigen (Eltern, Geschwister …). In der darauf folgenden Phase (sekundäre Sozialisation) nehmen auch Freunde, Verwandte und Lehrer Einfluss auf die Vermittlung von Werten und Normen. FROMME, KOMMER, MANSEL und TREUMANN (1999, S. 23) verwenden dazu noch den Begriff der Selbstsozialisation. Dieser beschreibt „die eigenver-antwortliche Einfügung in ein Gemeinwesen mit seinen Normen und Werten“ (Fromme, Kommer, Mansel, Treumann, 1999, S. 23).
Die Schriftenreihe Media Perspektiven (1990, S. 44) definiert Sozialisation wie folgt: „Auf die Kinder wirken das beschriebene Alltagsverhalten, die Meinungen der Eltern, ihre Einstellungen (mindestens) auf zweierlei Weise ein: Zum
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einen lernen die 6- bis 13jährigen über das Verhalten ihrer Väter und Mütter, adaptieren es, setzen es nach eigenen Bedürfnissen um, übernehmen Muster, zum anderen versuchen Eltern, eigene Vorstellungen auf die Kinder (bewußt oder unbewußt) zu projizieren, sie im Sinne ihrer Zielvorstellungen zu beeinflussen, zu erziehen.“
Eine weitere Beschreibung des Prozesses geben SANDER und VOLLBRECHT (1987, S. 29): „Sozialisation bedeutet die Aneignung von Normen, Werten, Wissensbeständen und Verhaltensweisen, mit denen ausgestattet man als vollwertiges, erwachsenes Mitglied der Gesellschaft gilt.“ Um keine Kopie der Gesellschaft darzustellen, findet in der Sozialisation eine Individualisierung statt. Dies „bedeutet im weitesten Sinne eine Herauslösung von Individuen aus traditionellen Sozialformen und bisherigen gesellschaftlichen Strukturen.“ (Walter, 2001, S. 19).
2.1.3. Die Interaktionstheorie von GOFFMAN
GOFFMANs Theorie entstand in den 50er Jahren. Er beschrieb das Sozialleben der Menschen als Theaterstück auf verschiedensten Bühnen mit Übernahme von vielen unterschiedlichen Rollen. Dabei gibt es prinzipiell zwei verschiedene Szenarien:
• auf der Bühne
Hier findet die „öffentliche Darstellung“ statt. Das ist der Ort, wo das Individuum oder das Ensemble den Eindruck von Normalität oder Angemessenheit seines Redens und Tuns zu erwecken versucht.
• hinter der Bühne
Dies ist der Ort, wo das Individuum seine Darstellung üben kann, seine Rolle probt. Aber hier - hinter den Kulissen - kann der Darsteller sich nach seinem Auftritt entspannen und seine Maske, die er eventuell für eine bestimmte Rolle aufgesetzt hatte, abnehmen.
Den Rahmen für diese Szenarien bildet die Organisation der Erfahrungen, die ein Mensch im Laufe seines Lebens gemacht hat (Studienbrief 3190, S. 10). Diese Erfahrungssituationen werden durch „frames“ (spezifische Perspektiven) gesteuert, die den Bezugsrahmen der entsprechenden Situationsdefinition bil-
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den. In jeder Gesellschaft gibt es einen großen Vorrat an etablierten alltagspragmatischen eingespielten Interpretationsschemata, die jedem Individuum helfen, eine spezifische Situation „im richtigen Sinne“ zu verstehen. (Studienbrief 3190, S. 10). Diese in der Sozialisation erlernten Schemata bzw. Deutungsmuster werden spontan, wie selbstverständlich und ohne vorangegangene komplizierte Reflexion angewendet und deshalb auch „primery frame works“ genannt.
Das Interesse GOFFMANs lag darin, zu erfahren, was bei der Interaktion zwischen Menschen untergründig abläuft (Studienbrief 3190, S.16 ff). Mit der Metapher „Das ganze Leben ist eine Bühne“ stieg er in die Darstellung seiner Theorie ein.
