Kinder und Computer - Nutzen sie ihre neuen Zukunftsmöglichkeiten?


Zwischenprüfungsarbeit, 1999

34 Seiten, Note: 2,3


Leseprobe


Inhalt

1. Einleitung

2. Nutzungsmöglichkeiten
2.1 Offline
2.1.1 Anwenderprogramme
2.1.2 Lernprogramme
2.1.3 Spiele
2.1.3.1 Sportspiele
2.1.3.2 Strategiespiele
2.1.3.3 Actionspiele
2.2 Online
2.2.1 Email
2.2.2 Chat
2.2.3 World Wide Web
2.2.4 Banking
2.2.5 Shopping

3. Computerkurs Futurekids

4. Auswertung / Analyse

5. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Erstmals wächst eine Generation inmitten von digitalen Medien auf. Ob am Arbeitsplatz, in der Schule oder zu Hause im Kinderzimmer, der Computer ist allgegenwärtig. Jeder Jugendliche weiß heutzutage, was CD-ROMs sind und wer Super Mario ist. Aber wer ist diese digitale Generation?

Die Kinder und Jugendlichen, die heutzutage mit dem Internet genauso problemlos umgehen, wie 50-jährige mit ihrem Toaster, sind auf dem Vormarsch. Mit der üblichen europäischen Verzögerung setzen sich auch hier in Deutschland die Trends und Entwicklungen aus Amerika durch. Diese Generation wird in Amerika “Generation N (Net - Generation)” genannt.

Allein das aufmerksame Verfolgen der täglichen Nachrichten liefert eine Fülle von interessanten Statistiken oder Voraussagen, die die angesprochene Generation betreffen. So konnten zum Beispiel amerikanische Wissenschaftler nachweisen, daß eine Kombination aus Musik und Computer die Lernerfolge von Zweitklässlern wesentlich verbessern kann. Im Rahmen eines Experiments bot man den Kindern einen kombinierten Unterricht aus Klavierstunden und einem spielerisch aufbereiteten Computer - Lehrprogramm. Diesen Kindern stellte man Mathematik - Aufgaben, die normalerweise für Schüler der sechsten Klasse bestimmt sind. Die musikalischen Computerschüler zeigten bereits nach 4 Monaten um durchschnittlich 27 Prozent höhere Leistungen als Zweitklässler, die keinen Klavier- und Computer - Unterricht erhalten hatten.[1]

Diese Ausarbeitung soll jedoch keine Aneinanderreihung von Statistiken sein, sondern eine ausgewogene Darstellung der jetzigen Situation sowie eine auf Forschungsresultaten beruhende Vorhersage für die kommenden Jahre. Außerdem soll gezeigt werden, was uns erwartet, oder, was wir zu befürchten haben.

2. Nutzungsmöglichkeiten

Der Computer findet sich überall und bietet nahezu alle Möglichkeiten. Alltägliche Vorgänge wie das Schreiben von Briefen sind am Computer selbstverständlich und einfacher geworden. Auch bieten viele komfortable Varianten des Shoppings und Homebankings Zeitersparnis. Welche Möglichkeiten bieten sich aber hier den Kindern?

Jedes zweite deutsche Kind im Alter zwischen 6 und 17 Jahren hat einen Computer zu Hause - 1990 war es nur jedes fünfte Kind. Kinder sitzen durchschnittlich fast 40 Minuten pro Tag am Computer.[2] Wofür nutzen sie den Computer? Ist der Computer mehr als nur Zeitvertreib? Können sie selbständig und sinnvoll am Computer arbeiten oder sind sie vom Medium Computer völlig überfordert?

