i
Abstract
Das Forschungsziel der Informationswissenschaft ist es, die Wissensvermittlung zu verbessern. Dabei wurde die Präsentation von Wissen in dieser Hinsicht bislang vernachlässigt. Diese Arbeit soll dazu beitragen die Interface-Erkenntnisforschung voranzutreiben, da dieses Gebiet bislang noch ‚unterentwickelt’ ist. Interfacedesign basiert auf Kognition. Die Wahrnehmung ist ein Element der Kognition, welches neben der Individualisierung den Hintergrund für Interfacedesign darstellt. Das User-Interface beschreibt eine elektronisch geschützte Anwendung und geht in besonderer Art und Weise auf die Wünsche, Bedürfnisse und Anforderungen des Nutzers bzw. Mitarbeiters ein. Diese Faktoren können durch Befragungen in einem multidisziplinären Team herausgefunden und in das Systemdesign integriert werden. Das System ist damit für den Mitarbeiter einfacher zu bedienen. Weiterhin muss das User-Interface in ein Unternehmen integriert werden, damit der Mitarbeiter das Unternehmen als Einheit wahrnimmt. Durch eine einheitliche Darstellung kann eine Identifikation mit dem Unternehmen gewährleistet werden. Dafür wird eine individuelle Corporate Identity durch strategische Maßnahmen gebildet. In diesem Kontext wird dem User-Interface eine Bedeutung zugeschrieben, welche mit dem Unternehmensziel übereinstimmt. Die Abstimmung aller Elemente des Identitäts-Mix (Corporate Design, Corporate Communication und Corporate Behaviour) sorgt dafür, dass der Mitarbeiter das Unternehmen als Gestalt erkennt. Schließlich beschreibt die Individualisierung die Methode, das User-Interface umzusetzen. Durch die Individualisierung kann das Interesse gesteigert und der Bedienkomfort, die Nutzerakzeptanz und Bedieneffizienz verbessert werden. Eine verstärkte Berücksichtigung der Interessen hat dabei Einfluss auf die Mitarbeiterzufriedenheit. Mit der Individualisierung wird das User-Interface zum Bedeutungsträger. Das Ziel der Individualisierung ist dabei die Identifikation.
ii
Inhaltsverzeichnis
Abstract i
Inhaltsverzeichnis ii
Abbildungsverzeichnis iv
Vorwort v
1 Einleitung 1
1.1. Problemstellung 1
1.2. Zielsetzung 1
1.3. Vorgehensweise 1
1.4. Thematische Eingrenzung 2
2. Kognition 3
2.1. Definitionen: Kognition Wahrnehmung 3
2.2. Wahrnehmung 4
2.2.1. Wahrnehmungssysteme 4
2.2.2. Wahrnehmung und Konstruktion 5
2.2.3. Wahrnehmung und Kontext 7
2.2.3.1. Syntaktik 8
2.2.3.2. Semantik 9
2.2.3.3. Pragmatik 11
2.2.4. Aufmerksamkeit 11
2.3. Gedächtnis 12
2.4. Sprache 14
2.5. Lernen 15
3. Interfacedesign 16
3.1. Definitionen: Interfacedesign User-Interface 16
3.2. Aufgabe und Ziel des Interfacedesign 17
3.3. User-centered Design (UCD) 17
3.3.1. Modelle Methoden 18
3.3.1.1. Cooperative Design 20
3.3.1.2. Participatory Design 21
3.3.1.3. Contextual Design 21
3.3.2. Ease-of Use 25
3.3.2.1. Total User Experience 26
3.3.3. Usability 28
3.3.4. Ziel und Vorteile von UCD 28
3.4. Software-Ergonomie 29
3.4.1. Relative Stärken und Schwächen
des Menschen gegenüber dem Computer 30
3.4.2. Goldene Regeln des User-Interface Design nach Shneiderman 30
3.4.3. Grundsätze der Dialoggestaltung nach DIN EN 9241 110 32
3.4.3.1. Individualisierbarkeit 32
iii
4. Corporate Identity 34
4.1. Begriffserklärung und Definition: Corporate Identity (CI) 34
4.2. Corporate Identity als strategisches Instrument 36
4.3. Aufgaben und Ziel der Corporate Identity 37
4.3.1. Ziele nach innen 38