Das Theater der sozialen Interaktion besteht aus Darstellern (einem oder mehreren), Ensemble, Bühne, Publikum und Regisseure. Ein Schauspiel im Sinne GOFFMANs ist der Prozess des Austausches von Informationen, die Beteiligte in sorgfältig kontrollierter Weise den anderen zu vermitteln versuchen. Ein Individuum stellt sich dar und bemüht sich, einen bestimmten Eindruck beim Publikum zu erzeugen bzw. zu hinterlassen. Es hat ein bestimmtes Repertoire an Tricks, wie es sich in ein besonders günstiges Licht beim Zuschauer rücken kann. Weiterhin tritt der Darsteller vor ein Publikum mit hochgestimmter Erwartung, das bereit ist, Schwächen und Fehler zu übersehen. Die Überlegungen GOFFMANs gehen dahin (Studienbrief 3190, S. 16), dass jedes Zusammentreffen von Individuen in dem Versuch mündet, so viel wie möglich Informationen über den anderen zu erlangen bzw. Bekanntes ins Spiel zu bringen.
Kennen sich zwei Menschen schon sehr gut, ist die Einstellung auf den Anderen relativ unkompliziert.
Treffen sich aber zwei Unbekannte, wird jeweils der andere in bestimmte, schon erlernte Personenkategorien eingeordnet. Diese Einordnung dient zur Handlungsorientierung in der vorliegenden Situation. Im Normalfall werden beim ersten Treffen wenig persönliche Informationen an den anderen weitergegeben. Die meisten erhaltenen Informationen können auch nicht sofort auf ihren Wahrheitsgehalt überprüft werden. Deshalb ist der Interaktionspartner zunächst darauf angewiesen, sich auf die vom anderen dargestellten Eindrücke zu verlassen und es erfolgt während einer Interaktion eine
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permanente Informationsvermittlung. Durch Gestik, Mimik und Sprachauswahl werden die ganze Zeit bewusst oder unbewusst Hinweise über das Individuum an den anderen weitergegeben. Das Publikum ist also bei der Beurteilung des Darstellers darauf angewiesen, welchen Eindruck der Darsteller bei den Zuschauern zu vermitteln sucht. Das Interesse des Darstellers liegt also darin, diesen Eindruck nach seinen Wünschen hervorzurufen. So kann er das Verhalten der anderen, insbesondere das Verhalten ihm gegenüber, besser kontrollieren. Diese Kontrolle erfolgt durch die Beeinflussung der Deutung der Situation. Der Darsteller erreicht dies dadurch, dass er sich in einer Art und Weise ausdrückt, die beim Publikum einen Eindruck hervorruft, der dieses veranlasst, freiwillig mit seinen Plänen übereinzustimmen.
Die Identität des Darstellers selbst stellt sich als ein Produkt dieser Vorstellungen auf verschiedenen Bühnen dar. Dabei ist die Identität durch die vielen unterschiedlichen Auftritte wandelbar und abhängig von der Rolle, die er in dem Moment spielen.
GOFFMAN schreibt zur Identitätszuschreibung durch das Publikum: „Eine richtig inszenierte und gespielte Szene veranlasst das Publikum, der dargestellten Rolle ein Selbst zuzuschreiben, aber dieses zugeschriebene Selbst ist ein Produkt einer erfolgreichen Szene, und nicht ihre Ursache. Das Selbst als dargestellte Rolle ist also kein organisches Ding, das einen spezifischen Ort hat und dessen Schicksal es ist, geboren zu werden, zu reifen und zu sterben; es ist eine dramatische Wirkung, die sich aus einer dargestellten Szene entfaltet, und der springende Punkt, die entscheidende Frage ist, ob es glaubwürdig oder unglaubwürdig ist“ (Studienbrief 3190, S. 17).
Das „Spielen“ auf vielen verschiedenen Bühnen erfordert demzufolge einen ständigen Wechsel von Kostümen und Rollen. So wird ein kompliziertes Verhaltensmuster erlernt. Es bietet allerdings auch die Möglichkeit, verschiedene Konventionen und Verhaltensmuster auszuprobieren. Am Ende steht aber meist eine Anpassung an eine relativ stabile Ordnung mit festen Rollen, Regeln, Schlüsselsituationen und Institutionen der Gesellschaft, in der das Individuum lebt.
