Medien stellen mittlerweile neben der Familie und Schule eine weitere bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist auch die Rede von den Medien als die „heimlichen Miterzieher“. Kinder und Jugendliche werden heute geradezu überflutet von verschiedensten Medien und geraten auch schon überaus früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung sowohl des Medienangebots als auch der Mediennutzung geführt. Ein perfektes Beispiel hierfür ist das Medium der Computerspiele. Es hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dieses „neue“ Medium mit seiner Nutzung hat einen Reflex ausgelöst, wobei besonders auch Gewaltdarstellungen, die manche Computer- und Videospiele beinhalten, sicherlich einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Viele Eltern und Pädagogen beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel überhaupt eine sinnvolle Art und Weise der Freizeitgestaltung darstellt und ob eventuell negative Auswirkungen die Folge der Nutzung dieses Mediums, und dies insbesondere in Bezug auf die Nutzung Gewalt orientierter Computerspiele, sein könnten. Stellt also das Spielen am Computer eine Gefahr dar und findet eine Verwischung der Grenzen zwischen realer und virtueller Welt statt?
Als der 19- Jährige Robert Steinhäuser am 24. April 2002 das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendete und im Anschluss an seinen Amoklauf sich selbst hinrichtete, forschte die Presse in der Folgezeit im Privatleben des Jungen. Schnell wurde klar, dass der Außenseiter Steinhäuser sich täglich stundenlange Schlachten am PC liefert. „Counter-Strike“ ist der Name des Ego-Shooters, in dem der Spieler in 3D- Perspektive eine virtuelle Actionwelt durchläuft und Terroristen jagt. Dabei stehen ihm neben Bomben und Handgranaten eine Reihe von Pistolen, Maschinengewehren und anderen Waffen zur Verfügung. Steinhäusers martialischer Auftritt lässt Parallelen zum PC- Spiel erkennen. Die Ereignisse am Erfurter Johann- Gutenberg-Gymnasium sind seitdem mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestoßene öffentliche Debatte führte in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsleben des Spielers haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese
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Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft des Spielers schließen?
Versucht man die Frage nach der Wirkung von Computerspielen zu beantworten, so bieten sich zwei unterschiedliche Ansätze an: Zum einen kann man, ausgehend von der Annahme, dass das Spiel eine Grundform menschlichen Seins und eine Basis der Entwicklung ist, untersuchen, ob Video- und Computerspiele Spiele im Sinne dieser Annahme sind, ob sie daher eine sinnvolle Beschäftigung darstellen und geeignet sind, einen Teil der menschlichen Entwicklung zu fördern. Der zweite Ansatz, der zur Zeit in der Öffentlichkeit wesentlich stärkeres Interesse findet, geht nicht von vorgegebenen Kriterien des „Spiels“ aus, um zu prüfen, ob diese auch bei Tele- und Computerspielen gegeben sind. Er geht davon aus, dass Bildschirmspiele ein Teil eines Mediensystems sind, dass vor allem Kindern und Jugendlichen Anhaltspunkte zur Errichtung und/ oder Veränderung ihres Weltbildes näher bringt. Die Inhalte der Spiele können somit Einfluss nehmen auf die Vorstellung, Ziele, Wünsche und Einstellungen der Menschen. Die Frage ist in welchem Maße der Einfluss vorherrschend ist und welcher Art dieser Einfluss ist.
Die so genannten „Home-Computer“, welche Anfang der 80er Jahre des 20. Jahrhunderts erschienen und vor allem für den Einsatz von Computerspielen nutzbar waren, wurden in erster Linie von Kindern und Jugendlichen gekauft. Sie traten somit einen Siegeszug in die Kinderzimmer an, etablierten sich dort und führten dazu, dass innerhalb kürzester Zeit eine unüberschaubare Anzahl von Videospielen als Raubkopie unter die Jugendlichen gelangte. Die Verbreitung dieser Spiele erfuhr in den neunziger Jahre eine nochmalige Potenzierung, als durch die Überproduktion auch die Preise für Personal Computer zu bröckeln begannen und neue Nutzergruppen mit der Spielsoftware in Kontakt kamen. Die ersten Spiele waren relativ schlicht und einfach und sind hinsichtlich des technischen Niveaus mit den heutigen nicht mehr vergleichbar.
In den letzten Jahrzehnten haben Computerspiele eine Konjunktur des Spielens ausgelöst und die Frage nach einer neuen Epoche des Spiels aufgeworfen. Heute besitzen fast alle Jugendlichen einen Computer. Dies mag mit daran liegen, dass ihre Eltern bereitwillig ein solches Gerät finanzieren, weil sie ihre Töchter und Söhne optimal auf die Zukunft
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Arbeit zitieren:
Katharina Bucklitsch, 2006, Das Spiel mit dem Medium, München, GRIN Verlag GmbH
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