Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung - Heimliche Riesen im Netz 1
2 Computervermittelte Kommunikation 3
3 Medial Umweltbedingungen 7
3.1 Pseudonymität 8
3.2 Selbstentgrenzung 9
3.3 Interaktivität 10
3.4 Optionalität 11
3.5 Fluidität 13
4 Soziale Konzepte im Netz 14
4.1 Die virtuelle Gruppe 15
4.2 Die virtuelle Gemeinschaft 18
4.3 Das soziale Netzwerk 22
5 Differenzierung der Online-Community vom Social Network 25
6 Sharehoster - Datenträger im Netz 30
6.1 Sharehoster versus P2P-Netzwerke 31
6.2 Der Sharehoster RapidShare 34
7 Vergemeinschaftung um Sharehoster 36
7.1 Vorbetrachtung 37
7.2 Strukturen innerhalb von Foren, Boards und Threads 39
7.3 Analyse des gulli:boards 43
7.4 Diskussion der Ergebnisse 51
8 Fazit und Fragenkatalog - Heimliche Riesen im Netz 54
9 Abbildungen und Tabellen 57
10 Literaturverzeichnis 58
11 Anhang 65
1 Einleitung - Heimliche Riesen im Netz
1 Einleitung - Heimliche Riesen im Netz
Fast latent, scheinbar fern von den vieldiskutierten und hoch frequentierten Webportalen wie YouTube, MySpace oder Wikipedia, erobern neue Riesen das Internet. Dabei präsentieren sie sich viel schlichter und bieten weder Fotos, Musik, Videos oder andere Arten von Infotainment zur kostenlosen und direkten Benutzung an. Die Rede ist von Sharehostern, allen voran RapidShare, einem Service, der, so glaubt man dem Internetdienst Alexa, weltweit auf Platz 12 der meistbesuchten Internetseiten rangiert und die Internetauftritte von Microsoft Corporation, Ebay International und Google Deutsch-land hinter sich lässt. 1
Sharehoster funktionieren nach einem simplen Prinzip, dass sich metaphorisch mit einem virtuellen Speicherstick umschreiben lässt. Den Nutzern ist es möglich, kostenlos und anonym Dateien auf die Server des Webdienstes hochzuladen, die sich zu einem späteren Zeitpunkt jederzeit wieder aus dem Internet abrufen lassen. Kurzum: Es handelt sich um eine weitere Form des Datentausches (Filesharing).
Spätestens seit der Geburt von Napster 1998 und dem ersten Hype von Peer-2-Peer(P2P)-Tauschbörsen schwingt etwas Illegales im Begriff des Filesharing mit. An dieser negativen Konnotation änderte auch der Versuch der Kommerzialisierung solcher Tauschbörsen bis heute wenig. Zunächst meint Filesharing jedoch nur die Freigabe von Dateien, die über ein Netzwerk anderen Nutzern zugänglich gemacht werden. 2 So inkludiert der Begriff nicht automatisch urheberrechtlich geschütztes Datenmaterial, das ohne Zustimmung der Rechtsinhaber über ein Netzwerk (exemplarisch das Internet) ausgetauscht wird. Im Unterschied zu P2P-Netzwerken, lassen sich Sharehoster auch nicht nach ihren Datenangeboten durchsuchen oder ermöglichen über die eigentliche Aufbewahrung der Dateien hinaus Kommunikation zwischen den einzelnen Nutzern. Warum also sind Sharehoster wie RapidShare so erfolgreich?
1 Alexa ist ein Serverdienst, der Internetseiten hinsichtlich deren Qualität, Traffic und Visits vergleicht. Bei
den dafür ausgewerteten Informationen handelt es sich um eine nicht repräsentative Stichprobe, die mit
Hilfe der Nutzer der Alexa Toolbar, einem Plug-In für alle gängigen Internetbrowser, erhoben wird. (vgl.
http://www.alexa.com, Stand: 10.09.2008)
2 Der Terminus soll sich im Rahmen dieser Arbeit demnach nicht wie allgemeinhin üblich nur auf den
Datentausch mittels Peer-2-Peer Netzwerken beziehen (vgl. Ahrens 2001, S. 15).
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1 Einleitung - Heimliche Riesen im Netz
Ohne die Frage an dieser Stelle vollständig beantworten zu können, fällt auf, dass sich verschiedene Webportale um Sharehoster ansiedeln. Diese lassen sich teilweise als durchsuchbare Linkseiten (Datenbanken) charakterisieren, andere organisieren sich dagegen in Form eines Webforums. Gemeinsam ist allen Arten, dass sie als Index für durch Nutzer hochgeladenes Datenmaterial fungieren und somit Sharehoster um die in P2P-Netzwerken übliche Suchfunktion ergänzen. Diese Tatsache allein reicht allerdings noch nicht für die Entstehung solcher Webportale aus, da die Vielfalt der offerierten Daten niemals durch einzelne Personen bereitgestellt werden kann. Vielmehr scheinen sich Tauschgemeinschaften 3 (im Folgenden als soziale Erscheinungen bezeichnet) zu bilden, die sich in Form solcher Webportale und damit um die Sharehoster konstituieren.
