II
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis IV
Anhangsverzeichnis V
1 Einleitung 6
2 Situationsanalyse von Video- und Computerspielen 9
2.1 Definition und Systembeschreibung. 10
2.2 Akteure der Gaming Industrie 12
2.3 Marktdaten und Eigenschaften des Trägermediums 13
2.4 Nachfragemarkt 17
2.4.1 Zielgruppe 17
2.4.2 Nutzungssituation 20
2.4.3 Nutzungsverhalten 21
2.5 Zusammenfassende Erfolgsfaktoren von Video- und Computerspielen 22
3 In-Game-Advertising 23
3.1 Definition des In-Game-Advertising 23
3.2 Instrumente des In-Game-Advertising 24
3.2.1 Adgames oder Werbespiele. 24
3.2.2 Static In-Game-Advertising (SIGA) 25
3.2.3 Dynamic In-Game-Advertising (DIGA) 26
3.2.4 Product Placement 27
3.3 Effizienzanalyse 29
3.4 Rechtliche Rahmenbedingen 30
3.5 In-Game-Advertising Markt im Überblick 31
III
4 In-Game-Advertisement in der Analyse 33
4.1 Involvement 33
4.2 Werbewirkung 35
4.2.1 Kognitive Werbewirkung 36
4.2.2 Affektive Werbewirkung 38
4.2.3 Konative Werbewirkung 39
4.3 Handlungsempfehlungen 39
4.4 Fazit und Diskussion 42
Literaturverzeichnis 49
IV
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Installierte Basis der aktuellen Konsolenplattformen im März 2007
Abbildung 2: Marktentwicklung der Software Titel
Abbildung 3: Eigenschaften von Video- und Computerspielen
Abbildung 4: Anteil der Nutzer nach Alter in Prozent bei der Plattformentwicklung.
Abbildung 5: Typologie der Gamer
Abbildung 6: Nutzung von Fernsehen vs. Video- und Computerspiele
Abbildung 7: Arten des Product Placement
Abbildung 8: Wertschöpfungsstruktur im In-Game-Advertising
Abbildung 9: Wirkungen des Involvements
Abbildung 10: Werbewirkungsmodell
Abbildung 11: Marken in Video- und Computerspielen.
Abbildung 12: Determinanten des Werbeerfolgs
V
Anhangsverzeichnis
Anhang 1: Akteure des Gaming Industrie ....................................................................... 45 Anhang 2: Avatar mit Sony Ericsson P900 in Spinter Cell ............................................ 46 Anhang 3: Kriterien der Messbarkeit von DIGA Kampagnen........................................ 47 Anhang 4: Kinofilmplakat „I am Legend“ in Battlefield2 .............................................. 48
6
1 Einleitung
Das Marketing des 21. Jahrhunderts ist fortwährenden Veränderungen unterworfen. Die flächendeckende Verbreitung neuer Technologien wie Breitbandinternet, digitales Fernsehen oder Smartphones ermöglichen Unternehmen neue
Kommunikationsmöglichkeiten. Aufgrund der Birediktionaliät der meisten Technologien wird die interaktive Werbebotschaft an den Konsumenten transferiert. Doch der zunehmende Wettbewerbsdruck führt zu Sättigungstendenzen und einer Reizüberflutung der Medien bei den Konsumenten 1 . Daher ist es für Unternehmen immer schwieriger mit der Werbebotschaft bis zu ihren Kunden durchzudringen 2 . Von allen angebotenen Werbeinformationen nimmt ein durchschnittlicher Rezipient nur ein Prozent überhaupt wahr 3 . Dabei handelt es sich bei der Zahl der Konsumenten, die sich der Werbung restlos verweigern weitestgehend um eine Dunkelziffer. Dieses negative Reaktanzverhalten zeigt sich z.B. durch das Webzappen ganzer Werbeblöcke während des Fernsehkonsums. Die klassische Werbung hat ihre Wachstumsgrenzen erreicht und zwingt Unternehmen, sich auf die Suche nach innovativen Werbemaßnahmen zu begeben 4 .
