Danksagung
An dieser Stelle möchten wir uns bei all jenen bedanken, die uns im Laufe unseres Studiums und insbesondere bei der Verfassung der Diplomarbeit fachlich und persönlich unterstützten.
Allen voran gilt dieser Dank unseren Familien, die uns diese Ausbildung erst ermöglichten und uns bei Höhen und Tiefen stets zur Seite standen. All die Zeit und Geduld, die sie und unsere Freunde aufgebracht haben, ist für uns von unschätzbarem Wert. Dafür widmen wir ihnen diese Arbeit, damit sie nie vergessen, wie wichtig sie uns waren und immer bleiben werden.
Im Anschluss daran ist es uns ein großes Anliegen, denjenigen besonderen Dank auszusprechen, die tatkräftig bei der Durchführung unserer empirischen Untersuchung mitwirkten. Diese waren einerseits die freiwilligen Interviewer Anneke, Claus, Lisi, Manuela, Maria, Raphael und Sarah. Andererseits das BG/BRG St. Veit an der Glan und die Dr.-Karl-Renner-Schule/Volksschule 8 in Klagenfurt mit ihren DirektorInnen und LehrerInnen, die uns ihre kostbare Zeit zuwandten, sowie die Eltern und Kinder.
Bedanken wollen wir uns auch herzlich bei Univ.-Prof. Dr. Ralf Terlutter Ph.D. und unserem Betreuer Herrn Mag. Martin Waiguny, der sich jederzeit und mit vollstem Engagement für fachliche Ratschläge und Hilfestellungen zur Verfügung stellte.
Verzeichnisse IV IV
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis VII
Tabellenverzeichnis VIII VIII
Abkürzungsverzeichnis IX
1 Einleitung 1
1.1 Problemstellung und Zielsetzung 1
1.2 Gang der Arbeit 1
2 Ad(ver)gaming erobert die Welt 3
2.1 Definition und Grundlagen zum Thema Werbespiele 3
2.1.1 Abgrenzung und Definition der Begriffe zum Thema Advergaming 4
2.1.1.1 In-Game Advertising 4
2.1.1.2 Adgames 5
2.1.2 Strukturierung von Werbespielen und Darstellung der unterschiedlichen Typen 6
2.1.2.1 Darstellung von Werbespielen nach der Markenintegration 6
2.1.2.2 Darstellung von Werbespielen nach den unterschiedlichen Genres 9
2.1.3 Distribution von Werbespielen 12
2.1.4 Darstellung ausgewählter Ziele von Werbespielen 15
2.1.5 Überblick über den Nutzen und die Grenzen von Werbespielen 16
2.1.5.1 Überblick ausgewählter Vorteile und Funktionen von Werbespielen 17
2.1.5.2 Betrachtung ausgewählter Grenzen und Risiken von Werbespielen 21
2.1.5.3 Voraussetzungen für den Erfolg eines Werbespiels 21
2.2 Beschreibung der Spieler und ihr Umgang mit Werbespielen 23
2.2.1 Zielgruppe der Erwachsenen 23
2.2.2 Zielgruppe der Kinder 24
2.2.2.1 Definition und Eigenschaften von Tweens 25
2.2.2.2 Klassifikation von Tweens 27
2.2.3 Verständnis gegenüber Werbespielen 28
2.2.4 Wahrnehmung und Akzeptanz von Werbespielen 30
2.2.5 Phänomen der Verbreitung von Werbespielen 31
2.2.5.1 Beschreibung des viralen Marketings 31
2.2.5.2 Verführungskraft von Werbespielen und ihrem Umfeld 33
2.2.5.3 Beschreibung der Einflussfaktoren: Peers, Eltern und Medien 35
Verzeichnisse V V
2.2.6 Angenommene (un )erwünschte Auswirkungen von Werbespielen auf ihre Nutzer und
deren kritische Würdigung 37
2.2.6.1 Gewünschte Folgen von Werbespielen 38
2.2.6.2 Ungewollte Konsequenzen von Werbespielen 42
2.3 Zusammenfassung 44
3 Erkenntnisse aus bestehenden Studien zu Werbespielen 46
3.1 Untersuchung von Donohue et al. 48
3.2 Untersuchung von Macklin 49
3.3 Untersuchung von Moses/Baldwin 50
3.4 Untersuchung von Mallinckrodt/Mizerski 52
3.5 Untersuchung von Moore/Lutz 53
3.6 Untersuchung von Nelson/McLeod 55
3.7 Untersuchung von Goldberg/Gorn 56
3.8 Untersuchung von Moore 58
3.9 Untersuchung von Stuke 60
3.10 Untersuchung von Gao 61
3.11 Untersuchung von Edwards et al. 63
3.12 Untersuchung von Winkler/Buckner 64
4 Formulierung der Hypothesen 65
5 Vorstellung der empirischen Studie 71
5.1 Grundlagen zur empirischen Untersuchung 72
5.1.1 Beschreibung der Grundlagen eines Experiments 72
5.1.1.1 Techniken zur Kontrolle von Störgrößen 73
5.1.1.2 Arten von Experimenten und die Gestaltung der Versuchsanordnung 74
5.1.1.3 Interne und externe Validität von Experimenten 75
5.1.2 Beschreibung der Besonderheiten der Befragung von Kindern 76
5.1.2.1 Entwicklungsphasen von Kindern und deren Auswirkung auf die Praxis 76
5.1.2.2 Erhebungsverfahren und techniken 77
5.1.2.3 Probleme und Fehlerquellen bei der Marktforschung mit Kindern 79
5.1.2.4 Zusätzliche Informationen über ausgewählte Themenbereiche 80
5.1.3 Beschreibung von Statistischen Auswertungsverfahren und deren Bedeutung 81
5.1.3.1 Statistische Grundbegriffe 82
5.1.3.2 Datenauswertung mittels deskriptiver Statistik 82
5.1.3.3 Datenauswertung mittels induktiver Statistik 85
5.2 Darstellung der Methodik 86
Verzeichnisse VI VI
5.3 Darstellung des Samples 87
5.3.1 Häufigkeiten nach Geschlecht 88
5.3.2 Häufigkeiten nach Alter 88
5.3.3 Häufigkeiten nach der Computerverwendung 90
5.3.4 Häufigkeiten nach der Internetverwendung 90
5.4 Vorstellung der Instrumente 91
5.4.1 Beschreibung des Werbespiels 91
5.4.2 Beschreibung des Aufbaus und der Handhabung der Fragebögen 94
5.4.3 Beschreibung sonstiger Hilfsmittel 98
5.5 Ablauf der Untersuchung 98
5.6 Probleme beim Experiment 100
5.7 Zusammenfassung der Hypothesen 102
5.8 Darstellung der Ergebnisse aus der Untersuchung 104
5.8.1 Ergebnisse des Elternfragebogens 104
5.8.2 Ergebnisse der Kinderfragebögen 107
5.8.2.1 Unterschied Werbespiel und Spiel ohne Werbung 108
5.8.2.2 Verständnis gegenüber dem Zweck von Werbespielen 109
5.8.2.3 Kennen der Marke und des Produktes 112
5.8.2.4 Bevorzugung der Marke und des Produktes 112
5.8.2.5 Zukünftige Bevorzugung des Produktes 114
5.8.2.6 Häufigkeit des Essens von Knabbereien 116
5.8.2.7 Erkennen der Werbung im Spiel 118
5.8.2.8 Unterhaltung während des Spielens 119
5.8.2.9 Erkennen des Produkts bzw. der Produktart im Spiel 122
5.8.2.10 Weitererzählen an Freunde 125
5.8.2.11 Zusammenfassung und Analyse der Ergebnisse 128
5.8.2.12 Implikationen für Hypothesen 137
6 Schlussbetrachtung und Empfehlungen für die weitere Forschung 140
Literaturverzeichnis 142
Anhang 1 : Unterlagen für die Schulen 154
Anhang 2 : Leitfaden für die Interviewer 158
Anhang 3 : Unterlagen für die Eltern 160
Anhang 4 : Fragebögen 162
Verzeichnisse VII
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1 : Die drei Stufen der Markenintegration
Abb. 2 : Football-Spiel von
Abb. 3 : Werbespiel von Lego
Abb. 4 : Renault Clio Rennspiel
Abb. 5 : Hauptziele von Werbespielen
Abb. 6 : Kommunikationsmöglichkeiten
Abb. 7 : Die virtuelle Welt von Barbie
Abb. 8 : Eine Online Community mit höchstem Personalisierungscharakter
Abb. 9 : Werbespiele als Informationsquellen
it
bär Flugschrauber Spaß
Abb. 12 : Unterschiede zwischen Werbespielen und Online-Spielen ohne Werbung
Abb. 13 : Verbaler Verständnistest des Kinderfragebogens
Abb. 14 : Häufigkeit des Spielens von Werbespielen
Abb. 15 : Bekanntheit der Marken
Abb. 16 : Zukünftige Kaufpräferenzen
Abb. 17 : Häufigkeits- und Stundenverteilung der wöchentlichen Computernutzung
Abb. 18 : Mittelwerte der Kauf- und Weiterempfehlungsabsicht nach gruppiertem Alter
Abb. 19 : Mittelwerte der Lieblingsmarke und produkt nach Gruppen
Abb. 20 : Mittelwerte von Spiel wirkt lustiger und Spiel ist lustig
Abb. 21 : Mittelwerte von Freunden erzählen und Spiel wirkt lustiger
Verzeichnisse VIII VIII
Tabellenverzeichnis
Tab. 1 : Überblick der Spielgenres 11