4.4. Struktur der Corporate Identity 38
4.4.1. Corporate Design (CD) 38
4.4.2. Corporate Communication ()CC 40
4.4.3. Corporate Behaviour (CB) 40
5. Elemente des Corporate Design für User-Interfaces 42
5.1. Hausfarben 42
5.2. Hausschrift 43
5.3. Form 45
5.4. Töne 46
6. Bedeutung des User-Interfaces 47
6.1. Problembereiche im Design 47
6.1.1. Funktion 47
6.1.2. Qualität 48
6.2. Gründe für Problembereiche im Design 48
6.2.1. Komplexität 48
6.2.2. Preis 49
6.2.3. Fehlendes Verständnis 50
6.3. Einflussnahme des CD CI und Branding auf User-Interfaces 51
6.3.1. Anwendungsbeispiele 51
6.3.1.1. Internet Explorer 6 0 52
6.3.1.2. Microsoft Word 2003 52
6.3.1.3. Adobe Photoshop CS2 53
6.3.1.4. web.de Stylemanager 53
6.3.1.5. Betriebssystem Mac OS X 10 5 54
6.3.1.6. Systemerweiterung Bob 54
6.3.2. Das User-Interface als Bedeutungsträger 55
6.3.3. Fazit Entwicklungspotenzial des User-Interfaces 56
6.4. Gesellschaftsrelevanz der Individualisierung und Mitarbeiterzufriedenheit 57
7. Schlussbetrachtung und Ausblick 59
Literaturverzeichnis 62
Quellen der Abbildungen 76
Abkürzungsverzeichnis 79
iv
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Gesetz der Ähnlichkeit 5
Abbildung 2: Gesetz der Nähe 6
Abbildung 3: Gesetz der Geschlossenheit 6
Abbildung 4: Gesetz der guten Fortsetzung 6
Abbildung 5: Apple-Logo 6
Abbildung 6: Gesetz der Erfahrung 7
Abbildung 7: Junge Schönheit oder alte Frau 8
Abbildung 8 9: Visuelle Hervorhebung der Bedeutung 9
Abbildung 10: Außenansicht der linken Gehirnhälfte 14
Abbildung 11: Querschnitt durch das Gehirn 14
Abbildung 12: Wechselseitige Abhängigkeit nutzerorientierter Gestaltungsaktivitäten 18
Abbildung 13: Elemente der User-Experience 27
Abbildung 14: Disziplinen zu den Elementen der UX 27
Abbildung 15: Zielgruppen der CI-Politik 37
Abbildung 16: Corporate-Identity und Corporate Image 38
Abbildung 17: RGB-Modell 42
Abbildung 18: Schriften 44
Abbildung 19: Elastic Cataloug 45
Abbildung 20: Funktionen 55
v
Vorwort
Bevor die eigentliche Arbeit beginnt, soll kurz dargestellt werden, inwiefern dem Thema Interfacedesign eine informationswissenschaftliche Relevanz zukommt. In-formationswissenschaftler beschäftigen sich mit allen Formen des Wissens. Die Übertragung von Wissen geschieht neben der Sprache auch durch Bilder und visuelle Zeichen. Das Forschungsziel der Informationswissenschaft ist, dass der Prozess der Wissensvermittlung verbessert werden soll. Dabei werden der Zugang zum Wissen und der vermittelte Inhalt untersucht. Die Präsentation von Wissen wurde bislang vernachlässigt, obwohl sie laut Schulz (1998: 17) die Rezeption erleichtert und die Akzeptanz erhöht. Dabei ersetzt sie aber keine Inhalte oder Funktionalitäten. Weiterhin schafft Informationsarbeit einen Gebrauchs- und Mehrwert. Denn ein gut gestaltetes Interface hat gemäß Schulz (1998: 18) das Potenzial die Lesbarkeit zu erhöhen und eine intuitive Bedienung seiner Funktionalitäten zu schaffen. Durch die ästhetische Aufbereitung von Informationen erhält man somit einen Komfortmehrwert. Schließlich muss die Aufbereitung der Information vor dem Hintergrund der menschlichen Wahrnehmung geschehen. Die Wahrnehmung ist dabei ein Element der Kognition 1 . Erkenntnis entsteht, wenn neben den rationalen auch emotionale Aspekte berücksichtigt werden. Erkenntnisdefizite können vermieden werden, wenn man die ästhetischen Aspekte bei der Gestaltung einbezieht (Schulz 1998: 18).