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2.2. Die heutigen Medien und die virtuelle Welt
2.2.1. Medien
Medien gibt es schon seit sehr langer Zeit, zum Beispiel die Zeitungen oder die Bücher. Heute haben allerdings die Medien einen größeren Stellenwert im Leben der Menschen eingenommen.
So zeigt sich nach Sichtung der Literatur, dass es keine eindeutige Definition gibt. Allerdings besteht die Möglichkeit, Medien in bestimmte Kategorien einzuteilen.
Eine Möglichkeit so einer Einteilung ist die Trennung zwischen
• Massenmedien (Medien, die eine große Masse von Menschen erreichen um Informationen zu verbreiten) und
• interpersonale Medien (diese Gruppe ist eher auf den Austausch von In-formationen zwischen zwei Menschen oder einer kleineren Gruppe von Personen gerichtet).
Dagegen definieren HÖFLICH und GEBHARDT Medien in zwei Perspektiven (2003, S. 28):
• „Kommunikationswissenschaftlich gesehen sind Medien nach dieser Definition bestimmte, strukturierte, bedingte Kommunikationsweisen, die manchmal rezeptiv, manchmal wechselseitig, manchmal nur mitteilend genutzt werden.
• In einer anderen Perspektive ausgedrückt sind Medien Einrichtungen zur Organisation von Kommunikation und damit Kristallisationspunkte von darauf bezogenen Intentionen und Erwartungen: Einerseits ermöglichen sie Kommunikation, andererseits stellen sie an die mögliche Kommunikation bestimmte Ansprüche. Beides konstituiert sie als Or-ganisationsform von Kommunikation. Sie sind damit Bündel kommunikativer Praktiken mit darauf bezogenen Erwartungen, die Zugang zu spezifischen Sinnwelten ermöglichen.“
Bei STEITZ-KALLENBACH (2002, S. 63) ist zu lesen: „Medien können wie Wände oder Fenster etwas oder jemanden verbergen oder zur Schau stellen. Sie können ein Gefühl der Zusammengehörigkeit schaffen oder auch das Gefühl, ausgeschlossen oder isoliert zu sein.“
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Zum Thema Medien ist bei RICHTER und TRAUTMANN (2001, S. 161) zu finden: „Nach meinem Verständnis sind Medien Mittel, denen sich ein Mensch bei seiner Auseinandersetzung mit seiner Lebenswelt bedient, um diese Lebenswelt und sich selbst zu erkennen und zu verstehen.“ Und weiter heißt es: „Die Kopplung des Medienbegriffs an Informationsaneignung führt zu dem Schluß, daß ein Medium nicht nur als ein Element der Lebenswelt, sondern immer auch als Kommunikationspartner aufzufassen ist. Medien stellen somit eine Verbindung von der Innen- zur Außenwelt her.“ (Richter/Trautmann, 2001, S. 162).
TOMAN (2002, S. 5) definiert Medien folgendermaßen: „Unter ‚Medien‘ verstehe ich technische Hilfsmittel, die Informationen gestalten, austauschen oder verbreiten.“ Weiter ist bei ihm zu lesen: „Der Begriff ‚Medium‘ entstammt dem Lateinischen und bedeutet übersetzt ‚Mine‘, ‚Mittelglied‘ oder ‚Mittler‘. Er bezeichnet im heutigen Sprachgebrauch Geräte und Programme, die auf Bild-, Ton- und Datenträgern gespeichert sind. Sie dienen der Erfassung, Verarbeitung und Übermittlung von Informationen und verbreiten visuelle und akustische Botschaften.“ (Toman, 2002, S. 68). Demzufolge sind Medien Überträger bzw. Vermittler von Informationen an Personen. Die Hersteller und Verbreiter von Medien, welcher Art auch immer, sind verantwortlich für deren Inhalt und können somit bestimmen, welche In-formationen in welcher Art und Weise und Intensität an den Nutzer des Mediums weitergegeben werden. Medien werden verwendet als Informationsquelle für Auskünfte, die durch Eigen- bzw. Primärerfahrung nicht erlangbar sind. Die Aufgabe der Medien beschreibt BÜHL (2000, S.98): „Medien ermöglichen es dem Menschen, sich über die eigenen Erfahrungen hinaus ein Bild von seiner Umwelt zu verschaffen. Durch die große Bandbreite an Büchern, Zeitungen, Zeitschriften, Radio- und Fernsehsendern etc. kann er dies in einem unschätzbar großen Umfang. Demnach liefert die mediale Welt keine neuen Wahrnehmungsstrukturen, sondern vielmehr neue und andere Sichtweisen bereits vorhandener Strukturen.“
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2.2.2. Massenmedien
Wie oben schon erwähnt, ist diese Art der Medien ein Mittel, um eine große Masse von Menschen in sehr geringer Zeit zu erreichen und ihnen bestimmte Informationen zu übermitteln.
