Abstract (Deutsch)
Durch die Verbreitung des Internets – bzw. der Breitbandverbindungen - in den Industrienationen, wurde der technologische Grundstein dafür gelegt, dass „Virtuelle-Welten“ nicht mehr nur Rand-Erscheinungen im Internet darstellen, sondern zu Massenphänomenen heranwachsen können.
Die Userzahlen der zwei wohl wichtigsten Vertreter dieses Genres sprechen für sich. So zählt „World of Warcraft“ (WOW) laut Blizzard mittlerweile mehr als 10 Millionen User. 1
Das Marktvolumen von Massively Multiplayer Role-Playing Online Games (MMORPG) im Jahr 2006 hat bereits 1,0 Mrd. $ überschritten. 2
Der Zustrom an Usern dieser synthetischen Welten wie World of Warcraft, Second Life, oder Habbo Hotel wirft einige Fragen auf. Für die Spiele-Hersteller stellt sich die Frage wie sich die Userzahlen in entsprechende Erlöse wandeln lassen und wie sie diese schließlich auch maximieren können. Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht also die Analyse, welcher verschiedener Erlösquellen sich die betreibenden Unternehmen dabei bedienen und wie diese Erlösquellen in einem Erlösmodell zusammen wirken.
Daher sollen zunächst notwendige Grundkenntnisse über die Funktionsweise von MMOGs aufgebaut werden, um im Anschluss daran mit der ebenfalls angeführten Theorie der Erlösmodelle, die spezifischen Erlösmodelle in MMOGs zu analysieren.
Zuerst werden die Erlösquellen, welche für MMOGs in Frage kommen, genauer betrachtet, worauf anhand einiger erfolgreicher MMOGs gezeigt werden soll, wie diese in einem Erlösmodell integriert werden können. Hauptsächlich werden für MMOGs typische, neue Wege der Erlösgenerierung, wie beispielsweise der Verkauf virtueller Güter, im Fokus der Arbeit stehen.
1 Blizzard Entertainment, 22.01.2008 , press release http://www.blizzard.de/press/080122.shtml 2 Piers Harding-Rolls März2007, Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 http://findarticles.com/p/articles/mi_m0EIN/is_2007_March_29/ai_n18766728
1
Hierbei gilt es einerseits zu betrachten inwiefern sich diese Erlösmodelle praktisch bewähren; andererseits werden die Erlösmodelle dahingehend untersucht, inwiefern die bisherige medienökonomische Theorie ausreicht um diese spezifischen Erlösmodelle zu beschreiben.
Im Laufe der Arbeit soll gezeigt werden, dass die Erlösmodelle von MMOGs sich sehr stark an Netzeffekten orientieren, und sich dementsprechend verschiedener Ansätze bedienen, um möglichst schnell eine breite Userbasis zu schaffen. Für das bislang noch dominierende Abonnementsmodell sollen Alternative Erlösmodelle, die in immer mehr MMOGs Anwendung finden, aufgezeigt werden. Darüber hinaus soll gezeigt werden, dass sich die Betreibenden Unternehmen bemühen Erlöse aus möglichst vielen Quellen zu generieren, statt sich auf eine Erlösform zu beschränken
Abstract (English)
The spreading of the internet, especially the broad band connections in the industrial nations can be seen as the technological basis therefore, that „Virtual Worlds“ could grow to that kind of mass phenomena, as they are today.
The user-numbers of the most important games in that genre are highly significant for that development. According to Blizzard, “World of Warcraft“(WOW) reached a total population of 10 million users. 3
In 2006 the market volume of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) reached one billion $. 4
The growth of user numbers of these synthetic worlds like World of Warcraft, Second Life or Habbo Hotel, raises several questions: How can developers and the publishers of these games transform need to user numbers into revenues. In the next step the question raises how to
3 Blizzard Entertainment, 22.01.2008 , press release http://www.blizzard.de/press/080122.shtml 4 Piers Harding-Rolls März 2007,Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 http://www.screendigest.com/reports/07westworldmmog/readmore/view.html
2
maximize these revenues. In the core of this thesis, there should be consequently taken a look at the different kinds of revenue streams these enterprises use, and how these revenue streams work together in a revenue model.