Bis vor einigen Jahren boten die meisten Video- und Computerspiele eine weitaus werbefreie Welt. Von sublimen und kaleidoskopischen Markenbotschaften befreit, wurden damals Ghettokämpfereien im Wohnzimmer ausgetragen, Rundenzeiten verbessert, Außerirdische bekämpft, Kräuter gefressen oder Geister vernichtet. Dem ist heute nicht mehr so. Die werbetreibende Wirtschaft hat erkannt, dass Video- und Computerspiele ein interessanter Transportkanal für ihre Botschaften sind. Die Gründe dafür sind polykausal. Seit den 1990ger Jahren befinden sich die digitalen Spiele an Konsole und PC auf der Popularitätspyramide der Freizeitunterhaltung zunehmend im oberen Drittel 5 . In den USA haben bereits 2005 Video- und Computerspiele einen
1 Vgl. Johansson, A. (2001): Product Placement in Film und Fernsehen, Mensch-und-Buch Verlag, Berlin, S. 5.
2 Vgl. Bruhn, M. (2001): Begriffsabgrenzungen und Erscheinungsformen von Marken, in: Bruhn, Manfred (Hrsg.) (2001): Die Marke Symbolkraft eines Zeichensystems, Haupt Verlag, Bern, S. 11.
3 Werbeprintanzeigen in Publikumszeitschriften ernten maximal drei Sekunden lang Aufmerksamkeit. Ein Werbebanner im Internet wird, wenn er nicht vom Rezipienten übersehen bzw. technisch ausgeblendet wird, höchstens eineinhalb Sekunden beachtet. Vergleiche insbesondere Herbst, D. (2005): Praxishandbuch Markenführung. Vom anonymen Produkt zur starken Marke. Systematische Planung und Organisation. Wirkungsvolle Instrumente, Cornelsen Verlag Scriptor, Berlin, S. 19.
4 Vgl. Brechtel, D. (2006): Klein aber stark - Sonderwerbeformen haben sich vom schrillen Gimmick zum unentbehrlichen Wachstumssegment für TV-Sender entwickelt, in: Horizont, Nr. 11, Januar 2006, S. 70.
5 Dies ist besonders zu sehen an dem gestiegenen Absatz von Game-Titeln. Vergleiche dazu insbesondere die Daten des Bundesverbandes für Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (2009): Marktzahlen 2008,
7
zeitlichen Nutzungsgrad erreicht 6 , der dem des Internets gleichkommt und den der literalen Medien überholt hat. Die Ausgaben der Werbetreibenden bleiben hierbei allerdings noch auf der Strecke. Dennoch wird die Implementierung von Werbung in Video- und Computerspielen, dass sogenannte In-Game-Advertising (kurz: IGA), trotz aktueller Digitaleuphorien, beispielsweise durch Second Life, eine Software die im Grunde kein Computerspiel ist 7 und darum in dieser Arbeit nur eine laterale Rolle spielt, noch von vielen Unternehmen mit Skepsis betrachtet. Eine Befragung der US-Marktforscher Forrester Research unter 253 Marketingmanagern mit Zuständigkeiten für interaktive Kampagnen hatte im Mai 2006 ergeben, dass 72 Prozent IGA für das Jahr 2007 in ihrer Mediaplanung nicht berücksichtigen wollten 8 . Gleichzeitig bedeutet dies, dass 2007 ein Viertel aller Manager ihre Unternehmen in den virtuellen Spielewelten kommunizieren lassen wollten 9 .
Video- und Computerspiele sind ein weltweites Phänomen. Die vorliegende Arbeit konzentriert sich vornehmlich auf Deutschland und den deutschsprachigen Raum 10 . Obwohl sich ein Trend erahnen lässt, befindet sich gerade in Deutschland die Implementierung von IGA noch in den Kinderschuhen 11 . Dabei stellen sich die Unternehmen vorwiegend eine Frage: Wie lässt sich damit überhaupt Geld verdienen? Inwiefern In-Game-Advertising erfolgsversprechend für Werbetreibende sein kann, soll diese Arbeit im Rahmen eine Bestandsaufnahme analysieren. Der Frage, welche Werbemöglichkeiten in welchen Spielen oder Game Titeln 12 bestehen, soll ebenso nachgegangen werden, wie die Akzeptanz im entsprechenden Umfeld.
