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1. Einleitung
1. 1 Realitäten und Medialitäten
Keppler schreibt den elektronischen Medien nicht die Macht zu, komplette Realitäten
zu konstruieren - wie manche behaupten oder gar befürchten
1
, vielmehr hätten
Medien die Macht, Zugänge zu Wirklichkeiten zu öffnen
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. Der Zuschauer erlebt durch
die Berichte der (und Darstellungen in den) modernen Medien Ausschnitte der
Realität, die sonst nicht in dem Maße und in der Bandbreite erfahren könnte.
Demnach stellen sie eine von mehreren Möglichkeiten ,,der Gewinnung sozialer und
kultureller Wirklichkeit dar"
3
.
Tatsächlich erfahren die durch den Fernseher in unser Wohnzimmer gesendeten
Realitäten stets eine Reihe von Selektionen und Transformationen durch die Medien,
die der Zuschauer nicht wissen oder zumindest nicht beeinflussen kann: Die Auswahl
der Themen, das ausschnitthafte Präsentieren und Weglassen von Details, ist
ebenso manipulativ wie wertend, dazu kommen direkte oder versteckte
Kommentierungen sowie die Vermischung von realen mit fiktionalen Erzählanteilen
zu ,Geschichten über die Welt', wo der Zuschauer ,Geschichten aus der Welt'
erwartet.
Keppler stellt die Frage, inwiefern ,,das Fernsehen in der Vielfalt seiner Programme
die historische, soziale und kulturelle Gegenwart konturiert"
4
. Im Zuge dessen stellt
Keppler eine Theorie des Fernsehens auf und zieht hierfür exemplarisch die mediale
Darstellung von Gewalt heran. Damit berührt sie einen Themenbereich, der aktueller
nicht sein könnte. Die derzeitige europaweite Debatte um das Verbot von
,Killerspielen'
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und die bisher ebenso unbefriedigend wie kontrovers beantwortete
Frage nach dem Einfluss von Gewaltpräsentation in Spielen, Medien und Popkultur
auf das Verhalten ihrer Konsumenten sind Teile einer größeren medienkritischen
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Dies sind laut Keppler zum Beispiel: Max Horkheimer, Theodor W. Adorno, Günther Anders und Arnold Gehlen aufgeführt
in: Keppler, Angela: Mediale Gegenwart Eine Theorie des Fernsehens am Beispiel der Darstellung von Gewalt, Suhrkamp
Taschenbuch Wissenschaft, Frankfurt am Main 2006, S. 20.
2
Ebd. S. 19.
3
Ebd. S. 19.
4
Ebd. S. 07.
5
Oft begegnet man in diesem Zusammenhang Ausdrücken, die hier kurz definiert werden sollen: Killerspiele (Gewaltspiele):
Spiele, deren Spielidee zu großem Teil oder vollständig in der Ausübung von Gewalt gegen menschliche oder
computergenerierte Gegner besteht. Egoshooter: Gewaltspiele, die der Spieler aus der Perspektive einer Person (Ego-
Perspektive) spielt im Gegensatz zu Spielen, in denen man den von einem selbst gespielten Charakter von oben oder von
hinten begleitend beobachten kann. Egoshooter vermitteln die naturgetreuste Illusion, tatsächlich der Handelnde zu sein.
4
Diskussion. Kritik kann nicht nur an der Präsentation geübt, sondern auch an der
Ausübung von Gewalt durch Medien. In einem weiteren Rahmen sind Beispiele
hierfür die Attacken vieler Intellektueller und Journalisten auf die stark kampagnen-
orientierte BILD-Zeitung
6
oder die Aufregungen über den Kommunikationsstil von
Talk-Moderatoren wie Michel Friedman und Sandra Maischberger
7
.