Therefore the necessary basic knowledge about MMOGs way of working of will be developed first. Furthermore the theory of revenue models is explained, in order to analyze these.
Based on that knowledge, there will be taken a closer look at the common revenue streams in MMOGs so as to analyze the way how these streams are integrated in a revenue model.
One aspect that is regarded will be how successful these revenue models are. It will be also interesting to see where the lacks in the theory of revenue models are, which make it impossible to analyze the revenue streams of MMOGs by means of that theory
The thesis shell show, that the revenue models of MMOGs are significantly geared to the networking effects, and therefore include attempts to gain a broad user basis. Moreover the analysis will show that the current leading subscription model is slowly being replaced with also well working alternative revenue models. Additionally this thesis shell show that the providers try to use more as many revenue streams as possible for their revenue model.
3
Inhalt
1 Einleitung 6
1.1 Forschungsstand 6
1.2 Forschungsfrage 8
2 Abgrenzung MMOGs 8
2.1 Geschichte der MMOGs 8
2.2 Definitionen 14
2.2.1 Überblick über MMOGs 14
2.2.2 Definition Virtuelle Welten 18
2.2.3 Definition MMORPG 19
2.2.4 Definition Soziale virtuelle Welt 21
2.2.5 Definition Metaverse 22
2.2.6 Motivation der User in MMOGs 23
3 Ökonomische Funktionsweise von MMOGs 26
3.1 Netzeffekte in MMOGs 26
3.2 Kostenstruktur 28
3.3 Wertschöpfung in MMOGs 30
4 Erlösmodelle Erlösquellen in der Theorie 34
4.1 Abgrenzung Erlösmodell von Geschäftsmodell 34
4.2 Systematik der Erlösformen 35
5 Spezielle Erlösquellen in MMOGS 40
5.1 Übersicht 40
5.2 Beschreibung der einzelnen Erlösquellen 44
5.2.1 Abonnement Premium Accounts 44
5.2.2 Nutzungsabhängige Erlösformen 47
5.2.3 Werbefinanzierung 48
5.2.4 Virtuelle Währung 52
5.2.5 Virtuelle Güter 54
4
5.2.6 Verkauf von Virtuellem Land ( Nutzungsgebühren) 57
5.2.7 Expansion Packs 58
5.2.8 Merchandise 59
5.2.9 Verkauf der Spiel-Software 60
5.2.10 Sonstige 60
5.3 Erlösmodelle in MMOGs in der Praxis 61
5.3.1 Übersicht 61
5.3.2 Betrachtung der MMOGs 64
5.3.2.1 Second Life 64
5.3.2.2 World of Warcraft 65
5.3.2.3 Universe Entropia 66
5.3.2.4 Guild Wars 67
5.3.2.5 Habbo Hotel 67
5.3.2.6 Webkinz 68
5.3.2.7 EVE Online 68
5.3.2.8 Rune Scape 69
5.3.2.9 Dofus 70
6 Auswertung 70
7 Anhang 73
7.1 Abkürzungsverzeichnis - Glossar 73
7.2 Abbildungsverzeichnis 75
7.3 Quellenverzeichnis 76
5
1 Einleitung
1.1 Forschungsstand
Virtuelle Welten, bzw. MMOGs ziehen immer mehr User an, und sorgen auch dementsprechend für hohe Einkünfte. „Laut einer Studie werden bis 2011 rund 80 Prozent der Internet-User ein Doppelleben in einer virtuellen Spielwelt führen – und damit Second Life und Co. zu einem realen Wirtschaftsfaktor machen.“ (Wickenburg 2007, Reale Wirtschaft im virtuellen Raum http://diepresse.com/home/techscience/internet/304267/index.do) Auch wenn MMOGs immer mehr öffentliche Aufmerksamkeit auf sich ziehen – wie z.B. „World of Warcraft“ und „Second Life“ – so sind es doch bislang noch weitgehend unerforschte Phänomene.
