Inhaltsverzeichnis
Abstract : 3
A Vom Rechner zum Medium. 3
A.1 Veränderung der Kommunikationsformen 4
A.2 Spielen im Netzwerk. 6
B Technischer Einschub: Was ist ein Netzwerk? 7
B.1 Definitionsversuch 7
B.2 Klassifizierung von Netzwerken 8
B.3 Das Cross-Over-Medium 9
C QUAKE, das Horrorszenario. 10
C.1 id-Software 10
C.2 Quake I 11
C.3 Quake II. 12
C.4 Quake III Arena. 14
C.5 Quake-Clans im Internet 15
C.6 Quake im LAN 16
D Fazit 18
E Anhang. 20
E.1 Tabelle 1: Computerspiel-Genres. 20
E.2 Literatur 21
E.3 Links 23
F Fußnoten 24
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Abstract:
Der 3d-Ego-Shooter "QUAKE" als Netzwerkspiel unter kommunikations-theoretischen Aspekten in Anlehnung an Sherry Turkle beleuchtet.
A Vom Rechner zum Medium
Der Computer hat das moderne Leben revolutioniert wie kaum eine andere Maschine; er hat alle Bereiche von Arbeit, Kommunikation und Information so sehr verändert, daß sie ohne ihn schlicht unvorstellbar geworden sind. Ohne Zweifel ist er eine der zentralen Erfindungen des 20. Jahrhunderts. Mit der rasanten Entwicklung des Computers innerhalb der letzten 50 bis 60 Jahre war auch ein stetiger Wandel der gesellschaftlichen Wahrnehmung der nach Alan M. Turing charakterisierten "Universalmaschine" verbunden.
1936 hat der englische Mathematiker Turing in einer berühmten These die Behauptung aufgestellt, daß jedes Handeln, das einer klaren Vorschrift folgt, auch von einer Maschine ausgeführt, d.h. mechanisiert werden kann. Diese "algorithmische" Verwurzelung in der Mathematik und Mechanik sollten das Bild des Computers als "Rechenmaschine" bis weit in die 70er Jahre definieren.
Zunächst eingesetzt bei der Berechnung komplizierter Schußbahnen im militärischen Bereich, später in Buchhaltungsabteilungen großer Unternehmen, sollte der "Rechner" die manuelle Rechentätigkeiten ergänzen bzw. deren Fehlerhaftigkeit korrigieren. Das Prädikat übermenschlicher Rationalität und Unfehlbarkeit der unnahbaren und anonymen Großrechner spiegelte sich damals unter anderem in Stanley Kubricks Sience-Fiction-Film "2001: Odysee im Weltraum" aus dem Jahre 1968. Gleichzeitig manifestierte sich die wachsende Angst vor einem intelligenten und emotionalen, den Menschen überflüssig machenden Computer in "HAL 9000", dessen Initialen um jeweils einen Buchstaben im Alphabet nach hinten versetzt, IBM ergeben.
In der neuen Epoche der Personal Computer seit Mitte der 70er Jahre, als beispielsweise der "Apple II", als erster Computer mit einer graphischen Oberfläche direkt die individuellen Arbeitsplätze zu kolonialisieren begann, verstärkte sich bei weiten Teilen der Betroffenen der Eindruck einer ungleichen Konkurrenzsituation. In den 80er Jahren verkörperte der allmächtige und dominante Computer allgemein die Bedrohung durch technische Rationalisierung. Seine zunehmende Präsenz im Alltag schuf so eine Art neues "abstrakt-
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technisches" Feindbild. In den Kinofilmen "War Games" von John Badham aus dem Jahre 1983 und "Terminator" von James Cameron von 1984 wird die Angst vor einem zunehmenden Kontrollverlust an bzw. über die Computer mit eigenem intelligenten Bewußtsein thematisiert und zu einem unausweichlichen Überlebenskampf zwischen den Menschen und autonomen computergesteuerten Killermaschinen hochstilisiert. Mit der vorerst letzten absehbaren Etappe der Computerentwicklung, der Vernetzung der "Rechner" und dem Durchbruch des Internet Anfang der 90er Jahre entsteht ein neues Bewußtsein gegenüber der Universalmaschine: der Computer als Medium, mit eher neutralen und wertfreien Eigenschaften, ähnlich dem Telefon oder Telefax. In dieser neuen Rolle wird der Computer endgültig aus seiner mathematisch-ökonomischen Herkunft herausgelöst, vom Untersuchungsobjekt der Arbeitssoziologie zum Gegenstand von
Kommunikationswissenschaft und Ästhetik. In einer eher positiven Konnotation wird der Computer im Zuge der neuen Technikbegeisterung zum Symbol einer neuen Wissens- und Informationsgesellschaft.