Tab. 2 : Anteil an Mädchen und Jungen 88
Tab. 3 : Altersverteilung der Kinder 88
Tab. 4 : Altersverteilung der Kinder gruppiert 88
Tab. 5 : Altersverteilung der Kinder nach dem Elternfragebogen 89
Tab. 6 : Altersverteilung der Kinder gruppiert nach dem Elternfragebogen 90
Tab. 7 : Computerverwendung nach Meinung der Kinder und Eltern im Vergleich 90
Tab. 8 : Internetverwendung nach Meinung der Kinder und Eltern im Vergleich 91
Tab. 9 : Kreuztabelle: Computerverwendung gruppiertes Alter 106
Tab. 10 : Kreuztabelle: Internetverwendung gruppiertes Alter 107
Tab. 11 : Symmetrische Maße: Internetverwendung gruppiertes Alter 107
Tab. 12 : Kreuztabelle: Gruppe 108
Tab. 13 : Einfaktorielle ANOVA: Zweck von Werbespielen Gruppen 109
Tab. 14 : Einfaktorielle ANOVA: Zweck von Werbespielen Häufigkeit Werbespiele 111
Tab. 15 : Kreuztabelle: Kennen der Marke/des Produktes Pom-bär Gruppe 112
Tab. 16 : Deskriptive Statistiken: Lieblingssymbol/ marken Gruppen 114
Tab. 17 : Symmetrische Maße: Kaufverhalten Gruppe 115
Tab. 18 : Kreuztabelle: Kaufverhalten Gruppen 116
Tab. 19 : Häufigkeitstabelle: Häufigkeit des Essens von Knabbereien 116
Tab. 20 : Kreuztabelle: Geschlecht Häufigkeit des Essens von Knabbereien 117
Tab. 21 : Kreuztabelle: gruppiertes Alter Häufigkeit des Essens von Knabbereien 117
Tab. 22 : Kreuztabelle: Erkennen der Werbung im Spiel gruppiertes Alter 118
Tab. 23 : Kreuztabelle: Spiel ist lustig Spiel wieder spielen 119
Spiel ist lustig 120
Tab. 25 : Kreuztabelle: Spiel wirkt lustiger Spiel ist lustig 121
Tab. 26 : Kreuztabelle: Vorkommen im Spiel (Objekt) Kennen der Marke Pringles 122
Tab. 27 : Kreuztabelle: Vorkommen im Spiel (Produkt) Kennen der Marke Pringles 123
Tab. 28 : Kreuztabelle: Vorkommen in Spiel (Objekt) 124
Tab. 29 : Kreuztabelle: Vorkommen im Spiel (Objekt) Kennen des Produktes Chipsfrisch 124
Tab. 30 : Kreuztabelle: Vorkommen im Spiel (Produkt) 125
Tab. 31 : Kreuztabelle: Spiel wirkt lustiger Weitererzählen an Freunde 126
Tab. 32 : Kreuztabelle: Erkennen der Werbung im Spiel Freunden erzählen 128
Verzeichnisse IX
Abkürzungsverzeichnis
CD Compact Disc E-Card Electronic Card E-Mail Electronic Mail engl. englisch FB Fragebogen HFSS High Fat, Salt and Sugar HH Haushalt idR in der Regel IKT Informations- und Kommunikationstechnologie IMAS Institut für Markt- Sozialanalysen GmbH IGDA International Games Developers Association KG Kontrollgruppe NCES National Center for Education Statistics NPOs Non Profit Organizations o.ä. oder ähnliches ÖVA Österreichische Verbraucheranalyse PC Personal Computer PP Product Placement SMS Short Message Service (umgangssprachlich: Kurzmitteilungen) UPC Universal Product Code (Strichcode in den USA und Kanada) URL Uniform Resource Locator (umgangssprachlich: Internetadresse) US United States (of America) uvm. und viele(s) mehr VG Versuchsgruppe vs. versus (gegen, gegenüber) WOM Word-of-Mouth WWW world wide web
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 1
1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Zielsetzung Als William Higinbotham im Jahre 1 2 . Binnen weniger Jahre
3 . 4 Heutzutage sind Computerspiele ein fundamentaler Teil unseres Alltags, besonders der Jugendkultur. Dennoch verbringen immer mehr Erwachsene ihre Zeit in virtuellen Welten, wobei es sich sowohl um Männer als auch Frauen handelt. 5 Die Werbeindustrie hat diesen Trend erkannt, welcher nun unter dem Begriff Advergaming zu entdecken ist. Eines der Marketinginstrumente von Advergaming sind Werbespiele, die das Thema der vorliegenden Arbeit darstellen.
Der österreichische bzw. der deutschsprachige Raum bietet zu diesem aktuellen Thema noch wenig Forschung. Hauptsächlich findet sich Literatur zum Bereich TV-Werbung und kaum Erkenntnisse zum Thema Werbespiele. Diese Lücken gilt es auf der Grundlage englischsprachiger Literatur und empirischer Studien zu füllen.
Ziel dieser Arbeit ist es einerseits eine fundierte wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Themengebiet Advergaming für Kinder zur erreichen und andererseits das Wirken von Werbespielen auf Kinder empirisch zu erforschen.
1.2 Gang der Arbeit
Nach den einleitenden Worten befasst sich Kapitel zwei mit den theoretischen Grundlagen zum Thema Advergaming. Im ersten Abschnitt werden Werbespiele im begrifflichen, technischen, markenintegrativen und distributiven Umfeld abgegrenzt und auf ausgewählte Ziele eingegangen. Weiters wird auf Vorteile und Grenzen aus Marketingsicht sowie auf
1 OSTI [Office of Science o.J.], o.S. 2 Lischka [Computerspiele 2002], S.21. 3 Ebenda, S.9.
4 Vgl. ebenda.
5 Vgl. Marolf [Advergaming 2007], S.5.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 2
hinreichende Erfolgsfaktoren hingewiesen. Im zweiten Abschnitt wird primär auf die Zielgruppe eingegangen und deren Verständnis, Wahrnehmung und Akzeptanz durchleuchtet. Im Anschluss wird das Phänomen der Verbreitung von Werbespielen erläutert und sowohl erwünschte Effekte aus Sicht der Unternehmen als auch Konsequenzen aus Konsumentensicht erläutert.
Im dritten Kapitel werden zwölf Studien vorgestellt, um Erkenntnisse renommierter Autoren darzulegen, die sich mit oder rund um die Themengebiete Internet, Online-Computer-Spiele, Adgames, Werbung im TV oder auf Kinder gerichtete Werbung befassen.
Das vierte Kapitel beinhaltet die Formulierung der Hypothesen, die zum Teil mit den im vorangegangenen Kapitel beschriebenen Studien in Verbindung gebracht werden. Es werden Aussagen bezüglich der Ergebnisse des Experiments getroffen, die es zu überprüfen gilt.
Das fünfte Kapitel umfasst sowohl die theoretischen Grundlagen bezüglich eines Experiments und der Befragung mit Kindern, als auch die Umsetzung in die Praxis des von den Autoren durchgeführten Experiments. Es werden hierbei die Methodik, das Sample an sich, die Instrumente, der Ablauf und die Probleme der Untersuchung dargestellt. In weiterer Folge werden die Ergebnisse diskutiert, Implikationen abgegeben und Limitationen aufgezeigt. Die Arbeit schließt mit einer Schlussbetrachtung und Empfehlungen für die weitere Forschung ab.
Um den gesetzlichen Richtlinien zu folgen, werden die Leistungen der einzelnen Autoren im Folgenden gesondert ausgewiesen. Alle übrigen Bereiche wurden gemeinsam verfasst.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 3
2 Ad(ver)gaming erobert die Welt
2.1 Definition und Grundlagen zum Thema Werbespiele
Den ersten Kontakt zu Werbespielen erfuhr man nicht erst durch die zunehmende Nutzung des Internets - diese Spiele befinden sich bereits seit Jahrzehnten als offline Version in den Kinderzimmern der Welt. Eines der ersten Unternehmen war Ferrero, das im Jahre 1974 das Überraschungs-Ei auf den Markt brachte 6 und den Kindern nicht nur Spannung, Spiel und Schokolade bot, sondern damit auch die Marken- und Produktwahrnehmung erhöhen wollte. Mittlerweile haben die Spiele und Figuren des Schokoladenauch Sammlerwert erreicht und sind schon lange nicht mehr nur für Kinder von großem
Incentive 7 hinzu, das mit den Firmenlogos und Markennamen versehen war. Mit Ende der Achtziger Jahre gewann die digitale Unterhaltung immer mehr an Bedeutung. Seitdem der Computer in sämtlichen Haushalten allgegenwärtig wurde, konnte man auch in den -Packungen erste Werbespiele auf CD finden.
