1. Vorwort
„ I think this breaks the rules for videos“ 1 - so Bangalter, Mitglied von „Daft Punk“, zu deren Musikvideo „Da Funk“. Ob er damit richtig lag, wird sich am Ende dieser Arbeit herausstellen.
Die Musik des französischen Duos „Daft Punk“ war Mitte/Ende der 1990er revolutionär, sie gelten als die Miterfinder des so genannten „French Touch/ House“. Die Single „Da Funk“ aus dem Album „Homework“ war ihr erster internationaler Erfolg. Und auch das Musikvideo sollte eine Revolte machen. Der US-amerikanische Regisseur Spike Jonze übernahm die Umsetzung der Visualisierung von „Da Funk“.
Auf den ersten Blick scheint das Video eine recht unspektakuläre Erzählung eines schrägen Menschenhund-Wesens.
Es wird von den Rezipienten sehr unterschiedlich gesehen und interpretiert, wie einige Beispiel-Kommentare zeigen:
“hes [Charles] obviously poor and music is the only thing”, “the weirdest music video I've ever seen”, “he just cant live without music”, “feel like a piece of garbage or in this case "dog"”, “I Think They Don't Like Him Cause He Has A Dog's Head”, “no its because hes holding a radio with techno music”. 2
Jonze gelang mit dem Video jedoch auf den zweiten Blick eine Symbiose aus den Medien Musikvideo und Film. Die Hierarchie zwischen Bild, Geräuschen/ Text und der Musik werden auf en Kopf gestellt und wechseln während des Videos ständig. Die Diegese des Musikclips wandelt, wie bereits der Titel dieser Arbeit verrät, zwischen Musikvideo und Film. Genau diesem Phänomen wird im Folgdenen nachgegangen. Auf den Spuren der Diegese von „Da Funk“ wird zuerst eine theoretische Einführung zum Hauptaugenmerk der Arbeit, der Diegese gegeben. Anschließend wird die Entstehung, sowie die Musik der Band „Daft Punk“, ebenso der Regisseur Spike Jonze vorgestellt. Im Hauptteil werden schließlich die theoretischen Ansätze in der Analyse auf das Musikvideo angesetzt und ausgewertet.
1 Keazor/ Wübbena, 2005, S. 280.
2 Zitate siehe Interpretationsbeispiele im Anhang.
1
2. Einführung
2.1 Abgrenzung Musikvideo und Film
Musikvideo und Film basieren beide auf dem materiellen Medium Video, sowie auf dem ästhetischen Medium der bewegten Bilder, dem Film. Das Musikvideo zeichnet sich in Abgrenzung zum Film besonders durch die Kriterien: zeitliche Begrenzung und dem Werbezweck für die Musikinterpreten und deren Tonträger aus. Das Ziel im Musikclip ist es, eine Visualisierung eines Musikstückes zu produzieren, welche im gleichen Zug, die Musik (Genre, Interpret(en), Text, etc.) repräsentativ visualisiert und das Produkt Musik (Song, Album, Fanartikel, etc.) kommerziell vermarktet. 3 Denn in seinen Anfängen kann die Gattung Musikvideo als besondere Form des Werbespots angesehen werden. 4 Im Film kann es genauso Musik zu hören geben, wie im Musikvideo. Hier ist jedoch zwischen dem „sound track“, der Musik im Film und dem „visual track“, dem Bild im Musikvideo, zu unterscheiden, denn während der „sound track“ die Visualisierung begleitet, also eher im Hintergrund steht, steht im Musikvideo die Musik im Vordergrund. Dem entsprechend begleitet der „visual track“, die Visualisierung, die Musik. Üblicherweise entsteht beim Film deshalb zuerst der visuelle Film und danach die Filmmusik, dem gegenüber entsteht beim Musikvideo zuerst die Musik und daraufhin die entsprechende Visualisierung durch einen Videoclip. 5
Während im Film zwischen Sound und Bild eine Hierarchie besteht, existiert dies im Musikvideo nicht. Jedoch kann die Visualisierung, also das Video zur Musik, relativ unabhängig von der Musik sein. So kann die bildliche Darstellung über den Song hinausgehen, außerdem hat das Musikvideo die Aufgabe, Interesse beim Rezipienten zu wecken und muss daher besonders aufmerksamkeitserregend sein, damit das Video weiter und mehrmals rezipiert wird. Das Musikvideo kann dabei für die Musik der Künstler werben oder aber auch für andere Produkte. Dabei wird häufig das Starsein der Künstler im Video aufgenommen. Diese Darstellung muss jedoch nicht in direkter Verbindung mit dem Song selbst sein. 6
In der klassischen Filmtheorie werden drei ebenbürtige filmische Soundkomponenten differenziert: Den Dialog, die Musik und die Sound-Effekte. Dialog und Sound-Effekt treten im Musikvideo eher in den Hintergrund und die Musik tritt hervor. 7