Ziel dieser Arbeit soll es sein, diese sozialen Gefüge am Beispiel des gulli:board hinsichtlich bereits bestehender sozialer Ordnungen im Internet möglichst genau zu untersuchen. Inwieweit bilden soziale Erscheinungen um Sharehoster virtuelle Gruppen, virtuelle Gemeinschaften oder soziale Netzwerke aus? Welches Vergemeinschaftungspotential 4 besitzen solche Webportale und sind sie überhaupt in der Lage, dauerhafte soziale Zusammenschlüsse hervorzubringen? Wie ist es im Detail um die Kommunikation der Teilnehmer bestellt, lassen sich ferner Rollen bzw. Hierarchien ausmachen und inwieweit organisieren sich die einzelnen Nutzer wirklich?
Um diesen Fragen nachzugehen, bietet es sich an, die vorliegende Arbeit in zwei Teile zu untergliedern. Im ersten Teil muss geklärt werden, welche Erkenntnisse die in der Soziologie geführte theoretische Debatte über soziale Konzepte im Internet für die Be-antwortung der Problemstellung liefern kann. Dazu soll in den folgenden beiden Kapiteln mit der Begriffsklärung computervermittelter Kommunikation sowie der anschließenden Diskussion allgemeiner Merkmale der virtuellen Umwelt, die Grundlage für die Charaktersierung typischer sozialer Ordnungen im Internet geschaffen werden. Schließlich erfolgt der Vergleich der vorgestellten sozialen Konzepte im fünften Kapitel, mit dem
3 Mit dem Begriff Tauschgemeinschaft soll an dieser Stelle auf keine tradierte soziale Form verwiesen
werden. Vielmehr ist damit zunächst ein Zusammenschluss mehrerer Personen gemeint, die sich auf
Internetportalen treffen und dort mit Hilfe von Sharehostern Dateien anbieten und tauschen. Um jedoch
Verwechslungen vorzubeugen, wird im Folgenden allgemein von sozialen Erscheinungen, Gefügen bzw.
Gebilden um Sharehoster gesprochen.
4 Vergemeinschaftung meint in dieser Arbeit nicht den Zusammenschluss von Individuen hinsichtlich
Tönnies normativen Wertekanons der tradierten Gemeinschaft (vgl. Tönnies 1991, S. 7 ff.). Vielmehr soll
sich der Begriff auf Thiedekes Definition der virtuellen Gemeinschaft beziehen (siehe Kapitel 4.2).
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1 Einleitung - Heimliche Riesen im Netz
Ziel, ein Raster für die Zuordnung sozialer Erscheinungen im Internet zu erhalten. Gleichzeitig wird der erste Arbeitsteil mit ausgewählten Erkenntnissen aus der aktuellen Forschung gestützt.
Im zweiten Teil der Arbeit soll mit dem Internetforum gulli:board eines der sozialen Gefüge um Sharehoster im Vordergrund stehen. Nach der Abgrenzung von Sharehostern zu P2P-Netzwerken muss zunächst der Begriff des Internetforums näher spezifiziert werden. Anschließend werden die wichtigsten Strukturen von Diskussionssträngen (Threads) referiert. Danach erfolgt die Analyse des gulli:board hinsichtlich des im ersten Teil der Arbeit ermittelten Eigenschaftsrasters sozialer Konzepte im Internet. Die Arbeit schließt mit der kritischen Reflektion der gewonnen Erkenntnisse, der sich ein kleiner Fragenkatalog für die weitere Forschung anfügt.
2 Computervermittelte Kommunikation
Bei computer-mediated communication (CMC) im Internet, welches als „Netz 5 -der-Netze“ die bekannteste und größte Form eines Kommunikationsnetzwerkes darstellt, handelt es sich im Gegensatz zu realweltlichen face-to-face Beziehungen um ein mittelbares Phänomen. Der Austausch von Informationen mit Kontakten mittels CMC erfolgt auch im Zeitalter von ADSL2+, VDSL und UMTS 6 zumeist durch schriftliche Kommunikation 7 , welche den Adressaten in digitalisierter Form vorliegen (vgl. Thiedeke 2007, S. 92 f.). Die damit verbundene physische Abwesenheit der Kommunikationspartner resultiert im Wegfall der für unmittelbare Interaktionen typischen non- und paraverbalen Signale. Dieser Informationsreduktion und der damit assoziierten Entfremdung und Schwächung sozialer Bindungen geschuldet, behaupten noch immer einige Kritiker, dass CMC
5 Netz wird als informeller Begriff für locker verknüpfte Computernetzwerke verwendet, die auf computer-
vermittelter Kommunikation basierende Technologien nutzen. Damit ist es Menschen möglich, weltweit
miteinander zu kommunizieren (vgl. Howard Rheingold 2000, S. XX).
