Usability -Anforderungen für mobile Anwendungen
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis 3
Abbildungsverzeichnis 5
1 Einleitung. 6
1.1 Motivation. 6
1.2 Aufgabenstellung und Vorgehensweise 6
2 Begriffsklärung - Usability Mobilität. 7
2.1 Was ist Usability? 7
2.2 Usability-Attribute 7
2.3 Usability stiftet Nutzen. 8
2.4 Mobilität. 9
3 Probleme bei der Nutzung mobiler Anwendungen 10
3.1 Ubiquitous Usability Model. 10
3.2 Benutzerspezifische Probleme und Mobilitätsaspekte 11
3.3 Technisch bedingte Probleme. 12
3.4 Besonders wichtige Anforderungen an mobile Anwendungen aus
Nutzersicht 13
3.4.1 Navigation 13
3.4.2 Reaktionszeit (Response Time) 13
3.4.3 Robustheit. 14
3.4.4 Kurze Wege 14
4 Umsetzung der Usability-Anforderungen für mobile Anwendungen. 14
4.1 Providing Feedback / Response Time 15
4.2 Error Management 17
4.3 Consistency 18
4.4 Guidance. 19
4.5 Minimize Cognitive Load 20
4.6 Explicit User Control. 21
4.7 Natural Mapping. 22
4.8 Accessibility 23
4.9 Adaptability 24
Christoph Korzenek 3
Usability -Anforderungen für mobile Anwendungen
5 Fazit 24
6 Literatur. 26
6.1 Bücher / Journals / Paper. 26
6.2 Websites 27
4 Christoph Korzenek
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Ubiquitous Usability Model [HH03] .................................................. 10 Abbildung 2: Continuous span of attention to mobile device [Oul05].................... 16 Abbildung 3: Relevanz von Usability-Anforderungen für mobile Anwendungen... 25
Christoph Korzenek 5
1 Einleitung
1.1 Motivation
Der deutsche Mobilfunkmarkt boomt seit Jahren in unbeschreiblichem Ausmaß. Derzeit sind weit über 74 Mio. Mobilfunkkunden in Deutschland zu verzeichnen [VD05]. Eine Marktdurchdringung von 86% und einen Gesamtumsatz von 22,1 Mrd. Euro gab es bundesweit bereits im Jahr 2004. Die Prognosen gehen davon aus, dass die Marktpenetration in 2007 auf 98% steigen und der Umsatz im Jahr 2008 ca. 30 Mrd. Euro betragen wird [Med06].
Begünstigt durch die rückläufige Anzahl von Festnetzanschlüssen in Deutschland, gibt es mittlerweile mehr Mobilfunkkunden als Festnetznutzer. Daher ist besonders das Mobiltelefon, nicht zuletzt durch seine immer reicher werdende Anzahl an Verwendungsmöglichkeiten, zu einem ständigen Begleiter unseres Alltags geworden. Aufgrund der daraus resultierenden hohen Zunahme von Nachfrage und Nutzung mobiler Endgeräte, wie bspw. Mobiltelefon, PDA (Personal Digital Assistant) oder Smartphone, hat in den letzten Jahren ebenfalls die Entwicklung von mobilen Anwendungen stark an Bedeutung gewonnen. Applikationen zur Nutzung des Internets, E-Mail-Funktionen, Navigationssysteme, digitale Fotografie, Kauf und Übertragung von Video- und Musikdateien oder elektronische Wörterbücher sind heutzutage keine Seltenheit in der Ausstattung von so genannten „mobile devices“. Durch die universelle Einsetzbarkeit (zeitlich und räumlich) solcher Geräte ergeben sich automatisch diffizilere Anforderungen an die jeweiligen mobilen Anwendungen im Rahmen der Mensch-Maschine-Interaktion.