Nachdem die Nutzung des Internets anstieg, erkannten auch die Unternehmen das Potential von Werbespiele und setzten diese vermehrt als Marketinginstrument zur Umsetzung ihrer Werbestrategie ein. 8 Werbespiele waren von diesem Zeitpunkt an nicht nur mehr in der offline-Version zugänglich, sondern eroberten auch die Onlinewelt. Eines der wohl bekanntesten Werbespiele, die im Internet verfügbar sind, ist das Moorhuhn-Spiel 9 . Im Jahre 1999 kam es erstmals auf den Markt und wurde im Auftrag von Johnnie Walkers entwickelt. 10 Die Popularität von Videospielen und Online-Gaming hat somit für die Werbenden eine neue Möglichkeit geschaffen die Wahrnehmung ihrer Marke bzw. des Produktes beim Konsumenten zu erhöhen: Advergaming. 11 Der folgende Abschnitt soll die
6 Vgl. Ferrero [Unternehmen o.J.], o.S.
Bereich des Außendienstes an Reisende oder Verkäufer gewährten materiellen Anreize wie z.B. die Lexikon für Marketing 1987], S 374.
8 Vgl. Sussner [Ad-Games 2003], S.44.
9 URL: www.moorhuhn.de.
10 Vgl. Klempert [Computerspiele 2008], o.S.
11 Vgl. Garcia/Baker [Advergaming 2004], S.2.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 4
für die vorliegende Arbeit relevanten Begriffe rund um das Thema Advergaming erläutern und diese voneinander abgrenzen.
2.1.1 Abgrenzung und Definition der Begriffe zum Thema Advergaming
Der Begriff Advergaming bzw. Advergames wird in der Literatur oftmals als Synonym für Werbespiele (engl. Adgames) verwendet. In dieser Arbeit werden die Begriffe jedoch
gleichwertig.
Marolf unterteilt den Begriff Advergaming in zwei unterschiedliche Bereiche, das In-Game Advertising und die Adgames.
2.1.1.1 In-Game Advertising In-Game Advertising Werbebotschaften
ermöglicht, seine Botschaften über statische Bilder, Videos und/oder Sounds zu vermitteln oder gar de 14
Bei In-Game Advertising handelt es sich um eine sehr interessante Werbeoberfläche, da die Effektivität des above-the-line advertising 15 mit der Messbarkeit des below-the-line advertising 16 verbunden werden kann. Da das emotionale Involvement eines Spielers während eines Videospiels sehr hoch ist, kann das genutzt werden, um einen starken Werbeeffekt zu erzielen. In-Game Advertising hat eine Besonderheit, da die Werbung so in einem Spiel platziert ist, dass es weder eine Störung im Spiel ist, noch wird das Spiel dadurch verharmlost. Es ist sogar vorrangig, dass Werbung in einem Spiel den Realitätsfaktor erweitert. 17
12 Computerspiele sind computergesteuerte Spiele, die am PC gespielt werden, während Videospiele über eine Konsole oder ein ähnliches Gerät am Fernseher gespielt werden. Vgl. Marolf [Advergaming 2007], S.6. 13 Thomas/Stammermann [In-Game Advertising 2007], S.11.
14 Ebenda.
15 Darunter versteht man streufähige Werbemittel, für deren Einsatz eine Werbeagentur Anspruch auf eine Mittlervergütung erhält, wie z.B. Anzeigen, Aufkleber, Außenwerbung, Funk- und Fernsehwerbung. Koschnick [Standard-Lexikon Werbung/Bd.2 1996], S.923.
16 Hierbei handelt es sich um Maßnahmen wie Verkaufsförderung, Direktwerbung und Point of Purchase-Werbung.Koschnick [Standard-Lexikon Werbung/Bd.1 1996], S.156.
17 Vgl. Marolf [Advergaming 2007], S.82.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 5
2.1.1.2 Adgames
Bei Adgames handelt sich vorwiegend um Computerspiele, die man im WWW downloaden
kann oder direkt auf einer Website gespielt werden können. Werbespiele sind kostenlos und unterhaltsam, leicht zu lernen, aber schwer zu meistern. 18 Der Begriff Advergames (Anm. der
19 Werbespiele kennzeichnen sich dadurch aus, dass sie
ausschließlich zum Zwecke der Vermarktung eines Produktes konzipiert wurden. 20
Chen und Ringel definieren Werbespiele folgendermaßen:
ng
21
Wallace und Robbins beschreiben Werbespiele wie folgt:
22
Die wesentliche Aufgabe von Werbespielen ist somit das Überliefern einer Werbebotschaft an den Spieler. 23 Werbespiele stellen innerhalb der casual games 24 Industrie eine Nische dar,
die sich stetig erweitert und werden angewendet, um bei jeglichen Produkten den Absatz zu fördern. 25 Unternehmen können bei effektivem Einsatz der Werbespiele die Konsumenten
18 Vgl. Huber [Spielend zur Marke 2002] in Marolf [Advergaming 2007], S. 46 und Sussner [Adgames 2003], S.44.
19 Vgl. Grossman [Advergame 2005], S.227.
20 Vgl. Wallace/Robbins [Casual Games White Paper 2006], S.26. 21 Chen/Ringel [Advergaming 2001] in Marolf [Advergaming 2007], S.46. 22 Wallace/Robbins [Casual Games White Paper 2006], S.6.
23 Auf die weiteren Funktionen wird in Abschnitt 2.1.5.1. dieser Arbeit eingegangen.
24 Casual games sind Spiele, die generell leicht zu erlernen und unkompliziert zu spielen sind. Vgl. dazu ausführlicher Wallace/Robbins [Casual Games White Paper 2006], S.9.
25 Vgl. Wallace/Robbins [Casual Games White Paper 2006], S.26.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 6
dazu animieren, ihre Website zu besuchen, die Verweildauer auf deren Homepages zu
verlängern und damit ihre Gewinnspanne signifikant zu erweitern. 26 Im Gegensatz zu traditionellen Videospielen, die durch ihr hohes Niveau an erzählenden, künstlerischen und musikalischen Komponenten mittlerweile die Musik- und Filmindustrie
überholen 27 , sind Werbespiele als elementar zu bezeichnen. Sie weisen eine relativ geringe Entwicklung bezüglich der Animation, der Musik, sowie der Handlung und dem Ausbau der Charaktere auf. Adgames stellen ein Produkt in einer bedeutenden Rolle dar und sind meist
über die Homepage des Unternehmens oder übliche Online-Gaming Websites verfügbar. 28 Technisch betrachtet basiert die überwiegende Mehrheit der Werbespiele auf Adobe Flash, Gestaltern und
Entwicklern ermöglicht, ohne all zu großen Entwicklungsaufwand und Kosten auch durchaus
29 an mehr als 850 Mio. Desktops und
anderen mobilen Geräten installiert ist und einen Marktanteil von bis zu 99% verfügt. 30 Diese Faktoren begünstigen die Verbreitung von Adgames offensichtlich umso mehr.
2.1.2 Strukturierung von Werbespielen und Darstellung der unterschiedlichen Typen
2.1.2.1 Darstellung von Werbespielen nach der Markenintegration
Werbespiele werden häufig verwendet, um die Markenwahrnehmung im Spiel zu verstärken und die Aufmerksamkeit der Spieler auf das Produkt zu lenken. Um das zu erreichen, muss die Marke erfolgreich in das Spiel eingebaut werden. Chen und Ringel differenzieren diese Integration der Marke bzw. des Produkts und unterteilen sie in drei Stufen, die von assoziativ
bis demonstrativ reichen. 31
26 Vgl. Bucker et al. [Advergaming 2002], o.S.
27 Vgl. Schmidt [Videospiele überholen Musik und Filme 2008], S.1.
28 Vgl. Grossman [Advergame 2005], S.228f. 29 Sussner [Ad-Games 2003], S.45.
30 Adobe [Unternehmen o.J.], o.S.
31 Vgl. Chen/Ringel [Advergaming 2001] in Winkler/Buckner [Advergames 2006], S.38.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 7
Die niedrigste Ebene wird als assoziativ bezeichnet. Hierbei handelt es sich um die Einbindung des Produktes bzw. der Marke in eine einzelne Aktivität im Spiel. 33 Dieses Format
ist am effektivsten, wenn der Inhalt oder das Thema des Spiels das Markenimage auf schlüssige oder emotionale Art und Weise bestärkt. 34 Ein stimmungsvolles Spieldesign in
Kombination mit der Marke hilft, um ein Markenimage in den Köpfen der Spieler aufzubauen. 35 Die gebräuchlichste Art und Weise die Marke bzw. das Produkt in das Spiel zu
integrieren ist es, das Logo o.ä. in den Hintergrund einzufügen. 36 Abbildung 2 zeigt als
Beispiel das Football- as Logo auf dem
Spielfeld platziert wurde.
32 Quelle: Chen/Ringel [Advergaming 2001] in Marolf [Advergaming 2007], S.50 und nach Chen/Ringel [Advergaming 2001] in Winkler/Buckner [Advergames 2006], S.38, stark modifiziert
33 Vgl. Chen/Ringel [Advergaming 2001] in Winkler/Buckner [Advergames 2006], S.39.
34 Vgl. Kleeberger [2002], S.53 in Marolf [Advergaming 2007], S.50.
35 Vgl. Marolf [Advergaming 2007], S.50.
36 Vgl. Chen/Ringel [Advergaming 2001] in Winkler/Buckner [Advergames 2006], S.39.
37 Quelle: www.jackdaniels.at
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 8
Die zweite Stufe ist die illustrative Integration eines Produktes in einem Werbespiel. Das Produkt selbst spielt eine signifikante Rolle im Spiel. 38 Als Beispiel wird hier in Abbildung 3 ein Spiel von Lego angeführt, das sowohl die Lego-Charaktere als auch die Lego-Bausteine im Werbespiel beinhaltet.