3 Schmidt/ Neumann-Braun/ Autenrieth, 2009, S. 11-20.
4 Keazor/ Wübbena, 2005, S. 248 - 250.
5 Schmidt/ Neumann-Braun/ Autenrieth, 2009, S. 11-20.
6 Williams (nach Goodwin), 2003, S. 61 - 76.
7 Williams, 2003, S.61 - 76.
2
Im Film funktioniert „der Bezug auf Erzähltradition als Kohärenz stiftendes Moment“ der Bilder. Kohärenz ist also durch Narration gegeben. Dies ist beim Musikvideo nicht zwingend der Fall, da hier Bilder, Bildfolgen und Bildfragmente als intertextuelle Verweise anzusehen sind. Das Bild im Musikvideo
„kann mehr oder weniger explizit mit jedem Aspekt eines Musikstücks interagieren, mit rhythmischen Strukturen, ebenso wie mit den Gemütsbewegungen, die durch einen Songtext zum Ausdruck kommen, mit dem Starimage der Künstler oder der Band ebenso wie mit der Klangfarbe und des dadurch unter Umständen evozierten Musikgenres“,
so Schmidt, Neumann-Braun, Autenrieth (2009, S.15). 8
Ein Musikvideo besteht visuell aus Zitaten, Anspielungen, politische und historische, religiöse Geschehnisse, sowie Symbolen und dergleichen. Die visuelle Struktur innerhalb eines Musikvideos kann in ihrem Kohärenzgrad deshalb sehr variieren. Es werden folglich verschiedene Formen bzw. Konzepte der Visualisierung im Musikvideo unterschieden. Zum einen die Performance, also die Musikaufführung oder Musikerzeugung wird im Videoclip visualisiert. Bei dieser ursprünglichsten Form des Musikvideos ist die Kohärenz zwischen Musik und Bild sehr stark vorhanden. Die Performance kann dabei narrativ, situativ oder illustrativ visualisiert werden. Eine weitere Form ist die narrative Visualisierung. Bei diesem Konzept kann die Bild-Ton/Songtext-Kohärenz in unterschiedlicher Weise gegeben sein. Die bildliche Geschichte kann den Song bzw. den Songtext direkt verbildlichen oder auch wenig damit in Verbindung stehen. Schließlich unterscheidet sich noch das Konzept der konzeptuellen oder assoziativen Visualisierung, bei welcher die Kohärenzbildung zwischen Bild und Ton eher geringer ist. Die Bilder sind hier eher situative und illustrative Darstellungen. Der Kohärenzgrad im Musikvideo richtet sich nach Schmidt, Neumann-Braun, Autenrieth (2009, S.18) grundsätzlich nach folgender Regel: „Je mehr visuelle Binnenstruktur das Musikvideo in semantisch-narrativer Hinsicht erreicht, desto weniger bedürfen die Bilder der Strukturvorgabe der Musik, sowie umgekehrt gilt, dass fragmentarische Bildfolgen eher als Begleiterscheinungen der Musik wahrgenommen werden“.
Ein Musikvideo kann deshalb sehr variabel interpretiert werden. Neben einem hohen Grad an Polysemien zeugen diese Clips deshalb nicht selten von Bedeutungsüberschüssen. 9 Dieser entsteht nicht zuletzt durch die geringe zeitliche Spanne, die der Visualisierung zur Verfügung stehen. Außerdem unterliegt die Gestaltung eines Musikvideos kulturindustriellen,
8 Schmidt/ Neumann-Braun /Autenrieth, 2009, S. 11-20.
9 Vgl. Schmidt/ Neumann-Braun/ Autenrieth, 2009, S. 14 - 15.
3
medienökonomischen und populärkulturellen Zwängen, die sich Grund von Kriterien der Herstellung, der Verwendung, der Distribution, der Nutzung und der Rezeption ergeben. 10 Williams bringt das Wesen des Musikvideos auf den Punkt mit „[…] everything in the music video comes alive and dances to the music. The actants enact the music.” (Williams, 2003, S.62).