Bisherige wissenschaftliche Forschungen zu dieser Thematik beleuchten vorwiegend soziale und psychologische Aspekte, wie die Sucht in MMOGs, Identitätsbildung einzelner, oder die Interaktion verschiedener Spieler, wie auch die Kommunikation in diesen Spielen. 5 Ein weiterer thematischer Fokus bisheriger wissenschaftlicher Analysen beschränkt sich auch auf die Programmierung bzw. technische Entwicklung dieser Games - nicht zuletzt werden rein spielerische Aspekte beleuchtet. 6
Was jedoch bislang nahezu völlig fehlt, sind analytische Betrachtungen aus einem ökonomischen Blickwinkel. Die In-Game Ökonomie ist auch des Öfteren Thema von wissenschaftlichen Arbeiten. So analysiert der Ökonom Edward Castranova in seinem Werk
5 Vgl. Lober et alii. 2007, S.123
6 Vgl. z.B:
• A. Thor 2003, Massively Multiplayer Game Development G. Armitage et alii 2006, Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games
•
• Elina M.I. Koivisto, 2004, Supporting Communities in Massively Multiplayer Online Role- Playing Games by Game Design
• K. D. Wolf, 2007: Communities of Practice in MMORPGs: An Entry Point into Addiction?
• N.Yee, 2006: The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments.
6
„Synthetic Worlds - The Business and Culture of Games“ die Ökonomie in synthetischen Welten wie Everquest oder Second Life.
Die inhaltliche Verknüpfung zwischen In-Game Ökonomie und Erlösgenerierung auf Seiten der Serviceprovider wird jedoch selten vorgenommen. Es fehlt im Besonderen an Betrachtungen mit Blick auf die Erlösmodelle in MMOGs – Ausnahmen bilden wenige sehr neue Studien, die sich explizit mit der Erlösgenerierung, bzw. Wertschöpfung in MMOGs befassen. 7
Aufgrund des Mangels an wissenschaftlichen Arbeiten ist ein Großteil, der für diese Arbeit verwendeten Quellen, der Online-Recherche zuzuschreiben. (siehe Kapitel 7.3Quellenverzeichnis S. 75) Auch die Recherche nach genauen und glaubwürdigen User- bzw. Gewinnzahlen gestaltet sich schwierig. Wie auch in anderen Mediensektoren „üblich“, ist es ein weitverbreitetes Phänomen dass die Unternehmen falsche, also unrealistisch hohe Userzahlen in den Umlauf bringen, um somit virales Marketing zu betreiben und Netzwerkeffekte auszunutzen. (siehe Kapitel 3.1 S.26)
Der noch nicht weit fortgeschrittene Forschungsstand ist vor allem darauf zurückzuführen, dass die Erfolgsgeschichte von Massively Multiplayer Online Games eine noch relativ junge ist . Ein weiterer Grund dafür ist, dass gerade die kommerzielle Verwertbarkeit und demzufolge auch ein gewisses Maß an Interesse erst bei großen Userzahlen besteht (Siehe Kapitel 2.1 S.8).Darüber hinaus geht die Entwicklung Virtueller Welten sehr rasch von statten, was dazu führt, dass die wissenschaftliche Theorie zu dieser Thematik schnell veraltet.