„Hierzu zähle ich alle Arten der ‚Massenmedien‘ wie Radio, Fernsehen und Film. Sie dienen in erster Linie der eingleisigen Information. Zusammenfassend sei der Begriff ‚Öffentliche Medien‘ erwähnt“ (Toman, 2002, S. 5). Weiterhin zählen dazu auch die Zeitung und das Buch. Auch sie erreichen in kürzester Zeit eine große Menge an Personen.
Das World Wide Web zählt ebenso zu den Massenmedien, da hier viele Informationen verbreitet sind und eine breite Masse von Menschen erreicht werden kann. Diese Eingruppierung des Internets in die Gruppe der Massenmedien behält nur so lange ihre Gültigkeit, wie es um die reine Informationsbeschaffung und den reinen Konsum der Informationen geht. Sobald es zu einer direkten Interaktion zwischen zwei oder mehr Personen kommt, handelt es sich nicht mehr um ein Massenmedium.
2.2.3. Die neuen Medien
Seit einigen Jahren taucht der Begriff „Neue Medien“ immer wieder in vielen Zusammenhängen mit der Verwendung von Computern auf. Bei TOMAN ist zu lesen (2002, S. 6): „Der Begriff ‚Neue Medien‘ zeigt keine festen Konturen. Ich verbinde damit Schlüsselbegriffe wie ‚Digitalisierung‘, ‚Vernetzung‘ und ‚Multimedia‘ in Zusammenhang mit der Welt des Personal-Computers und des Internets.“ Weiterhin definiert er den Begriff des Internets folgendermaßen: „Als Internet wird die Summe aller über die weltweite Computervernetzung verfügbaren Dienste bzw. Nutzungsmöglichkeiten bezeichnet. Das Internet ist somit das Netz der Netze. Es besteht weltweit aus vielen unterschiedlichen und voneinander unabhängigen Computernetzen und vereinigt über diverse Datennetze Tausende von Personal-Computern, Arbeitsstationen oder Hochleistungscomputern, die zu ca. 350 - 400 Millionen Personen oder Organisationen in mehr als 179 Ländern gehören.“ (Toman, 2002, S. 37). Da
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diese Aussage bereits aus dem Jahr 2002 stammt, wird ausgegangen, dass die Zahl der Internetnutzer weltweit noch gestiegen ist. Somit „entsteht seit den Fernsehwelten der Achtziger sowie der Expansion eines World Wide Web in den Neunzigern eine Welt der Telepräsenz, in der die ‚alte‘ physische Real-Präsenz des an einen leiblichen Körper, einen unverwechselbaren topographischen Raum sowie an eine bestimmte Zeit gebundenen Menschen außer Kraft gesetzt wird.“ (Segeberg, 2003, S. 316). Für die Benutzung des Internets ist ein Computer unerlässlich. „Dean Brown, ein Pionier der Computerentwicklung, hat den Computer wegen seiner einzigartigen Kombination unterschiedlicher Merkmale als die umwälzendste Erfindung überhaupt bezeichnet: der Computer ist 1.) dynamisch, 2.) interaktiv und 3.) programmierbar (Brown 1982).“ (Greenfield, 1987, S. 122).