2.2 Diegese nach Souriau aus der Filmologie
Die Diegese nach Souriau ist alles, was sich laut der vom Film präsentierten Fiktion ereignet und was sie impliziert. Die Diegese ist ein Überbegriff, er bezeichnet (vereinfacht) das Wesen des Films. Dieser wird nun unterteilt in Kategorien, die zur Diegese gehören. Eine grundsätzliche Annahme nach Souriau ist, dass jeder Film sein eigenes filmisches Universum hat. Dieser Ausdruck bezeichnet den Handlungsraum, indem sich die Geschichte, beziehungsweise die Handlung des Films abspielt. Der Rezipient baut sich während des Films eine Welt/ ein Universum in seinem Kopf auf. Diese(s) muss dabei nicht mit derjenigen Welt übereinstimmen, welche sich der Autor des Filmes ausgedacht hat. Die Vorstellung eines filmischen Universums richtet sich dabei an die reale Welt, welches in Souriaus Theorie eine Art Gegenbegriff ist. Um ein filmisches Universum möglichst real wirken zu lassen, muss es der realen Welt, also der Welt in der wir leben, sehr nahe kommen, auch wenn es sich, z.B. beim Spielfilm, bei dem Gefilmten um ein Filmset handelt, soll es im fertigen Film „echt“ erscheinen. Das filmische Universum ist also eine in der Wirklichkeit nicht existierende Welt, die vom und im Film propagiert wird und die sich der Rezipient vorstellt. Die Welt, in der der Film spielen soll und es während des Abspielens in gewisser Weise auch tut. Im Videoclip „Da Funk“ ist das filmische Universum eine Großstadt am Abend oder bei Nacht. 11 Jeder Film besitzt sein eigenes filmisches Universum, trotzdem lassen sich Ähnlichkeiten innerhalb der filmischen Gattungen ausmachen. Während Dokumentarfilme am ehesten die reale Welt abbilden, ihr also am nächsten sind, kann bei fiktionalen Filmen zwischen eher realistischen und eher weniger realistischen Welten unterschieden werden. Letztere scheinen im Vergleich zur realen Welt unrealistisch, haben ungewohnte Gesetze, eine fremde Moral oder sie weichen von der Norm ab. Aus dem Grad an Nähe zur realen Welt ergibt sich auch der Stil eines Films. 12
Grundsätzlich ist das filmische Universum lebendiger und erregter als die reale Welt, da sie den Zuschauer einladen möchte. Das Universum kann dabei auf der Sinnebene des Sehens
10 Schmidt/ Neumann-Braun/ Autenrieth, 2009, S. 11 - 20.
11 Souriau, 1997, S. 140 - 157.
12 ebd.
4
und des Hörens herübergebracht werden. 13 „Diegetisch ist alles, was man vom Film als dargestellt betrachtet und was zur Wirklichkeit, die er in seiner Bedeutung voraussetzt, gehört“ (Souriau, 1997, S. 151) Das filmische Universum beinhaltet deshalb auch eine eigene Zeit, die diegetische Zeit, sowie einen eigenen Raum, den diegetischen Raum. Die diegetische Zeit ist gleichzusetzen mit dem Begriff der erzählten Zeit oder der Zeit der Geschichte. Ihr ist die filmographische Zeit entgegenzusetzen, welche die reale Zeit bezeichnet, beziehungsweise die Erzählzeit oder die Dauer des Films. Der diegetische Raum meint den inhaltlichen Raum im Film, welcher vom Autor konstruiert und vom Rezipienten rekonstruiert wird. Der leinwandliche Raum hingegen ist die Leinwand, der Rahmen, der dreidimensionale Raum, indem sich die Geschichte abspielt. Sowohl die diegetische Zeit, als auch der diegetische Raum existiert in der realen Welt nicht. Sie entstehen nur durch das Denken beziehungsweise Rezipieren des Zuschauers, beziehungsweise das Konstruieren des Autors, also nur in der Vorstellung. 14 Weiterhin wird vom filmischen Universum die afilmische Wirklichkeit, die wirkliche Welt außerhalb des Films unterschieden. Sie beinhaltet die afilmische Zeit, womit die echte astrologische (Uhr-)Zeit gemeint ist, im Gegensatz zur filmophanischen Zeit, welche die Dauer des Films bezeichnet. Der Film kann Bezug zur afilmischen Zeit nehmen, indem er ein ähnliches Zeitsystem verwendet. So kennt der Rezipient die im Film suggerierte Uhrzeit 18.00 Uhr. Bei ihm in seiner afilmischen Welt ist jedoch gerade 20.00 Uhr. 15 Souriau unterscheidet außerdem die profilmische Wirklichkeit. Diese Ebene meint alles, was vor der Kamera steht. Objekte aus der afilmischen Welt, die zur Herstellung des Films nötig sind. Alles, was sich vor der Kamera befindet und sobald es sich dort befindet, wird als profilmisch bezeichnet. Die profilmische Zeit ist die Zeit der Drehfolge. Wichtig hierbei ist, dass die profilmische Zeit, welche hauptsächlich nicht der diegetischen Zeit entspricht, nicht in die diegetische Zeit einwirkt. So beispielsweise, wenn nach einem Perspektivenwechsel der Kamera eine Figur ohne Erklärung andere Kleidung trägt als zuvor. Dies wirkt unreal und es kommt in der Logik des Films zu einem Bruch, einem Filmfehler. Die Prozedur, bei der aus Filmaufnahmen ein geschnittener Film wird, wird als filmographische Wirklichkeit tituliert. Der filmographische Raum ist das Verhältnis zwischen profilmischer und afilmischer Wirklichkeit, welches im Film durch Montagen, Ton, etc. hergestellt wird. Das profilmische Produkt wird hier bearbeitet. Die filmophanischen Ebene schließlich meint die leinwandliche Wirklichkeit, als alles was räumlich auf der Leinwand sichtbar ist. Ihre filmophanische Zeit meint die zeitliche Dauer, Geschwindigkeit und die Reihenfolge der Projektion hinsichtlich
13 ebd.