Den höchsten Level der Markenintegration in einem Werbespiel stellt die demonstrative Integration dar. Dieses Konzept befähigt die Unternehmen den Konsumenten das Produkt näher zu bringen, indem es in einem natürlichen Kontext in der Spielumwelt abgebildet wird. Die Spieler haben die Möglichkeit mit den Features s zu interagieren, es im Rahmen der virtuellen Welt zu erleben, zu fühlen oder andere Produkte aus dem Angebot zu entdecken. Chen und Ringel führen als Beispiel ein Spiel von Nike an. 40 Der Spieler konnte zu Beginn des Spiels ein Schuhmodell für seinen virtuellen Charakter auswählen, daraufhin wurden ihm die Besonderheiten und unterschiedlichen Fähigkeiten des Modells während des Spielens näher gebracht. Ein weiteres Beispiel hierfür wäre ein digitales Rennspiel. Der Spieler wählt ein Auto aus und kann dessen Leistung während dem Rennen mit einem anderen Modell vergleichen. Der Konsument kann durch ein demonstratives Werbespiel die
38 Vgl. Chen/Ringel [Advergaming 2001] in Winkler/Buckner [Advergames 2006], S.39.
39 Quelle: www.lego.de
40 Vgl. Chen/Ringel [Advergaming 2001] in Winkler/Buckner [Advergames 2006], S.39.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 9
Anwendung und Nützlichkeit eines Produktes kennenlernen. Je demonstrativer ein Spiel ist, desto mehr ist der Spieler gefesselt und desto höher ist Markenwahrnehmung. 41
43 , welches im
Jahre 2005 von Renault auf den Markt gebracht wurde. Die Spieler konnten mit dem neuen
Renault Clio ein Rennen durch unterschiedliche Levels erleben und erfuhren so mehr über ihre Fahrkünste und die Funktionen des Autos. 44
2.1.2.2 Darstellung von Werbespielen nach den unterschiedlichen Genres
Grob betrachtet gab es bislang zwei Genres von Werbespielen. Einerseits waren das Spiele,
deren Oberfläche neu gestaltet wurde und Logos in den Spielverlauf eingearbeitet wurden.
Diese sind generell recht günstig in der Entwicklung und bringen dem Werber einen gewissen Ertrag. Beispiel hierfür wäre ein typisches match-three 45 Spiel, in welchem die
Spielteile durch ein Produkt, wie z.B. Süßigkeiten, ersetzt werden. Auf der anderen Seite sind
Spiele, die auf die kundenindividuellen Bedürfnisse des Werbers eingehen und so dessen
41 Vgl. Chen/Ringel [Advergaming 2001], S.3 in Marolf [Advergaming 2007], S.49.
42 Quelle: http://advergamez.blogspot.com/2005/10/renault-clio-xtrem-racer-advergame.html 43 Vgl. Chen/Ringel [Advergaming 2001], S.4 in Marolf [Advergaming 2007], S.49.
44 Vgl. Marolf [Advergaming 2007], S.60.
45 Bei einem match-three Spiel gilt es, Teile derselben Art in Dreiergruppen zusammenzufügen, um diese zu eliminieren. Ein Zeitlimit, umwerfende Grafik, Soundeffekte und Musik machen das Spiel aufregender. Vgl. dazu PixelParadox [Free Arcade Games o.J.], o.S.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 10
Marke oder Produkt im Spiel promoten. Um diese Werbespiele zu entwickeln, muss sowohl mehr Zeit als auch Geld aufgewendet werden. Diese Art von Spielen zu entwickeln überschreitet meist die Fähigkeiten von traditionellen casual-games Herstellern. Die Auftraggeber sind somit grundsätzlich große Unternehmen und Konzerne. Das Hauptziel eines Werbespiels ist es, eine unterhaltsame Spielerfahrung anzubieten, während die positiven Aspekte der Marke angepriesen werden. Es mag sein, dass diese Spiele zwar gespielt werden, aber durchaus zu keinem kommerziellen Erfolg führen. Das bedeutet, dass sich Werbespiele in andere Genres ausweiten können. 46
Im Speziellen handelt es sich um Spiele folgender Genres: Retro Arcade, Puzzle, Racing, Strategy, Trivia, Traditional Sports, Role Playing Game (RPG), Micro Games und Multiplayer. 47 Die nachstehende Tabelle soll einen Überblick sowie eine Beschreibung und Beispiele der Spielgenres geben.
46 Vgl. Wallace/Robbins [Casual Games White Paper 2006], S.28f.
47 Vgl. ebenda, S.27f.
48 Ein Arcade Game ist ein Actionspiel bei dem es auf die Geschwindigkeit ankommt, was Koordinationsfähigkeiten von Händen und Augen verlangt, z.B. Pinball. Vgl. Jupitermedia [Unternehmen o.J.], o.S.
49 URL: www.wonka.com/games/WONKANOIDBREAKOUT.asp.
50 URL: http://www.nabiscoworld.com/Games/game_large.aspx?gameid=10098.
51 URL: www.postopia.com/games/gamepage.aspx?siteGameID=343.
52 URL: http://advergamez.blogspot.com/2005/10/renault-clio-xtrem-racer-advergame.html.
53 URL: www.hbo.com/carnivale/games/index.shtml.
54 Darunter versteht man Spiele die dem Spieler ermöglichen sein Wissen in unterschiedlichen Kategorien zu testen, z.B. unter URL: http://www.trivia.net.
55 URL: www.hawaiianpunch.com.
56 URL: www.candystand.com/games/gamepage.aspx?gameid=190.
57 URL: http://skichallenge.orf.at/sc08/.
58 URL: www.altoids.com/index.aspx?area=game&sitegameid=87&relationid=405.
59 URL: www.be-the-first-one.com.
60 URL: http://www.mini001.com/en/h/sony-armchair2006269.htm#.
61 URL: http://www.brockhaus.de/kurzweil/quiz/brquiz_popup.php.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 12
Laut einer Studie der Kaiser Family Foundation 63 sind die bekanntesten Werbespiele Arcade-Games, Sport- und Abenteuerspiele. Die große Mehrheit der in der Studie untersuchten Werbespiele sind animiert, beinhalten lebhafte Musik oder Soundeffekte.
2.1.3 Distribution von Werbespielen
Die Umsetzung und Distribution von Werbespielen lassen sich nach Garcia/Baker in drei Grundtypen unterscheiden:
Medienpartner Sponsoring:
Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung von Werbespielen, die von Medienunternehmen, wie z.B. MSN, für andere Unternehmen kreiert werden. Die Spiele werden dann an Werbende verkauft und sind, in Abhängigkeit der Komplexität, des Zeitaufwandes, der Exklusivität und der Promotion- bzw. Distributionsstrategie, eher günstig. Beispiel hierfür ist die
3-Hole Challenge Golfspiel im
Spielebereich der MSN Website. Die Ziele von MSN waren das Erwirtschaften von Werbeeinnahmen indem sie nationale Werbetreibende dazu motivierten sich an ein langfristiges Sponsoring zu binden und die Aufmerksamkeit der MSN-Nutzer auf die Spiele zu ziehen.
Custom (Kundenspezifisch):
Dieser Distributionstypus kommt entweder auf den Websites der Werbenden zum Einsatz oder findet sich in einer anderen Medienart, wie z.B. CD-ROM, wieder und wird von einem Entwickler gestaltet oder lizenziert. Die Kosten hierfür variieren und sind abhängig von den Bedingungen und Konditionen des Lizenzvertrages, der Programmierzeit, der Promotion-und
Distributionsstrategien, sind üblicherweise aber höher als die für das Sponsoring eines bereits entwickelten Komplettpakets für Werbespiele.
Embedded:
Gemeint ist hier Werbung, die in ein bereits bestehendes Spiel eingeschlossen wird. Es ist die seltenste Form von Werbespielen und bietet die Möglichkeit mit großen Herausgebern von Spielen, bspw. Activision und Electronic Arts, zusammenzuarbeiten. Die Werbenden integrieren ihr Logo oder Produkt in das Spiel. Die Verfasser wollen an dieser Stelle darauf hinweisen, dass es sich bei dieser
62 Vgl. Wallace/Robbins [Casual Games White Paper 2006], S.28f.
63
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Form bereits um das In-Game Advertising handelt, welches in Abschnitt 2.1.1.1 behandelt wird und hier erwähnt wird um die Vollständigkeit zu bewahren. 64
Folgend werden unterschiedliche Arten der Bekanntmachung von Werbespielen beschrieben, um u.a. den Effekt des viralen Marketings (siehe dazu Abschnitt 2.2.5.1) zu fördern.
Newsletter: Eine der kostengünstigsten Varianten ist das Versenden eines Newsletters per E-Mail an Abonnenten. Ein Spezial-Newsletter kann den Start einer Werbeaktion für ein neues Spiel ausreichend unterstützen. Ein negativer Eindruck kann entstehen, wenn der Newsletter im Spamfilter oder gar ungewollt im Posteingang landet.