7 z.B. Folgende Studien (diese konnten aus finanziellen Gründen für diese Arbeit nicht eingesehen werden) :
• DFC Intelligence 01.11.2007, MMOG Subscription Business Models http://www.dfcint.com/wp/?p=191
• Piers Harding-Rolls März 2007,Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 http://www.screendigest.com/reports/07westworldmmog/readmore/view.html
• Parks Associates 28.12.2005 , Networked Gaming: Driving the Futurehttp://parksassociates.ecnext.com/coms2/summary_0256-6423_ITM
7
1.2 Forschungsfrage
Um die Erlösmodelle der MMOGs näher beleuchten zu können, ist ein grundlegendes Verständnis über die Funktionsweise (v. A. ökonomischer Natur) von Bedeutung. So sollen zunächst (siehe Kapitel 2 und 3 S.8-33) Grundkenntnisse über MMOGs gebildet werden, worauf in Kapitel 4 (S.34) die allgemeine Theorie zu Erlösformen und Erlösmodellen in der Internetökonomie beleuchtet werden soll.
Auf Basis dieses Grundwissens sollen die praxisrelevanten Erlösformen in MMOGs, welche in verschiedenen Kategorien klassifiziert werden sollen, beleuchtet werden. (siehe Kapitel
5.1. und Kapitel 5.2 S.40 - 61) Die ökonomische Theorie soll für dahingehend überprüft
werden, inwiefern diese ausreichende Analysemöglichkeiten bietet um den speziellen Sektor der MMOGs betrachten zu können.
Der Kern der Arbeit soll eine deskriptive Analyse der Erlösmodelle von neun erfolgreichen sein. (siehe Kapitel 5.3 S.61) Es gilt vor allem deren Funktionsweise zu erläutern. Letztendlich sollen typische Kombinationen der Erlösformen aufgezeigt werden, um idealerweise Prototypen für Erlösmodelle von MMOGs zu bilden. (siehe Kapitel 6 S.70)
2 Abgrenzung MMOGs
2.1 Geschichte der MMOGs
„Es war immer klar, dass wir virtuelle Welten haben werden, dass diese mit steigender Rechenleistung der Computer besser werden und dass sie extrem populär würden.“ (Richard A. Bartle in Lober 2007, S.105)
So lautete Richard A. Bartels, dem (Mit-) Schöpfer der ersten virtuellen Welt, These bereits vor der neueren Entwicklung virtueller Welten. Vor der jetzigen Situation stehend, in welcher virtuelle Welten bereits einen gewissen Popularitätsgrad erreicht haben, stellt sich die Frage wie es dazu gekommen ist. Um das Verständnis für dieses Phänomen der virtuellen Welten aufzubauen, soll dementsprechend zunächst ein Blick auf die Geschichte der MMOGs geworfen werden.
8
„1974 veröffentlichte Gary Gygax sein Pen & Paper Rollenspiel Dungeons & Dragons, das wohl als Geburtsstunde der Rollenspiele für eine breitere Öffentlichkeit gesehen werden kann.“ (Pappilo 14.06.2004,Die Geschichte der MMORPGs http://www.mmplay.de/index.php?seite=snews&tid=239)
Die Übertragung dieser Art zu spielen, auf ein Anderes Medium, den PC, letztlich mit Unterstützung des Internets, ließ nicht lange auf sich warten. Eben diese Übertragung legte den Grundstein für erste Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wobei die Userzahlen damals noch nicht „massiv“ waren. In der Literatur 8 wird „MUD1“ (Multi-User-
