1
Die Genderproblematik bei Computerspielen
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis. 1
Abbildungsverzeichnis 3
Zusammenfassung. 4
1 Computer- und Videospiele 5
1.1 Definition von Computer- und Videospielen 5
1.2 Aufbau und Arten von Computer- und Videospielen 6
1.3 Narrativer Kontext. 7
1.4 Die Art der Aufgaben 7
1.5 Die Darstellungsform 7
1.6 Gründe für den Spielkonsum. 8
1.6.1 Langeweile 8
1.6.2 Ablenkung, Abreaktion und Stressabbau 9
1.6.3 Entspannung 9
1.6.4 Kommunikation. 9
1.6.5 Wettkampf. 10
1.6.6 Technikbegeisterung 10
1.6.7 Positives Erleben 11
2 Gender 11
2.1 Definition Sex und Gender. 12
2.1.1 Sex. 12
2.1.2 Gender 12
3 Genderdarstellung in Computerspielen 12
3.1 Darstellung und Eigenschaften männlicher Charaktere 13
3.1.1 Der martialische Kämpfer 13
3.1.2 Der sympathische Außenseiter bzw. Abenteurer 14
3.1.3 Männer in der aktiven Nebenrolle. 14
3.2 Darstellung und Eigenschaften weiblicher Charaktere 14
3.2.1 Die weibliche Kämpferin 14
3.2.2 Frauen in der aktiven bzw. passiven Nebenrolle. 15
4 Spielverhalten von Mädchen und Jungen. 15
4.1 Computerbesitz und Spielnutzung von Mädchen und Jungen 15
4.1.1 Die Verteilung der Nutzungsanteile des Computers 16
4.1.2 Die Online-Aktivitäten 17
4.1.3 Die Offline-Aktivitäten 18
4.1.4 Die Nutzung von Computerspielen 19
4.2 Gründe für das unterschiedliche Spielverhalten von Jungen und Mädchen 20
4.2.1 Kognitive Stile. 20
4.2.2 Identifikationsmöglichkeiten. 21
4.2.3 Interessengebiete und die Auseinandersetzung mit ihnen. 21
4.2.4 Verhältnis zu Wettkampfsituationen. 22
4.2.5 Soziales Umfeld 22
4 2 6 Geschlechtspezifische Sozialisation 23
2
Die Genderproblematik bei Computerspielen
5 Die Bedeutung der Genderproblematik und ihre Umsetzung beim computerbasierten
Lernen. 23
5.1 Aufbereitung der Spielinhalte 23
5.2 Verschiedene Arbeitsformen. 24
5.3 Aufbereitung der gestellten Aufgaben 24
6 Fazit. 26
7 Literaturverzeichnis 27
3
Die Genderproblematik bei Computerspielen
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Die Verteilung der Nutzungsanteile von 1168 befragten Jugendlichen (Angaben
in Prozent) 16
Abbildung 2: Online-Aktivitäten von 1088 befragten Nutzern, täglich bzw. mehrmals in der
Woche (Angaben in Prozent) 17
Abbildung 3: Offline-Aktivitäten von 1168 befragten Jugendlichen, täglich bzw. mehrmals in
der Woche (Angaben in Prozent) 18
Abbildung 4: Die Nutzungsfrequenz von Computerspielen von 1205 befragten Jugendlichen
(Angaben in Prozent) 19
Abbildung 5: Die Nutzungsfrequenz von Computerspielen von 872 Jugendlichen, welche
häufig Spiele nutzen (Angaben in Prozent) 20
4 Die Genderproblematik bei Computerspielen
___________________________________________________________________________
Zusammenfassung
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Genderproblematik bei Computerspielen. In diesem Zusammenhang wird geklärt, wie sich der Aufbau von Computer- bzw. Videospielen im Allgemeinen gestaltet und welche Anreizsysteme für die Nutzung dieser Spiele vorhanden sein können. Darüber hinaus wird auf die so genannte Genderproblematik an sich eingegangen und untersucht, welche Genderdarstellungen in Computer- und Videospielen vorherrschend sind. Zum Abschluss wird ausgehend vom unterschiedlichen Spielverhalten von Mädchen und Jungen gezeigt, aus welchen Gründen diese Unterschiede zustande kommen können und wie von dem Wissen über die ungleichen Nutzungsgewohnheiten der beiden Geschlechter beim Einsatz von computerbasierten Lernarrangements für Jugendliche profitiert werden kann.