Public Relations: Um den Hype eines Spiels anzukurbeln ist es ratsam, die Meinungsführer mit Informationen über die Kampagne zu versorgen. Die Medienpräsenz wird als der wichtigste Treiber im viralen Marketing angesehen. Ist ein Spiel nicht überaus innovativ oder komplex, werden die Medien gar nicht oder erst relativ spät darauf reagieren. Erst wenn sich herausstellt, dass die Konsumenten ein unverhältnismäßig großes Interesse an dem Spiel zeigen, werden diese davon berichten. Aus diesem Grunde ist es wichtig, dass man bei der Einführung eines Spiels erhebliche PR-Aktivitäten planen und miteinbeziehen muss. Portale: Internetportale können eine besondere Plattform sein, um Werbespiele zu promoten, da Online-Spieler diese häufig besuchen. Risiko hierbei ist es, dass sich nur sogenannte Spekulanten im Portal befinden, die ausschließlich Interesse daran haben, Preise zu gewinnen und somit keinen viralen Effekt erzeugen würden.
Foren und Blogs: Einträge in Foren oder Blogs können einerseits zwar Diskussionen über das Werbespiel entfachen, haben aber andrerseits negative Auswirkungen, da Werbeanzeigen hier unbeliebt sind.
Anhand dieses Instruments wird ein Produkt so vermarktet, indem man Werbeanzeigen auf Websites Dritter schaltet, die mit der eigenen Website bzw. dem Spiel verlinkt sind. Man verbindet sich sozusagen mit einem
64 Vgl. Garcia/Baker [Advergaming 2004], S.2f.
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anderen Unternehmen. 65 Dieses Instrument bringt eine neue Form des kooperativen Marketings und der Distribution über das Internet hervor. Mit der Unterstützung von Partnerprogrammen können virtuelle Branchennetzwerke geschaffen werden, welche die Partner direkt in den Marketingprozess miteinbeziehen. 66 Affiliate Marketing für Werbespiele kann in unterschiedlichsten Formen vorkommen: Spielhilfen oder Codes für spezielle Levels können auf Partner-Websites, in Nachrichten über die Mobiltechnologie (SMS) oder in den klassischen Printmedien übermittelt werden. Das Aufdrucken des Codes auf die Produktverpackungen ist auch eine sehr populäre Maßnahme, den Konsumenten zum Spielen zu verführen. 67
Unabhängig von den unterschiedlichen Typen eines Werbespiels stellen Adgames doch stets eine Werbemaßnahme dar und müssen infolgedessen gleichermaßen verbreitet und beworben werden. Nach Garcia/Baker werden drei Arten von Maßnahmen im Rahmen der Distributionsstrategien unterschieden: 68
Die erste Form sind
unterstützende Werbeanzeigen.
Das sind sowohl offline als auch online Werbungen, oder eine Kombination von beiden und haben das Ziel den Nutzer direkt zum Spiel zu führen. Beispiel hierfür ist der Konzern General Mills, welches sein
You-Rule-School
Spiel
69
dadurch förderte, indem Werbeanzeigen auf unterschiedlichsten Websites geschalten wurden.
Eine weitere Maßnahme ist die
integrierte Werbeanzeige.
Hier werden Internet-Werbeanzeigen, welche sogar eine Spielefunktion beinhalten können, an jeglichen Online-Sites platziert. Rich-Media Technologien
70
erlauben dem Spieler mit der Werbeanzeige zu interagieren, ohne die Website verlassen zu müssen, die er gerade besucht. Andere führen den Spieler direkt auf die Seite des Sponsors, die das Spiel
65 Vgl. Lewis [Get it clicked 2008], S.48.
66 Vgl. Goldschmidt et.al. [Affiliate Marketing 2003] in Marolf [Advergaming 2007], S.52.
67 Vgl. Marolf [Advergaming 2007], S.51f.
68 Vgl. Garcia/Baker [Advergaming 2004], S.3f.
69 URL: www.millsberry.com.
70 Unter Rich Media Technologien versteht man bspw. das Anbieten von Videos oder Kino-Trailern zum Download. Vgl. Wiedmann [Konsumentenverhalten im Internet 2004], S.463.
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zur Verfügung stellt. Zum Beispiel nutzte Sony die Unicast 71 Technologie und stellte 72 im Rahmen einer Werbeanzeige zur Verfügung.
Außerdem gibt es Werbemaßnahmen im Rahmen der Adgames, die
direkt den Konsumenten
erreichen. Unternehmen werben für das Spiel, indem sie ihre eigene Produktverpackung mit dem URL versehen und auf das Spiel verweisen, eine CD-ROM an die Verbraucher schicken oder ihnen den Link für das Spiel per E-Mail senden. Eine weitere Strategie ist das Spiel selbst, in Form einer CD-ROM, dem Produkt des Herstellers beizulegen.
73
2.1.4 Darstellung ausgewählter Ziele von Werbespielen
Die Ziele von Werbespielen stehen in direktem Zusammenhang mit den Zielen von Werbung. Wehrli definiert diese als einen gegenwärtigen Zustand, den das Management anstrebt. Solche Zustände können bspw. die Positionierung eines Produktes, die Markenwahrnehmung, Markenakzeptanz, Image und Timing sein. 74 Das Festlegen der Ziele erfolgt nach einer Situationsanalyse, dementsprechend werden danach die Marketingstrategien definiert. Unterschieden werden hier ökonomische und kommunikative Ziele, wobei das oberste Ziel eindeutig wirtschaftlicher Natur ist. 75
Eines der Ziele der Marketer ist die Integration von Produkten und Marken in die Umwelt, um die Konsumenten zu beeinflussen. Adgames sind ein wirkungsvolles Instrument um dies zu erreichen. Die Hauptziele von Werbespiele sind der Kontaktaufbau, die Bekanntheit, die Aktualität und die Positionierung, wie in Abbildung 5 dargestellt. 76
71 Unicast [Unternehmen o.J.], o.S. 72 URL: www.jak2renegade.com.
73 Vgl. Garcia/Baker [Advergaming 2004], S.3f.
74 Vgl. Wehrli [Marketing 1992], S.114 in Marolf [Advergaming 2007], S.30.
75 Vgl. Schnierer [Soziologie der Werbung 1999] in Marolf [Advergaming 2007], S.31.
76 Vgl. Marolf [Advergaming 2007], S.31.
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1. Kontaktaufbau: Wie bereits erwähnt besitzen Werbespiele ein hohes Potential den
Verkehr auf Websites zu erhöhen und den Kunden relevante Daten zu entlocken. Dies geschieht üblicherweise mit Hilfe des viralen Marketings (siehe dazu Abschnitt 2.2.5.1).
2. Positionierung: Die Produkte und Marken in Werbespielen zu positionieren ist ein weiteres Hauptziel von Werbespielen. Assoziative Spiele können Marken z.B. so in das Spiel einbinden, dass beim Konsumenten ein emotionales Verlangen aktiviert wird.
3. Bekanntheit: Adgames sind ein relativ kostengünstiges und effektives Instrument, den Grad der Bekanntheit eines Spiels zu erhöhen. Speziell für unbekannte Marken oder seriöse Spiele von NPOs sind sie ein geschickter Weg, um Leute zu informieren.
4. Aktualität: Dieses Ziel ergibt sich aus dem viralen Effekt von Adgames. Die Entwicklungszeit stellt jedoch eine Barriere für das Ziel dar, up-to-date zu sein. 78
2.1.5 Überblick über den Nutzen und die Grenzen von Werbespielen
Die bedeutendste Fähigkeit von Werbespielen ist der einfache Nutzenaustausch: der Spieler schenkt der Marke drei bis fünf Minuten seiner Aufmerksamkeit, während die Marke dem Spieler ein unterhaltsames Spiel bietet. 79 Neben der primären Aufgabe von Werbespielen, Spieler durch die Werbebotschaft zu ermutigen, mit dem Produkt bzw. der beworbenen
77 Quelle: Marolf [Advergaming 2007], S.35, stark modifiziert
78 Vgl. ebenda.
79 Vgl. Wallace/Robbins [Casual Games White Paper 2006], S.26.
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Marke zu interagieren, findet man durchaus noch einige andere Funktionen von Adgames, die nicht außer Acht gelassen werden sollten. 80
2.1.5.1 Überblick ausgewählter Vorteile und Funktionen von Werbespielen Während das Werbespiel zunehmende Popularität in vielen Industriebereichen 81 erfuhr, haben die Nahrungsmittelkonzerne dieses neue Marketinginstrument mit Eifer an sich gerissen, um damit ungesunde Nahrungsmittel zu vermarkten. Beispielsweise besteht auf Nabiscoworld.com 82 die Möglichkeit jegliche Werbespiele auszuprobieren, die eine Produktintegration beinhalten. Dementsprechend kann man Schokokekse in seinem Milchglas fangen oder Memory mit Käsecrackern spielen. Nahrungsmittelkonzerne haben sich die Werbespiele als Marketingtool aus vier Gründen zu Eigen gemacht: 83
Sie sind ein kosteneffektiveres Marketingmittel als andere traditionelle Werbemaßnahmen. Sie sind günstiger in der Entwicklung und die Ausgaben, um diese auf Websites zu präsentieren, sind gering, vor allem im Vergleich zu Sendezeiten für einen Werbespot. 84
Der zweite Grund besteht darin, dass Werbespiele ein besonders effektiver Weg für Werbende sind, um junge Menschen zu erreichen und ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, da Kinder immer mehr Zeit im Internet und vor den Videokonsolen verbringen. 85
Ein weiteres Motiv ist das Ergebnis der Interaktivität der Spiele, da die Spieler eher eine Werbebotschaft von Adgames beibehalten, als bei traditionellen Werbungen. 86
Der vierte Grund, wie in Abschnitt 2.2.5.1 behandelt wird, ist die Möglichkeit des viralen Marketings in Werbespielen. 87