6 Very High Speed Digital Subscriber Line (VDSL) und Asymmetric Digital Subscriber Line 2 (ADSL2+)
bezeichnen adversative Standards für kabelgebundenes Hochgeschwindigkeitsinternet. Universal Mobile
Telecommunications System (UMTS) entwickelt sich zum Standard der dritten Generation für Mobilfunk
und löst langsamere Übertragungstechnologien wie GPRS ab. UMTS wird desweitern zunehmend von
Notebooks und PDAs verwendet. (vgl. http://www.tecchannel.de/schwerpunkt/WAN.html, Stand:
19.06.2008)
7 Nach eigener, unsystematischer Beobachtung wird CMC jedoch zunehmend durch Bild-, Audio- oder
Videodaten ergänzt. Diese Bereicherung ist nicht nur bei erfolgreichen Web- und Spielplattformen, wie
Facebook, YouTube oder World of Warcraft beobachtbar, sondern auch auf Webportalen, wie serienjun-
kies.org und freesoft-board.to, die hauptsächlich dem (zumeist illegalen) Datentausch dienen (Stand:
19.06.2008).
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2 Computervermittelte Kommunikation
im Gegensatz zu Offline-Interaktionen zum qualitativen Verfall zwischenmenschlicher Beziehungen führt. Im selben Atemzug wird zuweilen voreilig auf den, durch Online-Kommunikation begünstigten, fortschreitenden Verfall von Gemeinschaft geschlossen, zugunsten einer andauernden Vergesellschaftung 8 (vgl. Heintz 2003, S. 203; Thiedeke 2007, S. 50 ff.). Diskussionen zum Verlust von Gemeinschaft sind jedoch keinesfalls ein neues Phänomen von CMC. Vielmehr führen Soziologen diese Debatte aufgrund der voranschreitenden Industrialisierung und der zunehmenden Technisierung seit Beginn des 20. Jahrhunderts (vgl. Schenk 1995, S. 22 f.). Mit der Verbreitung des Internet und dem Einzug von Computertechnik in den Privathaushalten, gewann diese Diskussion allerdings erneut an Dynamik.
Tatsächlich verweisen viele Einzelfallstudien auf soziale Interaktionen bei CMC und offenbaren gemeinschaftliches agieren (Thiedeke 2003 S. 33; Beck 2006, S. 176 ff.). Beispielsweise belegte Zischke mit ihrer Studie über ein Online-Selbsthilfeforum, dass virtuelle Beziehungen nicht funktional spezifiziert sein müssen (im Sinne der Gesellschaftsdefinition), sondern sich hinsichtlich des untersuchten Webforums primär durch emotionale Züge charakterisieren lassen. Darüber hinaus konnte keine erhöhte Instabilität sozialer Verbindungen dokumentiert werden (vgl. Zischke 2007, S. 93). Desweiteren scheint es sich allgemeinhin abzuzeichnen, dass die virtuellen Entsprechungen zur Gruppe, Gemeinschaft und dem sozialen Netzwerk, aufgrund geänderter Anforderungen an die sozialen Erscheinungen selbst (siehe Kapitel 3), von den realweltlichen Pendants abzugrenzen sind (siehe Kapitel 4). Infolgedessen existieren soziale Gefüge im Netz neben den Offline-Beziehungen und ergänzen bzw. bereichern diese mitunter sogar (vgl. Thiedeke 2007, S.141 ff.). Aus dieser Abgrenzung resultiert jedoch nicht, dass Medienwechsel, sprich der Übergang von Offline-Kommunikation zu CMC oder umgekehrt, ausgeschlossen werden.
8 Tönnies (1991, 7 ff., 34 ff.) grenzt die Gemeinschaft grundsätzlich von der Gesellschaft ab, aufgrund der
zunehmenden funktionalen Differenzierung der Gesellschaft mit einhergehendem Bedeutungsverlust von
Familien-, Freundschafts- und Nachbarschaftsbeziehungen. Tönnies bezieht sich diesbezüglich auf Aris-
toteles, der die Haushaltungskunst (Ort für Nähe und expressive Beziehungen) von der Erwerbskunst
(Ort für emotionslose Handelsbeziehungen) abgrenzte. Diese Trennung spiegelt sich teilweise in der
allgemeinen, soziologischen Begriffsdefinition von Gemeinschaft bzw. Gesellschaft wieder. Gemeinschaft
wird als ein Zusammenschluss von Individuen begriffen, dem emotionale Bindungskräfte nachgewiesen
werden können und dessen Mitglieder sich aufgrund von Zusammenhörigkeitsgefühl als Einheit begreifen
(vgl. Hamman 2003, S. 216 f.). Gesellschaft bezeichnet hingegen eine begrenzte Anzahl von Personen,
die als soziale Akteure miteinander vernetzt leben und in direktem oder indirektem Kontakt stehen. Ge-
sellschaften grenzen sich aufgrund von unterschiedlichen Merkmalen voneinander ab (vgl. Döring 2003a,