2.3. Interaktion und Kommunikation
Für die Benutzung von Neuen Medien kommt man ohne Interaktion bzw. Kommunikation mit anderen nicht mehr aus. Deswegen wird im Folgenden kurz auf die grundsätzlichen Aspekte von Interaktion und Kommunikation eingegangen und dies anhand des Kommunikationsmodells von SCHULZ VON THUN noch intensiver beschrieben.
2.3.1. Die Interaktion
Interaktionen sind man alle Handlungen zwischen zwei und mehr menschlichen Individuen/Personen. Sie sind charakterisiert durch ihre Wechselseitigkeit. Es kann keine Interaktion nur von einem Individuum aus stattfinden. Es bedarf einer wechselseitigen Bezugnahme von Ego und Alter. In normalen Face-to-face-Situationen sind verschiedene Faktoren bedeutsam, die den Verlauf der Interaktion beeinflussen. Einige davon sind:
• Sprache
• Ausdruck
• Mimik
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• Inhalt des Gesagtem
• Gestik
Interaktion findet aber immer nur dann statt, wenn sich die Teilnehmer auch als solche wahrnehmen und sich gegenseitig auch so behandeln.
2.3.2 Die Kommunikation
Kommunikation ist ein Teil der Interaktion. Sie „ist dementsprechend also der Basisprozess, über den sich Menschsein definiert und über den Realität hergestellt wird“ (Höflich, Gebhardt, 2003, S. 24).
Dabei ist es wichtig, dass man sich in den anderen hineinversetzt, um zu verstehen, was der Kommunikationspartner einem sagen möchte. Der Gesprächspartner übernimmt also vorübergehend die Rolle des Anderen. Auch hier spielen wiederum die Faktoren der Interaktion eine Rolle. „Baacke (1997) nennt drei Aspekte [der Kommunikation]:
• Klassische Kommunikation: Es entspricht dem Grundbedürfnis der Menschen, mit anderen Menschen zu sprechen, zu kommunizieren. ‚Kommunikation‘ ist ein intentional gesteuerter Übertragungsvorgang in einer regelgeleiteten Interaktion zwischen Personen. Dabei werden auch neue Übertragungstechniken der Massenkommunikation und die interaktiven Dienste des Internets einbezogen.
• Der Begriff ‚Massenkommunikation‘ ist eng mit dem Terminus ‚Massenmedien‘ verbunden, Kommunikation wird vergesellschaftet. „Massenkommunikation bezeichnet einen aufgrund der Zwischenschaltung technisch intermediärer Verbreitungsmittel und Professionalisierung einseitigen, indirekten Prozeß der Kommunikation, der sich an ein in unterschiedliche Gesellschaften, soziale Gruppen und einzelne Personen gegliedertes ‘disperses Publikum‘ wendet.
• Das Konzept der ‚Netz-Kommunikation‘ basiert auf neuen Formen der Kommunikation, die weltweit unter den Stichworten Internet und Multimedia zu fassen sind. Neue Begriffe wie ‘Vernetzung‘, ‘Integration‘ und ‘Interaktivität‘ beschreiben die weitere technische Entwicklung: Vernetzung bezeichnet die Möglichkeit des Zugangs zu weltweit abruf-
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baren Informationen. Integration erlaubt die zeitgleiche Zusammenführung verschiedener Ausdrucksformen, wie Text, Grafik, Ton und Bewegtbild in einem Medium. Interaktivität bedeutet, dass jeder Teilnehmer zugleich Empfänger und Sender von Informationen wird.“ (Toman, 2002, S. 6/7).
2.3.3. Das Kommunikationsmodell von SCHULZ VON THUN
„Man kann nicht nicht kommunizieren“ - dies ist wohl einer der bekanntesten Erkenntnisse der Kommunikationswissenschaft von WATZLAWICK. Die folgenden Ausführungen beruhen auf Kenntnissen aus den Niederschriften in „Miteinander reden 1“ von Friedemann SCHULZ VON THUN (2002). SCHULZ von THUN entwickelte das „Quadrat der Nachricht“. Dies hat in jeder Aussage vier Ebenen oder Seiten, auf denen jeweils eine Nachricht ver-standen werden kann.
