1. Einleitung
Die folgende Hausarbeit steht unter dem Thema „Gewalt und Aggression in Computerspielen“. Dabei habe ich mich auf die Frage, ob gewalthaltige Computerspiele aggressives Verhalten beim Rezipienten auslösen, konkretisiert. Des Weiteren ist anzumerken, dass die Arbeit sich vor allem auf die Zielgruppe der 10- bis 19jährigen Spieler bezieht. Um auch das Medium Bildschirmspiele einzugrenzen, habe ich mich auf die so genannten Ego-Shooter fixiert und dabei das Beispiel Counterstrike herausgegriffen. Im Hauptteil werden die Nutzungsmotive „Strukturelle Kopplung“, „Ausübung von Macht und Kontrolle“ und „Stress- und Aggressionsabbau“ erläutert, definiert und mit Hilfe von empirischen Studien auf den Themenkomplex der Hausarbeit bezogen.
Als Orientierung dient die Untersuchung von Prof. Dr. Michael Kunczik, die das Thema „Medien und Gewalt“ zur Grundlage hat und die Befunde der Forschung seit 1998 zusammenfasst. 1 Zusätzlich zu diesem Manuskript sind weitere Arbeiten zum Thema Jugendliche und Bildschirmspiele sowie verschiedene Studien zum Thema Aggression und Gewalt in Bildschirmspielen herangezogen worden. 2
Der Anfang der Arbeit dient der Heranführung an die Thematik der Bildschirmspiele. Diesbezüglich soll das Medium „Bildschirmspiel“ zunächst kurz erläutert werden, ehe ausführlicher das Genre Ego-Shooter, speziell das Netwerkspiel Counterstrike, eingehender behandelt werden. Anschließend werden kurz die Begriffe Aggression und Gewalt definiert, um eine Grundlage für die weitere Arbeit zu schaffen.
Der Hauptteil der Arbeit beschäftigt sich mit den Spielern. Dabei soll zunächst anhand der Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (mpfs) erläutert werden, wer den Computer besonders häufig zum Spielen nutzt. Weiter wird anhand einer Onlinebefragung angeführt, wie die Altersstruktur des typischen Counterstrikespielers ist. Folgend werden im Hauptteil die Nutzungsmotive der Spieler anhand verschiedener Studien dargestellt und erläutert. Hierbei stehen ausschließlich die Motive „Strukturelle Kopplung“, „Ausübung von Macht und Kontrolle“ und „Stress- und Aggressionsabbau“ im Fokus der Arbeit. Ferner wird die Frage nach dem Wirkungspotenzial gewalthaltiger Spiele erörtert. Dies bedeutet konkret die Klärung der Frage, ob gewalthaltige Computerspiele aggressives Verhalten beim Rezipienten fördern.
Am Ende der Arbeit wird ein Fazit stehen, das noch mal die Ergebnisse der Arbeit zusammenfasst und erläutert.
1 http://www.bundespruefstelle.de/bpjm/redaktion/PDF-Anlagen/medien-gewalt-befunde-der-forschungsachbericht-langfassung,property=pdf,bereich=bpjm,rwb=true.pdf
2 Vgl.: Literatur- und Quellenverzeichnis. S.22.
2
Aufgrund eines persönlichen Bezuges zu diesem Thema werde ich eigene Erfahrungen in die Arbeit mit hineinfließen lassen.