“Ein interaktives Medium trägt zur Steigerung des Selbstwertgefühls
bei.”[3]

Der Computer bietet diese Interaktivität, d.h. die Möglichkeit, sich aktiv in das “Geschehen” einschalten zu können. Mit Hilfe eines Mausklicks, eines Tastendrucks oder im Optimalfall mit Hilfe eines Mikrofons können die Kinder die Situation beeinflussen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: “Angepaßtes Organonmodell” von Karl Bühler[4]

Das oben “angepaßte Organonmodell” von Karl Bühler läßt sich durchaus auch auf die Beziehung zwischen Kind bzw. Mensch und Computer anwenden. Der Sender, in diesem Fall der Mensch, drückt seine Mitteilung unter Zuhilfenahme der oben aufgeführten Möglichkeiten (Mausklick, Tastatur oder Mikrofon) aus und informiert seinen Computer auf diesem Weg.

Der Empfänger, hier der Computer, für den die Mitteilung bestimmt ist, erhält ein Signal und damit die Aufforderung, eine bestimmte Aktion in Abhängigkeit des Ausdrucks auszuführen. Als praktisches Beispiel bietet sich ein Druckauftrag an. Der Anwender kann mit diversen Mausklicks auf “Datei”, “Drucken” und “OK” dem Computer einen Druckauftrag erteilen. Der Computer führt zahlreiche Programmroutinen aus und druckt am Ende die gewünschten Seiten aus.

Ebenso kann der Computer zum Sender werden. Durch eine Fehlermeldung (Ausdruck / Symptom), die der Computer (Sender) durch eine Zeichenfolge dem Anwender am Monitor mitteilt, wird der Anwender informiert, das aufgetretene Problem zu beheben (Appell).

Im Vergleich zu passivem Fernsehkonsum kann man die Arbeit am Computer als aktiv ansehen. Don Tapscott leitet die “New Paradigm Learning Corporation” in Toronto, die sich auf die Beratung von Firmen beim Übergang in die digitale Wirtschaft spezialisiert hat. Er bezeichnet den Wechsel zwischen Fernseher und Computer als die

“(...) Abkehr von der einseitigen Berieselung hin zur interaktiven Funktionsweise.(...) Kennzeichnend für die Net – Generation ist die Abkehr vom einseitigen, zentralisierten Medium der Vergangenheit und die Hinwendung zu einer aktiven Gestaltung des eigenen Lebens.”[5]

Im deutschen Sprachgebrauch findet sich ebenso eine Unterscheidung: Man setzt sich vor den Fernseher, aber an den Computer.

2.1 Offline

Viele Kinder können nicht nur auf den PC ihrer Eltern zurückgreifen, sondern auch auf ihren eigenen Computer in ihrem Zimmer. Wie der Computer dann genutzt wird, ob nur zum Spielen oder auch, um Hausaufgaben zu machen, entzieht sich oft der Einsicht der Eltern.

Offline, also ohne Modem und den dazugehörigen Internetanschluß, lassen sich sehr konkrete Grenzen ziehen, welche Möglichkeiten sich ihnen bieten. In diese Darstellung werde ich vermehrt Kommentare von Kindern einfließen lassen, die ich während meiner Arbeit bei Futurekids, einer Computerfirma für Kinder, kennengelernt habe.

2.1.1 Anwenderprogramme

Das in Deutschland am meisten verbreitete Anwenderprogramm ist die Textverarbeitung MicrosoftÒ Word. Zahlreiche Kinder zwischen zehn und sechzehn Jahren kennen sich hiermit bereits gut aus. Mittlerweile dürfen die meisten Kinder es auch für die Schule zum Schreiben von Hausaufgaben oder Aufsätzen benutzen, da viele Lehrer an den weiterführenden Schulen keinen großen Stellenwert mehr auf Handschrift legen.

“Wenn mir am Computer einfällt, daß ich ganz am Anfang noch einen Absatz einfügen muß, geht das ganz einfach. Mit der Hand muß ich ein Sternchen da hinmachen und es später woanders hinschreiben. Das wird dann unübersichtlich.”[6]

Dieses Zitat stellt eindeutig die Vorteile des Computers aus Sicht des Kindes dar. Allerdings verleitet der Computer die Kinder jedoch ebenso schnell dazu, ohne Konzept an eine der ihnen gestellten Aufgaben heranzugehen.

