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Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis I
Abk ürzungsverzeichnis. II
Abbildungsverzeichnis III
1 Einleitung - 1 -
2 Virtuelle Welten innerhalb des Web 2.0 - 2 -
2.1 Charakterisierung des Web 2.0 - 2 -
2.2 Virtuelle Communities als Ausgangsposition - 4 -
2.3 Charakterisierung virtueller Welten - 8 -
2.4 Die virtuelle Welt Second Life - 11 -
3 Prozessorientierte Betrachtung der Tourismusbranche - 14 -
3.1 Der Tourismusmarkt in der BRD - 14 -
3.2 Merkmale touristischer Leistungen - 14 -
3.3 Marktteilnehmer in der Tourismusbranche - 16 -
3.3.1 Touristische Angebotssicht - 16 -
3.3.2 Touristische Nachfragesicht - 20 -
3.4 Interaktionsphasen der Marktteilnehmer - 21 -
4 Analyse der Nutzung virtueller Welten in der Tourismusbranche - 24 -
4.1 Ableitung von Nutzungspotenzialen. - 24 -
4.2 Analyse der abgeleiteten Nutzungspotenziale - 26 -
4.2.1 Intra-Gruppen-Interaktion - 26 -
4.2.2 Inter-Gruppen-Interaktion - 34 -
4.3 Nutzungshindernisse und Perspektiven virtueller Welten - 39 -
4.3.1 Intra-Gruppen-Interaktion - 39 -
4.3.2 Inter-Gruppen-Interaktion - 42 -
5 Zusammenfassung und Ausblick. - 44 -
Anhang - 46 -
A Gegenüberstellung von Potenzialen und Nutzungshindernissen. - 46 -
B Avatar-Gestaltung in der virtuellen Welt Twinity - 47 -
Literaturverzeichnis .......................................................................................... - 49 -
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Abkürzungsverzeichnis
AJAX Asynchronous JavaScript and XML BBS Bulletin Board System DRV Deutscher ReiseVerband e.V. DTV Deutscher Tourismusverband e.V. GPS Global Positioning System IM Instant Message IRC Internet Relay Chat L$ Linden Dollar o. V. ohne Verfasser PDA Personal Digital Assistant RSS Really Simple Syndication SL Second Life VC Virtuelle Community VW Virtuelle Welt WTO Welttourismusorganisation
///
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: Zuordnung unterschiedlicher Community-Ausprägungen ........................7
Abb. 2: Matrix zur Untersuchung von Potenzialen einer VW für
Interaktionen zwischen Anbietergruppen ................................................28
Abb. 3:Eignung der Potenziale einer VW für Interaktionen
zwischen Anbietergruppen ......................................................................32
Abb. 4: Eignung der Potenziale einer VW für Interaktionen
zwischen Nachfragergruppen ..................................................................34
Abb. 5: Eignung der Potenziale einer VW für Interaktionen
zwischen Anbietern und Nachfragern .....................................................37
Abb. 6: Gegenüberstellung der Potenziale und Nutzungshindernisse
für Interaktionen zwischen Anbietern .....................................................41
Abb. 7: Gegenüberstellung der Potenziale und Nutzungshindernisse
für Anbieter - Nachfrager - Interaktionen ...............................................44
1 Einleitung
Das Internet hat schon vor einigen Jahren zunehmende Bedeutung für die Tourismusbranche erlangt. Dies zeigt sich u.a. in der Entwicklungsgeschichte der Computer-Reservierungssysteme (CRS), die ursprünglich für den Vertrieb von Trans-portleistungen entworfen wurden. Inzwischen werden diese global vernetzten In-formations- und Kommunikationssysteme von den meisten touristischen Marktteilnehmern genutzt. 1 Der anhaltende Fortschritt der Internettechnologie begünstigte aber nicht nur Vertriebsmöglichkeiten touristischer Leistungen, sondern führte auch zu einem veränderten Verhalten der Nachfrager. Anbieter der Reisebranche stellen sich zunehmend der Herausforderung, die hochgradig individuellen Bedürfnisse der Konsumenten zu erfüllen.