A.1 Veränderung der Kommunikationsformen
Mit der Interaktivität des Cyberspace, die tendenziell traditionelle Macht- und damit gesellschaftliche Verhältnisse fundamental in Frage stellt - denn "die Tatsache, daß die Bürger die gleichen Möglichkeiten technischer Kommunikation besitzen wie die sie Regierenden, trägt...anarchistische Züge" [1] - gehen Diskussionen um die Veränderung öffentlicher und privater Kommunikation und ganz grundsätzliche Fragen der subjektiven Wahrnehmung und der Konstitution der eigenen Identität einher. [2] Vor allem die Computernetzwerke werden in jüngster Zeit ebenfalls zum Forschungsgegenstand der Soziologie und der Kommunikationswissenschaft. Die Untersuchung der Herstellung gesellschaftlicher Beziehungen zwischen den Menschen und der Austausch von Informationen mittels (digitaler) Zeichen, sowie die spezifische Art, Form und Medien der computerbasierten Kommunikation bilden die Schwerpunkte. [3] So identifizierte der renommierte Medienphilosoph Vilém Flusser in den Computerterminals mit reversiblen Kabeln die Portale eines Kommunikationsschaltplanes, in dem jedeR Beteiligte das Zentrum des Dialogs darstellt. Für Flusser war "nicht der Mensch, und auch nicht die Gesellschaft, sondern das Beziehungsfeld, das Netz der intersubjektiven Relationen, ... das Konkrete." [4] Kommunikation als Infrastruktur jeglicher Art von Gesellschaft.
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In Abgrenzung zur "Verbündelung" in den traditionellen Massenmedien kann nur aus der dialogischen, d.h. informationserzeugenden Kommunikation der Netzstruktur die Verwirklichung einer gleichberechtigten Informationsgesellschaft resultieren. In technischer wie auch sozialer Hinsicht ist "das Netz ... sozusagen Anfang und Ende aller Kommunikation." [5]
Das weltumspannende Internet wird oft ganz allgemein mit dem Begriff Computernetzwerk identifiziert und die meisten wissenschaftlichen Untersuchen konzentrieren auf die "neuen" Kommunikationsmöglichkeiten und -angebote im Web. Dabei wird kleineren, lokalen Netzwerken, etwa in der Form einer vernetzten Firmenabteilung kaum Beachtung geschenkt. Doch gerade hier vollziehen sich mindestens genauso fundamentale Veränderungen in der alltäglichen Kommunikation. Gemeinsam genutzte Ressourcen wie Laufwerke, Drucker oder Programme innerhalb eines Netzwerkes verlangen nach einer neuen Organisation und Einstellung gegenüber der Arbeitssituation. Der Computer bleibt dabei "individuelles" Werkzeug (mit eigenen Desktop-Motiven und Hintergründen), wird aber gleichzeitig zunehmend als gleichberechtigter Teil eines größeren Ganzen wahrgenommen. Durch die Transparenz der Vernetzung wachsen parallel auch die Möglichkeiten firmeninterner Kontrollinstanzen. Denn im Unterschied zu den anonymen Weiten des World Wide Web ist im kleineren Netzwerk bis aufs Äußerste nachvollziehbar welcheR MitarbeiterIn mit welchen Aufgaben bzw. Programmen wieviel Zeit verbringt. Quasi ein Foucault´sches Panopticon in digitalisierter Form.