1.1 Bildschirmspiele
Bildschirmspiele sind elektronisch unterstützte Spiele die einen Bildschirm, einen Monitor oder ein Display als Ausgangsmedium haben. Der Unterschied zu anderen Medien ist, dass der Rezipient die Spiele aktiv konsumiert und Teil des Mediums ist. Dabei unterscheidet man in der Regel zwischen Computer- und Videospielen. Computerspiele sind dabei für den üblichen PC konzipiert und werden über den Monitor dargestellt. Videospiele hingegen werden auf so genannten Spielekonsolen wiedergegeben, die an den Fernseher angeschlossen werden. Die Darstellung des Spiels auf dem Bildschirm soll dem Spieler die Möglichkeit geben, ständig verändernde Informationen und das Spielgeschehen angemessen wahrzunehmen und situativ darauf zu reagieren. Der Spieler hat, je nach Gerät, verschiedene Eingriffsmöglichkeiten durch unterschiedliche Eingabegeräte. Beim Spielen auf dem Computer benutzt der Spieler in der Regel die Tastatur und/oder Maus zum Spielen. Zusätzlich erlaubt der Computer den Anschluss weiterer Eingabegeräte, wie beispielsweise eines Lenkrades oder eines Gamepads. Hingegen bleibt dem Spieler an der Konsole üblicherweise nur der so genannte Game-Controller, um Befehle an das Spiel zu senden.
Auch Arcade-Spiele und Handhelds gehören zum Themenkomplex Bildschirmspiele. Arcade-Spiele sind Spielautomaten mit Münzeinwurf, die in Spielhallen zu finden sind. Handhelds hingegen sind tragbare Geräte, die dem Spieler ein permanentes Spielen ermöglichen, wie beispielsweise der „Gameboy“ oder die „Playstation Portable“.
Eine Studie von 2006 zeigt, dass ein Haushalt in der Regel 2,1 Computer und 1,3 Spielekonsolen besitzt und dass 97% der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren ständigen Zugang zu diesen Medien haben. 3
1.2 Was sind Ego-Shooter?
Unter Ego-Shooter wird eine bestimmte Form von action- und gewaltreichen Computerspielen verstanden. Die Sparte der Ego-Shooter bietet zwei verschiedene Spielformen. Dabei werden die Varianten First-Person-Shooter (FPS) und Third-Person-Shooter (TPS) unterschieden. Bei der Variante der First-Person-Shooter erlebt der Spieler das Geschehen aus der Ich-Perspektive und bei den Third-Person-Shootern ist das Spielgeschehen als „Draufsicht auf die
3 http://www.mpfs.de/fileadmin/KIM-pdf06/KIM2006.pdf
3
Figur“ dargestellt, die auch als Verfolgerperspektive definiert werden kann. Manchmal bieten Ego-Shooter auch die Möglichkeit zwischen den verschiedenen Kameraperspektiven zu variieren.
Bei dem Spielkonzept dieses Genres geht es darum, das eigene virtuelle Leben in ständigen Kampfsituationen zu schützen und gleichzeitig die Gegner gewaltsam auszuschalten. Dabei können diese Gegner sowohl menschliche Figuren als auch Phantasiewesen wie beispielsweise Aliens, Monster oder Cyborgs sein.
Ego-Shooter bieten die Möglichkeit verschiedene Waffen, Munition, Panzerung, „Medizin“ oder auch weiteres Equipment wie Granaten zu benutzen. Oftmals endet das Spiel mit der Absolvierung einer gestellten Spielaufgabe, wie beispielsweise die Beendigung eines Levels durch das Eliminieren aller Feinde, die Erfüllung eines Auftrages oder auch die Befreiung von Geiseln. Derzeit sind Terroristen jeglicher Herkunft aktuelle Feindbilder in First-Person-Shootern. 4