80 Vgl. Sussner [Ad-Games 2003] S.44.
81 Vgl. McCarthy [Video Games 2005] in Grossman [Advergame 2005], S.229.
82 Die Werbespiele von Nabisco sind unter www.nabiscoworld.com verfügbar.
83 Vgl. Sennot [Customer Placement 2004] in Grossman [Advergame 2005], S.229.
84 Vgl. ebenda.
85 Vgl. Seper [Online Games 2002] und Bray [Web Game 2004] in Grossman [Advergame 2005], S229.
86 Vgl. Edwards [Online Games 2003] in Grossman [Advergame 2005], S230.
87 Vgl. Emling [The Ad Game 2001] in Grossman [Advergame 2005], S230.
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Betrachtet man Werbespiele aus der Marketingsicht, kann man einen potentiellen Vorteil erkennen, da diese die Fähigkeit besitzen, die Aufmerksamkeit auf die Marke sowohl in spielerischer Form als auch für einen verlängerten Zeitraum zu lenken. Im Vergleich steht hier ein TV-Werbespot, der im Durchschnitt 30 Sekunden lang dauert und so auf die Marke aufmerksam machen soll. Um die tatsächliche Einwirkung der Marke auf den Spieler zu messen, wurde jeweils die Ab- hnet: 88 (1) das
Nahrungsmittel, (2) die Produktverpackung, (3) den Markencharakter (falls einer vorhanden ist) und (4) das Markenlogo. Diese Merkmale können verwendet werden um die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Marke zu ziehen, zu registrieren und in darauffolgenden Ereignissen wiederzuerkennen. 89 In einigen Fällen, besonders in Sport-Games, kann die Präsenz einer Marke das Spiel realistischer wirken lassen. 90 Unter den in der Studie von Moore untersuchten Spielen beinhalten 97% mindestens ein Identifizierungsmerkmal und in rund 80% der Spiele kamen zwei Merkmale vor. Die Markenlogos sind in 86% der Spiele vorgekommen und sind somit das sichtbarste Merkmal. 91
Eine weitere Funktion und gleichzeitig ein Vorteil von Adgames, ist sowohl die Möglichkeit der Generierung von qualitativen Marketing- und Marktforschungsdaten, als auch die Erfassung von Daten des Kundenbeziehungsmanagements. 92 Werbespiele können durch diese Fähigkeit einen einzigartigen und beträchtlichen Ertrag für Unternehmen bringen. Voraussetzung dafür ist es, dass man sich vor dem Spiel auf der Website registrieren muss 93 , das sowohl Vor- als auch Nachteile bringt. Einerseits stellt es eine Barriere für neue Nutzer dar, andrerseits steckt aber hohes Potential dahinter um an mehr Informationen zu
untersucht werden.
89 Vgl. Moorf.
91 Vgl. S.6.
92 Vgl. Sussner [Ad-Games 2003], S.44 und Chen/Ringel [Advergaming 2001], S.6 in Marolf [Advergaming 2007], S.50.
93 Vgl. Chen/Ringel [Advergaming 2001], S.6 in Marolf [Advergaming 2007], S.50.
94 Vgl. Marolf [Advergaming 2007], S.50.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 19
95 So lassen sich sehr
detaillierte Nutzerprofile und Zielgruppenanalysen, aber auch Auswertungen bezüglich der 96 Ist der Spieler einmal
im Spiel involviert und wird durch seine Aufstiege belohnt, steigert das die Motivation weiterzuspielen, um einen Platz im Highscore-Board zu erreichen. 97
98 Außerdem wird er dazu animiert,
das Spiel an Freunde und Bekannte weiterzuempfehlen. 99 Ferner können Werbespiele eine
Gemeinschaft Gleichgesinnter schaffen und sogenannte Communities unterstützen. Hier kann man über Online-Turniere, Chatrooms und Avatare 100 positive Emotionen mit der
Marke und/oder dem Produkt verbinden. 101
Folgend ein Überblick über die wesentlichen Vorteile von Werbespielen:
Werbespiele sind interaktiv und können so den Spieler in das Spiel integrieren. Sie
stehen hier im Gegensatz zu den herkömmlichen Spielen mit Product Placement (also
In-Game Advertising, siehe Abschnitt 2.1.1.1), deren Hauptthema nicht die
Werbebotschaft, sondern das Spiel an sich ist.
Durch die Anwendung von Werbespielen kann die erwünschte Klientel erreicht werden, da man bspw. durch Studien wie z.B. der PEW/Internet
102
über die Online-
Aktivitäten der Internetnutzer Auskunft erhält.
Werbespiele können der Zielgruppe zugeschnitten entwickelt werden, sodass die
Werbebotschaft entsprechend kommuniziert werden kann.
Werbespiele stellen wichtige Lieferanten für Kunden- und Marktforschungsdaten dar.
95 Sussner [Ad-Games 2003], S.44.
96 Vgl. ebenda.
97 Vgl. Marolf [Advergaming 2007], S. 50 und Töfferl [High Score 2007], S.62. 98 Töfferl [High Score 2007], S.62.
99 Vgl. Marolf [Advergaming 2007], S.50.
100
101 Vgl. Sussner [Ad-Games 2003], S.44.
102 URL: http://www.pewinternet.org
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 20
Eine bedeutende Rolle spielt das virale Marketing, das die Popularität eines Adgames unterstützt.
Die Kosten für die Entwicklung und Distribution eines unkomplizierten und einfach aufgebauten Werbespiels sind relativ gering.
Werbespiele sind sehr anpassungsfähig und können stets verändert und weiterentwickelt werden. Die Interaktion spielt sich nicht nur auf der Ebene zwischen dem Spieler und dem Adgame ab, sondern auch zwischen dem Unternehmen und der Spieler über das Werbespiel.
103
Das Internet und das WWW, welches die am schnellsten wachsende und innovativste Komponente überhaupt ist, haben einzigartige und einflussreiche Charakteristika, die eine bedeutende Rolle für das Marketing darstellen. 104 Das WWW eignet sich sowohl für Massenals auch Individualkommunikation und unterstützt vier zentrale Kommunikationsmöglichkeiten. 105 Unternehmen zu Konsument, Konsument zu Unternehmen, Konsument zu Konsument und Unternehmen zu Unternehmen. 106
Werbespiele nutzen drei dieser Kommunikationsstrategien, welche in Abbildung 6 im blaumarkiertem Bereich zu erkennen sind.
Die Kommunikation zwischen Unternehmen und Konsumenten erleichtert den Unternehmen die Bereitstellung von relevanten, aktuellen und zweckmäßigen Informationen an den Kunden. Die Kommunikation von Konsument zu Unternehmen geschieht, sobald der Konsument beginnt ein Werbespiel zu spielen und seine Daten, wie z.B. die E-Mailadresse oder persönliche Angaben, preisgibt. Diese Informationen erlauben eine Kommunikation mit dem Kunden zu einem späteren Zeitpunkt und erleichtern den Aufbau einer Kundendatenbank. Die Konsument-zu-Konsument Kommunikation ereignet sich im Rahmen der Werbespiele dann, wenn ein Spieler einem anderen Spieler z.B. per E-Mail von einem Adgame erzählt. Die Entwickler der Spiele bauen Komponenten in das Spiel
103 Vgl. Marolf [Advergaming 2007], S.47ff.
104 Vgl. Kiani [Marketing opportunities 1998], S.185.
105 Vgl. Buckner et al. [Advergaming 2002], o.S.
106 Vgl. Kiani [Marketing opportunities 1998], S.185ff.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 21
ein, die den Wettstreit unter den Spielern steigern sollen, um den viralen Effekt zu fördern. 107
2.1.5.2 Betrachtung ausgewählter Grenzen und Risiken von Werbespielen
Die Erfahrung, die ein Spieler durch ein Werbespiel erhält, kann einerseits eine Chance darstellen, da man im Rahmen demonstrativer Werbespiele sein Produkt gut präsentieren kann, andrerseits aber riskant, weil es schwierig ist eine Vorhersage zu treffen, wie der Spieler auf das Werbespiel reagieren wird. Um die Akzeptanz zu gewährleisten, muss der Entwickler auf die Bedürfnisse der sensiblen User eingehen.
Außerdem sollte das Werbespiel einen gewissen Schwierigkeitsgrad gewährleisten, da sonst die Erfolge des viralen Marketings ausbleiben. Die zentrale Schwäche von Adgames besteht darin, dass sie einen kurzen Verlauf haben, was es schwierig macht den Erfolg abzuschätzen.
Ein weiteres Risiko ist das Problem der Differenzierung, da diese mit dem Erscheinen neuer Adgames, bspw. als Pop-up im WWW, sinkt. Dazu kommt die Tatsache, dass die Kosten mit dem Grad der Differenzierung steigen.