1 Cognitione (lat.) = Erkenntnis.
1
1. Einleitung
1.1. Problemstellung
Unternehmen legen verstärkt Wert darauf, eine positive Mitarbeitereinschätzung zu erhalten, weil diese grundlegend ist, um ein positives Image nach außen zu gewährleisten. Dafür wurden die traditionellen Gegenstände wie z.B. das Briefpapier und alle weiteren visuellen Elemente einheitlich gestaltet, um dem Mitarbeiter ein einheitliches Unternehmen zu präsentieren und damit die Identifikation des Mitarbeiters zu sichern. Durch die Computerisierung entstanden digitale Anwendungen, die in gestalterischer Hinsicht größtenteils nicht berücksichtigt wurden. Das hat nicht nur Auswirkungen auf die Identifikation des Mitarbeiters, es kann sogar zu einer gesundheitlichen Schädigung führen, wenn seine Bedürfnisse nicht berücksichtigt werden. Deshalb ist es eine Aufgabe für Unternehmen diese Anwendungen in ihr Repertoire der visuellen Elemente aufzunehmen. Dabei wird in dieser Arbeit untersucht, welche Bedeutung das User-Interface (als digitale Anwendung) als Bestandteil der unternehmensinternen Corporate Identity hat. Dafür wurde im Vorfeld analysiert, auf welcher wissenschaftlichen Basis das Interfacedesign gründet und welchen Einfluss das Corporate Design auf unternehmerische Anwendungen bzgl. der Funktionalität hat. Schlussendlich wird die These aufgestellt, dass es in der Gesellschaft immer wichtiger wird, den Aspekt der Individualisierung zu bedenken.
1.2. Zielsetzung
Ziel dieser Arbeit ist es darzustellen, dass das User-Interface in Unternehmen noch ‚unterentwickelt’ ist. Durch eine gute Gestaltung hat es dabei die Möglichkeit, sich zu einer integrierten Anwendung weiterzuentwickeln. Dafür wird eine Lösung angeboten, wie eine Umsetzung des User-Interface im Unternehmen aussehen kann, damit es zum Bedeutungsträger wird.
1.3. Vorgehensweise
Zunächst musste eine grundlegende Basis gefunden werden. Dabei habe ich für das Interfacedesign die Kognition ermittelt. Deshalb habe ich in Kap. 2 dieses Thema behandelt. Die Wahrnehmung wurde in besonderer Art und Weise untersucht, weil
2
sie u. a. den Hintergrund für das Interfacedesign darstellt. Kap. 3 beschreibt das Interfacedesign als Disziplin, das Interface zu gestalten. Innerhalb des Kapitels wird das User-Interface genauer betrachtet und damit der nutzer- bzw. mitarbeiterorientierte Gestaltungsaspekt behandelt. Durch die Software-Ergonomie wird die Anwendung an die Arbeitsbedingungen des Menschen angepasst. Kap. 4 befasst sich mit Corporate Identity und wie diese als strategisches Instrument verwendet wird. Darauf folgt Kap. 5 mit den Elementen des Corporate Designs für User-Interfaces. Kap. 6 befasst sich schließlich damit, wie ein User-Interface zum Bedeutungsträger wird und wie bestimmte Problembereiche des Designs zur Individualisierung führen. Dabei werden bestehende Beispiele aufgeführt, die das User-Interface definieren und für unternehmensinterne Anwendungen als Vorbild gelten können.
1.4. Thematische Eingrenzung
Meine Motivation für diese Arbeit galt dem Interesse für Informationsdesign. Dabei geht es „um die Entfaltung einer sinnvollen, bedürfnisorientierten Nutzung der Technik, die dazu dienen soll, das Problem der Komplexität und der Informationsüberbelastung zu bewältigen. Demnach gelangt Informationsdesign überall dort zur Anwendung, wo es in besonderen Maße darauf ankommt, Informations- und Kommunikationsabläufe so zu organisieren, dass sie für alle daran beteiligten Personen übersichtlich und leicht handhabbar sind“ (Zec 1988: 128). Eine weitere Definition lautet: „Informationsdesign verfolgt nicht nur ästhetisierend, sondern auch strukturierend die Gestaltung der Art und Weise, wie ein Nutzer die vom Autor bzw. Gestalter beabsichtigte Aussage aufbereitet und zugänglich gemacht bekommt. In-formationsdesign hat einen starken Einfluss auf die Wahrnehmung eines Funktionsangebotes bzw. Inhalts und darauf, ob das eine oder andere verstanden wird“ (Stapelkamp 2007: 5). Um dieses weite Feld zu betrachten, habe ich es zunächst auf Interfaces und dann auf User-Interfaces beschränkt, die innerhalb eines Unternehmens verwendet werden. Die Idee, das User-Interface als Bestandteil der Corporate Identity zu gestalten, führte dazu, bestimmte Elemente des Corporate Designs zusammenzustellen, die die aktuellen Möglichkeiten eines User-Interfaces repräsentieren. Die Individualisierung stellt dabei die mögliche Methode dar, ein solches User-Interface zu verwirklichen.