Das Genre bietet oftmals auch verschiedene Spielmodi. Dabei wird in der Regel zwischen dem „Singleplayer-Modus“ und dem „Multiplayer-Modus“ differenziert. Beim „Singleplayer-Modus“ tritt der Spieler gegen computergesteuerte Gegner (Bots) 5 an, die er im Zuge einer Spielstory, die dem Spiel zu Grunde liegt, eliminieren muss. Bei der Spielstory handelt es sich um einen narrativen Rahmen, der zuweilen sehr komplex und facettenreich sein kann. Beim „Multiplayer-Modus“ spielt der Spieler gegen menschliche Gegner. Dabei können sich die Spieler auf so genannten LAN-Partys 6 oder auch im Internet auf öffentlichen und privaten Servern Gefechte liefern. Der „Multiplayer-Modus“ hat meist den Charakter eines virtuellen Sportwettkampfes und ihm liegt keine Story zu Grunde. 7
Der Reiz der Ego-Shooter liegt in verschiedenen Aspekten des Spielgenres. Zum einen fesselt die hohe Handlungsdichte den Spieler und involviert ihn durch die permanente Bedrohungssituation direkt in das Spielgeschehen. Auch die verwendete Ich-Perspektive gibt dem Spieler die Möglichkeit, die subjektive Wahrnehmung zu steigern. Hinzu kommt die kontinuierliche Verbesserung der Grafik mit neuen Effekten und neuen Animationen, die für eine immer realistischere Darstellung sorgen. 8
Augenblicklich werden vier Arten von First-Person-Shootern unterschieden. Dabei handelt es sich um historisch basierte oder futuristisch geprägte First-Person-Shooter. Weiter werden
4 Vgl.: Dolle-Weinkauff, Bernd; Ewers, Hans-Heino: Gewalt in aktuellen Kinder- und Jugendmedien. Von der Verherrlichung bis zur Ächtung eines gesellschaftlichen Phänomens. München 2007. S.148-149.
5 Der Begriff wurde vermutlich vom englischen „Robot“ abgeleitet
6 LAN steht für Local Area Network
7 Vgl.: Dolle-Weinkauff, Bernd; Ewers, Hans-Heino: Gewalt in aktuellen Kinder- und Jugendmedien. Von der Verherrlichung bis zur Ächtung eines gesellschaftlichen Phänomens. München 2007. S.149.
8 Vgl. ebd., S.149.
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Fantasy/Horror First-Person-Shooter und realistisch aktuelle First-Person-Shooter unterschieden. Die Kategorie der realistisch aktuellen First-Person-Shooter ist momentan der Endpunkt der Entwicklung und derzeit die beliebteste Spielform unter den Spielern. Als Prototyp dieser Spielform gilt die Modifikation des Spiels Half-Life, Counterstrike. 9
1.3 Counterstrike
Counterstrike ist zurzeit der erfolgreichste Online-First-Person-Shooter. Dabei handelt es sich nicht um ein kommerzielles Produkt, sondern um eine kostenlose Modifikation des Spiels Half-Life, die der Spieler im Internet „herunterladen“ kann. 10
Diese Modifikation ist ein Mannschaftsspiel für bis zu 32 Personen, in dem zwei Teams ge-geneinander spielen. Hierbei treten Terroristen gegen die Counterstriker, eine Spezialeinheit der Polizei, an. Der Spielverlauf dieses Shooters, der auch als Online-Taktik-Shooter bezeichnet werden kann, ist in Runden eingeteilt.
Anders als in vielen First-Person-Shootern besitzt jeder Spieler nur eine Hauptwaffe und kann nicht, wie beispielsweise im Spiel Half-Life, mehrere verschiedene Waffen tragen und benutzen. Zusätzlich kann der Spieler eine Pistole, verschiedene Granaten und Ausrüstungsgegenstände, wie Westen oder Schutzhelmen tragen.