2.1.5.3 Voraussetzungen für den Erfolg eines Werbespiels
Wurden durch ein Werbespiel negative Eindrücke hervorgerufen, können diese nicht allein durch ein Gewinnspiel ausgeglichen werden. Deshalb ist es wichtig bei der Entwicklung eines
107 Vgl. Buckner et al. [Advergaming 2002], o.S.
108 Quelle: Kiani [Marketing opportunities 1998], S.185, stark modifiziert
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 22
Werbespiels, einige wesentliche Regeln zu beachten. Basierend auf die momentan führenden Adgames-Entwickler 109 , sind folgende Punkte für das Design eines Werbespiels unabdingbar: 110
Das Spiel sollte leicht zu erlernen, aber herausfordernd sein und dazu animieren den Besuch auf der Homepage oder das Spiel zu wiederholen.
Es sollte an die Marke/das Produkt/die Dienstleistung angepasst werden.
- DasSpiel sollte so eindringend und fesselnd sein, dass der Nutzer sich davon angezogen fühlt und seine Aufmerksamkeit erhalten bleibt durchschnittlich zwischen 5 und 30 Minuten.
Die Spieler sollten ein Gefühl für die Gemeinschaft und Konkurrenzdenken während des Spielens entwickeln, da dies auch zu Spielwiederholungen führt.
Das Spiel sollte die Kommunikation fördern und die Möglichkeiten des viralen Marketings (siehe dazu Abschnitt 2.2.5.1 dieser Arbeit) nutzen, da die Spieler Online-Inhalte, die sie ansprechen, gerne an Gleichgesinnte weitersenden.
Eine Partnerschaft mit einem Unternehmen könnte die Möglichkeit bieten das Werbespiel auf den Markt der erwünschten Zielgruppe zu bringen. 111
Zu ergänzen wäre lt. Santos et. al. noch folgendes:
Wird dem Werbespiel ein Gewinnspiel hinzugefügt, kann den Anreiz bieten das Spiel zu wiederholen oder Multiplayerspiele zu spielen.
Um noch mehr Nutzer dazu zu bewegen das Werbespiel zu spielen, sollten Maßnahmen ergriffen werden um die Zielgruppe während der Freizeit zu erreichen. Außerdem haben Studien ergeben, dass Menschen eine höhere Aufnahmefähigkeit gegenüber Werbebotschaften besitzen, wenn sie dabei Spaß erleben. 112
109 Führende Werbespiele-Entwickler nach Marolf sind Blockdot, d5 Games, Skyworks and Wild Tangent.
110 Vgl. Marolf [Advergaming 2007], S.50.
111 Vgl. Marolf [Advergaming 2007], S.50f.
112 Vgl. Santos et.al. [Advergames 2007], S.204.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 23
2.2 Beschreibung der Spieler und ihr Umgang mit Werbespielen
Wie bereits festgestellt, haben sich Werbespiele in den Marketingstrategien vieler Unternehmen bereits etabliert. Doch welche Konsumentengruppe wird damit anzusprechen versucht? Sind Werbespiele nur Bestandteil von Homepages speziell für Kinder? Oder eignen sie sich auch für Erwachsene? Außerdem wie werden diese Spiele überhaupt bekannt und verbreitet? Wie kommt die Information über neue Spiele an den Konsumenten und welche Einstellungen hat er gegenüber diesem neuen Marketingkonzept? Wird es akzeptiert oder als Bedrohung angesehen? Interessant ist auch, ob Werbespiele die Nutzer hinsichtlich ihres Markenverhaltens beeinflussen? Stellen sie eine Gefahr abzielend auf die Sicherheit im Internet oder die schlechten Essgewohnheiten unserer Kinder für den Konsumenten dar?
Dieses Themengebiet wirft eine Menge Fragen auf, die es im Folgenden zu behandeln und so weit wie möglich zu klären gilt.
2.2.1 Zielgruppe der Erwachsenen
Wir leben in einem digitalen Zeitalter, in dem On- und Offline-Spiele aus dem täglichen Leben nicht mehr wegzudenken sind. Dies bestätigt allein der Anstieg der Haushalte mit Computer von 2002 auf 2008 von ca. der Hälfte auf Dreiviertel der befragten österr. Haushalte, sowie der enorme Zuwachs von Internetanschlüssen von einem Drittel auf knapp 70 Prozent. 113
Welche Generationen am häufigsten das Internet nutzen, zeigt die neueste Umfrage zum IKT-Einsatz in privaten Haushalten der Statistik Austria: über 90 Prozent der 16- bis 24-Jährigen haben das Internet in den letzten drei Monaten genutzt. Jedoch sind die Altersgruppen der 25- bis 34-Jährigen (88,5%) sowie der 35- bis 44-Jährigen (81,2%) auch nicht außer Acht zu lassen. 114
Das bedeutet, dass das Internet nicht mehr nur ein netter Zeitvertreib für Kinder darstellt. Gerade Erwachsene brauchen Abwechslung zu ihrem stressigen Arbeitsalltag, der meist von
113 Vgl. Statistik Austria [IKT-Einsatz in HH 2008], o.S.
114 Vgl. ebenda, o.S.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 24
gewohnten Abläufen und (un-)lösbaren Problemen geprägt ist. Spaß und Unterhaltung kommen dabei meist zu kurz, was oft zu Frustration und Lustlosigkeit führt. 115
just for kids anymore 116
Surfer sind Personen, die sich im Internet aufhalten, sei es um Informationen zu suchen, mit anderen Personen zu kommunizieren, einzukaufen uvm. Seit einiger Zeit ist es auch nicht mehr ungewöhnlich, wenn diese Surfer unabhängig von Geschlecht, Alter oder Berufsgruppe z.B. in der Mittagspause Werbespiele spielen. 117 Diese sind nämlich einfach zu finden, meist ohne Installation einer Software zu öffnen, leicht zu erlernen und das alles noch dazu gratis. 118
Beworben werden kann in Form von Werbespielen beinahe alles, was vorstellbar ist: Autos, Schmuck, Filme, sogar die US Armee. 119 Wichtig dabei ist nur, dass sie den Spieler so fesseln können, um ihn aus dem Arbeitsalltag entführen. 120 Denn je mehr Emotionen involviert sind, 121 desto eher wird das Spiel oder ähnliche andere in der nächsten Pause wieder gespielt und den Kollegen bzw. Freunden z.B. per Mail weiterempfohlen.
2.2.2 Zielgruppe der Kinder
Nichtsdestotrotz ist die für diese Arbeit wichtigere Zielgruppe für Werbespiele, die der Kinder. Sie sind die potentiellen Käufer 122 von morgen und die Beeinflusser 123 von heute.
Glaubt man einer Studie der IMAS aus dem Jahr 2000, saßen schon damals, als das elektronische Medium fast noch in den Kinderschuhen steckte, über 50 Prozent der Zehnbis Zwölfjährigen und über 75 Prozent der 13- bis 15-Jährigen mindestens einmal pro Woche vor dem Computer. 124 Aber noch wichtiger: rund 70 Prozent aller interviewten Kinder (7- bis
115 Vgl. Chenecey [Grow up 2005], S.40.
116 Santos et al. [Advergames 2007], S.204.
117 Vgl. Sussner [Ad-Games 2003], S.45.
118 Vgl. IGDA [Online Games 2003], S.21.
119 Vgl. Di Cesare [The name of the advergame 2005], S.15.
120 Vgl. Chenecey [Grow up 2005], S.40.
121 Vgl. Van Lent/Swartout [Games with feeling 2007], S.98.
122 Vgl. Béjot et al. [Advertising to children 2004], S.69.
123 Vgl. z.B.Béjot et al. [Advertising to children 2004], S.69, Lindstrom [Branding 2004], S.175, Dens et al. [Parental attitudes 2007], S.8 und Shoham/Dalakas [Children influence 2006], S.344ff.
124 Vgl. IMAS [Kinder-ÖVA 2000], S.2.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 25
15-Jährige) verwendeten diesen bereits im Jahr 2000 zum Spielen. 125 Das bedeutet die
Weiterentwicklung neuester Technologien steht im engen Zusammenhang mit dem erfrischend leichten Zugang der Kids zu diesen. 126 Für sie ist das Internet mit all seinen
Vorzügen quasi nicht mehr aus ihren Leben wegzudenken, denn wo sonst könnte man
Freunde aus aller Welt kennenlernen und mit diesen Fotos bzw. Meinungen rund um dem Globus austauschen? 127 Vertrauen ins WWW ist selbstverständlich, außerdem sind diese
Kinder Abenteuern und Unterhaltung immer auf der Spur. 128
Wahrscheinlich stellen genau deshalb immer mehr Unternehmen Werbespiele speziell für Kinder auf ihren Homepages zur Verfügung, 129 um der Spielfreude der Kids gerecht zu
werden und dieses Potential in Marketinghinsicht zu nützen.
2.2.2.1 Definition und Eigenschaften von Tweens
Bevor jedoch näher auf die Eigenschaften dieser Zielgruppe eingegangen werden kann, muss
geklärt werden, von welcher Alterskategorie die Rede ist. Da in der vorliegenden Arbeit der
Schwerpunkt auf Kinder zwischen acht und zwölf Jahren gelegt wird, soll auch im Folgenden
diese Altersgruppe, die zu den sogenannten Tweens gehört, fokussiert werden.