Virtuelle Communities (VCs) und virtuelle Welten (VWen) bieten seit einiger Zeit Unternehmen unterschiedlicher Branchen neuartige Kommunikationsmöglichkeiten innerhalb des Web 2.0. Jüngst treten auch erste touristische Anbieter in Online-Welten auf, wie z.B. die Hotelkette Starwood. Diese errichtete ein virtuelles Hotel in der Online-Welt „Second Life“ (SL). 2 Das hinter dieser durch die Medien bekannt gewordenen Plattform stehende ökonomische Potenzial wird deutlich, wenn die dort generierten Umsätze betrachtet werden. Im Jahr 2007 wurden durch geschäftliche Transaktionen zwischen den Usern in SL mehr als 300 Mio. US Dollar erzielt. 3 Dabei handelt es sich nicht ausschließlich um Geschäfte zwischen kommerziellen Anbietern und Nachfragern. Konsumenten interagieren auch untereinander aus unterschiedlichen, nicht nur ökonomischen Motiven in virtuellen Welten.
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einsatz von VWen innerhalb der Tourismusbranche mit dem Ziel, bereits genutzte und noch realisierbare Potenziale dieser Anwendungen des Web 2.0 abzuleiten. Die Analyse erfolgt sowohl aus Anbieter- als auch aus der Nachfragesicht, um Interaktionen zwischen und auch innerhalb dieser Gruppen aufzuzeigen.
1 Vgl. Echtermeyer (1998), S. 5 ff.
2 Vgl. Brechtl (2007).
3 Vgl. Linden Lab (2008a) sowie Linden Lab (2008e). Obige Schätzung erfolgte anhand einer von
Linden Lab bereitgestellten Excel-Auflistung wichtiger Kennzahlen zu SL und einem durch-
schnittlichen Wechselkurs von 250 Linden Dollar (L$) pro US Dollar.
Zunächst erfolgt in Kapitel 2 eine Klärung des Begriffs „Web 2.0“. In diesen übergeordneten Kontext werden dann Eigenschaften von VCs und darauf aufbauend zentrale Charakteristika von VWen eingeordnet. Konkrete Online-Auftritte werden in Kapitel 2.4 dargestellt, wobei der Fokus für die weitere Untersuchung auf der Plattform von SL liegt. Kapitel 3 betrachtet die Tourismusbranche genauer. Zunächst wird die wirtschaftliche Tragweite dieses Industriezweiges durch eine einführende Charakterisierung der wichtigsten Fakten über den Tourismusmarkt in Deutschland verdeutlicht. Darauf folgt die Beschreibung spezifischer Merkmale touristischer Leistungen sowie eine Eingrenzung der Marktteilnehmer. Abschließend werden die Phasen der Interaktionen zwischen den Akteuren im Rahmen des touristischen Leistungserstellungsprozesses voneinander abgegrenzt. In Kapitel 4 werden die Merkmale von VWen aus Kapitel 2 und die spezifischen Eigenschaften der Tourismusbranche aus Kapitel 3 in Bezug zuei-nander gesetzt. Daraus folgt die Ableitung von Nutzungspotenzialen für Anbieter und Nachfrager, mit deren Hilfe der bisherige Einsatz von VWen in der Tourismusbranche analysiert und beurteilt wird. Abschließend werden mögliche Nutzungshindernisse von Online-Welten aufgezeigt und in Kapitel 5 die wichtigsten Untersuchungsergebnisse zusammengefasst.
2 Virtuelle Welten innerhalb des Web 2.0 2.1 Charakterisierung des Web 2.0
Das Internet gewinnt wieder zunehmend an Bedeutung als globales Kommunikationsmittel. Nach der durch Unternehmenskonkurse geprägten Krise der Internetökonomie im Jahr 2001 lenken neue Technologien und kostengünstige Breitbandanschlüsse die Aufmerksamkeit gewerblicher und privater Nutzer auf das World Wide Web (WWW). 4 O’Reilly und Dougherty charakterisierten diese Entwicklung anhand von sieben Prinzipien bzw. Merkmalen, von denen einige im Folgenden genauer betrachtet werden, und schufen den Begriff des Web 2.0. 5 In einem größeren Kontext ist das Internet als dynamische Interaktions- und Kommunikati-onsplattform zu verstehen, die die Nutzer bei der Generierung von Inhalten auf Homepages oder auch als Tester neuer Software aktiv einbeziehen. Derartige Er-