PC Spiele, Videospiele, Januar - Dezember 2008, in bio-online.de, URL: http://www.biuonline.de/fileadmin/user/dateien/ Marktzahlen_2008.pdf, S. 6, 06.01.2009.
6 Gaca, C. (2007): Markenmanagement in Video- und Computerspielen. Wege zur erfolgreichen Integration von In-Game-Advertising in die Kommunikationsstrategien von Unternehmen, VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken, S. 6.
7 In den Medien wird Second Life häufig vereinfacht als Computerspiel vermarktet, obwohl es die klassischen Elemente eines solchen, etwa Storyline oder vorprogrammierte Missionen, überhaupt nicht besitzt. Ferner gibt es keine Level, keine Punkte, keine Gegner und auch keine Gewinner. Insofern ist Second Life eher ein rudimentärer Browser für die erste Generation des dreidimensionalen Internets, der zudem noch nach eigenem Geschmack modifiziert werden kann. Vielfach aus sich selbst, vergleiche insbesondere Bettel, S. (2007): Second Life -ein virtuelles Leben, URL:
http://oe1.orf.at/highlights/73462.html, 10.02.2009.
8 Vgl. Morissey, B. (25.06.2006): Marketers Wary of Emerging Media, URL:
http//www.adweek.com/aw/iq_interactive/article_display.jsp?vnu_content_id=1002576716, 09.01.2009.
9 Vgl. Thomas, W. / Stammermann, L. (2007): In-Game-Advertising - Werbung in Computerspielen. Strategien und Konzepte, Gabler Verlag, Wiesbaden, S. 187.
10 Eine solche Einschränkung ist notwendig, da jene Unternehmen, die in den Spielen werben wollen, besonderen Voraussetzungen und Restriktionen unterliegen, die den Eigenheiten des Systems Video- und Computerspielen zu Grunde liegen.
11 Vgl. Campillo-Lundbeck, S. (2006) : Die Spiele sind eröffnet, in: Horizont, Nr. 19, September 2006, S. 66.
12 Als Spiele oder Game Titel ist die Spielesoftware und ihr Content gemeint.
8
Dem Leser soll die Möglichkeit gegeben werden, sich einen Überblick über diese noch junge Werbeform in Deutschland zu verschaffen. Aus diesem Grund soll das Werbeumfeld von IGA einer näheren Betrachtung unterzogen werden, um die Tragweite und Chancen der Werbeform nachvollziehen zu können. Die Arbeit soll zeigen, inwiefern sich IGA als Werbeform bereits etabliert hat bzw. die Möglichkeit bietet, auf eine neue Art und Weise im 21. Jahrhundert zu werben. Dabei gilt es zu beachten, wie eine erfolgreiche Werbewirkung erzielt werden kann u.a. vor dem Hintergrund, in welchem Spieltitel die Werbung letztendlich geschaltet wird. Weiterhin soll diese Arbeit Aufschluss über die Bereiche geben, die beachtet werden müssen, um den Prozess der Implementierung von In-Game-Advertising zu realisieren.
Zunächst wird die deutsche Markstruktur anhand vornehmlich quantitativer Daten analysiert. Dabei wird überprüft, ob das Trägermedium Video- und Computerspiele für die Schaltung von IGA Kampagnen geeignet ist. Anschließend werden in einem zweiten Teil der Arbeit die IGA Instrumente, deren Einsatz und Verwendungszweck, sowie deren Werbemittelgestaltung als auch deren rechtliche Rahmenbedingungen näher erläutert. Ferner wírd auf die Marktteilnehmer eingegangen. Im letzten Teil der Arbeit wird versucht aufzuzeigen, wie das zukünftige Potenzial dieser Werbeform einzuschätzen ist. Die IGA Instrumente werden auf ihre Werbeakzeptanz und ihre Werbewirkung analysiert. Dazu werden die Involvement Theorien der Verhaltens- und Konsumforschung im Zusammenhang mit der IGA Werbewirkung betrachtet, wobei geprüft wird, ob IGA als neue Werbeform geeignet ist. Zudem wird gezeigt, inwiefern sich der Erfolg von IGA Kampagnen messen lässt. Zusammenfassend werden aus den vorangegangenen Erkenntnisse die Erfolgsfaktoren von IGA deduktiert und ein finaler Ausblick über dieses junge Werbemittel gegeben.