130 oder -be-childhood and teen- 131 sind
wohl die besten Beschreibungen für die Wortkreation Tweens, die die Generation der Kinder im Alter zwischen sieben und 14 Jahren beschreibt. 132 Der Begriff ist vor allem in der
englisch-sprachigen Marketing- und Medienforschung weit verbreitet, obwohl Uneinigkeit über die Altersabgrenzung besteht. 133 Trotzdem wird diese Generation in einer Vielzahl von
Artikeln und Büchern als eine der reichsten und einflussreichsten der Geschichte angesehen. 134 Denn Einfluss haben sie speziell auf ihre Eltern und tragen einen enormen
125 Vgl. IMAS [Kinder-ÖVA 2000], S.2.
126 Vgl. Lindstrom/Seybold [MARKENkids 2003], S.25ff.
127 Vgl. ebenda.
128 Vgl. Lindstrom/Seybold [MARKENkids 2003], S.26ff.
129
130 Kantrowitz/Wingert [Truth about Tweens 1999], o.S.
131 Siegel et al. [Tweens Buying Machine 2004] in Andersen et al. [Tweens and new media 2007], S.341.
132 Vgl. Cook/Kaiser [Betwixt and be Tween 2004], S.204.
133 Vgl. Andersen et al. [Tweens and new media 2007], S.341.
134 Vgl. z.B. Lindstrom [Branding 2004], S. 175 und Weiskott [Consuming army 2005], S.42f.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 26
Anteil zum Familienkonsum bei, insbesondere bezogen auf Produktentscheidungen, die Bereiche betreffen, in denen sie als Experten gelten (z.B. das Internet). 135
Lindstrom beschreibt das große Marketing-Interesse am Phänomen Tweens in drei Punkten: Erstens ist diese Generation außerordentlich reich. Das bedeutet, diese Kinder weisen ein enormes finanzielles Potential auf, da sie mehr Taschengeld bekommen als früher und dieses auch verbrauchen. Sie wollen auch alles haben (immer die coolste Kleidung, die neuesten Spiele, die neueste Musik und Videos usw.), um auf dem neuesten Stand zu bleiben, weshalb sie auch weiter konsumieren müssen. Zweitens haben Tweens nicht nur auf ihre Eltern bezüglich ihres Kaufverhaltens von Gütern für ihre Kinder Einfluss, sondern auch bezüglich ihres eigenen Kaufverhaltens. Je älter die Tochter oder der Sohn, desto wichtiger wird ihre/seine Meinung in den Kaufentscheidungen der Eltern. Die ersten beiden Punkte beziehen sich mehr oder weniger auf die Beeinflusser von heute. Der letzte Punkt hingegen, bezieht sich auf eine ganz andere Perspektive: auf die Käufer von morgen. Marketingmaßnahmen beziehen sich aufgrund der Erkenntnis, dass bereits Kleinkinder Markenloyalität entwickeln können, sobald sie mentale Bilder formen können, auf Kinder, da diese bereits heute schon eine Vorliebe für gewisse Marken entwickeln können und diese ihnen womöglich erhalten bleibt. 136
Was diese Zielgruppe aber so besonders macht, ist ihre Vielschichtigkeit, denn keine andere verändert sich so schnell. Kinder entwickeln im Laufe ihres Erwachsenwerdens je nach Einfluss bestimmter Lebens- und Spielgefährten unterschiedliche Konsumvorlieben, die sich sehr schnell wieder wandeln. Außerdem ist Werbung für Kinder im höchsten Maß Regulationen und politischen Diskussionen ausgesetzt, was vermehrte
Marketingmaßnahmen nicht gerade begünstigt. 137
Die Tatsache, dass die Zielobjekte der Werbung nicht die hauptsächlichen Käufer der Produkte sind, macht diese Zielgruppe zusätzlich sehr speziell, da es nur wenige andere sind, die diese Eigenschaft 138 besitzen. Das bedeutet, je älter die Kinder werden, desto größer
135 Vgl. Belch et al. [Internet mavens 2005], S.573.
136 Vgl. Lindstrom [Branding 2004], S.175f.
137 Vgl. Fletcher [Challenge of advertising 2004], S.11.
138 Die Zielgruppe Tiere besitzt die gleiche Eigenschaft, jedoch haben Tiere weniger Einfluss auf die Produktwahl der Käufer, ihre Besitzer, als Kinder. Vgl. Fletcher [Challenge of advertising 2004], S.12.
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wird der Einfluss, den sie auf die Kaufentscheidung ihrer Eltern bzw. Erwachsenen in ihrem Umfeld ausüben. Jedoch umso wichtiger wird es den Eltern, dass die beworbenen Produkte ihren Kindern nicht schaden. 139
reassuring and engaging to adults two sets of qualities which very nearly oppose
140
Kurz gesagt, muss Werbung zwei gegensätzlichen Eigenschaften zugleich gerecht werden: Einerseits muss sie Kinder reizen und andererseits Eltern beruhigen können. 141 Aus diesem Grund scheint es auch so schwierig für Unternehmen diese Zielgruppe zu bearbeiten.
2.2.2.2 Klassifikation von Tweens
Lindstrom/Seybold versuchen in ihrem ins deutsche übersetzte MARKENkids. Neues über die Erlebniswelt und das Markenbewusstsein der 8- bis 14-Jährigen die Kids in vier Untergruppen zu unterteilen. Diese grobe Unterteilung stellt für ihn einen Versuch dar, die Kinder in ihrem Markenverhalten besser verstehen zu können, denn je nach Kategorie stehen sie der Marke unterschiedlich gegenüber und lassen sich folglich vollkommen anders beeinflussen: 142
1. Die Aufrührer bilden die erste (Rand-)Gruppe. Das Wichtigste für diese Gruppe ist einzigartig zu sein und nicht mit dem Strom zu schwimmen. Sie lehnen kommerzielles Verhalten ab und kreieren ihren eigenen Stil, fernab der breiten Masse. Deshalb kann man Aufrührer als - bezeichnen, denn sie wollen genauso , wie es ihre Mitmenschen sind, aber auf eine andere Art. Sie sind auf ihre eigene Weise Trendsetter, weil sie vor allen anderen Neues ausprobieren.
2. Die beliebteste Gruppe bilden wohl die Überzeuger. Sie sind stilbewusste Anführer, die sehr schnell neue Trends umsetzen können und sehr großen Wert auf ihr Äußeres
139 Vgl. Fletcher [Challenge of advertising 2004], S.12f. 140 Fletcher [Challenge of advertising 2004], S.13.
141 Vgl. ebenda.
142 Vgl. Lindstrom/Seybold [MARKENkids 2003], S.39ff.
Claudia Maier und Vera Rainer Advergaming für Kinder 28
legen. Sie werden von allen bewundert und üben deshalb großen Einfluss auf ihre Mitmenschen aus.
3. Die Anhänger stehen für die breite Masse und machen damit die größte Gruppe der vier Kategorien aus. Ihre Mitglieder orientieren sich hauptsächlich an den Überzeugern oder lassen sich auch von Aufrührern inspirieren. Jedoch würden sie niemals einen Trend setzen, denn ihr Selbstbewusstsein ist wenig ausgeprägt, was sie gerade zu Mitläufern macht.
4. Die letzte Gruppe bilden die Nachdenklichen. Mitglieder dieser Randgruppe verfügen über ein äußerst geringes Selbstwertgefühl und streben unaufhaltsam nach sozialer Akzeptanz, was jedoch in den seltensten Fällen erwidert wird. Nachdenkliche Kinder haben wenig Freunde, machen Trends kaum mit und treten nur vereinzelt in der Öffentlichkeit auf. Sie gehören zu der Gruppe, die sich äußerst wenig von Marketingmaßnahmen beeindrucken bzw. beeinflussen lässt. 143
In diesem Abschnitt konnte geklärt werden, welche beiden Zielgruppen Werbespiele grundsätzlich ansprechen sollen. Da die Wahrnehmung und Akzeptanz von Werbespielen durch Kinder Thema dieser Arbeit ist, wird in weiterer Folge nur noch auf diese zweite Zielgruppe eingegangen werden.
2.2.3 Verständnis gegenüber Werbespielen
Ob Kinder den Zweck von Werbespielen begreifen, ist bis jetzt ein kaum erforschtes Gebiet. Jedoch wurde bereits vielfach diskutiert, ob sie verstehen, worauf Werbung generell oder vor allem im TV abzielt. Man ging lange davon aus, dass Kinder unter acht Jahren noch nicht die kognitiven Fähigkeiten besitzen, um die vielen Absichten der Werbung erkennen zu können. 144 TV-Programm zu unterscheiden. 145
Das Problem früherer Untersuchungen mit Kids unter acht Jahren waren ihre Hemmungen sich in Gegenwart von Fremden deutlich ausdrücken zu können. Diese wurde oft falsch als
143 Vgl. Lindstrom/Seybold [MARKENkids 2003], S.40f.
144 Vgl. z.B. Dens et al. [Parental attitudes 2007], S.8; Moore/Lutz [Children, Advertising 2000], S.32 und Moses/Baldwin [Study of Cognitive Development 2005], S.186ff.
145 Vgl. z.B. Dens et al. [Parental attitudes 2007], S.8; Moses/Baldwin [Study of Cognitive Development 2005], S.191 und Moore [Changing World 2004], S.162.
Arbeit zitieren:
Mag. Vera Rainer, Claudia Maier, 2009, Advergaming für Kinder, München, GRIN Verlag GmbH
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