4 Vgl. Mikloweit (2007), S. 53; Gehrke; Gräßer (2007), S. 16.
5 Vgl. O’Reilly (2005).
fahrungen können User durch Technologien wie AJAX und RSS 6 realisieren. Dabei wird die große Bedeutung der Anwender selbst durch den Begriff der „kollektiven Intelligenz“ deutlich. 7 Dieses Prinzip nach O’Reilly sieht den Internetnutzer nicht mehr als passiven Informationsempfänger, sondern als Wissenslieferanten. Er stellt themenspezifische Kenntnisse auf einer entsprechenden Plattform wie z.B. der Online-Enzyklopädie „Wikipedia“ im Web freiwillig und kostenlos bereit. 8 Die Gesamtheit dieser auf Grundlage der kollektiven Intelligenz der Netzteilnehmer bereitgestellten Informationen bzw. Internetinhalte sind auch unter dem Begriff des „User-generated Content“ bekannt geworden. 9 Eine umfassende Datenbasis sowie das Management von Datenbanken, sind zentrale Erfolgsfaktoren von Unternehmen innerhalb des Web 2.0, v.a. wenn die Ressource „Information“ für die Leistungserstellung aufgrund der gegebenen Produktmerkmale evident ist. 10 Netzeffekte sorgen bei ansteigenden Nutzerzahlen für eine höhere Qualität der Informationen eines angebotenen Online-Services. 11 Voraussetzung ist jedoch das Überwinden der „kritischen Masse“. Diese ist die mindestens notwendige Anzahl von Anwendern, die einem Service erst den erhofften Nutzen für die Beteiligten ermöglicht. 12 Für den Austausch und die Erweiterung von Informationen sind einfache, von den Unternehmen offen zur Verfügung gestellte Software-Anwendungen notwendig. In diesem Zusammenhang wird auch oft von „leichtgewichtigen Technologien“ gesprochen, die eine schnelle Interaktion zwischen den Usern und eine Kombination unterschiedlicher Online-Dienste ermöglichen sollen. 13 Neuartige Softwarelösungen und Technologien wie Smartphones oder PDAs als mobile Endgeräte, nehmen dabei einen wichtigen Stellenwert als weiteres Prinzip des Web 2.0 ein. 14 Aus den Funktionen und Anwendungsmöglichkeiten dieser Mobilgeräte lassen sich durchaus Nutzungspotenzial, v.a für durch Mobilität geprägte Branchen wie dem Tourismus, vermuten. 15
6 Vgl. Behrendt; Zeppenfeld (2008), S. 56-67. Durch AJAX (Asynchronous JavaScript and XML)
werden Teile anstelle der kompletten Internetseite bei Abruf aktualisiert. RSS (Really Simple
Syndication) ermöglicht das Abonnieren von Neuigkeiten ohne weiteren Besuch der Webseite.