9
2 Situationsanalyse von Video- und Computerspielen
Laut einer Infratest-Umfrage aus dem Jahr 2007 spielen 20 - 25 Mio. Menschen in Deutschland mehr oder weniger regelmäßig am Computer bzw. mit der Spielkonsole 13 . Die deutsche Video- und Computerspieleindustrie verzeichnete 2007 in Deutschland 1,2 Mrd. € -weltweit 30 Mrd. € - und Price Waterhouse Coopers (PWC) erwartet in seinem German Entertainment and Media Outlook einen Anstieg des Gamesmarktes auf 2,2 Mrd. € bis zum Jahr 2012 14 . Pro Jahr erscheinen auf dem deutschen Markt rund 2.300 verschiedene neue Titel 15 , von denen im Jahr 2008 um die 55,6 Mio. Exemplare verkauft wurden 16 . Damit ist Deutschland nach Großbritannien der zweitwichtigste Spielemarkt in Europa. In 33 Prozent der deutschen Haushalte steht eine Spielkonsole, in 75,4 Prozent ein PC. In absoluten Zahlen sind das 19.662 Haushalte mit Konsole und 44.473 Haushalte mit PC 17 . PWC prognostizierte der deutschen Video- und Computerspielindustrie im Mai 2008, dass sie im laufenden Jahr das Umsatzvolumen des Musikmarktes von 1.6 Mrd. € mit 1,8 Mrd. € überholen werde 18 . Der Trend geht weiter. Video- und Computerspiele werden Wirtschaftsgüter mit einer eigenen Verbraucherklasse. Der Trend zur inhaltlichen und technischen Konvergenz wird sich in Zukunft weiterentwickeln 19 und stellt somit auch für die werbetreibende Industrie ein potentiell lukratives Marktsegment dar. In diesem Teil soll analysiert werden, inwiefern sich Video- und Computerspiele als Trägermedium für Werbekampagnen, den sogenannten In-Game-Advertisings eignen und warum diese an sich schon erfolgsversprechend sind.
13 Vgl. Kaminsky, W. / Witting, T. (Hrsg.) (2007): Digitale Spielräume - Basiswissen Computer- und Videospiele, Kopaed Verlag, München, S. 57.
14 Vgl. PricewaterhouseCoopers International Limited (Hrsg.) (2009): Games: Vom Nischenmarkt zur tragenden Säule der konvergenten Medien, URL:
http://www.pwc.de/portal/pub/!ut/p/kcxml/04_Sj9SPykssy0xPLMnMz0vM0Y_QjzKLd4p3tggDSZnFG8 Q76kfCRHw98nNT9YP0vfUD9AtyI8odHRUVAdWI3wg!/delta/base64xml/L3dJdyEvd0ZNQUFzQUM vNElVRS82X0JfQzlF?siteArea=49cbd600e6696e78&content=e5a4560bea25e8c&topNavNode=49c411a 4006ba50c, S.1, 10.02.2009.
15 Vgl. Kaminsky, W. / Witting, T., 2007, S. 58.
16 Vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V., 2008, S. 4.
17 Vgl. Hanser, P. (Hrsg.) (2008): Werbe- und Marketingplaner 2009. Medien, Reichweiten, Preise, Schäffer-Poeschel Verlag, Stuttgart, S. 369.
18 Vgl. ebd. PricewaterhouseCoopers International Limited, 2009, S. 1. Allerdings liegen noch keine Daten vor, die belegen, dass dies auch der Fall war.
19 Vgl. Grabowieki, A. von / Halff, G. (2007): Product Placement in Computerspielen. Chancen und Entwicklungen, VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken, S. 52.
10
2.1 Definition und Systembeschreibung
Video-und Computerspiele existieren bereits seit mehreren Jahrzehnten, je nachdem wie ihre Definition ausgelegt ist 20 . Der Branchenverband G.A.M.E. definierte den Begriff Video- und Computerspiele wie folgt: „Computer-und Videospiele umfassen alle interaktiven, non-linearen Medien, die mithilfe audiovisueller Wiedergabe das Spielen ermöglichen (…). Ein Spiel wird durch mindestens drei folgende Eigenschaften definiert: Interaktion zwischen Spiel und Medium, Existenz eines Spielfeldes und das Vorhandensein von Spielregeln“ 21 . Die Begriffe Video- und Computerspiele werden häufig synonym verwendet 22 .
