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Diese Master-Arbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen des exzessiven Spielens von Online Rollenspielen, auch „Massively Multiplayer Online Role Play Games“ oder kurz „MMORPGs 1 “ genannt. Insbesondere seit der massenhaften Verbreitung des Spiels „World of Warcraft“ (WoW) stehen diese Computerspiele im Verdacht bei bestimmten Personen suchtauslösend zu sein, da etliche Spieler angaben, ihren Spielkonsum nicht mehr selber steuern zu können und sich selbst als süchtig bezeichneten. Die Arbeit knüpft an eine Fallstudie an, die ich Anfang des Jahres 2007 durchgeführt habe. In dieser waren mit qualitativen Methoden 49 Bekenntnisse von Personen ausgewertet worden, die sich selbst als onlinerollenspielsüchtig bezeichneten. Weiterhin bezieht sich die Arbeit aber auch auf weitere Forschungen aus unterschiedlichen Fachrichtungen zum Thema MMORPG- oder Computerspielsucht. Die Fallstudie hatte ebenso wie die meisten anderen angeführten Studien den Schluss nahegelegt, dass besonders Personen, die sich im realen Leben abgelehnt oder erfolglos fühlten, gefährdet waren süchtig nach MMORPGs zu werden (vgl. Hollburg 2007). Auf Basis dieser Forschung wurden daher für diese Master-Arbeit Hypothesen gebildet um diese Annahme näher zu untersuchen. Hierbei sollte getestet werden, inwiefern unterschiedliche Selbstkonzepte, also die Beurteilungen einer Person über sich selbst und unterschiedliche Bindungsfaktoren an das Spiel und die Mitspieler die Spielzeiten und die Suchtneigung von MMORPG-Spielern beeinflussen. Konkret war einerseits davon ausgegangen worden, dass die fünf Selbstkonzepte „Selbstkonzept der sozialen Integration“, „Selbstkonzept des eigenen Aussehens“ „Selbstkonzept der Begabung“ „Selbstkonzept der Handlungskontrolle“ und „Selbstakzeptanz“ negativ mit der durchschnittlichen Spielzeit und der Suchtneigung“ korreliert sind, also niedrige Werte hinsichtlich eines Selbstkonzepts mit tendenziell höheren Werten hinsichtlich Spielzeiten und Suchtneigung einhergehen und anderseits eine hohe soziale Bindung an das Spiel und das „Streben nach Prestige, Macht und Herrschaft“ positiv mit Spielzeiten und Suchtneigung zusammenhängen, also höhere Werte hinsichtlich dieser Faktoren auch tendenziell mit höheren Werten hinsichtlich Spielzeit und Suchtneigung einhergehen. Desweiteren wurde erwartet, dass bildungsferne und sozialschwache Schichten, wie bei anderen Suchterkrankungen auch, besonders betroffen sind (zu den konkreten Hypothesen siehe Kapitel 4). Überprüft wurden alle Annahmen auf Basis einer Online-Umfrage unter MMORPG-Spielern, in der 670 &DDKZW'DDZKW'DDZWK 'DDK'DDK'DDKDDKDDK' DDK'
Personen befragt wurden. Die meisten Hypothesen konnten bestätigt werden. Es zeigte sich jedoch auch ein überraschender Befund: Die Auswirkungen der untersuchten Fak-toren, auf Suchtneigung und Spielzeiten fallen bei weiblichen Spielern deutlich stärker als bei männlichen Spielern aus.
Zum besseren Verständnis sind dem empirischen Teil drei Teile vorangestellt. Zuerst wird auf Sucht im Allgemeinen und Computerspielsucht im Besonderen eingegangen werden. Hieran schließt sich dann ein Kapitel an, das sich dem Wesen eines Online-Rollenspiels widmet. In diesem Kapitel wird auch auf die Bedeutung der virtuellen Gemeinschaft eingegangen werden. Hierauf folgt ein drittes Kapitel, in dem näher analysiert wird, wieso diese Spiele suchtauslösend wirken könnten. Hierbei wird auf das spezielle Spieldesign dieser Spiele, auf ihre mentale Wirkung und die in diesen Spielen befriedigten sozialen Bedürfnisse eingegangen. Hiernach werden - ausgehend von den Ergebnissen der Fallstudie - die Hypothesen dargelegt. Es folgt dann der er eigentliche Kern dieser Arbeit: die empirische Untersuchung. Die Arbeit schließt mit einem Fazit und einem Ausblick.
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Nach heutiger wissenschaftlicher Übereinstimmung kann eine Abhängigkeit oder Sucht 2 folgendermaßen definiert werden:
„Eine Sucht ist ein zwanghafter Drang, durch bestimmte Reize oder Reaktionen Lustgefühle oder Zustände herbeizuführen, bzw. Unlustgefühle zu vermeiden. Die Sucht stellt einen Versuch dar, Bedürfnisse unmittelbar und unter Umgehung all der Verhaltensweisen zu befriedigen, die natürlicherweise zu ihrer Befriedigung führen. Der Zwang, unter dem der Süchtige dabei steht, ist mit einem Mangel an Selbstkontrolle gleichzusetzen. Ziel des Suchtverhaltens und Inhalt des Lustzustandes ist der Aufbau einer Scheinwelt im Sinne einer Realitätsflucht“ (Yablonsky / Heckmann 1990 S.1070).