7 Vgl. O’Reilly (2005).
8 Vgl. O’Reilly (2005); Schroer (2008), S.5.
9 Vgl. Shea (2008), S. 16.
10 Vgl. O’Reilly (2005).
11 Vgl. Kollmann; Häsel (2007), S. 7.
12 Vgl. Weiber (1992), S. 19.
13 Vgl. Kollmann; Häsel (2007), S. 8.
14 Vgl. O’Reilly (2005).
15 Vgl. Prestipino; Schwabe (2008), S. 222.
2.2 Virtuelle Communities als Ausgangsposition
Der Begriff der virtuellen Community (VC) wurde v.a. durch die Werke von Rheingold sowie von Hagel und Armstrong in den neunziger Jahren geprägt. 16 Seither haben sich viele unterschiedliche Definitionenin der Literatur entwickelt, von denen jedoch keine einen Status der Allgemeingültigkeit erlangt hat. 17 Im Folgenden wird versucht, ein Begriffsverständnis für diese Arbeit zu entwickeln, das das Phänomen der VCs in den Kontext virtueller Welten einordnet. „Virtuelle Communities sind Gemeinschaften von Personen und Organisationen im Cyberspace“. 18 Diese relativ weit gefasste Beschreibung hebt bereits zwei zentrale Charakteristika von VCs hervor. Zum einen wird deutlich, dass es sich hierbei um Gemeinschaften handelt, die private Mitglieder aber auch Organisationen, wie z.B. kommerzielle Unternehmen, beinhalten können. Die Beteiligten dieser Gemeinschaften interagieren und kommunizieren untereinander. 19 Daraus kann der Aufbau sozialer Beziehungen bzw. Netzwerke resultieren. 20 In Verbindung mit einem gemeinsamen Interessenschwerpunkt der User kann dadurch ein Gefühl der Zusammengehörigkeit entstehen, sich sogar community-spezifische Werte und Normen entwickeln. 21 Zum anderen findet die Kommunikation hauptsächlich im Internet statt. 22 Daher ist die Bereitstellung einer Online-Plattform notwendig. Diese muss den Transport von Informationen zwischen den Mitgliedern und damit deren Kommunikation untereinander gewährleisten. 23 Dafür er-forderliche Web-Services oder auch Tools lassen sich nach zwei unterschiedlichen Kommunikationsformen (direkt vs. indirekt) in „Communication Rings“ und „Content Trees“ einteilen. 24 Erstere sorgen für den Informationsfluss zwischen den Mitgliedern einer VC selbst, bspw. durch E-Mail-Anwendungen. Hingegen werden mit Hilfe der Content Trees Informationen zentral bereitgestellt, z.B. auf
16 Vgl. Armstrong; Hagel (1997); Rheingold (1993).
17 Vgl. Panten (2005), S. 18.
18 Paul; Runte (1999), S. 122.
19 Vgl. Markus (2002), S. 18; Herstatt, Sander (2004), S. 4: Es ist strittig, ob im Zusammenhang
einer VC uneingeschränkt von einer Gemeinschaft, wie sie dem soziologischen Begriffsver-ständnis zugrunde liegt, gesprochen werden kann. Im weiteren Verlauf der Arbeit wird der Be-
griff der „Virtuellen Gemeinschaft“ von daher als Synonym für den Begriff der virtuellen Com-munity verstanden, ohne dass eine zwingende Übereinstimmung mit dem soziologischen Ge-
meinschaftsbegriff vorliegen muss, auch wenn VCs durchaus soziologische Aspekte beinhalten.
20 Vgl. Rüdt (2007), S. 284.
21 Vgl. Kunz; Mangold (2004), S. 73
22 Vgl. Joon Koh; Young-Gul Kim (2003), S. 76.
23 Vgl. Hummel (2005), S. 9.
24 Vgl. Herstatt; Sander (2004), S. 6.
einer Webseite. Zu nennen sind hier v.a. Bulletin Board Systeme (BBS) und Chat Rooms. User haben die Möglichkeit mithilfe eines Bulletin Boards in Foren Nachrichten und themenspezifische Beiträge zu veröffentlichen und somit zu Diskussionen anzuregen. 25 Während diese über längere Zeit verfügbar sind und abgerufen werden können, erfolgt die Kommunikation mithilfe der „Internet Relay Chats“ (IRC) in Echtzeit, wobei die Daten hier meist nicht langfristig gespeichert werden. 26 In Chat Rooms interagieren mehrere User in einem Netzwerk, wobei ein Anwender auch gleichzeitig mehrere Gespräche führen kann. 27 Für eine Typisierung unterschiedlicher Formen von VCs im Rahmen dieser Arbeit erscheint eine möglichst weit gefasste Kategorisierung sinnvoll, die die Perspektive kommerzieller Anbieter sowie die Sicht der Nachfrager bzw. nichtkommerzieller User umfasst. Daher stützen sich die folgenden Ausführungen auf die Typologie von VCs nach Markus, die u.a. einen Rahmen für die Community-Ausprägungen nach Armstrong und Hagel darstellt. 28 Dabei erfolgt eine Unterscheidung nach sozialer, professioneller oder kommerzieller Orientierung, wobei VCs mit sozialer Orientierung den Aufbau von Beziehungen zwischen den Mitgliedern oder das Motiv der Unterhaltung beinhalten. 29 In diese Kategorie lassen sich drei der vier auf Konsumentenbedürfnisse ausgerichteten Community-Ausprägungen nach Armstrong und Hagel einordnen. 30 Eine von diesen wird als „Community of Interest“ bezeichnet. Sie fokussiert sich auf einen bestimmten Themenschwerpunkt. Ihre Mitglieder verbindet ein gemeinsames Interesse, wie z.B. ein Hobby. 31 Ein Beispiel ist die Webseite von „Fitness Foren“, auf der sich Sport- und Fitness-Begeisterte austauschen können. 32 Das Teilen gemeinsamer, oft sehr tiefgreifender Erfahrungen ist das zentrale Charakteristikum der „Communities of Relationship“ nach Hagel und Armstrong. 33 Zwischen den Mitgliedern entstehen häufig sehr intensive persönliche Bindungen. Das „Scheidungsforum“ kann als eine „Community of Relationship“ bezeichnet werden, in der sich