S. 494).
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2 Computervermittelte Kommunikation
CMC bündelt die Möglichkeiten von Individual- und Massenmedien, wenn neben dyadischen Kommunikationssituationen auch „one-to-many“ bzw. „many-to-many“-Beziehungen umsetzbar sind. Resultierend verschmelzen in den im Netz etablierten sozialen Gefügen Kommunikationsformen, die aus Presse, Rundfunk, Fernsehen, Brief oder Telefon bekannt sind (vgl. Döring, 2000 S. 345 f.). An dieser Stelle sei allerdings darauf verwiesen, dass sich soziale Phänomene im Netz hinsichtlich der tatsächlich eingesetzten Interaktionsmedien 9 dramatisch unterscheiden. So bedienen sich Platt-formen, die hauptsächlich dem Datentausch dienen, anderer Kommunikationskanäle (beispielsweise Internetforen), als es exemplarisch Videoportale (mit Video-Applikation) tun.
Aus den vielseitigen Möglichkeiten der potenziellen Kommunikationsausweitung durch CMC, die sich am Ausgabemedium Computermonitor visualisieren, resultieren noch andere Vorteile. So konnten Quan-Haase und Wellman nachweisen, dass sich die Nutzung des Internets positiv auf das soziale Kapital einer Person auswirkt:
We suspect that people not only have more relationships than in pre-Internet times, they are in
more frequent contact with their relationships, and the strengthening of the bonds through more
frequent contact means that ties can be more readily mobilized for aid (Quan-Haase u.a. 2002, S.
319).
Dies bedeutet, dass das Ego (Sprecher) mehr Kontakt zu Freunden, Verwandten, Arbeitskollegen aber auch Vereinen und Organisationen pflegt, die im Gegenzug Ressourcen wie Liebe, Wertschätzung und andere Hilfeleistungen bereitstellen. Darüber hinaus konstituieren die Kontakte, die jenseits enger Freundschaftsbeziehungen ein-zuordnen sind, die so bezeichnete Verhaltensöffentlichkeit (vgl. Döring 2003a, S. 411). Sie reflektieren die Handlungsgeschichte des Egos kritisch und können somit auch beschränkte soziale Kontrolle ausüben (siehe Kapitel 4.3).
Die im Netz geführten Interaktionen sind nicht nur im Hinblick auf ihre Mittelbarkeit virtueller Natur, sondern vor allem in Bezug auf die „artifizielle sozio-technische Kommunikationsumgebung, die durch Kommunikationsteilnehmer selbst konstruiert werden
9 Mit Interaktionsmedien ist in dieser Arbeit nicht etwa der von Talcott Parsons geprägte Begriff der „so-
zialen Interaktionsmedien“ gemeint. Vielmehr ist der Terminus im Sinne der von Thiedeke geprägten
kybernetischen Interaktionsmedien zu verstehen. Thiedeke beschreibt damit die auf CMC basierenden
Neuen Medien. Diese ermöglichen nicht nur Kommunikation zwischen textbeschriebenen oder grafikba-
sierten Surrogaten der sozialen Akteure (Personae), sondern auch zwischen dem sozialen System im
Netz und ihrer medialen Umwelt (vgl. Thiedeke 2007, S. 40).
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2 Computervermittelte Kommunikation
kann.“ (Thiedeke 2003, S. 24). Teilnehmern von CMC ist es möglich, in einer auf Programmcode basierenden Umgebung (Chat, Forum, Block) mittels spezifischer Hardware (Tastatur, Maus, Webcam) zu interagieren und den virtuellen Raum je nach implementierter Funktionalität den individuellen Bedürfnissen anzupassen. Dabei ist Virtualität an dieser Stelle nicht etwa mit unwirklichen oder ausgedachten Szenarien zu verwechseln, sondern meint vielmehr eine „Vermöglichung der gewohnten sozialen Interaktionsbedingungen, durch die umfassende Digitalisierung der Kommunikationsinhalte“ (ebd., S. 24).
Auf einem Portal zum Datentausch, wie es beispielsweise freesoft-board.to ist, kommunizieren Nutzer unter dem Deckmantel eines erdachten Pseudonyms (vgl. http://www.freesoft-board.to, Stand: 18.09.2008). Die Reduktion auf ein Subjekt ohne Herkunft, Geschlecht, Alter, sozialen Rang und Aussehen etikettiert genau die oben angesprochene Informationsreduktion. Dieser Umstand ist in solch einer Kommunikationssituation jedoch höchst erwünscht, um bei zumeist schriftlicher Interaktion die eigene Anonymität zu wahren (siehe Kapitel 3.1). Dieses Exempel soll verdeutlichen, was Thiedeke meint, wenn er von einer „Vermöglichung der […] sozialen Interaktionsbedingungen“ spricht. Da die Kommunikation ohne Informationen geführt wird, die sich aus einer face-to-face Situation ableiten ließen, sind die virtuellen Beziehungen nicht durch solche Merkmale normativ beeinflusst. Infolgedessen ist die Interaktionssituation, durch die für das Pseudonym wahlweise synthetisch erzeugten Eigenschaften, veränderbar.