3
2. Kognition
2.1. Definitionen: Kognition – Wahrnehmung
Die kognitive Psychologie befasst sich mit der Untersuchung von höheren geistigen Prozessen – genauer mit der Untersuchung der Wahrnehmung, der Aufmerksamkeit, des Gedächtnisses, der Intelligenz, der Sprache, des Denken und des Problemlösens. Diese Prozesse des Wissens bzw. die kognitiven Prozesse sind wichtig, um vorhandene Erfahrungen bzw. die Inhalte zu verstehen und zu verändern. So kann folglich ein Wahrnehmungsprozess stattfinden. Neben den Prozessen sind also für die Kognition auch die benötigten Inhalte wichtig. Die Inhalte beziehen sich auf Begriffe, Fakten, Aussagen, Regeln und Gedächtnisinhalte (Zimbardo und Gerrig 2004: 344-345). Eine Definition lautet: „Kognition ist ein allgemeiner Begriff für alle Formen des Wissens“ (2004: 344).
Der Wahrnehmungsprozess wird in drei Stufen untergliedert: sensorische Prozesse, perzeptuelle Organisation und Identifikation (und Wiedererkennen). Wird ein Objekt identifiziert, erhält es eine Bedeutung (2004: 157-158). Die „Wahrnehmung bezieht sich in seinem weiten Sinne auf den allgemeinen Prozess, Objekte und Ereignisse in der Umwelt zu begreifen – sie mit den Sinnen zu empfinden, zu verstehen, zu identifizieren und zu klassifizieren sowie sich darauf vorzubereiten, auf sie zu reagieren“ (2004: 157).
Physiologische, individuelle und soziale Faktoren sind Einflussfaktoren, die die kognitiven Prozesse verändern. Die physiologischen Einflussfaktoren wurden durch die Aufmerksamkeitsforschung herausgefunden. Diese ergibt, dass eine physiologische Veränderung dann beginnt, wenn wir einer Situation besondere Aufmerksamkeit schenken. Dabei entsteht ein Prozess, der zunächst unsere Rezeption verändert und somit unsere Informationsaufnahme, z.B. verändert Hunger das retinale Abbild von Lebensmitteln in unserer Wahrnehmung, indem sie heller erscheinen. Weiterhin gibt es individuelle Faktoren, die eine Erinnerung auslösen, indem sie ein individuelles persönlich motiviertes Interesse damit in Zusammenhang bringen. So werden Inhalte eher wahrgenommen, wenn sie aus individuellen Erfahrungen entspringen. Schließlich übernehmen wir unbewusst gewisse Einstellungen und Werthaltungen durch
4
soziale Einflussfaktoren. Dies zeigt sich z.B. an der unterschiedlichen sprachlichen Ausdrucksweise von Angehörigen verschiedener Kulturen (Hayes 1991: 39-40).
2.2. Wahrnehmung
Zu Beginn eines Wahrnehmungsprozesses geschehen die sensorischen Prozesse. Hier erfolgt die Umwandlung der physikalischen Energie in eine neuronale Codierung, die das Gehirn akzeptiert (Zimbardo und Gerrig 2004: 157). Die physikalische Energie wird dabei über unsere Wahrnehmungssysteme bzw. Sinne aufgenommen (Zec 2002: 17 f.) und über die zuständigen Rezeptoren umgewandelt. Im weiteren Verlauf wird speziell auf den Sehsinn und den Hörsinn eingegangen, weil diese in der Wissenschaft am detailliertesten erforscht wurden (Zimbardo und Gerrig 2004: 141). Weiterhin ist das Interface eines Arbeitsplatzes bisher auf diese Sinne beschränkt. Der Tastsinn und die Propriozeption 2 sollen hier der Vollständigkeit wegen aufgeführt werden, weil auch sie für das Interfacedesign relevant sind (Stapelkamp 2007: 484).