25 Vgl. Verstraete (2004), S. 23.
26 Vgl. Herstatt; Sander (2004), S. 6.
27 Vgl. Peris; Gimeno; Pinazo; Ortet; Carrero; Sanchiz; Ibáñez (2002), S. 43.
28 Vgl. hierzu und im Folgenden Markus (2002), S. 47-63; Armstrong; Hagel (1996); Backhaus;
Blechschmidt (2007), S. 324 f.
29 Vgl. Markus (2002), S. 51-54.
30 Vgl. hierzu und im Folgenden Armstrong; Hagel (1996).
31 Vgl. Kunz; Mangold (2004), S. 74.
32 Vgl. http://www.fitness-foren.de/.
33 Vgl. Armstrong; Hagel (1996), S. 136; Schubert (2000), S. 33.
geschiedene Eheleute untereinander austauschen können. 34 Das von Markus angesprochene Motiv der Unterhaltung als zweites Kennzeichen von VCs mit sozialer Orientierung lässt sich u.a. in der von Armstrong und Hagel entworfenen „Community of Fantasy“ wiederfinden. In dieser erfinden User Geschichten und schaffen fiktive Charaktere, mit denen sie innerhalb der VC auftreten. 35 Die realen Identitäten der Mitglieder werden dabei häufig nicht offengelegt. 36 „World of Warcraft“ 37 oder „Guild Wars“ 38 sind nur zwei der vielen aktuellen Beispiele. Aufwändige 3D-Grafikgestaltungen und vielfältige Interaktionsmöglichkeiten in diesen Communities deuten bereits auf Ähnlichkeiten zu einer VW hin. Eine eindeutige, überschneidungsfreie Zuordnung der Community-Ausprägungen von Armstrong und Hagel in den übergeordneten Rahmen von Markus kann nicht ohne weiteres vorgenommen werden. So könnte die „Community of Interest“ als eine Art übergeordnete Form, quasi als „Meta-Community“, charakterisiert werden, da ein themenspezifischer Austausch unter den Mitgliedern auch in anderen Arten von VCs erfolgen kann. 39
In Communities professioneller Orientierung interagieren v.a. Personen aus beruflichen Umfeldern miteinander. 40 Zweck derartiger VCs ist die Erlangung und Erweiterung von themenspezifischen Wissen. 41 In diesem Zusammenhang lässt sich auch die in der Literatur häufig genannte „Community of Practice“ einordnen, deren Ziel die Generierung gemeinsamen Wissens, vorwiegend in Unternehmen, durch das Lernen aus Erfahrungen der Praxis ist. 42
Ziel einer VC kommerzieller Orientierung ist die Gewinnerzielung in Unternehmen. 43 In diese Kategorie kann die „Community of Transcation“, die vierte VC-Ausprägung nach Armstrong und Hagel, eingeordnet werden. 44 Hierbei stehen Kauf- und Verkaufstransaktionen von Produkten und Dienstleistungen im Vor-dergrund. Notwendig ist dafür eine Plattform für die Bereitstellung der für diese Prozesse notwendigen Informationen. Betreiber müssen nicht unbedingt die Posi-