Ein besonderer und einflussreicher Aspekt, der bei der Erstellung von neuen Applikationen in dieser Hinsicht beachtet werden sollte, ist die Usability der Software. Der Begriff Usability ist gleichzusetzen mit dem Terminus der Benutzerfreundlichkeit bzw. der Gebrauchstauglichkeit eines Produktes. Oft entscheidet genau dieser Faktor über die Adoption (Annahme) und Akzeptanz (wiederholte Nutzung) einer neuen Innovation [Wri06; RG05]. Somit ist die Usability eines Produktes häufig eine ausschlaggebende Einflussgröße bezüglich Erfolg oder Misserfolg einer Software oder gar eines ganzen Gerätes. Um ein bestimmtes Produkt mit einem gewissen Grundmaß an Benutzerfreundlichkeit ausstatten zu können, ist es notwendig elementare Nutzeranforderungen zu kennen und umzusetzen. Der vorliegende Text beschäftigt sich mit der Usability von mobilen Applikationen.
1.2 Aufgabenstellung und Vorgehensweise
Ziel dieser Seminararbeit ist es, die für mobile Anwendungen wichtigen Usability-Anforderungen aus Nutzersicht zu identifizieren. Anhand von intensiver Literaturrecherche wurde sich mit dem Thema vertraut gemacht und soll wie folgt präsentiert werden.
Zu Beginn wird eine allgemeine Klärung und Beschreibung des Usability-Begriffs vorgenommen und die Vorteilhaftigkeit der Usability einer Anwendung jeweils für Nutzer und Hersteller dargelegt. Des Weiteren werden im ersten Kapitel die spezi-
6 Christoph Korzenek
fischen Usability-Attribute genannt und beschrieben. Zudem wird eine genauere Erläuterung zum Mobilitätsbegriff und dem Sachverhalt mobiler Nutzer und Situationen vorgenommen. Anschließend folgt im zweiten Kapitel eine Auseinandersetzung mit den Einflussfaktoren auf mobile Interaktionen und den Problemen, die daraus bei der Nutzung von mobilen Anwendungen entstehen können. Die daraus resultierenden Kriterien für Usability-Anforderungen an mobile Applikationen aus Sicht der Benutzer sollen Grundlage für die Bewertung der im dritten Kapitel anschließenden Betrachtungen sein. Im Hauptteil dieser Seminararbeit (drittes Kapitel) werden die allgemein geltenden Usability-Anforderungen an eine Software präsentiert, jeweils auf den mobilen Sachverhalt bezogen und in Relevanzkategorien für mobile Anwendungen eingestuft. Am Ende dieser Seminararbeit folgt im Fazit eine Veranschaulichung der Ergebnisse.
2 Begriffsklärung - Usability & Mobilität
2.1 Was ist Usability?
Der Terminus Usability steht für die Benutzerfreundlichkeit oder auch Gebrauchstauglichkeit interaktiver Systeme, also Systeme, die über eine Benutzerschnittstelle verfügen und ebenso auf Aktionen des Benutzers reagieren (z.B. Software oder Webanwendungen) [UF1]. Die International Standards Organisation (ISO) hat im Rahmen der internationalen Norm „Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten an Bildschirmgeräten“ (DIN EN ISO 9241) den Begriff Usability standardisiert. Im Teil 11 dieser Norm werden Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit festgehalten. Usability wird dabei wie folgt definiert: „Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und mit Zufriedenheit zu erreichen.“ [DIN98]
Demnach wird Usability durch die drei Attribute Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit definiert. Beim Studium der entsprechenden Fachliteratur wird häufig das Kriterium der Erlernbarkeit als ein viertes grundlegendes Attribut genannt [FVG03] und soll in dieser Arbeit auch als ein solches angesehen werden. Um die Einhaltung der genannten Kriterien und somit die Usability eines Produktes gewährleisten zu können, ist es wichtig und notwendig, diese Attribute stets im Zusammenhang mit den Erfordernissen des jeweiligen Nutzungskontextes der Software zu betrachten. Hierbei handelt es sich um die Interdependenz zwischen dem Benutzer, der zu erledigenden Arbeitsaufgabe, dem verwendeten Arbeitsmittel (Hard-und Software) und der physischen und sozialen Umgebung, in der das Produkt genutzt wird. [DIN98, HH03]
2.2 Usability-Attribute
Ein interaktives System ist, wie bereits erwähnt, erst dann benutzerfreundlich, wenn es die vier Usability-Attribute für einen bestimmten Nutzungskontext erfüllt. Dabei sollte nicht vorausgesetzt werden, dass der Nutzer über Vorkenntnisse bzgl. der zu erledigenden Aufgabe verfügt. Die o.g. charakteristischen Eigenschaften von Usability (Usability-Attribute) können in präzisierter Form auch als ein Maß für
Christoph Korzenek 7
die Benutzerfreundlichkeit einer Software angesehen und für die Messung von Usability verwendet werden.