2.2.1. Wahrnehmungssysteme
Beim Sehen wird die Lichtenergie in Nervensignale durch die ca. 120 Mio. Stäbchen und ca. sieben Mio. Zapfen innerhalb der Retina 3 umgewandelt, was im Übrigen die entscheidende Funktion des Auges ist (Zimbardo und Gerrig 2004: 122). Am schärfsten sehen wir dabei in der Fovea 4 (Zentrum der Retina), weil dort die Dichte der Zapfen am höchsten ist. Sie erkennt Farben und räumliche Details am genauesten (2004: 123). Individuen haben eine unterschiedliche Retina und nehmen deshalb Bilder verschieden wahr, weil die Farbmischung auf dieser Ebene individuell ist (Fahle 2005: 63). Das betrachtete Medium kann bei einem Sehwinkel von zwei Grad um den Fixationspunkt in höchster Auflösung betrachtet werden. Der fixierte Bereich wird auch als fovealer Bereich bezeichnet (Wandmacher 1993: 23). Die Signale werden anschließend vom Sehnerv über den Thalamus zum visuellen Cortex ins Gehirn geleitet (Roth 2005: 28). Dort findet die Informationsverarbeitung statt und so die eigentliche Farbwirkung über Farbwert, Sättigung und Helligkeit (Zimbardo und Gerrig 2004: 124 f.). Über Muster, die im Gehirn abgespeichert sind,
2 Proprius (lat.) = eigen; receptorius (lat.) = zur Aufnahme geeignet. Die Propriozeption (Körperem-
pfindung) wird als weiterer Sinn zu den klassischen Sinnen des Menschen dazugezählt.
3 Retina (lat.) = Netzhaut.
4 Fovea (lat.) = Grube – also Grube in der Netzhaut.
5
werden die Gegenstände letztendlich erkannt, indem sie mit ihnen verglichen werden (Wolf und Wolf 1990: 67). Beim Hören werden genauso wie beim Sehen Informationen verarbeitet. Die physikalischen Merkmale des Hörens sind die Intensität, Frequenz und die räumliche Verteilung, die vom Ohr verarbeitet werden (Wandmacher 1993: 32). Die letztendliche Identifikation erfolgt durch die Kombination des Hör- und Sehsinns Die Umwandlung der Schwingungsenergie der Schallwellen in Nervensignale erfolgt beim Hören über die Haarzellen der Basilarmembran (Zimbardo und Gerrig 2004: 133 f.). Dabei werden Frequenzen zwischen 400 Hz und 8.000 Hz in jeder Altersstufe wahrgenommen (Wandmacher 1993: 33). Die Grenzen der Tonhöhe liegen dabei zwischen 20 Hz und 20.000 Hz. Weitere psychische Dimensionen sind die Lautheit und die Klangfarbe (Zimbardo und Gerrig 2004: 134). Ähnlich wie im visuellen System gibt es im auditiven System den Hörnerv, der die Signale (über den Thalamus) zum auditiven Cortex transportiert, wo die Informationsverarbeitung stattfindet (2004: 138). Dabei ist “jeder Wahrnehmungsprozess eine [unbewusste] Hypothesenbildung der Welt“ (Roth 1996: 29 f.). Unsere Wahrnehmungen sind Konstrukte, die es uns erlauben, uns im Raum zu orientieren (Zec 2002: 17 f.).
2.2.2. Wahrnehmung und Konstruktion
Die Konstruktion der erhaltenen Informationen unseres Seh- und Hörsinnes erfolgt in unserem Gehirn, z.B. werden für eine räumliche Wahrnehmung die Informationen des rechten und linken Auges im Gehirn durch Schätzungen in der perzeptuellen Organisation zusammengefügt (Zimbardo und Gerrig 2004: 157 f.). Die Voraussetzungen dafür entstehen durch Erfahrung und Lernen (Singer 1990: 54). Dabei ist eine Reihe von Gestaltgesetzen notwendig, um die Konstruktion im Grunde zu verstehen. Grundsätzlich versuchen wir zu entscheiden, was sich in einem Bild im
Gesetz der Geschlossenheit, das Gesetz der guten Fortsetzung und das Gesetz der guten Gestalt. Das Gesetz der Ähnlichkeit besagt, dass ähnliche Strukturen als
6
zusammengehörig gesehen werden. In Abb. 1 5 steht der Betrachter nicht vor dem Problem, ob er horizontale oder vertikale Reihen bilden soll. Dabei beruht dieses
Gliederung findet aber auch das Gesetz der Nähe Anwendung. In Abb. 2 wird eine Reihe als Zeile wahrgenommen. Das Gesetz der Nähe besagt z.B., dass die Be-
gestellt. Dadurch können dem Gesetz der Ähnlichkeit und dem Gesetz der Nähe zusätzliche ordnende Elemente beigefügt werden. Anwendung findet dieses Gesetz in
sich z.B., dass bei den Einzügen eines Auswahlmenüs, welche auf einer vertikalen Linie dargestellt werden, Unterkategorien der uneingerückten und unmittelbar davor
wahrgenommen, die uns am einfachsten und einprägsamsten erscheint. Dieses Gesetz findet auch bei Marken Anwendung (Khazaeli 2005: 23 f.). Wendet man die