14 ebd.
15 ebd.
5
des filmographischen Materials selbst und des Projektionsapparats. Diese Ebene beschäftigt sich mit der objektiven Rezeption und Aneignung. Subjektive Faktoren, welche den Rezipienten im speziellen und dessen Psyche betreffen, werden als spektatorielle Tatsachen kategorisiert. Der filmophanischen Ebene voraus gehen schließlich prä-filmophanische spektatorielle Tatsachen, womit persönliche Erwartungen an den Film gemeint sind. Dem gegenüber stellt sich die kreatorielle Ebene, welche die Absicht des Autors beinhaltet. Hierbei geht es um die grundsätzliche Zielsetzung des Films seitens des Drehbuchschreibers mit allem was er sich dabei überlegt hat, abgesehen davon, was schließlich im Film erscheint. Das vom Autor gesetzte Ziel des Films muss dabei nicht erreicht sein. 16 Insgesamt ist Souriau der Ansicht: „Das filmische Universum hat häufig eine an sich afilmische Ausrichtung, deren Basis kreatorieller Art ist“ (Souriau, 1997, S. 155) Schematische Zusammenfassung:
16 ebd.
6
Im Musikvideo steht, wie bereits angesprochen, die filmische Komponente Musik im Vordergrund. Die Musik im Musikvideo ist ebenfalls den Kategorien diegetisch und nondiegetisch zuordenbar. Diegetischer Sound allgemein (darunter verstehen sich Geräusche, Stimmen, Soundeffekte und die Musik) sind dann diegetisch, wenn die Charaktere des Musikvideos sie hören können, beziehungsweise für diese zugänglich sind. Dies äußert sich hauptsächlich durch das Reagieren der Charaktere auf die Sounds. Nondiegetischer Sound ist hingegen derjenige Sound, welcher für den Rezipienten hörbar ist, die Charaktere im Musikvideo/ im filmischen Universum jedoch nicht hören können. Die Musik des Musikvideos kann innerhalb des Musikvideos zwischen diegetischem Sound und nondiegetischem Sound wechseln, wie in der Analyse noch zu sehen sein wird. 17 Hinsichtlich der Musik im Musikvideo gibt es noch eine Art Zwischenkategorie. Nach Williams können die Charaktere die Musik bewusst und gleichzeitig unbewusst hören. Für ihn ist die Performance, insbesondere das Tanzen, keine direkte Reaktion auf die Musik, sondern eher eine Art eingeweiht sein der Akteure. 18
3. Die Künstler „Daft Punk“ und Spike Jonze
Die Electro-Houseformation „Daft Punk“ besteht aus den zwei Musikern Guillaume Emmanuel Paul de Homem-Christo „Guy-Man“, geboren am 08. Februar 1974 und Thomas Bangalter, geboren am 03. Januar 1975.
Im Jahr 1987 lernten sich die beiden an der Schule Lycée Carnot in Paris kennen. Beide hörten gerne Musik von Elton John, MC5, The Rolling Stones, The Beach Boys oder The Stooges. Fünf Jahre später gründeten sie die Band „Darlin“ zusammen mit Laurent Brancowitz „Branco“, der als Drummer hinzukam. Sie veröffentlichten zwei Tracks. Das englische Musik-Magazins „Melody Maker“ kommentierte ihre Musik als „daft“ (zu Deutsch etwa „doof“ oder „dämlich“).
Aus Amüsement gründeten Thomas und Guy-Man 1993 daraufhin die Band „Daft Punk“ und gingen nun mehr in Richtung Techno und House. Branco verließ die beiden Musiker um der Band „Phoenix“ beizutreten. „Daft Punk“ kam beim schottischen Label Soma unter Vertrag. Ihr erster veröffentlichter
Track „The New Wave“ erschien 1994. „Da Funk“ war 1995 schließlich erstmals ein kommerzieller Erfolg. Kurze Zeit später lernten sie ihren späteren Manager Pedro Winter kennen.
17 Williams, 2003, S. 61 - 68.
18 ebd.
7
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Christina Huber, 2009, Diegese zwischen Film und Musikclip, München, GRIN Verlag GmbH
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