Dies führt unweigerlich zu der Frage, inwieweit solche sozio-technischen Kommunikationssituationen in sozialen Gefügen flexibel sind und welche Probleme aus dieser Veränderbarkeit resultieren. Anders gesagt, sollen im Folgenden mediale Umweltbedingungen für soziale Gebilde erläutert werden, die sich nicht nur unter Zuhilfenahme von Medien, sondern vielmehr in einem Medium 10 selbst konstituieren (vgl. Thiedeke 2007, S. 23 f.). Auf dieser Erkenntnis stützend, meinen mediale Umweltbedingungen für soziale Erscheinungen im Netz nichts anderes als die Bedingungen für deren Existenzgründung bzw. Wahrung. Denn Gesetzmäßigkeiten, die für das Netz selbst gelten, fungieren daher auch als Richtmaß für sich darin gründende soziale Gebilde. Folglich handelt es sich bei den Gesetzen ebenfalls um Kriterien, die der Abgrenzung zu anderen sozialen Gefügen im virtuellen Raum dienen.
10 Medium bezieht sich in diesem Kontext auf das Internet. Inwieweit das weltweite Rechnernetzwerk
überhaupt als Medium bezeichnet werden kann, siehe Döring, N. (2003a, S. 42 ff.).
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3 Mediale Umweltbedingungen
3 Mediale Umweltbedingungen
Ein face-to-face-Treffen, sprich, ein realweltlicher Zusammenschluss von Individuen, wird durch unmittelbar selektierte Wirklichkeitsaktzent (Sinnperspektiven) geformt. Das meint beispielsweise das Anknüpfen an eine Interaktion zwischen persönlich bekannten Mitgliedern oder die Wahl spezifischer Strategien zur Konfliktlösung, aufgrund rezipierter Schlüsselreize. Auch der Umgang mit Individualmedien (Telefon, E-Mail, etc.) als Reaktion auf mediale Umweltbedingungen, lässt sich als Beispiel anführen. Allerdings lässt eine maßgeblich unmittelbar interagierende Gemeinschaft die Integration solcher Kommunikationsmittel nur insoweit zu, wie sie ihrer Reproduktion dienen (vgl. Thiedeke 2007, S. 87 f.).
Wie verhält es sich jedoch mit der medialen Umwelt, in einem durch Medienkonvergenz 11 charakterisierten virtuellen Bedeutungshorizont - dem Cyberspace 12 , der von seinen Teilnehmern mitunter konstruiert, zumindest aber verändert werden kann?
Thiedeke (2003, S. 23 ff.) verweist diesbezüglich auf einen in den 80er Jahren entwickelten Merkmalskatalog für virtuelle Beziehungen, der aufgrund gegenwärtiger Erkenntnisse jedoch neu formuliert werden muss. Im Zuge seiner Publikation zu „Vertrauen in virtuellen Gemeinschaften“ differenziert er bereits fünf allgemeine Merkmale, die in der Fachliteratur beschriebene Phänomene CMC basierter Kommunikationssituationen zusammenfassend charakterisieren: Pseudonymität, Selbstentgrenzung, Interaktivität, Optionalität sowie Fluidität (vgl. Thiedeke 2007, S. 87 ff.).
11 Der aus der Kommunikations- und Medienwissenschaft bekannte Begriff bezeichnet den Zusammen-
schluss von Einzelmedien. Im Zuge der Entwicklung des Netzes werden den auf CMC basierenden Be-ziehungen nicht nur die Merkmale von Individual- sondern auch die der Massenmedien zugesprochen.
CMC ermöglicht Interaktionsformen, die von mittelbaren bzw. unmittelbaren, asynchronen bzw. synchro-
nen, ein- bzw. wechselseitigen und privaten bzw. öffentlichen Charakter zeugen (vgl. Thiedeke 2007, S.
89.).
12 Der Cyberspace wird zumeist als ein virtueller und damit computermedialer Bedeutungs- bzw. Sinnho-
rizont verstanden. Auf eine einheitliche Begriffsdefinition konnte man sich jedoch noch nicht einigen. So
beschreibt Thiedeke den Cyberspace als „Sinnhorizont, auf den sich spezifische Erwartungen hinsichtlich
der Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten in einer computergestützten Kommunikation richten.“
(Thiedeke 2007, S.40). Rheingold spricht vom Cyberspace als „name some people use for the conceptual
space where words, human relationships, data, wealth and power are manifested by people using CMC
technology.” (Rheingold 2000, S.XX).