Dungeon) als Vorläufer dieses Gametypus genannt. Technologisch gesehen erfüllte das Betriebssystem DECSYSTEM 10 erstmals die grundsätzlichen Voraussetzungen dafür, dass mehrere User bzw. Programme denselben Speicherbereich gleichzeitig nutzen können. 9 Das
Spielprinzip der MUDs wurde dem der Rollenspiele und Tabeltops (Strategiespiele, in welchen mit Miniaturfiguren Schlachten auf einem Spielbrett geschlagen werden) aus dem „echten Leben“ nachempfunden. Der MUD1 wurde 1978 von Roy Trübsal und Richard A. Bartle an der Essex University geschaffen 10 . Auf diesen Ur-MUD folgten viele Verschiedene
Abwandlungen bzw. weiter entwickelte Version des MUD 1. MUDs, sind textbasierte – das bezieht sich sowohl die Bildschirmausgabe, wie auch die Kommandos (Text Ein-/und Aus- Gabe) 11 - Echtzeitrollenspiele für mehrere Teilnehmer im Internet. Im Gegensatz zu heutigen
MMOGs waren diese Spiele noch nicht kommerziell, die Userzahlen noch nicht sehr hoch, da es sich bei den Usern größtenteils um eine Randgruppe im universitären Sektor handelte. 12
„Die Teilnehmer des Rollenspiels agieren dabei in einer virtuellen Phantasiewelt und müssen sich mit der Sprache und der Umgebung auseinandersetzen. Die Spielfiguren werden entweder vom PC oder von den Teilnehmern gesteuert.“ (It Wissen.info 26.02.2008, Multi User Dungeon, http://www.itwissen.info/definition/lexikon/_mudmud_mudmulti%20user%20dungeonmud_ mud.html) Es geht also dabei primär darum eine fremde Identität – einen Avatar
8 Vgl. Kaminski/ Lorber 2006, S.133/134 und Lober et alii 2007, S.17
9 Vgl. Lober et alii 2007, S-.11 10 Vgl. Lober et alii 2007, S.7 11 Vgl. Taylor 2006, S.22 12 Vgl. Ebenda S.22ff
9
anzunehmen. Avatar leitet sich von Sanskrit ab: Dort bedeutet Avatara „Der Herabsteigende“, Hinduisten benennen damit eine göttliche Erscheinung auf der Erde 13 ; in diesem Kontext ist
der Avatar die Künstliche Figur, die als virtuelles Abbild des Users in virtuellen Welten verwendet wird 14 . In diesen Spielen müssen verschiedene Quests (Missionen/Aufträge) erfüllt
werden bzw. Gegner (in Form von computergesteuerten Monstern PvE oder spielergesteuerte Gegner PvP) beseitigt werden. Ein weiteres Element ist die Erkundung der Welten und die Kommunikation bzw. Interaktion (Handel, Gefecht, etc.) mit anderen Spielern. Die Virtuellen Welten in denen sich die Spieler bewegten, waren bereits damals persistente Spielwelten, d.h. dass die Welt, auch wenn gerade keine User in der Welt sind, dennoch weiterexistiert (Siehe Kapitel 2.2.2, S.18) Unzählige MUD-Nachfolger (wie etwa MOO, MUSH, MUCK, etc.) verwendeten ähnliche Systeme und Thematiken – v. A. aus Fantasy und Science Fiktion – und verstärkten teilweise den Rollenspiel-Charakter bis hin zu den „sogenannten Role Play Intensive MUD (RPIMUD)“(Lober 2007, S.7) Aus diesem Genre entwickelte sich das moderne Pendant, die MMORPGs (=Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (siehe Kapitel 2.2.3 ab S.19). Die Weiterentwicklung in Richtung der modernen MMOGs wurde durch den kontinuierlichen technischen Fortschritt vorangetrieben, welcher es 1980 erstmals ermöglichte einen MUD-Nachfolger - Island of Kesmai – grafisch in Form von ASCII Zeichen zu programmieren. Mit diesem Titel begann auch die Entwicklung in eine kommerzielle Richtung:
So konnte man ab „1984 „ ...“Island of Kesmai dann auch kommerziell bei Compuserv spielen, für $6 pro Stunde mit 300 Baud oder $12 pro Stunde mit 1.200 Baud Modem.“ (Pappilo 14.06.2004,Die Geschichte der MMORPGs http://www.mmplay.de/index.php?seite=snews&tid=239)
Ein weiterer Schritt in Richtung heutiger virtueller Welten war das 1985 von Lucas Film entwickelte "Habitat" für den Commodore 64, welches 1990 erstmals eine „breitere“ Öffentlichkeit ca.15000 Spieler, welche über den privaten Netzwerkbetreiber QuantumLink verbunden waren, erreicht hatte. 15 1996 kam das erste 3D Online-Rollenspiel „Meridian59“
13 Vgl. Hauptmeier GEO 12/Dezember 2007, Ich ist ein Anderer, S.117 14 Vgl. Ebenda S.117 15 Vgl.Taylor 2006, S.25
10
auf den Markt, welches allerdings auch nur für 150-180 Spieler pro Server geeignet war. Dieses Spiel stellte laut E. Castranova den Durchbruch zu der massenhaften Entwicklung von MMOGs dar. 16
„Im folgenden Jahr nach Meridian 59 begann die Marketing Maschinerie von Electronic Arts, gepaart mit dem Ruf von Origin Software und Ultima Erfinder Richard Garriott, mit Ultima Online den breiten Mainstream für MMORPGs im Westen zu entdecken.“
17 (Vgl.Pappilo 14.06.2004,Die Geschichte der MMORPGs
http://www.mmplay.de/index.php?seite=snews&tid=239)
Die darauf folgenden Titel sollten, vor allem Aufgrund der massenhaften Verbreitung des Internets, verbesserter Grafik und Gameplay, an Erfolg und an Userzahlen zunehmen. Das 1997 erschienene Ultima Online, aus dem Gamestudio von Electronic Arts, erreichte schnell die 100.000 Spieler -Marke 18 ; der Erfolg dieses Titels fußte primär auf dem Bekanntheitsgrad
des gleichnamigen Single-Player-Spiels. Eine Neuerung die Ultima Online mit sich brachte war die erstmalige Möglichkeit mittels Crafting (Handwerk) aus Rohstoffe gewisse Gegenstände, wie z.B Waffen oder Rüstungen, herzustellen und diese dann auch wieder zu verkaufen. Dadurch wurde bewusst ein, der virtuellen Welt immanentes, Wirtschaftssystem geschaffen, welches sich nach Angebot und Nachfrage orientierte. 19
Auf dem Asiatischen Markt konnte ein Jahr später das 2D-Spiel Lineage bis zu vier Millionen Spieler anziehen; auf dem westlichen Markt konnte es sich allerdings nicht durchsetzen. In dem westlichen Markt konnte erst Everquest einen ähnlichen Erfolg erzielen. Dass immer mehr dieser Titel entwickelt wurden lag v.a. an der steigenden User-Basis und somit auch steigenden Einnahmen. 20 In Kombination mit dem in westlichen Ländern nahezu
flächendeckend etablierten Internet sind diese Faktoren als Wegbereiter für die großen Erfolge der letzten Jahre zu sehen.
16 Vgl. Castranova 2001, S.6
17 Vgl.Pappilo 14.06.2004,Die Geschichte der MMORPGs http://www.mmplay.de/index.php?seite=snews&tid=239 18 Vgl. Taylor 2006, S.26 19 Vgl. Lober et alii 2007, S.14 20 Vgl. Castranova 2001, S.7ff
11
Mittlerweile ist der MMOG-Markt, ein, sehr durch Konkurrenz getriebener und nicht mehr
überschaubarer. 21 Es ist eine Fülle an Titeln vorhanden, unter denen einige wenige aufgrund
enormer Userzahlen in Millionenhöhe auffallen.