5 Die Quellen der Abbildungen werden auf Seite 76 angezeigt.
7
Gestaltgesetze konsequent an, vereinfacht sich die Gestaltung der Elemente zu einer Gestalt. In einem weiteren Schritt wird die Informationsaufnahme erhöht (2005:
erkennen. Die Grundregel der Gestaltpsychologie lautet dabei: „das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile“. Das Gesetz der Erfahrung und die anderen Gesetze unterstreichen dabei diese Grundregel. Dieser Satz ist aber keine Neuschöpfung, sondern geht schon auf Aristoteles zurück (Stapelkamp 2007: 16). „Im Kontext der Interfacegestaltung hilft die Anwendung der Gestaltgesetze dabei, Icons, aber auch das Gesamtbild insgesamt, grafisch prägnanter zu machen, visuelle Elemente bedeutungsvoll miteinander zu verknüpfen und so ein klares Bildschirmlayout herzustellen sowie eindeutige Figur-Grund-Beziehungen zu entwerfen“ (Schulz 1998: 104).
Im Wesentlichen gelten die Gestaltgesetze auch für die akustische Wahrnehmung (Williams 1994: 100 f.). Hier ist die Melodie oder der Werbejingle eine Notenabfolge, die als Einheit wahrgenommen wird (Schmitt und Simonson 1997: 135). Weiterhin verwenden Menschen den Schall, um Gegenstände im Raum zu lokalisieren. Dabei bestimmen wir den Zeitunterschied und den Intensitätsunterschied des Geräusches, welche unsere beiden Ohren erreichen. Durch Schätzung der unterschiedlich eintreffenden Zeitpunkte bzw. Wellenlängen des Geräusches erhalten wir den ungefähren Ort der Geräuschquelle. Wird der Zeit- und Intensitätsunterschied nicht erkannt, weil die Geräuschquelle direkt vor uns ist und unsere Sicht verdeckt wird, drehen wir den Kopf, um das Geräusch zu lokalisieren (Zimbardo und Gerrig 2004: 140).
2.2.3. Wahrnehmung und Kontext
Wie bereits erwähnt ist der letzte Schritt des Wahrnehmungsprozesses die Identifikation. Dafür sind Bottom-up- und Top-down-Prozesse wichtig (2004: 193). Der Bottom-up-Prozess beschreibt, dass wir unsere Informationen aus dem ur-
8
sprünglichen Sinnesreiz beziehen. Im Gegensatz dazu steht der Top-down-Prozess, der auf Vorwissen basiert (Hayes 1991: 18). Laut Khazaeli (2005: 38) ist beim Topdown-Prozess besonders die Bedeutung des Kontextes bzw. des Zusammenhangs interessant, weil hier eine mentale Vorstellung auf ein unbekanntes Objekt angewendet wird. Ein mentales Modell hilft dabei, die Repräsentation eines Objektes zu verstehen, indem man gewisse Schätzungen abgibt. So kann eine gewisse Transparenz hergestellt und die anstehende Aufgabe gelöst werden (Schulz 1998: 109 f.). Weiterhin können ohne Kontext Mehrdeutigkeiten entstehen, wobei man sich dann für eine der Bedeutungen entscheiden müsste (Zimbardo und Gerrig 2004: 357). Dies illustriert das folgende Vexierbild, wobei der Kontext hilft das Bild zu interpretieren:
In jedem Bild sind zwei Gesichter enthalten – das einer jungen und einer alten Frau. Erst durch eine schriftliche Hilfestellung kann aber das Bild exakt identifiziert werden. Genauso können Nutzer z.B. Icons unterschiedlich interpretieren, was sie laut Schulz (1998: 171 f.) unbrauchbar macht. Grundsätzlich kann man den Kontext in seine syntaktische, semantische und pragmatische Dimension unterteilen (Khazaeli 2005: 40).