Im Hinblick auf Hard- und Softwaretechnik gibt es einige Unterschiede, wobei sich die Grenzen in den letzten Jahren zunehmend lavieren. Im Hinblick auf die Hardware Technik sind Computer und Konsole stark miteinander verwandt. Beispielsweise besteht die Spielekonsole in ihrem Inneren zu überwiegend 80 Prozent aus Computer Komponenten 23 . Außerdem werden PCs in den Bereichen Prozessor- und Grafikleistungen immer besser, wobei Konsolen zu multimedialen Plattformen werden, die immer häufiger mit PC-Funktionen wie Online Anschluss, digitalem Videorekorder, DVD-Brenner und -Player 24 , sowie MP3 Wiedergabefunktion und Surround Anlage ausgestattet werden. Weiteres Differenzierungsmerkmal war lange Zeit die
20 Bei einer umfassende Beschreibung der historischen Entwicklung von Video- und Computerspielen, vergleiche vornehmlich Forster, W. (Hrsg.) (2002): GAMEplan. Spielkonsolen und Heimcomputer. 256 Geräte von 1972 - 2002, Eigenverlag, Utting und Hunter, W. (1998): The Dot Eaters Videogame History 101, URL: http://www.emuulim.com/doteaters, 15.02.2009. So schreibt Hunter, dass Video- und Computerspiele erst im Jahre 1972 wirtschaftliche Bedeutung gewonnen haben. Damals wurde ein Gerät namens Odyssey des Herstellers Magnavox in den USA auf den Massenmarkt eingeführt. Odyssey war ein Computer, der an den eigenen Fernseher angeschlossen wurde und ausschließlich zum Spielen gedacht war - und somit die erste Videospielkonsole der Welt darstellte.
21 Vgl. Thomas, W. / Stammermann, L., 2007, S. 12.
22 Ein wesentlicher Faktor erzwingt es in dieser Arbeit von Video und/oder Computerspielen zu sprechen, nämlich wenn sich die Ausführungen auf einen gemeinsamen Unterschied beziehen: der Plattform und deren unterschiedliche, u.a. technische Restriktionen, die die Rahmenbedingungen für das IGA wesentlich beeinflussen. Video- und Computerspiele sind Softwareprodukte, die für ein eigenes Plattformsystem programmiert werden. Videospiele werden speziell für Konsolen, wie beispielsweise der Microsoft Xbox360, der Sony Playstation 3 oder der Nintendo Wii, Computerspiele hingegen für alle PCs mit Laufwerk programmiert. Diese Spezialisierung ist der zentrale Vorteil der Konsole gegenüber dem multifunktionalen Computer. Sie ist in der Regel stabiler, einfacher zu bedienen und preiswerter als ein Computer mit den gleichen Spieleeigenschaften. Im Hinblick auf die Softwareentwicklung ermöglicht die standardisierte Konsolenkonfiguration in der Regel eine leichtere und qualitativ hochwertigere Programmierung als bei heterogenen Computer Produkten, bei denen die verschiedensten Prozessoren und Grafikchips berücksichtigt werden müssen. Vergleiche dazu vornehmlich Wirtz, B. W. (Hrsg.) (2006): Medien- und Internetmanagement, 5. Auflage, Gabler Verlag, Wiesbaden, S. 520.
23 Vgl. Hamdorf, T. (10.04.2007): Der Markt für Bildschirmspiele, Vorlesungsskript, Universität Hamburg, S. 7.
24 Vgl. Nielsen, J. (2008): Computer- und Videospieler in Europa 2008, URL: http://www.biuonline.de/fileadmin/user/dateien/Zusammenschau_Nielsenreport_Europa_2008.pdf, 12.01.2009, S. 6.
11
Steuerungsmethode. Mittlerweile können jedoch Computerspiele neben Tastatur und Maus, auch mit Gamepads, Joysticks und Lenkrad, Videospiele hingegen auch mit Tastatur und Headset gespielt werden 25 . Durch vergleichbare Technik von Konsolen und Computern werden eins-zu-eins-Umsetzungen erleichtert und ermöglichen damit eine wichtige Kostenersparnis für die Entwicklerstudios 26 .