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3 Mediale Umweltbedingungen
3.1 Pseudonymität
User der Plattformen, die sich um Sharehoster angesiedelt haben, kommunizieren tendenziell asynchron. Sie tauschen über Foren, Blogs und Newsgroups Informationen aus, die anderen Nutzern in digitalisierter Form vorliegen. Um dabei eine relativ dauerhafte Identifikation zu ermöglichen, fungiert ein Nutzername oder auch Nickname (Kurz-form: Nick) als Anker individueller Eigenschaften und Beiträge. Der Nick kann frei gewählt werden und könnte exemplarisch „air4you“, „hans-huckebein“ oder „powermove“ lauten. 13 Auch wenn sich aus manchen Nicks bereits Rückschlüsse auf den Charakter der konstruierten Persona ziehen lassen, entsteht für andere Nutzer maximal ein diffuser Eindruck. Etwaige Rückschlüsse auf die steuernde Person beschränken sich auf die Verortung der Anschlusskennung bzw. der Identifikation des für den Netzzugang genutzten Gerätes, die nur über technisch-infrastrukturelle Methodik (exemplarisch IP-Tracing 14 ) erfassbar sind. Vollständige Anonymität ist beim Streifzug durch den Cyberspace, selbst bei getroffenen Sicherheitsvorkehrungen (Verwendung eines Proxy-Servers 15 , etc.), nicht realisierbar.
Um sich über einen längeren Zeitraum relativ fest in ein soziales Gefüge zu integrieren, ist es jedoch notwendig, der Persona mehr Eigenschaften zuordnen zu können, als sich aus ihrem Nick ableiten lassen. Für eine temporäre Merkmalszuschreibung scheint die konstruktive Identifikation am geeignetsten. Denn dieses Verfahren stützt sich nicht nur auf die Eigenbeschreibung des virtuellen Mitglieds, sondern bedient sich neben der Bewertung des Verhaltens durch andere Mitglieder, auch der vom System protokollierten Nutzungsspezifik (vgl. Thiedeke 2007, S. 98 f.).
13 In einer Studie gliedert Bechar-Israeli (1995) 231 Nicks in folgende 7 Kategorien (geordnet nach ab-
steigender Häufigkeit). 1. Namen mit Selbstbezug (beinhaltet auch Namen mit Orts-, Alters, und Perso-
nenbezug) [45%]; 2. Namen mit Technologiebezug [16,9%]; 3. Namen mit Naturbezug [15,6%]; 4. an
Wortspiele erinnernde Namen [11,3%]; 5. Namen aus dem Real Life [7,8%]; 6. Namen aus Literatur, Film,
Märchen und berühmter Persönlichkeiten [6,1%]; 7. Namen mit provozierenden oder erotischen Inhalten
[3,9%]. 29 Namen konnten nicht verortet werden (vgl. http://jcmc.indiana.edu/vol1/issue2/bechar.html,
Stand: 22.09.2009).
14 IP-Tracing bezeichnet ein Verfahren, das versucht, einer Internet-Protocol-Adresse (Abk.: IP-Adresse)
geografische Koordinaten zuzuordnen, die dann auf einem Service wie Google Maps visualisiert werden
können.
15 Ein User im Netz kann sich beispielsweise über einen Proxy-Server einwählen, der als Mittler zwischen
Sender und Empfänger fungiert. Dabei tauscht er die vom Provider zugewiesene, für die Dauer der Sit-
zung eineindeutige IP-Adresse durch eine andere aus. Infolgedessen kommuniziert der Empfänger ledig-
lich mit dem Proxy-Server, der die Antwort an die nur ihm bekannte tatsächliche IP-Adresse des Senders
weiterleitet.
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3 Mediale Umweltbedingungen
Die Kommunikation im Netz ist also weder durch Namenlosigkeit, völlige Unbekanntheit und nach Beck (2006, S. 150 f.) auch nicht durch Körperlosigkeit gekennzeichnet, da schriftliche oder visuelle Informationen die Persona charakterisieren. Doch auch wenn für die Generierung eines Nutzerprofils Bilder oder Videomaterial einer Person genutzt werden, sei darauf verwiesen, dass die „wirkliche Wirklichkeit der Kommunikation“ (Thiedeke 2003, S. 27) immer anonym bleibt.
3.2 Selbstentgrenzung
Aus der oben beschriebenen Generierung und Steuerung einer Persona im Cyberspace durch einen Akteur resultiert die räumlich distanzierte Kontrolle des virtuellen Charakters. Die damit verbundene Lösung von realweltlichen Kontexten, die sich nicht nur in territorialer sondern auch physischer Entgrenzung festmachen lassen, scheint offenere und expressivere Kommunikationssituationen zuzulassen (vgl. Döring 2003a, S. 466 ff.). Denn selbst bei der Verletzung spezifischer Verhaltenserwartungen oder Normen in einem im Cyberspace thematisch abgegrenzten Interaktionsbereich, ist die steuernde Person vor dauerhaften physischen oder psychischen Sanktionen, wie sie im realen Leben (in Real Life, Kurz: IRL) vollzogen werden, weitestgehend geschützt. Der simple Rückzug aus der virtuellen Welt sowie die Möglichkeit der Neugenerierung eines Nicks und der damit verbundenen Persona suggerieren „reduzierte soziale Kontrolle“ (Thiedeke 2007, S. 99).