2.2.3.1. Syntaktik
Der syntaktische Kontext bezieht sich auf die formale und strukturelle Beziehung zwischen Zeichen. Genauso wie in der Literaturwissenschaft, wo grammatikalische Aspekte der Texte genutzt werden, werden im visuellen Bereich die Zeichen im Zusammenhang betrachtet. Beispielsweise wirkt ein kleines neben einem großen Zeichen kleiner als es ist. Grundsätzlich wird also mit dem Kontrast eine gewisse
9
Wirkung erzielt. Beim Informationsdesign ist dagegen interessant, wie grafische Elemente eingesetzt werden, um einen Nutzer zu einer Lösung zu führen, wobei hier aber eher die Ordnung im Vordergrund steht und nicht der Kontrast an sich (Khazaeli 2005: 42). Bei www.passionists.de werden durch verschiedene Farbwerte und Formen, durch bewegte und unbewegte Bilder und durch vertonte und Seiten ohne Ton Kontraste erzeugt, die eine formal interessante Wirkung erzeugen und den konstant gestalteten Webauftritt so als einheitliche Gestalt erscheinen lassen.
2.2.3.2. Semantik
Wie oben beschrieben können Mehrdeutigkeiten entstehen, wenn man die konkrete Bedeutung nicht ausweist. Dies muss nicht zwangsweise durch Text geschehen. Wenn man beachtet, welche Bedeutung gewisse Merkmale besitzen, können diese auch im Bild deutlicher hervorgehoben werden.
Wichtig ist aber vor allem, dass der Kontext eindeutig vermittelt und das Verständnis gefördert wird. Das Bild kann zum einen mit Text kombiniert oder durch prägnantere Zeichen konkretisiert werden. Dabei werden durch den Kontext neue Informationen generiert (Favre-Bulle 2001: 85), wobei ein „geistiges Mosaik“ (Dauses 1995: 14) entsteht. Eine Gestalt als Ganzes entsteht erst, wenn alle Elemente aufeinander abgestimmt sind. Denn verändert man ein Element, hat das Auswirkungen auf die gesamte Gestalt. Wenn man visuelle und auditive Elemente inhaltlich und formal kombiniert, wird die Gestalt synästhetisch 6 wahrgenommen (Schulz 1998: 140). Grundsätzlich geht es beim semantischen Kontext um inhaltliche Bezüge, die erst durch ihr Umfeld ihre Bedeutung erhalten (Khazaeli 2005: 40 f.). In der Musik ist u. a.
6 Synaisthesie (griech.) = die Miterregung – Kopplung zweier Sinnesreize in der Wahrnehmung.
10
die Melodie für die Übermittlung der Bedeutung und somit für das Verständnis zuständig (Koelsch 2004: 501). So können manche Werbungen, die man sich beim Fernsehen bewusst angesehen hat, mit geschlossenen Augen erraten werden, wie z.B. beim akustischen Logo der Deutschen Telekom (Schneider und Hirsch 2000: 36). Weiterhin kann eine bestimmte Tonart zu gewissen Assoziationen, Gefühlen und Bewertungen führen, die eine Identifikation gewährleisten (Schmitt und Simonson 1997: 135). Zum Beispiel wird die Fehlermeldung bei der Arbeit mit dem Computer, wenn sie mit einem bestimmten Geräusch kombiniert wird, in einem späteren Arbeitsschritt schon anhand dieses akustischen Elements erkannt. Bei Interfaces haben sich Metaphern 7 als semantische Mittel durchgesetzt, um die Bedeutung zu übertragen (Schulz 1998: 111). „Metaphern werden verwendet […], um komplexe Konzepte zu vermitteln; sie erinnern an Bekanntes und können so das Verstehen erleichtern. Metaphern spielen eine wichtige Rolle im Lernprozess allgemein. Daher wurden […] im Computerkontext eine Vielzahl von Bezeichnungen mit meta-phorischer Funktion eingeführt. Sie sollen den Nutzer mit einem mentalen Modell darüber versorgen, wie eine Anwendung funktioniert, und so den Lernaufwand […] minimieren. Es gibt Metaphern mit einem weiten und mit einem engen Bedeutungsfeld“ (1998: 111). An dieser Stelle ist die Schreibtischmetapher zu nennen, die weitere Metaphern wie den Papierkorb einschließt (1998: 111). Diese wurde erstmals im Apple Macintosh im Jahr 1984 angeboten. Metaphern erzielen meist eine Fokussierung und reduzieren dadurch die Komplexität, wobei ihr Abstraktionsgrad eine entscheidende Rolle für die Erkenntnis des Nutzers spielt. Ist die Metapher zu abstrakt gestaltet, erkennt der Nutzer ihren Ursprung nicht, wird sie zu genau abgebildet, wird er sie als realen Gegenstand wahrnehmen und deshalb nicht benutzen. So auch der Papierkorb der Apple-Macintosh-Oberfläche. Obwohl hier vielleicht klar wurde, dass unbenötigte Dokumente durch Drag and Drop hineingezogen werden, wurde diese Funktion auch verwendet, um Disketten auszuwerfen (Arndt 2006: 29 f.). Weiterhin können laut Arndt (2006: 46 f.) Metaphern nur dann funktionieren, wenn sie dem Alltag des Nutzers entspringen, eine gewisse Langlebigkeit und Allgemeingültigkeit aufweisen, was durch die Schreibtischmetapher gegeben ist.