Durch die Technik von Video- und Computerspielen werden vornehmlich drei Sinnesebenen angesprochen: Die optische Ebene, denn aus monochromen, von Text und Blockgrafik geprägten Bildern wurden dreidimensionale Grafiken und unterschiedliche Spielperspektiven, wie z.B. Third-Person oder First-Person-Ansicht 27 . Die akustische Ebene zeichnet sich durch gesprochenen Text, Soundeffekte, Stimmensynchronisation von berühmten Schauspielern 28 oder Musik aus. Beispielsweise ermöglichen Headsets bei Mehrspieler-Spielen eine schnelle Kommunikation zwischen den Teammitgliedern. Die haptische Ebene bezieht sich auf die mechanische Ausgabe, der sogenannten Force-Feedback-Technik 29 . Hierbei werden über die Steuerungsapperate, wie z.B. Joystick oder Lenkrad, Kräfte und Widerstände simuliert, die das Spielerlebnis intensivieren. Beispielsweise wird der Fliehkraftwiderstand des Autos am Lenkrad bei Eintritt in eine scharfe Kurve deutlich spürbar gemacht. Die multisensorische, fotorealistische Ansprache der Spieler zeigt vor allem, dass die Hersteller von Video- und Computerspielen bemüht sind, die Realität möglichst genau nachzubauen 30 . Das Videospiel „Heavy Rain“ zeigt besonders deutlich, dass und wie die Grenze zwischen realen und virtuellen Schauspielern, zwischen Mimik und Gestik, zunehmend verschwimmt 31 . Ein weiteres Beispiel,
25 Vgl. Wirtz, B. W., 2006, S. 506.
26 Cross-Plattform-Entwicklungen sind mittlerweile Standard, vor allem bei Sportspielen, z.B. FIFA, NHL oder NFL, und Lizenzprodukten wie Kinofilmumsetzungen, z.B. King Kong oder Der Pate.
27 First-Person-Ansicht oder auch Egoperspektive findet sich beispielsweise in Ego-Shooter-Spielen. Es ist vergleichbar mit der subjektiven Kamera im Film. Zudem erscheinen allerhand Anzeigen auf dem Bildschirm, z.B. Punktestand, Anzeige des Gesundheitszustandes oder Missionsziele.
28 Der Qualitätsanspruch von Spieler und Entwicklern steigt zunehmend. In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Spiele immer öfter ähnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen. Dabei wird teilweise auf aus anderen Medien bekannte Stimmen zurückgegriffen, z.B. wird bei der Spielfigur Lara Croft in Tomb Raider die deutsche Stimme der Schauspielerin Angelina Jolie verwendet.
29 Vgl. Grabowieki, A. von / Halff, G., 2007, S. 33.
30 Vgl. Schengber, R. / Harmann, T. (2006): Werbung und Product Placement in Computerspielen, Marketing Verlag, Münster, S. 39.
31 Vgl. hierzu Svojanovsky, W. (2006): Darstellung von Emotionen als Repräsentation von Dialogerfolg, URL: http://isl.ira.uka.de/hartwig/stud/DA_wenzel_final.pdf, S. 3, 16.02.2009, der in seiner Diplomarbeit über die Mensch-Maschine-Kommunikation folgendes schreibt: „Es wird in die virtuellen Welten Leben eingehaucht. (…) Virtuelle Charaktere, die überzeugend emotional handeln, lassen eine stimmigere Atmosphäre aufkommen. Das Spiel wird faszinierender, der Spieler versetzt sich tiefer in das Geschehen, die Virtualität wirkt realistischer und plastischer. Dadurch eröffnet sich dem Spieler eine völlig neue Spielerfahrung“. Solcherlei Emotionen können grafische Darstellungen genauso hervorrufen, wie auch die inhaltliche Thematik. Computerspiele wie World of Warcraft oder Second Life zeigen, dass Spieler
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Bachelor BA Nora Henning, 2009, Erfolgsfaktoren von In-Game-Advertising, München, GRIN Verlag GmbH
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