Das Kriterium Effektivität beschreibt, ob der Benutzer die vorgesehenen Aufgaben mit der Software erledigen kann und dabei die erforderlichen Ziele und Ergebnisse in „Genauigkeit und Vollständigkeit“ [DIN98] erreicht. Funktionale Fehler der Software sowie Programmabstürze sollten demnach unbedingt vermieden werden. Weiterhin sollte die Erledigung der Aufgabe durch die Software erleichtert und unterstützt werden.
Das Attribut Effizienz bezieht sich auf eine ökonomischere Handhabung bzw. Bedienbarkeit der Benutzerschnittstelle oder des gesamten Systems. Hierbei soll der „im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzte Aufwand“ von Ressourcen (z.B. zeitlicher oder monetärer Natur) für die Erreichung eines bestimmten Zieles so gering wie möglich gehalten werden [DIN98]. Die Funktionalität einzelner Prozesse und Aktionen kann dadurch erhöht werden.
Das Kriterium Zufriedenstellung umfasst im Allgemeinen die „Freiheit von Beeinträchtigungen und [eine] positive Einstellung“ [DIN98] des Nutzers gegenüber der betreffenden Anwendung. In Zusammenhang mit dem Wohlbefinden des Users während der Nutzung wird oft der Begriff „Joy of Use“ verwendet. Damit wird die wahrgenommene „Nutzungsfreude“ des Benutzers definiert. Die zentrale Fragestellung dabei ist: Wie gern und motiviert arbeitet der Anwender mit der Software? Das Usability-Kriterium der Erlernbarkeit bzw. Lernförderlichkeit ist dann erfüllt, wenn der Anwender (besonders als Novize) beim Erlernen der Softwarenutzung durch die Applikation selbst unterstützt wird. Die Anwendung muss demnach über Funktionen und Elemente verfügen, die einen schnellen Lernprozess fördern. Zum Beispiel sollten Guided Tours, FAQs (Frequently Asked Questions) oder Tutorials für Anfänger bereitgestellt werden.
2.3 Usability stiftet Nutzen
Nachdem der Begriff Usability und dessen Attribute genannt und erläutert wurden, soll in diesem Abschnitt der Nutzen bzw. die Vorteile von Usability beschrieben werden.
Generell ist in diesem Zusammenhang festzuhalten, dass durch eine Steigerung der Gebrauchstauglichkeit einer Benutzerschnittstelle die Mensch-Maschine-Interaktion qualitativ stark verbessert wird. Die Zweckmäßigkeit von Usability wirkt sich einerseits auf den Nutzer (als Arbeitnehmer bzw. Privatperson) und andererseits auf das Unternehmen aus (als Arbeitgeber bzw. als Softwareanbieter). Worin jeweils die Vorteile von Usability liegen, wird im Folgenden erklärt. Die Bedienbarkeit der Software sowie das Einarbeiten in das jeweilige Produkt werden durch die Realisierung von Usability für den Anwender bedeutend erleichtert. Der Nutzer kann somit seine Aufgaben schnell, korrekt und in vollem Umfang erledigen, d.h. er verringert seinen Zeit- und Arbeitsaufwand [HV03]. Durch die einhergehende Zufriedenheit, den verringerten Stress und erhöhte Freude bei der Nutzung der Software („Joy of Use“) wird zusätzlich die Motivation des Nutzers erhöht.
8 Christoph Korzenek
Arbeit zitieren:
Christoph Korzenek, 2007, Usability-Anforderungen für mobile Anwendungen, München, GRIN Verlag GmbH
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