5 Die Genderproblematik bei Computerspielen
___________________________________________________________________________
Die Genderproblematik bei Computerspielen
Der Gedanke, Computerspiele auch für das Lernen im Unterricht zu nutzen, ist in der Pädagogik weit verbreitet und findet immer mehr Zuspruch. Zum einen werden extra für das Lernen entwickelte Lernspiele verwendet, zum anderen rückt die Überlegung herkömmliche Spiele, die ausschließlich zu Unterhaltungszwecken dienen, für das Lernen im Unterricht zu nutzen in den Mittelpunkt. Ein Problem, welches in diesem Zusammenhang auftreten könnte und oftmals vernachlässigt wird, ist, dass eine eventuell unterschiedliche Auseinandersetzung von Jungen und Mädchen mit dem Medium Computer an sich sowie der dafür erhältlichen Spiele sich negativ auf die Wissensvermittlung auswirken könnte. Um den Einsatz von Spielen im Unterricht für Jungen und Mädchen gleichermaßen nutzbringend zu gestalten, ist es daher wichtig, die Unterschiede zwischen den beiden Geschlechtern, bezogen auf ihre Zugangsweise und Interessen, zu untersuchen sowie ihre unterschiedlichen Vorlieben bei der Entwicklung von Lernspielen bzw. der Verwendung von kommerziellen Spielen im Unterricht zu beachten.
1 Computer- und Videospiele
Im ersten Kapitel dieser Arbeit wird zunächst geklärt, wie Computer- und Videospiele definiert werden und wie sich ihr Aufbau gestaltet. Resultierend aus dem Aufbau wird untersucht, wie diese Spiele klassifiziert werden können. Diese Klassifizierung kann entweder durch eine Einteilung in Genres erfolgen oder aus medienpsychologischer Sicht, unter Betrachtung des narrativen Kontextes, der Art der gestellten Aufgaben sowie der Darstellungsform des Spiel-Raumes und der Spiel-Zeit.
1.1 Definition von Computer- und Videospielen
Christoph Klimmt definiert Computer- und Videospiele als „interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden.“ 1 Den zentralen Unterschied zwischen Computer- und Videospielen sieht er dabei in der Art der Hardwareplattform. Demzufolge stellen Computerspiele Unterhaltungsmedien dar, die ausschließlich für den Einsatz auf dem PC entwickelt wurden. Im Gegensatz dazu sind Videospiele bzw. Konsolenspiele Programme, die nur auf eigens für das Spielen entwickelten Rechnern, den so genannten Konsolen laufen. Diese Konsolen sind nicht, wie der PC, individuell einsetzbar, sondern dienen lediglich zu Unterhaltungszwecken. 2
1 Klimmt (2004), S. 696
2 Vgl. Klimmt (2004), S. 696
6 Die Genderproblematik bei Computerspielen
___________________________________________________________________________
1.2 Aufbau und Arten von Computer- und Videospielen
Die Ziele von Computer- und Videospielen werden durch formalisierte Erfolgskriterien, wie zum Beispiel den Punktestand oder durch vordefinierte Siegkriterien abgrenzt. Der Weg zum Erreichen des Spielziels wird dabei oftmals in eine unterschiedliche Anzahl von aufeinander aufbauenden Teilzielen aufgegliedert, welche mit steigendem Spielfortschritt an den Spieler immer höhere Anforderungen stellen. Des Weiteren sind Computerspiele so aufgebaut, dass sie viele Möglichkeiten bieten, um dem Nutzer den Einstieg in das Spielgeschehen zu erleichtern. Zum einen besteht zu Beginn des Spiels die Möglichkeit, dass der Spieler den Schwierigkeitsgrad entsprechend seiner eigenen Fähigkeiten und Vorkenntnissen einstellen kann. Zum anderen wird dem Spieler oftmals die Gelegenheit geboten, sich den Charakter bzw. seine Position im Spiel vorab selbst auszuwählen. Durch diese Option, sich mit der Figur im Spiel identifizieren zu können, kann der Spieler sich noch leichter ins Spielgeschehen einfinden.