7 Metaphora (griech.) = Übertragung.
11
2.2.3.3. Pragmatik
In der Pragmatik wird die Wirkung von Zeichen beschrieben. Genauer, wie Zeichen auf ihre Betrachter wirken. Die Ursachen individueller Wirkung entstehen dabei aus Erfahrungen und den damit verbundenen Erwartungen in unterschiedlichen Kulturkreisen (Khazaeli 2005: 56). Farben haben z.B. in unterschiedlichen Ländern verschiedene Bedeutungen (Häberle 1999: 100) und deshalb eine individuelle Wirkung. Für das Informationsdesign sind standardisierte Interaktionselemente wie Menülisten, Checkboxen, Textfelder usw. entstanden. Diese wurden im Verlauf der Zeit durch ihren Gebrauch mit Webanwendungen erlernt. Die Folge ist ein automatisiertes Arbeiten, was sich laut Khazaeli (2005: 56) positiv auf einen routinierten Arbeitsprozess auswirkt, weil man Anwendungen nicht neu erlernen muss und in unbewusster Form mit dem Interface interagieren kann. Außerdem führt Khazaeli (2005: 56) an, dass sich standardisierte Interaktionselemente sehr gut miteinander kombinieren lassen. Weiterhin werden für manche Funktionen, wie z.B. die Hilfe-Funktion bestimmte Positionen im Layout erwartet. Laut Arndt (2006: 91 f.) sind die vorhandenen Gestaltungsstandards größtenteils beliebig entstanden, folglich entstehen durch ihre Einhaltung an sich keine Vorteile. Schließlich können im Arbeitsprozess die Arbeitsabläufe standardisiert werden. Die Firma SAP bietet dazu Komplettlösungen für Softwareentwicklungen interessierter Firmen an, indem die Beteiligten mit einer einzigen Anwendung arbeiten. So wird ein gemeinsames und effizientes Arbeiten innerhalb einer Firma, auf der Basis von primären Daten und Informationen, unterstützt (SAP 2008).
2.2.4. Aufmerksamkeit
Wie bereits in Kap. 2.2.2. erwähnt, erhöht eine prägnante Form die Aufmerksamkeit. Hier kommt dem Gegenstand eine besondere Bedeutung zu. Dabei richten wir unsere Aufmerksamkeit auf einen Vorfall, der sich entgegen unserer Erwartung zuträgt (Hayes 1995: 13). Eigene Ziele sind dabei entscheidend, ob die Aufmerksamkeit kontrolliert oder automatisch auf eine Sache gerichtet wird. Neuen und bedeutenden Informationen schenken wir unsere Aufmerksamkeit automatisch. Das kann man mit einem Filter vergleichen, der Informationen selektiert. Zum Beispiel hört man seinen eigenen Namen heraus, wenn man sich auf einer Cocktailparty befindet. Wichtig ist also die Auffälligkeit der Information, die darüber entscheidet, ob
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Diplom-Informationswirt (FH) Natalino Acri, 2008, Bedeutung und Entwicklungspotenzial des User-Interfaces als Teil der unternehmensinternen Corporate Identity, Munich, GRIN Publishing GmbH
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