Das Flow-Erleben 2
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1 Das Flow-Erleben – Erläuterung am Beispiel des
Computerspielens
Die Entdeckung des Flow-Phänomens geht auf den ungarisch-amerikanischen Soziologen Mihaly Csikszentmihalyi zurück, der sich in seinen Untersuchungen vor allem mit der intrin- sischen Motivation beschäftigte. Er erforschte während seiner Doktorarbeit im Jahr 1965 spie- lerische und künstlerische Aktivitäten. 1 Am Verhalten der von ihm beobachteten Künstler war auffällig, dass diese äußerst angestrengt und konzentriert an ihren derzeitigen Werken arbeite- ten, doch sobald sie ihre Arbeit beendet hatten, das Interesse an ihr verloren und sich kurz darauf wieder einem neuen Projekt zuwandten. An diesem Verhalten war für Csikszentmiha- lyi deutlich abzulesen, dass für die beobachteten Personen der Anreiz für das Ausführen einer Tätigkeit in der Tätigkeit selbst lag und nicht in deren Ergebnis. 2
Im Jahr 1975 versuchte Csikszentmihalyi erstmals mittels einer großen Interviewstudie Merkmale auszumachen, die Tätigkeiten so interessant machen, dass sie auch immer wieder gesucht und ausgeführt werden. Aus diesen Interviews gewann er schließlich verschiedene Erlebnis- und Bedingungskomponenten, die das von ihm beobachtete Phänomen der intrinsi- schen Motivation zur Folge haben. Bei diesem Phänomen handelt es sich um einen Zustand des „selbstreflexionsfreie[n, D.S.], gänzlich[en, D.S.] Aufgehen[s, D.S.] in einer glatt laufen- den Tätigkeit, bei der man trotz voller Kapazitätsauslastung das Gefühl hat, den Geschehens- lauf noch gut unter Kontrolle zu haben.“ 3
1.1 Die Komponenten des Flow-Erlebens
Im Folgenden sollen die verschiedenen Erlebnis- und Bedingungskomponenten aufgeführt werden, welche nach Csikszentmihalyi Indikatoren für das Vorhandensein des Flow-Erlebens darstellen. 4 Des Weiteren wird in diesem Zusammenhang gezeigt, dass die Faszinationskraft, die beispielsweise Computerspiele auf verschiedene Altersgruppen ausüben, in beträchtli- chem Maß von der Möglichkeit des Erlebens von Flow abhängt.
1 Vgl. Böttcher (2005), S. 15
2 Vgl. Heckhausen (2006), S. 345 3 Heckhausen (2006), S. 345 4 Vgl. Csikszentmihalyi (1995), S. 275
Das Flow-Erleben 3
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1.1.1 Die Balance zwischen Fähigkeiten und Anforderungen
Diese Bedingungskomponente des Flow-Erlebens ist dadurch gekennzeichnet, dass man sich optimal beansprucht fühlt und trotz einer relativ hohen Beanspruchung während der ausge- führten Tätigkeit sicher ist, stets die Kontrolle über das Geschehen zu haben. Dies bedeutet, dass die Anforderungen, die während der Tätigkeit an die Person gestellt werden auch ihren Fähigkeiten angemessen sein müssen beziehungsweise leicht darüber liegen sollten. 5 Ein typi- sches Merkmal von Computerspielen sind die klaren und für den Spieler überschaubaren Handlungsregeln. Das Spiel wird für den Spieler zumeist erst dadurch interessant, dass es für ihn eine Herausforderung darstellt, ob er die an ihn gestellten Leistungsanforderungen erfül- len kann oder nicht. Daher müssen Computerspiele Leistungsanforderungen an den Spieler stellen, welche er unter Anstrengung gerade noch bewältigen kann, denn nur so wird es für ihn möglich in den Flow-Zustand zu gelangen. Aus diesem Grund ist es in vielen Computer- spielen möglich, dass der Nutzer den Schwierigkeitsgrad sowie die Bedienung des Spiels va- riieren und damit seinen individuellen Fähigkeiten anpassen kann.
1.1.2 Die Interpretationsfreiheit des Handlungsablaufes
Die Handlungsanforderungen, die an die Person gestellt werden sowie die Rückmeldungen, die die Person erhält, werden bei von ihr bei dieser Flow-Komponente immer als klar und interpretationsfrei erlebt. Das heißt, die Person weiß ohne darüber nachzudenken zu jeder Zeit was zu tun ist. 6 In der Eindeutigkeit der Handlungsanforderungen liegt der besondere Reiz von Computerspielen. Diese Spiele sind größtenteils so aufgebaut, dass der Spieler schnell erfährt worum es Spiel geht, welche Handlungen von ihm erwartet werden und ob diese für das Ziel des Spiels von Bedeutung sind, er kann demzufolge sehr zügig ins Geschehen ein- steigen.