• Die erste Ebene ist die Sachebene. Hier wird der eigentliche Inhalt der Nachricht an den Empfänger überbracht. Immer, wenn es um die Sache selbst geht, sollte diese Seite der Nachricht im Vordergrund stehen.
• Die zweite Seite ist die Selbstkundgabe. Hier übermittelt der Sender eine Information an den Empfänger, die eine Selbstoffenbarung über ihn enthält. Dabei ist es meist der Wille des Senders, beim Empfänger einen guten Eindruck zu machen. Auf dieser Ebene werden immer Ich-Botschaften übermittelt.
• Auf der dritten Ebene befindet sich den Beziehungsaspekt. Darin ist die Information enthalten, in welcher Beziehung der Sender zum Empfänger steht. Dies zeigt sich meist im Tonfall, in der Formulierung und in anderen Begleitsignalen. Der Empfänger reagiert auf dieser Ebene oft besonders empfindlich und bewertet diese Ebene sehr stark. Die Botschaft erfolgt in zwei Arten:
Es werden immer Wir-Botschaften gesendet, da die Beziehung der Interaktionspartner immer beide Personen betrifft.
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• Die vierte Seite ist der Appell. Hier möchte der Sender auf den Empfänger einen gewissen Einfluss nehmen bzw. den Empfänger veranlassen, etwas Bestimmtes zu tun. Dies kann offen aber auch versteckt geschehen.
Zusammengefasst stellt sich also dar, dass eine Nachricht viele Botschaften enthält, die sich um das Nachrichtenquadrat gruppieren. Dabei erweisen sich meist alle vier Aspekte als gleichrangig. Der Empfänger muss bei einer guten Kommunikation auf alle vier Ebenen reagieren.
Zu jeder Ebene des Senders gibt es auch das entsprechende Ohr des Empfängers.
• Auf dem Sachohr versucht er, den Inhalt richtig zu verstehen.
• Durch das Selbstoffenbahrungsohr versucht er wahrzunehmen, wie der andere sich fühlt. Dies muss im Laufe der Jahre erlernt werden. Kleine Kinder haben dieses Ohr meist noch nicht ausgeprägt. Sie können noch nicht zwischen Selbstoffenbahrung und Beziehung unterscheiden.
• Auf dem Beziehungsohr nimmt man wahr, wie der andere zu einem steht. Das ist meist etwas überempfindlich und der Empfänger fühlt sich persönlich betroffen.
• Beim Appellohr fragt sich der Empfänger, wohin der Sender ihn haben möchte. Dabei besteht die Gefahr, dass er bei der Nachricht nur den Appell heraushört und die anderen Seiten vernachlässigt. Je nachdem welches „Ohr“ am meisten auf Empfang eingestellt ist, wird die Kommunikation beeinflusst. Der Empfänger hat die Wahl, auf welche Seite der Nachricht er reagiert. Dies kann die Kommunikation erheblich beeinträchtigen und zu Störungen führen, wenn der Empfänger einer Seite eine besondere Aufmerksamkeit schenkt, welche vom Sender nicht beabsichtigt war. „Um zu kommunizieren, muß der Sender seine zu übermittelnden Gedanken, Absichten, Kenntnisse - kurz: einen Teil seines inneren Zustandes - in vernehmbare Zeichen übersetzen. Diese Übersetzungstätigkeit heißt: Kodieren. Die Zeichen sind es, die zum Empfänger ‚auf die Reise’ geschickt werden. Was nicht mit auf die Reise gehen kann, das sind die Bedeutungen, die der Sender mit den Zeichen verbindet. Vielmehr ist ein empfangendes Gehirn notwendig, das in der Lage ist, Bedeutungen in die Zeichen neu hineinzulesen. Diese Empfangstätigkeit heißt: Dekodieren. Bei diesem Akt der Bedeutungs-
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verleihung ist der Empfänger in starkem Maße auf sich selbst gestellt; das Ergebnis der Dekodierung hängt ab von seinen Erwartungen, Befürchtungen, Vorerfahrungen - kurzum: von seiner ganzen Person.“ (Schulz von Thun, 2002, S. 61).