Das Besondere an Counterstrike ist, dass alle im Spiel verwendeten Waffen detailgetreue Nachbildungen von realen Waffen sind. Diesbezüglich hat jede Waffe die Vor- und Nachteile des Originals in Bezug auf Magazingröße, Treffsicherheit und Schadenswirkung. Auch die weiteren Ausrüstungsgegenstände sind realen Vorbildern nachgebaut. Des Weiteren ist auch im Übrigen auf Realitätsnähe geachtet worden. So nimmt bei unsicherem Stand die Treffsicherheit ab und bei festem Stand, d.h. wenn der Schütze kniet oder liegt, zu. Hinzu kommt ein realistisches Schadensmodell. Das bedeutet, dass Treffer, die den Kopf bzw. Körper treffen, unterschiedliche Wirkungen haben. Ein Kopfschuss richtet erheblich mehr Schaden an als ein Schuss, der die Beine oder die Brust trifft. Waffen können, wie bei anderen Ego-Shootern aufgehoben und eingesammelt werden. Gängig bei Counterstrike ist jedoch, dass die Spieler sich vor jeder Runde Waffen und Equipment kaufen. Die nötigen finanziellen Mittel bekommen sie dadurch, dass sie die jeweilige Runde des Spielmodus gewinnen und Gegner eliminieren. Außerdem bietet Counterstrike auch sehr realitätsnahe Spielkarten, Maps genannt, die das Empfinden der virtuellen Wirklichkeit verstärken. Die Spieler können sich beispielsweise
9 Vgl. ebd., S.150-151.
10 Vgl.: Gieselmann, Hartmut: Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel. Hannover 2002. S.75.
5
in einer Boing 747, einer irakischen Chemiefabrik oder auf einem Güterbahnhof Gefechte liefern. 11
Ferner bietet Counterstrike fünf verschiedene Spielmodi für den Spieler. Dieser kann zwischen den Modi „Hostage Rescue“, „Bomb/Defuse“, „Assassination“, „Escape“ und „Fun Maps“ wählen.
1.4 Aggression und Gewalt
Aus psychologischer Sicht versteht man unter Aggression ein aktuelles Verhalten, das auf die Schädigung einer Person und/oder eines Gegenstandes gerichtet ist. Dabei stammt der Begriff Aggression von dem lateinischen Wort „aggredi“ ab und bedeutet soviel wie herangehen, angreifen. Im Alltag wird der Begriff Aggression meist mit unangepasstem, zerstörerischem und destruktivem Verhalten in Verbindung gebracht und beinhaltet die drei Aspekte Schaden, Intention und Normabweichung.
Mit dem Begriff „Gewalt“ werden nur schwerwiegende Formen der Aggression bezeichnet, die sich auf körperliche Angriffe beziehen. Konkret definiert die Psychologie Gewalt mit schwerere, besonders körperliche Formen der Aggression. Dabei unterscheidet man zwischen personaler und struktureller Gewalt. Personale Gewalt ist dabei an konkrete Personen gebunden, wohingegen strukturelle Gewalt an ungleiche Macht- und Herrschaftsverhältnisse ge-bunden ist. 12
2. Führt der Konsum gewalthaltiger Spiele zu aggressivem Verhalten beim Rezipienten?
Der Einfluss von Nutzungsmotiven und Wirkungen violenter Spiele auf Jugendliche
zwischen 10 und 19 Jahren
Im Hauptteil finden verschiedene Aspekte der Nutzung und der Wirkung gewalthaltiger Spiele Eingang in die Arbeit und bilden den Schwerpunkt. Zunächst definiert der Hauptteil jedoch die Spieler. Dabei stehen Verbreitung und Zugang zu Bildschirmspielen und die Alterstruktur der Spieler im Fokus.
Im Weiteren werden die Nutzungsmotive „Strukturelle Kopplung“, „Ausübung von Macht und Kontrolle“ und „Stress- und Aggressionsabbau“ erläutert, definiert und mit Hilfe empiri-
11 Vgl.:Dolle-Weinkauff, Bernd; Ewers, Hans-Heino: Gewalt in aktuellen Kinder- und Jugendmedien. Von der Verherrlichung bis zur Ächtung eines gesellschaftlichen Phänomens. München 2007. S.154-156.
12 Vgl.: Nolting, Hans-Peter: Lernfall Aggression. Wie sie entsteht - wie sie zu vermeiden ist. Hamburg 2007. S.13-17.
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Arbeit zitieren:
Fabio Priano, 2007, Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen, München, GRIN Verlag GmbH
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