Dem daraus mitunter resultierenden enthemmten, belästigenden oder aber obszönen Kommunikationsverhalten (Flaming) sind andere Teilnehmer jedoch nicht hilflos ausgeliefert. Dem Verstoß gegen administrativ festgelegten oder demokratisch ausgehandelten Verhaltensregeln folgen oftmals Verwarnungen, im schlimmsten Fall sogar der Ausschluss aus dem sozialen Gefüge durch einen berechtigten Operator. So reagierte beispielsweise „Noggadijn“ in einer Diskussion im gulli:board zu dem Datentausch eines Filmes auf „Illuminatinis“ Frage „Wie isn des Passwort??“ mit „illuminati, du bist raus!!!“. Damit bezog sich „Noggadijn“ nicht etwa auf die gestellte Frage, sondern lediglich auf das obszöne Profilbild, welches den digital nachbearbeiteten Genitalbereich einer Frau zeigte. „Illuminatini“ verweigerte man nicht nur die Beantwortung seines Anliegens, sondern es wurde ihm gegenüber auch ein Verbot von weiteren Beiträgen ausgespro-
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3 Mediale Umweltbedingungen
chen (vgl. http://board.gulli.com/thread/687302-wer-frueher-stirbt-ist-laenger-tod-german-2006-dvdrip-xvid-gm4f/, Stand: 10.05.2008; Anmeldung notwendig).
Der destruktiven Enthemmung sind jedoch Beobachtungen entgegenzusetzen, die von unkomplizierter Integration IRL sozial benachteiligter Menschen (Behinderten, Homosexuellen, Drogenabhängigen etc.) in virtuelle Interaktionssituationen zeugen (vgl. Thiedeke 2007, S. 105 f.). Wellman verweist darüber hinaus auf das Potential zur Produktion virtueller Gemeinschaften, welche aus der „Privatsphäre des Zuhauses“ (Wellman 2003, S. 134) erwachsen und sich durch die Modernisierung der Charakteristik tradierter Gemeinschaftsformen auszeichnen.
Generell scheint sich Kommunikation im Netz im Gegensatz zu face-to-face Situationen durch höhere emotionale Expressivität auszuzeichnen, nicht zuletzt, um die bereits mehrmals angesprochene Informationsreduktion zu kompensieren. Durch die Selbstentgrenzung begünstigt, verbessert sich in manchen CMC-Situationen (bspw. Gruppenarbeit) ebenfalls die Qualität der Entscheidungsfindungen bei entsprechend längerer Aushandlungsdauer (vgl. Thiedeke 2003, S. 28 f.).
3.3 Interaktivität
Bei dem Begriff der Interaktivität handelt es sich um eine Eigenschaft, welche typischerweise Computermedien zugeschrieben wird, was einer klaren Konturierung und Abgrenzung des Terminus von anderen Interaktionsmedien (Telefon, Brief, etc.) allerdings nicht genügt. Beck (2006, S. 50) konstatiert, dass computerbasierte Medien im Sinne sozialer Interaktionen nicht interaktiv seien, allenfalls als Medien zu kennzeichnen, die Interaktivität ermöglichen. Der Versuch, die Begriffsklärung durch eine Unterscheidung von sozialer Interaktion (als subjektbezogene Wechselbeziehung) und Interaktivität (als technikbezogene Aktions-/Reaktionsprozeduren) vorzunehmen, hält Thiedeke (2007, S. 111 f.) jedoch für genauso unangemessen, wie das Bestreben der Wissenschaft, Interaktivität als qualitativen Maßstab von Wechselbeziehungen im Netz festzumachen. Thiedeke schlägt dagegen vor, Interaktivität als einen „virtualisierten Bezugsprozess von signalisierten Wahrnehmungen bei computervermittelter Kommunika-
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3 Mediale Umweltbedingungen
tion“ zu verstehen, der „sich erst durch eine Verschränkung sozialer und technischer Faktoren realisiert“ (ebd., S. 113).
Mit der Verknüpfung von sozialen und technischen Faktoren ist die Übertragung von realweltlichem sozialen Handeln und der daraus resultierenden Kommunikation in die virtuelle Welt gemeint. Diese Verschränkung setzt mediale Kompetenzen seitens der steuernden Person voraus, die über das Starten des Webbrowsers hinausreichen müssen. Denn auch wenn Kommunikation im Cyberspace als interaktiv charakterisiert wird, kann diese Eigenschaft nicht als gegeben angenommen werden. Vielmehr bedarf es spezifischer Fähigkeiten der Teilnehmer an CMC-Situationen, um Interaktivität im Netz überhaupt erst zu entfalten. Zum einen ist damit die Vertrautheit mit charakteristischen Kommandos (bspw. /WHOIS) und Begriffen (Akronyme wie „afk“, „LOL“, „BG“) gemeint, zum anderen gilt es, die Spezifik technisch ermöglichter Kommunikation richtig zu deuten.