Es gab in den letzten Jahrzehnten große Fortschritte in der Entwicklung der
Darstellungstechnologien. Als Beispiele seien hier inzwischen teils beinahe
photorealistische Videospiele genannt, wie das durch den Amoklauf in Erlangen
bekannt gewordene ,,Counterstrike", als eines der ältesten 3d-Ego-Shooter: ,,Doom"
8
inzwischen in der dritten Episode und für das Kino verfilmt, wie auch das
Computerspiel ,,Resident Evil"
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mit Milla Jovovitsch in der Hauptrolle; der Deutsche
Til Schweiger spielt eine Hauptrolle im aktuell anlaufenden Film ,,Far Cry", der auf
dem gleichnamigen PC-Ego-Shooter basiert
10
. Dazu die eher friedlichen Spiele
,,Myst"
11
, ,,Die Sims"
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und ,,Second Life"
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, bei dem weniger von einem Spiel zu
sprechen ist als von einer Community
14
.
Der Spieler erlebt sie in der Ich-Perspektive und für deren wirklichkeitsnahe Effekte
wird immer aufwändigere Software programmiert, auch die Hardware muss Jahr für
Jahr leistungsfähiger werden. Diese realistischen Effekte sind vor allem Lichteinfall,
Texturen (Oberflächenstrukturen) und Bewegungsabläufe. Immer mehr
Gegenstände im Spiel bekommen daher spezifische dreidimensionale Ausmaße, ein
eigenes virtuelles Gewicht samt Schwerpunkt und Materialeigenschaften
zugewiesen, so dass zum Beispiel ein Computergegner, der mit der genretypischen
6
Siehe zum Beispiel http://www.bildblog.de, eine teilweise von TAZ-Journalisten geführte Webseite, auf der die BILD-Zeitung
regelmäßig scharf kritisiert wird, Stand: September 2008.
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Siehe dazu Keppler, Angela: Mediale Gegenwart Eine Theorie des Fernsehens am Beispiel der Darstellung von Gewalt, S.
204ff.
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id Software: Doom, 1993; Details: http://de.wikipedia.org/wiki/Doom, Stand: September 2008.
9
Eichinger, Bernd (Prod.) und Anderson, Paul W.S. (Regie): Resident Evil, 2002 (Fortsetzungen 2004 und 2007); Details:
http://de.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_(Film) sowie http://de.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil, Stand: September 2008.
10
Crytek: ,,Far Cry", 2004; Zitat aus Wikipedia.de: ,,Far Cry ist ein Ego-Shooter des Spieleentwicklers Crytek, welcher im
Frühjahr 2004 in den Handel kam. Die selbstentwickelte CryEngine besticht vor allem durch enorme Sichtweite und
Detailreichtum. Das Spiel bietet eine glaubhafte Physik-Engine, sowie eine bis dahin unerreichte Gegner-KI: Feinde suchen
Deckung, rufen Verstärkung und versuchen, den Spieler einzukreisen" (Gegner-KI: Künstliche Intelligenz, die der Software
eigen ist und die Gegner ,,eigenständige", realistische Entscheidungen treffen lässt); Details:
http://de.wikipedia.org/wiki/Far_Cry, alle Stand: September 2008.
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Cyan Worlds: ,,Myst", 1993; Details: http://de.wikipedia.org/wiki/Myst, Stand: September 2008.
12
Maxis: ,,The Sims", 2000; Details: http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Sims, Stand: September 2008.
13
Linden Lab: ,,Second Life", 2003; Details: http://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life, Stand: September 2008.
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Eine Online-Community ist oder betreibt gemeinsam eine Website, auf der sich Internetsurfer mit ähnlichen Interessen virtuell
treffen und zum Beispiel Meinungen austauschen oder gemeinsam spielen. In Online-Communities können viele Tausend
Personen gleichzeitig verbunden sein, zu den größten dieser virtuellen Arbeits-, Spiel- und Aufenthaltsräume gehören
Wikipedia,. Studi-VZ, Myspace und World of Warcraft.
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