Die technische Weiterentwicklung der MMOGs erfordern auch immer höhere Bandbreiten
um den beim Spielen entstehenden Traffic (=Datenverkehr) bewältigen zu können. Erst die
massenhafte Einführung der Breitbandverbindungen, die ca. 1999 begann und in Deutschland
mittlerweile (2007) eine Penetration von nahezu 60% erreicht hat. (Siehe Abbildung 1)
Abbildung 1: Internetzugang 1997 bis 2007 in % der Gesamtbevölkerung in Deutschland
Quelle: Eigene Darstellung nach Daten aus ARD/ZDF-Online-Studien 1997–2007; Basis: Onlinenutzer
ab 14 Jahre in Deutschland.. S.394 (http://www.daserste.de/service/ardonl0407.pdf)
Eine sehr starke Zunahme zeigt auch der Verlauf der aktiven Usern-Abonnements
(„Subscriptions“) in MMOGs. (Siehe Abbildung 2) So hat sich, laut einer Studie von White,
21 Vgl. Castranova 2001, S. 8
12
Phil. 22 innerhalb eines Jahres von August 2006 bis Oktober 2007 die Zahl der eingeschriebenen User von ca.16 auf über 32 Mio. mehr als verdoppelt. Die Studie, die im Verlauf der Arbeit noch mehrfach zitiert wird, erfasst derzeit (02/08) 129 der erfolgreichsten MMOGs, und wertet diese nach einheitlichen Maßstäben aus. 23
Abbildung 2: Gesamtzahl Aktiver Abonnements in MMOGs (in Mio.)
Quelle: Abbildung übernommen von White Phil. 10.12.2007, An Analysis of MMOG Subscription Growth” www.MMOGDATA.com Unter den Genannten Voraussetzungen konnten sich in den letzten Jahren einzelne MMOGs wie World of Warcraft(2005) und wie Second Life (2003) und andere MMOGs, sehr erfolgreiche auf dem Markt etablieren, und enorme Zahlen von Usern an sich binden. Die
22 Vgl. White Phil. 10.12.2007 “An Analysis of MMOG Subscription Growth” www.MMOGDATA.com
23 Vgl. White Phil. 10.12.2007 “An Analysis of MMOG Subscription Growth”http://mmogdata.voig.com/Information/FAQ.HTML
13
bekanntesten Vertreter Second Life und WOW haben derzeit 12Mio. 24 und über 10Mio zu verzeichnen. Dass sich die zunehmenden Userzahlen auch in Erlösen wiederspiegeln, lässt sich deutlich an Prognosen des Marktforschungsinstitut DFC Intelligence ablesen:
“ the worldwide MMOG market going from $2.2 billion in 2006 to $5.9 billion in 2012,” (Cole nach Wagner 03.05.2007, http://gigaom.com/2007/05/03/virtual-world-revenues-6- billion-by-2012/) Im Vergleich zu den Zahlen von Screen Digest “By 2011 the MMOG
subscription market will be worth over $1.5bn “
(Harding-Rolls März 2007,Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011
http://www.screendigest.com/reports/07westworldmmog/readmore/view.html)
- erscheinen diese zwar etwas hoch, es gilt hier allerdings lediglich zu demonstrieren in welcher finanziellen Größenordnung sich der MMOG-Markt bewegt. Im Laufe der Arbeit soll gezeigt werden auf welche Weise diese Erlöse generiert werden.
2.2 Definitionen
2.2.1 Überblick über MMOGs
Um die Erlösmodelle von MMOGs untersuchen zu können, bedarf es an einem grundlegenden Verständnis für die Funktionsweise, und auch eine Kenntnis der genrespezifischen Terminologie. Da sehr viele Faktoren, aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Disziplinen – vorwiegend Faktoren soziologischer, psychologischer, und technologischer Natur – also nicht nur ökonomische Faktoren eine Rolle spielen, kann keine ganzheitliche Sicht auf diese Thematik geboten werden. Insofern soll in diesem Kapitel ein Abriss über die aus einer medienökonomischen Perspektive relevanten Fakten gegeben werden.