Kaum ein Kind zwischen zehn und sechzehn Jahren wird sich bei einer normalen Hausaufgabe die Mühe machen, sich vor der endgültigen Computer - niederschrift ein grobes Konzept zu entwerfen. Die Niederschrift per Hand verlangt geradezu danach. Eine handgeschriebene Seite mit Sternchen und einfügenden Klammern ([Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten]) erweckt hier leicht einen unsauberen, fast chaotischen Eindruck. Dies wird bei einer mit dem Computer geschriebenen Seite nicht passieren.

“Ich schreib meine Deutschhausaufgaben nicht am Computer. Meine Handschrift ist doch viel größer. Am Computer muß ich dann immer viel mehr schreiben als mit der Hand, damit das so aussieht, als wäre es genauso viel.”[7]

Ein zusätzlicher Beweggrund für Kinder, die Hausaufgaben mit der Hand anzufertigen, ist die geringe Tippgeschwindigkeit. Aufgrund der höheren Erfahrung mit dem Füller schreibt es sich für die meisten Kinder schneller per Hand. Das sogenannte “Ein-Finger-Suchsystem” stört zum einen den Gedankenfluß, zum anderen ist es demotivierend. Erst bei einer Anschlagfrequenz von ca. 120 Anschlägen in der Minute sind Schreib- und Tippgeschwindigkeit ähnlich.

Unabhängig von ihrer Umwelt ist hier die Kinderwelt zweigeteilt. Die einen sehen in der Möglichkeit, Hausaufgaben am Computer zu machen, den oben angeführten Komfort, z.B. ihr Schreibchaos ordnen zu können, die anderen vermeiden es, den Computer hier zu nutzen, weil ihre Erfahrung sagt, daß es per Hand schneller geht und außerdem nach mehr aussieht.

2.1.2 Lernprogramme

Eltern, die gerade begeistert ihre ersten eigenen Erfolge am Computer zu vermelden haben, lassen sich dazu verleiten, ihr Kind um jeden Preis an diesem Erfolg teilhaben zu lassen, sprich, es ebenfalls an den Computer zu setzen. Lernprogramme gibt es schließlich schon für Kinder ab etwa zwei Jahren. Einzige Voraussetzung ist die Fähigkeit, die Maus fassen zu können.

Über Sinn und Unsinn von Lernprogrammen für Kinder diesen Alters sei nur hinzugefügt, daß die meisten Zweijährigen zwar gerade das Sprechen erlernt haben, aber die wenigsten Zweijährigen schon windelfrei durchs Leben kommen. In diesem Alter ist es offensichtlich, daß die Prioritäten noch etwas anders gesetzt sind oder zumindest gesetzt werden sollten.

Ziel muß es sein, das Interesse der Kinder zu wecken und sie nicht zu zwingen, am Computer zu sitzen. Häufig sind Lernprogramme das erste, was Eltern dazu bewegt, ihre Kinder an den Computer zu lassen. Allerdings ist der Markt von Lernprogrammen für Kinder jeden Alters derart überschwemmt, daß sich die normale Durchschnittsfamilie bei der Wahl verständlicherweise überfordert fühlt. Elektrogroßhandel wie der Media MarktÒ führen Hunderte von Lernprogrammen für Kinder von mehreren Dutzend Firmen. In einer Studie der Stiftung WarentestÒ erhielt lediglich eine Firma die Bestnote. Gerade in diesem Bereich ist also Vorsicht geboten.

Vertreiber solcher Programme machen es sich zum Vorteil, daß sich der Computer immer weiter in den Vordergrund schiebt. Viele Eltern glauben nämlich, daß sie mit Hilfe von vielen bunten Bildern, die ein Lernprogramm hat, ihre Kinder neu zum Lernen motivieren können.