So kann der Hinweis „Jetzt Online!“ je nach Kontext nicht nur als computergenerierte Botschaft für die Anwesenheit einer Persona im virtuellen Raum und damit als „formales Interaktionssignal“ (Thiedeke 2007, S. 116) aufgefasst werden, sondern auch als operativer Code im Sinne eines Hyperlinks zu einer Informationsquelle gedacht sein. Es ist also davon auszugehen, dass erst ein konkretes Erwartungsbild von den Interaktionsmöglichkeiten in einer virtuellen Umgebung den relativ sicheren Bezugsprozess auf durch CMC erzeugte Wahrnehmungen ermöglicht.
3.4 Optionalität
Der Vielfalt und Vielschichtigkeit der im Netz verfügbaren Informationen und Angebote folgt ein scheinbar unendliches Möglichkeitsspektrum bezüglich deren Nutzung und Partizipation. Die voranschreitende Technisierung und Digitalisierung unserer Umwelt sowie die ständige Optimierung der damit verbundenen Technologien sind Grundlage für neue Softwareangebote und damit auch Triebwerke der andauernden Möglichkeitsexpansion im Netz. 16
16 Einer Studie der International Data Corporation (IDC) um Gantz, J. nach, fallen jährlich soviel Daten an,
dass jeder Mensch im Durchschnitt 45 Gigabyte produziert. Dieses Datenvolumen wird maßgeblich durch
digitale TV-, Video- sowie Fotoaufnahmen und Internetdienste verursacht. Betrug die angefallene Daten-
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3 Mediale Umweltbedingungen
Durch die aktive Teilhabe an sozialen Erscheinungen im Cyberspace, der Produktion von neuen Informationen oder Beiträgen, aber auch dem „Surfen“ im Internet wird die Struktur der virtuellen Daten ständig verändert (vgl. Thiedeke 2007, S. 122 f.). Denn mit der Entscheidung für oder gegen ein bestimmtes Angebot, wandelt sich automatisch auch deren Bedeutsamkeit für das gesamte Netz. So ordnen bspw. Suchmaschinen (Google, Yahoo, etc.) Webseiten in der Regel nach absteigender Relevanz. Das so bezeichnete Page-Ranking soll dem Nutzer bei der Selektion nützlicher Angebote und In-formationen im Netz helfen. In ähnlicher Art und Weise behandeln die Suchroutinen von Software- und Webanwendungen zum Filesharing aus den Datenbanken abgerufene Informationen. Auch diese können nach Zugriffzahlen, Relevanz, Streuung sowie weiteren Kriterien geordnet werden. Parallel verformt sich die digitale Struktur der Datennetzwerke kontinuierlich aufgrund der Neugenerierung und Änderung der Daten durch die Nutzer selbst. Allerdings sei an dieser Stelle darauf verwiesen, dass die unzähligen nicht gewählten Angebote in keinster Weise verfallen, sondern vielmehr „bleibt das aktuell Gewählte nur eine Option neben anderen“ (Thiedeke 2007, S. 127) Angeboten.
Die Gewichtung von Informationen im World Wide Web, der sprichwörtliche Versuch der Nutzer, die „Spreu vom Weizen“ zu trennen, ist eine Problematik, die in einem „Erwartungsdruck zur selektiven Reduktion“ (ebd., S. 124) mündet. Der ständige denkbare Rollenwechsel jedes Internetnutzers zwischen Rezipient und Produzent ermöglicht die faktische Veröffentlichung von Informationen ohne institutionelle Filterung in Form von Hypertext oder Hypermedia. Mithilfe von Hyperlinks können logische Verknüpfungen zwischen den unterschiedlichen Wissenseinheiten hergestellt werden, ohne dabei Auskunft über Relevanz oder Qualität der Informationen zu geben.
Um diesem Phänomen entgegenzuwirken, haben sich im Bereich des Filesharings Techniken bewährt, in denen die Qualität oder der Wahrheitsgehalt von Angebote aus-gehandelt wird. Nutzer entsprechender Portale oder Angebote im Netz ist es möglich, Downloads zu bewerten und Fälschungen (Fakes) zu melden. 17
flut 2007 noch 281 Exabyte (10 18 Byte), sagt das IDC für 2011 schon 1800 Exabyte voraus, wobei circa
70 Prozent der digitalen Informationen vom Menschen selbst erzeugt werden (vgl.
http://www.emc.com/collateral/analyst-reports/diverse-exploding-digital-universe.pdf, Stand:06.09.2008).
17 Für die Dienste eMule oder eDonkey, die auf dem für den Datentausch entwickelten Peer-to-Peer
(P2P) Protokoll basieren, existieren exemplarisch Portale (donkeyfakes.net) sowie Programme (FileBus-
ter), mit denen sich fehlerhafte bzw. falsche Angebote filtern lassen. Die Dienste selbst ermöglichen das
Bewerten der Qualität von Daten durch Kommentarfunktionen oder Ratingsystemen (vgl. Ahrens 2001, S.
182 ff.; http://www.emule-project.net, Stand: 15.08.2008).
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Arbeit zitieren:
BA Daniel Hofmann, 2008, Heimliche Riesen im Netz - Vergemeinschaftung um Sharehoster am Beispiel einer Online-Tauschbörse, München, GRIN Verlag GmbH
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