34 Vgl. http://www.scheidungsforum.de/uebersicht.html.
35 Vgl. Kunz; Mangold (2004), S. 74.
36 Vgl. Panten (2005), S. 33.
37 Vgl. http://www.worldofwarcraft.com/index.xml.
38 Vgl. http://www.guildwars.com/.
39 Vgl. Rüdt (2007), S. 51 f.
40 Vgl. Backhaus, K.; Blechschmidt. B. (2007), S. 325.
41 Vgl. Markus (2002); S. 54-56.
42 Vgl. Teichert; Rost; von Wartburg (2004), S. 251.
43 Vgl. Markus (2002), S. 58.
44 Vgl. Armstrong; Hagel (1996), S. 135; Backhaus; Blechschmidt (2007), S. 325.
tion des Anbieters einnehmen. Es sollen primär Interaktionen zwischen potenziellen Käufern und Verkäufern unterstützt werden. Ein bekanntes Beispiel für die Bereitstelllung einer „Community of Transaction“ zeigt die Webseite Amazon. 45 In erster Linie tritt Amazon selbst als Anbieter auf, stellt aber auch die Plattform „Marketplace“ bereit, durch die Kunden und Verkäufer direkte Transaktionen untereinander durchführen können. 46 Markus bildet ähnlich wie Armstrong und Hagel die Kategorien „Business-to-Business“ und „Business-to-Consumer“ im Rahmen kommerziell orientierter Communities. 47 Bei ersteren kooperieren ausschließlich Unternehmen, häufig auf vor- und nachgelagerten Produktionsstufen einer bestimmten Industrie, um gemeinsame Strategien zu entwickeln und Synergien zu erzielen. 48 Business-to-Consumer beschreibt hingegen Interaktionen zwischen Unternehmen und Konsumenten. Eine zusammenfassende Zuordnung der Community-Ausprägungen kann Abb. 1 entnommen werden.
existieren. Vielfach werden diese auch nach geografischen Aspekten, d.h. nach dem ähnlichen Lebensraum der Mitglieder, oder nach demografischen Merkmalen wie z.B. Alter oder Geschlecht differenziert. 49
Eine VC durchläuft einen dynamischen Entwicklungsprozess, der nur in bedingtem Maße von Unternehmen steuerbar ist. 50 Begründet werden kann dies durch die bedeutende Stellung der Mitglieder, die aktiv Inhalte („user-generated Content“) erstellen. Dies erfordert Flexibilität seitens der Unternehmen, da die User
45 Vgl. http://www.amazon.de/.
46 Vgl. http://www.amazon.de/gp/help/customer/display.html?nodeId=886416.
47 Vgl. hierzu Armstrong; Hagel (2006), S. 189-196. Armstrong und Hagel haben neben ihrer
Klassifizierung von VCs nach Konsumentenbedürfnissen weitere Kategorisierungen wie „Ver-
braucherorientierte Communities“ und „Unternehmen-zu-Unternehmen-Communities“ entwi-
ckelt.
48 Vgl. Hagel; Armstrong (2006), S. 193 f.
49 Vgl. Panten (2005), S. 30.
50 Vgl. Paul; Runte (1999), S. 126 f.; Tietz (2007), S. 48 f.
durch ihre freiwilligen Beiträge für den erfolgreichen Aufbau einer VC evident sind. 51 Zusammenfassend lässt sich folgende der Arbeit zugrunde liegende Begriffsabgrenzung zu einer möglichst weit gefassten Definition einer VC ableiten: Eine VC ist ein aus kommerziellen oder sozialen Motiven entstandener Zusammenschluss von Personen und Organisationen im Internet, deren Verbindung geografischer, demographischer, v.a aber themenspezifischer Natur ist sowie häufig aufgrund eines gemeinsamen Interessenschwerpunktes besteht. Die Mitglieder kommunizieren und interagieren unter Beachtung selbst bestimmter Regeln über eine technisch mehr oder weniger aufwändig gestaltete Plattform, um in einem dynamischen Prozess Informationen auszutauschen und Wissen zu generieren.
2.3 Charakterisierung virtueller Welten
Der Begriff der VW lässt sich ähnlich wie die Definition einer VC nur schwer einheitlich abgrenzen. Einen anschaulichen Ausgangspunkt für die Beschreibung der Merkmale und Typen von VWen bietet die Definition nach Bell, die sich ihrerseits aus drei in der Literatur weit verbreiteten Begriffsbestimmungen ableitet. 52 Bell bezeichnet eine VW wie folgt: „A synchronous, persistent network of people, represented as avatars, facilitated by networked computers.”. 53 Zentrales Charakteristikum dieser Definition ist das Netzwerk aus Mitgliedern einer VW, die interagieren und miteinander kommunizieren. 54 Dafür werden u.a. IRC-Technologien oder Anwendungen der Internet-Telefonie, die direkte Gespräche zwischen den Usern ermöglichen, verwendet. 55 Deren Interaktion wird durch ein Netz von Computern gewährleistet. Es handelt sich, wie bei einer VC, um eine von einem Betreiber bereitgestellte technische Plattform. Im Gegensatz zu VCs bestehen VWen jedoch meist aus sehr umfangreichen 3D-Grafik-Umgebungen in Form simulierter Landschaften und Städte, deren Erkundung durch den User eine spezielle Software erfordert. 56 Angefangen hat die Entwicklung mit Online-Rollenspielen aus dem Fantasy-Bereich, deren graphische Gestaltung und Anforderungen an die Hardware von den neunziger Jahren an immer anspruchsvoller