Ausschlaggebend ist tatsächlich aber die Art der Aufbereitung. Verständlicherweise bereitet ein Lernprogramm auf spielerischer Ebene Kindern mehr Spaß am Lernen als stupides Auswendiglernen.

“Lernen bedeutet für sie [also die Kinder der Net – Generation] entdecken, nicht widerwillige Gewöhnung an bestehende Strukturen.”[8]

2.1.3 Spiele

Der Großteil aller Kinder wird auf die Frage “Was hast Du mit dem Computer schon gemacht?” mit “spielen” antworten. Mit PC - Computerspielen sowie mit Spielen für die Konsolen Playstation, Super Nintendo oder Nintendo 64 werden Jahr für Jahr Milliarden Dollar umgesetzt. Die Diskussion über die Auswirkungen von Computerspielen speziell auf Kinder ist so alt wie die Erfindung der Computerspiele selbst. Ein allgemeines Urteil über alle Spiele auszusprechen ist aufgrund des weit gefächerten Spieleangebots nicht möglich. So sind die Auswirkungen eines Denkspiels wie z.B. des Klassikers “Shanghai” nur schwer zu vergleichen mit den Auswirkungen eines “Ballerspiels”.

Auch wenn viele Eltern angesichts der Spielsucht ihrer Kinder besorgt sind, scheinen die meisten Erwachsenen Computerspiele und gewaltfreie Videospiele für einigermaßen positiv zu halten. Das Kind hat die Möglichkeit, interaktive Erfahrungen zu sammeln, seine motorischen Fähigkeiten zu entwickeln oder seine Reaktionsschnelligkeit zu fördern.

Ähnlich wie im Kino gibt es mittlerweile auch für Computerspiele eine Art FSK – Freigabe. Der Hersteller informiert den Käufer darüber, daß ein bestimmtes Spiel für Kinder unter X Jahren nicht geeignet ist. Bei Denkspielen oder Sportspielen finden sich selten FSK – Einschränkungen, bei actionlastigen Spielen, z.B. bei sogenannten 3D-Ego-Shootern gibt es regelmäßig Einschränkungen, bis hin zu Indizierungen aufgrund des hohen Gewaltfaktors im Spiel.

Um einen etwas übersichtlicheren Eindruck zu erhalten, habe ich die Computerspiele in drei Genres unterteilt: Sportspiele, Strategiespiele und Actionspiele.

[...]


[1] Quelle: München: PC-WELT-Newsletter vom 19.3.99

[2] Quelle: Marktforscher des Hans-Bredow-Institutes an der Universität Hamburg, im April 1999

[3] TAPSCOTT, DON: Net Kids, S.27

[4] Quelle: http://www.kowi.uni-essen.de/koloss/

[5] TAPSCOTT, DON: Net Kids, S.69

[6] Maren E., 12 Jahre, Futurekids

[7] Jonathan K., 11 Jahre, Futurekids

[8] TAPSCOTT, DON: Net Kids, S.67

Ende der Leseprobe aus 34 Seiten

Details

Titel
Kinder und Computer - Nutzen sie ihre neuen Zukunftsmöglichkeiten?
Hochschule
Universität Duisburg-Essen  (FB3)
Veranstaltung
Hauptseminar: Gemeinschaft und Demokratie via Internet
Note
2,3
Autor
Jahr
1999
Seiten
34
Katalognummer
V1263
ISBN (eBook)
9783638107969
ISBN (Buch)
9783638756044
Dateigröße
545 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Diese Zwischenprüfung analysiert die derzeitige Situation von Kindern und Jugendlichen zwischen 6 und 16 Jahren in bezug und Nutzung auf das Medium Internet. 322 KB
Schlagworte
Kinder, Computer, Nutzen, Zukunftsmöglichkeiten, Hauptseminar, Gemeinschaft, Demokratie, Internet
Arbeit zitieren
Ralf Siegel (Autor:in), 1999, Kinder und Computer - Nutzen sie ihre neuen Zukunftsmöglichkeiten?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1263

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