Doch wie auch die modernen Personalcomputer in den letzten zwei Jahrzehnten die heimischen Wohnzimmer erobert haben, verbreiten sich Computernetzwerke im privaten Bereich und beginnen sich von ihrer wissenschaftlich-ökonomischen Herkunft zu emanzipieren. Dabei gilt ganz allgemein, daß ein Merkmal technisch vermittelter Kommunikation das Fehlen eines geographischen Ortes als Referenzpunkt ist. "Raum und Zeit werden in neue Relationen gebracht." [6] Computernetzwerke bilden so eine neue Ebene der Kommunikation. "Nicht der Standort, sondern das gemeinsame Interesse steht im Mittelpunkt der elektronischen Kommunikation, die gleich allen anderen Kommunikationsformen gemeinschaftsfördernd wirkt. Eine ,virtuelle‘ Gemeinschaft entsteht." [7]
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A.2 Spielen im Netzwerk
Seit Anbeginn der Computernutzung bildet das Spielen gegen bzw. mit dem Rechner einen Schwerpunkt. Mit Klassikern wie "Tennis", "Tetris" oder "Space Invaders" ist der Computer als Spielgerät in das Bewußtsein ganzer Generationen meist junger Computerspieler vorgedrungen. Der spielerische Umgang mit dem Computer in jungen Jahren wurde und wird immer wieder als Fundament für Gestaltung, Anwendung und Nutzung des Computers in "seriöserem" Sinne betont. Mit den Leistungssteigerungen der Prozessoren wurden auch die Computerspiele immer komplexer und reicher an Details. Oft genug wirkten und wirken heute um so mehr die graphikintensiven Spielanwendungen als Motoren bei der beschleunigten Entwicklung der Hardware-Komponenten. Aus diesem Wechselspiel von Software und Hardware resultiert eine Art Evolution im Bereich der Computerspiele: von den ersten grob-pixeligen Geschicklichkeitsspielen über Jump and Runs und erste Adventures zu den hochauflösenden, fotorealistischen und immer komplexer werdenden Simulations- und Strategiespielen. [8]
Die zunehmende Vernetzung der Computer eröffnet natürlich gerade in Bezug auf die Spiele neue ungeahnte Dimensionen. Im Internet formieren sich seit geraumer Zeit "Spieler-Clans", in denen die Mitglieder vor allem die First-Person-Shooter "Quake", "Unreal" oder "Half-Life" mit- bzw. gegeneinander spielen. Vor allem in kleineren Netzwerken, auf sogenannten "LAN-Partys" treffen die verschiedenen Clans aufeinander, um ihre Fähigkeiten tage- und nächtelang zu messen.
In dieser Arbeit möchte ich mich unter kommunikationstheoretischen Aspekten mit diesen neuen "virtuellen" Spielergemeinschaften auseinandersetzen. Dabei sollen vor allem die Möglichkeiten, interaktiv und kreativ auf das Spielgeschehen bzw. die Kommunikation im Netzwerk Einfluß zu nehmen, berücksichtigt werden. Im Vordergrund soll hier das Multiplayer-Spiel Quake stehen, denn Quake bietet aufgrund seiner sehr offenen Programmierungsstruktur eine Vielzahl an individuellen Modifikationsmöglichkeiten. Diese und modellierbare Transparenz macht Quake unter den Spielern zur attraktivsten Matrix im LAN. Doch zunächst einige wichtige technische Details zum Verständnis vorab.
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B Technischer Einschub: Was ist ein Netzwerk?
B.1 Definitionsversuch
Eine klare und einfache Definition des Begriffs "Computernetzwerk" ist eher schwierig zu finden. Eine mögliche Beschreibung auf technischer Grundlage könnte lauten, "ein Computernetzwerk ist eine Menge miteinander verbundener Computer, die inter-agieren". [9] Wesentliche technische Merkmale eines Netzwerkes sind:
- Übertragungsmedien für eine physikalische Verbindung zum Datenaustausch (Netzwerkkabel, Netzwerkkarten)
- Gemeinsam genutzte Ressourcen, die über Netzwerkdienste angeboten und genutzt werden (Laufwerke, Drucker, Scanner usw.)
- Netzwerkprotokolle zur Regelung der Kommunikation zwischen den angeschlossenen Rechnern (bspw. TCP/IP)
Netzwerke sind aber eigentlich nichts Neues. In den Anfängen des Computerzeitalters wurde die Computerwelt von überdimensionalen Systemen dominiert, die sich
Zeitscheibenverfahren oder neu-deutsch Time-Sharing nannten. Mit Hilfe des Time-Sharing konnten Sie auf den zentralen Großrechner über ein dummes Terminal zugreifen, das nur aus einem Monitor und einer Tastatur bestand. Oberflächlich betrachtet sah dieses dumme Terminal wie ein PC aus, ihm fehlte jedoch ein eigener Prozessor. Über solche dummen Terminals konnten Hunderte, wenn nicht sogar Tausende von Benutzern auf einen einzigen Großrechner scheinbar gleichzeitig zugreifen.
Das Zeitscheibenverfahren, bei dem die Prozessorzeit des Großrechners in Scheibchen aufgeteilt wurde und diese den verschiedenen Benutzern abwechselnd zugeteilt wurden, suggerierte den Benutzern so, den Großrechner ganz für sich alleine zu haben. Erst in den späten 70ern entstanden mit der Erfindung des PC die (dezentralen) Netzwerke, wie wir sie heute kennen. Die Entwicklung der Netzwerke läuft also parallel und in Abhängigkeit zu den technischen Umwälzungen in der Computerentwicklung, in den Epochen vom IBM Mainframe zum Apple II.
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Arbeit zitieren:
Stephan Köhler, 1999, Kommunikation im LAN: QUAKE ist die MATRIX !, München, GRIN Verlag GmbH
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