Der Grundvorgang der Kommunikation nach SCHULZ VON THUN beginnt demzufolge damit, dass der Sender sein Anliegen in erkennbare Zeichen (Wörter, Gestik, Mimik) verschlüsselt und diese durch eine Nachricht an den anderen übermittelt. Dem Empfänger bleibt es überlassen, ob und wie er diese Nachricht entschlüsselt. In der Regel herrscht zwischen übermittelter und entschlüsselter Nachricht nur eine mäßige Übereinstimmung. Die Hauptsache ist jedoch, dass eine Verständigung stattgefunden hat. In einer guten Kommunikation kann die Güte der übermittelten Nachricht noch überprüft werden, indem der Empfänger dem Sender ein Feedback über die von ihm entschlüsselte Nachricht gibt. SCHULZ VON THUN bemerkt zur nonverbalen Kommunikation folgendes (2002, S. 33/34): „Für implizite Botschaften wird oft der nichtsprachliche Kanal bemüht: Über die Stimme, über Betonung und Aussprache, über begleitende Mimik und Gestik werden teils eigenständige und teils «qualifizierende» Botschaften vermittelt. Mit «qualifizierend» ist gemeint: Die Botschaften geben Hinweise darauf, wie die sprachlichen Anteile der Nachricht «gemeint» sind. Ein Satz … hängt in seiner Bedeutung entscheidend davon ab, wie die nichtsprachlichen Begleitsignale aussehen bzw. sich anhören. «Nonverbale Kommunikation» hat sich in letzter Zeit zu einem bedeutsamen Forschungsgebiet und zu einem (besonders für die therapeutische Kommunikation) wichtigen Beobachtungsfeld entwickelt.“
2.4. Spieltheorie
Schon bei kleinen Kindern ist zu beobachten, dass sie sehr gern spielen. So erlernen Kinder spielerisch ihre Umwelt kennen und gleichzeitig darin zu leben.
Der Spieltrieb ist ein primärer Trieb - vergleichbar mit Hunger oder Durst. Alle Menschen spielen in irgendeiner Art und Weise - Kinder mit Puppen und
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Autos, Jugendliche mit Sportgeräten (Bällen) und Erwachsene mit Karten oder an Spielautomaten. Spielen macht den Menschen Spaß. Einige Theorien, warum Menschen spielen, sind von MAYER (1992, S. 12/13) geprägt:
• „nach Caillois ist das Spiel eine freiwillige Betätigung, die der Mensch allein der Zwanglosigkeit wegen als ‘Quelle der Freude und des Vergnügens‘ empfindet. Es ist eine vom übrigen Dasein sorgfältig losgelöste Beschäftigung.
• Nach Schmidtchen und Erb stellt „… ein von Freude und Ausgelassenheit begleitetes Konglomerat menschlicher Verhaltensweisen dar, die freiwillig und spontan initiiert werden. Spiel ist ein dynamischer Prozess, der neben bestimmten Verhaltensweisen auch ganz bestimmte Einstellungen beinhaltet. Dabei bezieht sich die Einstellungskomponente auf emotionale Aspekte der intrinsischen Motivation, der Spontaneität und der Freude.“
• „Diese Betrachtung deckt sich weitgehend mit der von Huizinga der meint, - . . . das Spiel ist ein freies Handeln und es ist mehr als eine physische Erscheinung oder eine physiologisch bestimmte Reaktion. Das Spiel ist nicht das gewöhnliche eigentliche Leben, sondern das Heraustreten aus ihm in eine zeitweilige Sphäre von Aktivität mit einer eigenen Tendenz.““
Im Spiel begibt man sich immer in eine andere Welt und so kann - auch wenn man im realen Leben eher auf der Verliererseite steht - im Spiel doch noch gewonnen werden.