1.1.3 Die Handlungsschritte gehen flüssig ineinander über
Der Ablauf der Tätigkeit sowie die darauf bezogenen Handlungen werden von der Person als glatt erlebt. Jeder Schritt der Handlung geht flüssig in den nächsten über, so als ob das Ge- schehen gleitend und wie aus einer inneren Logik heraus laufen würde. Diese Komponente war wohl auch der Grund, weshalb dieses Phänomen der intrinsischen Motivation die Be- zeichnung Flow erhielt. 7 Da Computerspiele so angelegt sind, dass der Spieler bereits nach einigen Versuchen ausreichend Erfahrungen gesammelt hat. Dadurch wird es ihm möglich,
5 Vgl. Heckhausen (2006), S. 346
6 Vgl. Heckhausen (2006), S. 346
7 Vgl. Heckhausen (2006), S. 346
Das Flow-Erleben 4
___________________________________________________________________________ seine Handlungen zunehmend zu automatisieren, so dass er schon bald voll im Spielgesche- hen integriert ist und sich jetzt nicht mehr einzelner Spielhandlungen bewusst ist.
1.1.4 Die Ausblendung aller unnötigen Kognition
Diese Flow-Komponente beinhaltet, dass für die Ausführung der Handlung keine willentliche Konzentration nötig ist, sondern dass diese eher wie von selbst kommt. Weiterhin wird jegli- che Kognition, die nicht zur Ausführung beziehungsweise zu Regulation der Handlung benö- tigt wird, ausgeblendet. 8 Das Spielen am Computer bewirkt die ungeteilte Aufmerksamkeit des Nutzers, folglich erbringt er in während des Spielens sehr hohe Konzentrationsleistungen. Für den Spieler existiert in diesem Moment nichts Anderes, nur das Spiel und demzufolge auch nur jene Tätigkeiten, die für das Spiel von Bedeutung sind. Daher wird die Umwelt zu meist vollkommen ausgeblendet.
1.1.5 Das stark beeinträchtigte Zeiterleben
Ein deutliches Anzeichen dafür, dass sich eine Person während einer Tätigkeit im Flow- Zustand befindet ist, dass ihr Zeiterleben so stark eingeschränkt ist, dass sie nicht abschätzen kann, wie viel Zeit während der Handlung bereits vergangen ist. Sie hat das Gefühl, die Stun- den würden wie Minuten vergehen. 9 Für das Spielen am Computer bedeutet dies, dass die Spieler mehr Zeit in die Computernutzung investieren, als zu nächst von ihnen beabsichtig wurde. Des Weiteren sind die Nutzer von Computerspielen nach dem Beenden häufig sehr überrascht, wie viel Zeit sie vor dem Rechner verbracht haben, denn ihr eigenes Zeiterleben ist keineswegs deckungsgleich mit der tatsächlich vergangenen Zeit.
1.1.6 Der Verlust von Reflexivität und Selbstbewusstheit
Diese letzte Flow-Komponente ist dadurch gekennzeichnet, dass es zum so genannten „Ver- schmelzen“ von Selbst und Tätigkeit kommt. Die handelnde Person geht vollkommen in ihrer Tätigkeit auf und fühlt sich selbst nicht mehr abgehoben von dieser. Daher spricht man auch davon, dass es zum Verlust von Selbstbewusstheit und Reflexivität der Person kommt. 10 Die- ses „Verschmelzen“ von Selbst und Tätigkeit ist ein typisches Merkmal für Computerspieler, sie sind zu meist so stark ins Spielen vertieft, dass sie nicht daraus entfernen möchten. Sie achten weder auf Hunger und Müdigkeit, noch auf die bereits verstrichene Zeit oder auf die Folgen des Spielens.
8 Vgl. Heckhausen (2006), S. 346
9 Vgl. Heckhausen (2006), S. 346
10 Vgl. Heckhausen (2006), S. 346
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Magister Dana Stechbart, 2007, Das Flow Erleben: Erläuterung am Beispiel des Computerspielens, Munich, GRIN Publishing GmbH
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Das Flow Erlebnis - Mihaly Csikszentmihaly (1975)
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