In der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Themengebiet Computerspiele konnte in Bezug auf die unterschiedlichen Arten von Computerspielen bislang keine eindeutig definierte Kategorisierung vorgenommen werden. In Fachzeitschriften, die sich mit diesen Spielen beschäftigen wird eine Unterscheidung in folgende Genres vorgenommen: 3
Ego-Shooter
Rollenspiele Jump´n´Run Strategiespiele Adventures Sportspiele
Die Einteilung von Computerspielen in Genres ist allerdings nicht immer sinnvoll, da viele Spiele mehr als einem Genre zugeordnet werden können und dadurch eine eindeutige Abgrenzung nicht möglich ist. Daher ist die Betrachtung der medienpsychologischen Dimensionierung von Computer- und Videospielen nach Klimmt in den narrativen Kontext, die Art der Aufgaben und die Darstellungsform sinnvoll.
3 Vgl. Wikipedia (22.02.2007), http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiele
Arbeit zitieren:
Dana Stechbart, 2007, Die Genderproblematik bei Computerspielen und die daraus resultierende Bedeutung für das computerbasierte Lernen, München, GRIN Verlag GmbH
Dieser Text kann über folgende URL aufgerufen und zitiert werden:
Einbetten
DOI
Formatvorlage (Microsoft Word) für eine Diplomarbeit, Masterarbeit, Ha...
Für MS Word 2003 - Update 2010
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 25 Seiten
Formatvorlage (OpenOffice) für eine Diplomarbeit, Masterarbeit, Hausar...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 35 Seiten
Formatvorlage / Vorlage zur Erstellung einer Diplomarbeit, Bachelorarb...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 15 Seiten
Formatvorlage / Vorlage für eine Diplomarbeit / Hausarbeit
Für MS Word 2007 - dotx
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 25 Seiten
Anleitung zum Erstellen schriftlicher Arbeiten: Der Aufbau einer wisse...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 20 Seiten
Erstellen einer schriftlichen Hausarbeit
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Hausarbeit, 14 Seiten
Grundtechniken wissenschaftlichen Arbeitens
Bibliografieren - Reden - Schr...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Skript, 46 Seiten
Ratgeber zur Erstellung wissenschaftlicher Arbeiten. Diplomarbeiten - ...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 39 Seiten
Dana Stechbart's Text Die Genderproblematik bei Computerspielen und die daraus resultierende Bedeutung für das computerbasierte Lernen ist nun auf dem Buchmarkt erhältlich
Dana Stechbart hat den Text Die Genderproblematik bei Computerspielen und die daraus resultierende Bedeutung für das computerbasierte Lernen veröffentlicht
Dana Stechbart hat einen neuen Text hochgeladen
Die Bedeutung der Tradition für die Markenkommunikation
Konzepte und Instrumente zur g...
Nicolai O. Herbrand, Stefan Röhrig
Lernen und Entwicklung in Organisationen / Learning and Development in...
Philip Herdina, Andreas Oberprantacher, Josef Zelger
Die Bedeutung der Idee in der Architektur von Valerio Olgiati / The Si...
Markus Breitschmid
0 Kommentare