Bei einigen Spielen ist es möglich auch aus dem gewohnten Sicherheitsstreben ausbrechen und andere Situationen ausprobieren. Es entsteht ein Reiz des Unbekannten und trifft auf spieldynamische Elemente. Einige davon sind folgende Gegenpole:
• Erfolg - Misserfolg
• Macht - Ohnmacht
• Verfolgen - Verfolgtwerden
Auf die Auswirkungen von Spielen mit den neuen Medien wird später näher eingegangen.
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2.5. Thesenbildung
Aufgrund der theoretischen Grundlagen und den Charakteristika der neuen Medien ergeben sich einige Thesen, die sich damit beschäftigen, dass die Kommunikation und die Interaktion durch die neuen Medien erheblich beeinflusst und auch verändert werden.
These 1:
Der Umgang mit modernen Medien - speziell dem Internet - fällt Kindern und Jugendlichen tendenziell leichter als Erwachsenen und Älteren, da diese aufgeschlossener und neugieriger mit Veränderungen umgehen und sich schneller von alten Gewohnheiten lösen können. Heutzutage wachsen Kinder und Jugendliche mit den Medien auf und erfahren von Anfang an eine Mediensozialisation. Auch dies macht es ihnen möglich, ungezwungener mit Neuen Medien umzugehen.
These 2:
Der Umgang mit Medien wie Fernsehen und Internet/PC verlangt heute eine hohe Medienkompetenz. Dies wird immer mehr zu einer entscheidenden Schlüsselqualifikation sowohl im Privat- als auch im Berufsleben. Diese Kompetenz wird innerhalb der Mediensozialisation gebildet.
These 3:
Der Besitz eines PC bzw. die Art des Umgangs damit ist schichtabhängig. Die untere Schicht benutzt multimediale Geräte für andere Tätigkeiten und mit anderen Intensitäten als die Mitglieder von Mittel- und Oberschicht.
These 4:
Tendenziell nutzen Jungen das Internet bzw. den PC öfter und anders als Mädchen. These 5:
Durch die Benutzung von multimedialen Geräten verändert sich der Tagesablauf und die Beschäftigungen von Kindern und Jugendlichen. Sie verlagern ihre Prioritäten mehr ins Haus und zu Tätigkeiten am PC. Das gesamte Frei-
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zeitverhalten und die Teilnahme am sozialen Leben sind durch die modernen Medien einem Wandel unterzogen.
These 6:
Die Kommunikation im Internet setzt einige Regeln und Bestandteile der realen Kommunikation außer Kraft. Der Wahrheitsgehalt getätigter Aussagen zu bestimmten Merkmalen der Person (Alter, Geschlecht, Aussehen…) kann in der virtuellen Welt nicht -wie in der realen Welt - überprüft werden.
These 7:
Das Kommunikationsmodell von SCHULZ VON THUN bekommt aufgrund der veränderten Übertragung von Botschaften eine andere Bedeutung.
These 8:
Im Laufe der Zeit entwickelte sich im Internet eine eigene Sprache.
These 9:
Nach der Theorie GOFFMANs ist das Leben ein Theaterstück mit einer Bühne und einem Publikum. Durch die Kommunikation mit modernen Medien wird diese Theorie verändert. Die Bühne ist nun die virtuelle Welt, in der man sich nach seinen eigenen Wünschen darstellen kann und visuelle Eigenschaften (Größe, Geschlecht, Aussehen …) zunächst keine Rolle spielen, weil das Publikum den Wahrheitsgehalt nicht überprüfen kann. Somit kann das „Theaterstück“ noch freier gestaltet werden.
These 10:
Die Benutzung von Online-Computerspielen mit Fantasiewelten wirkt sich auf das persönliche Leben und das soziale Umfeld von Kindern und Jugendlichen aus. Diese Auswirkungen können verheerend sein - vom erhöhten Zeitaufwand bis hin zur kompletten Persönlichkeitsveränderung.
These 11:
Durch die Möglichkeiten der Kommunikation mit modernen Medien ändern sich soziale Netzwerke - sie werden globaler.
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Arbeit zitieren:
Grit Noack, 2007, Kommunikation im Internet – Kinder und Jugendliche kreieren ihre virtuelle Welt , München, GRIN Verlag GmbH
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