24 Vgl. Linden Labs :Offizielle Daten. 07.02.2008 http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php [Anmerkung: Userzahlen wohl zu hoch: „Residents Logged-In During Last 60 Days“ lediglich 1,366,892 Rückschluss auf „Karteileichen“]
14
Für den Begriff MMOG lassen sich nur wenige Definitionen finden, da die nötigen Normierungsprozesse noch nicht stattgefunden haben, sprich keine Diskussion um die Definition stattgefunden hat. So sind die meisten Definitionen nicht präzise formuliert; eine dieser Definitionen für MMOG lautet: „The move toward interactive web-based games with multiple players that compete against each other from various locations.“(PVT.com Glossary
26.2.08 http://www.pvt.com/oth/glossary.htm)
Diese Definition stammt allerdings von einem Institut (PVT), welches sich nicht vordergründig mit Virtuellen Welten befasst, sondern eher der Telekommunikationsbranche zuzuordnen ist. Eine Definition des PC-Magazins PCMAG.Com ergänzt vorangehende Definition: ein MMOG unterscheidet sich von einem normalen Multiplayer Computer Spiel dadurch, dass „dessen Umwelt fortwährend/persistent ist“ („its environment is perpetual“; PC MAG Encyclopedia 26.2.08, http://www.pcmag.com/encyclopedia_term/0,2542,t=MMOG&i=56862,00.asp siehe auch Kapitel 2.2.2 S.18) Die wichtigsten Merkmale sind hier in der Definition von „wordiq.com“ zusammengefasst:
“A massive multiplayer online game (MMOG) is a type of computer game that enables hundreds or thousands of players to simultaneously interact in a game world they are connected to via the Internet. Typically this kind of game is played in an online, multiplayer- only persistent world.” (WordIQ 26.2.2008, Massively Multiplayer Online Game http://www.wordiq.com/definition/Massively_multiplayer_online_game)
Zusammenfassend kann bei MMOGs das gleichzeitige online Spielen einer „massiven“ Zahl an (Multi-)Playern als Kernelement betrachtet werden. (Ab welcher User-Zahl ein MMOG als solches gilt, ist nicht genauer definiert) Im Gegensatz zu LANs (Local Area Network – gemeint sind lokale Zusammenkünfte von PC-Spielern, die ihre PCs vernetzen um gegen bzw. miteinander zu spielen) wird bei MMOGs für gewöhnlich das Internet und in nächster Instanz, von Betreibern zur Verfügung gestellte, Server als Intermediäre genutzt. Der Unterschied zu herkömmlichen Games besteht also vorwiegend in dem gleichzeitigen Anwesend sein von einer sehr großen Anzahl an Spielern, die in einer virtuellen persistenten Welt auf welche Weise auch immer interagieren. Auch gibt es bei MMOGs in der Regel kein Spiel-Ende, bei sozialen MMOGs nicht einmal Zwischenziele.(sogenannte Quests)
15
Zum Spielen wird eine Client-Software (Zugangssoftware) verwendet, die zumeist gekauft oder gedownloadet werden kann. Eine Alternative zu der Client-Software bilden sogenannte Browser-basierte Games, die in der Regel weniger aufwendig programmiert sind, dennoch eine nicht zu unterschätzende Zahlen an Usern an sich binden. Laut der Studie von White, Phil. 25 sind 6,35% aller erfassten Games Browser Basierte Spiele. (siehe Abbildung 3)
Abbildung 3: MMOGs nach Installationstyp
Quelle: Abbildung übernommen von White Phil. 10.12.2007, “An Analysis of MMOG Subscription Growth” www.MMOGDATA.com MMOGs können jedoch nicht nur nach dem Installationstyp unterschieden werden. Bei dem weit gefächerter Sammelbegriff sind die einzelnen Untergattungen, bzw. der Rahmen welchen dieser Begriff umspannt noch nicht genau definiert. Unter den Sub-Genres
25 Vgl. White Phil. 10.12.2007,“An Analysis of MMOG Subscription Growth” www.MMOGDATA.com
16
Quote paper:
Simon Korchmar, 2007, Erlösmodelle in Massively Multiplayer Online Games, Munich, GRIN Publishing GmbH
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DOI
Alfred Schütz und die "Strukturen der Lebenswelt" im Modell....
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Die Rolle des „In-Game Adverti...
Diploma Thesis, 89 Pages
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