51 Vgl. Lee; Vogel; Limayem (2003).
52 Vgl. hierzu und im Folgenden Bell (2008).
53 Bell (2008), S. 2.
54 Vgl. Chesney; Chuah; Hoffmann (2007), S. 2.
55 Vgl. Book (2004), S. 2.
56 Vgl. Bainbridge (2007), S. 472.
wurden. 57 Für die Bereitstellung derartiger Spiele und VWen sind technisch aufwändig gestaltete aber heutzutage durchaus realisierbare Plattformen notwendig. 58 Deren Mitglieder werden dabei durch „Avatare“ repräsentiert, durch die sie sich ausdrücken und interagieren. 59 Ein Avatar ist ein graphisch gestaltetes, zumeist menschenähnliches Wesen, das gehen, schwimmen, teilweise auch fliegen oder sich durch Teleportation innerhalb der Online-Welt fortbewegen kann. 60 Dabei können die Mitglieder auch non-verbal kommunizieren, da Avatare häufig die Fähigkeit besitzen, sich durch Mimik bzw. Gesten auszudrücken. 61 Das virtuelle Alter-Ego ist für ihre User von hoher Bedeutung. Sie sind bereit, sowohl viel Geld als auch Zeit in die Gestaltung ihres Avatars zu investieren. 62 Für diesen existieren in den meisten VWen zahlreiche Bekleidungsmöglichkeiten, die unter Aufwendung realer Zahlungsmittel erworben werden können. 63 Körperliche Merkmale wie Geschlecht, Größe etc. eines Avatars sind ebenfalls frei wählbar. Dadurch können unterschiedliche Identitäten geschaffen werden, deren Übereinstimmung mit der tatsächlichen Person des Users mehr oder weniger variieren. 64 Dennoch lässt sich eine Identifikation des Mitgliedes einer VW mit seinem Avatar vermuten. 65 Hochzeiten in Online-Welten sind nur ein Beispiel dafür, wenngleich der User nicht sämtliche seiner Bedürfnisse auf sein virtuelles Abbild projiziert. 66 Inwieweit der fiktionale Charakter des Avatars mit der realen Identität des Nutzers übereinstimmt, ist nicht ohne weiteres bestimmbar. 67 Bell charakterisiert das Netzwerk aus Menschen in einer VW als „synchron“. 68 Von gehobener Bedeutung in diesem Kontext ist die Tatsache, dass die Handlung und Kommunikation in Echtzeit stattfinden. 69 Dies kann als wichtige Voraussetzung für die direkte soziale Interaktion und die Durchführung gemeinsamer Akti-
57 Vgl.Kushner (2004), S. 52. Hierzu zählt z.B. das Spiel „World of Warcraft“.
58 Vgl. Kushner (2004), S. 53.
59 Vgl. Chesney; Chuah; Hoffmann (2007), S. 2.
60 Vgl. Castronova (2008), S. 2; Adler; Gassner (2007), S. 17.
61 Vgl. Taylor (2002), S. 41.
62 Vgl. Castronova (2001), S. 3.
63 Vgl. Adler; Gassner (2007), S. 26.
64 Vgl. Book (2004), S. 3.
65 Vgl. Hemp (2006), S. 50.
66 Vgl. Castronova (2001), S. 10; Hemp (2006), S. 50. Für einen Avatar sind z.B. Schlaf und Nah-
rungsmittel nicht lebensnotwendig.
67 Vgl. Blechschmidt (2007), S. 44.
68 Vgl. Bell (2008), S. 3.
69 Vgl. Hemp (2006), S. 53 f.
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Diplom-Kaufmann Martin Franger, 2008, Potenziale von virtuellen Welten für die Tourismusbranche, München, GRIN Verlag GmbH
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