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Diese Definition schließt eine klassische stoffgebundene Abhängigkeit (z. B nach Kokain) ebenso ein wie Verhaltenssüchte (z. B. pathologisches Glücksspiel). Verhaltenssüchte sind Süchte nach einer bestimmten Betätigung, ohne dass dem Körper psychoaktive Substanzen zugeführt werden. Es ist dann das exzessive Ausüben der Handlung selbst, das den angestrebten emotionalen Zustand auslöst und effektiv Gefühle im Zusammenhang mit Frustration, Ängsten und Unsicherheiten reguliert, bzw. verdrängt. Das exzessive Ausüben der Verhaltensweisen führt dann ebenso wie der Gebrauch psychotroper Substanzen dazu, dass eine aktive Auseinandersetzung des Betroffenen mit Problemen dadurch immer mehr in den Hintergrund rückt und schließlich verlernt werden kann. Ein solches suchtartiges Verhalten wird in diesem Fall dann im Laufe der Zeit zur einzigen noch vorhandenen Strategie sich zu belohnen um so das körpereigene psychophysiologische Gleichgewicht wieder herzustellen. In diesem Sinne stellt es dann eine (inadäquate) Form der Selbstmedikation dar (vgl. Grüsser/ Thalemann 2006, S.14).
Mittlerweile geht die Forschung unterschiedlicher Richtungen davon aus, dass stoffge-bundene und stoffungebundene Abhängigkeiten sehr viel ähnlicher sind als man bis vor wenigen Jahren angenommen hat. Auf der einen Seite zeigt die neuere neuropsychologische Forschung, dass ein exzessives Ausüben einer Tätigkeit dauerhafte biochemische Veränderungen im menschlichen Gehirn auslöst (vgl. Grüsser 2005) und bei stoffunge-bundenen Süchten körpereigene Endorphine ausgeschüttet werden, die in ihrer biochemischen Struktur dem Morphium ähnlich sind (vgl. Gross 1990, S. 12). Auf der anderen Seite lässt sich ebenfalls zeigen, dass hinter praktisch jeder Sucht (ob stoffgebunden oder nicht) ein Gefühl der Hilflosigkeit steht (z.B. Einsamkeit, hohes Stresslevel, Schuldgefühle), das dann durch die entsprechende Suchthandlung (ins Kasino gehen, Alkohol trinken) vorübergehend bewältigt wird. Sobald das Gefühl der Hilflosigkeit verschwindet, da sich entweder die äußere Situation verändert (der Auslöser des Gefühls verschwindet,), die betroffene Person adäquate Verhaltensalternativen zur Sucht-handlung entwickelt oder sich die Sichtweise der Person auf das Problem verändert (Die Situation bleibt gleich - z. B. genauso stressig - dies wird aber nicht mehr negativ bewertet), verschwindet auch die Sucht, oder die Heilungschancen steigen zumindest erheblich (vgl. Dodes 2002, S.67ff.). Ein berühmtes Beispiel für die sehr hohe Bedeutung der sozialen und psychischen Komponenten einer Sucht finden sich ausgerechnet bei Heroin, der Droge, bei der in der Regel von einer besonders hohen Gefahr körperlicher Abhängigkeit ausgegangen wird. Robins, Helzer und Davis untersuchten 1975 eine Gruppe von 934 Vietnamveteranen, die durch einen positiven Drogentest aufgefallen
waren. Während bei weniger als 1 % vor dem Einsatz jemals eine Heroinabhängigkeit bestanden hatte, probierten fast 50 % dieser Soldaten Heroin in Vietnam, wobei 20 % süchtig wurden. Nach Rückkehr in die USA fielen jedoch Konsum und Suchtrate unter diesen Soldaten wieder auf das Vorkriegsniveau. Gleichzeitig wiesen Personen, die zur selben Zeit in den USA heroinabhängig geworden waren, eine Rückfallquote von 80-90 % auf (vgl. Robin / Helzer / Davis 1975, S. 955-961). Der Grund hierfür ist in den unterschiedlichen sozialen Situationen der beiden Gruppen zu suchen. Während der Heroinkonsum der Soldaten ein Weg war, das durch den Krieg verursachte Gefühl der Hilflosigkeit zu bekämpfen und dieses wegfiel, sobald sie der Kriegssituation nicht länger ausgesetzt waren, blieb die andere Gruppe größtenteils in ihrem alten sozialen Umfeld verhaftet und die jeweiligen Gründe der Hilflosigkeit erhalten. Es lässt sich somit sagen, dass einerseits Verhaltenssüchte auch körperliche Folgen aufweisen und anderseits auch klassische Drogenabhängigkeiten immer auch sozial bedingt sind.
Schon früh stellte sich die Frage, wie eine Sucht abzugrenzen und zu diagnostizieren ist. Hierzu wurden ausgehend vom Alkoholismus fünf Kriterien entwickelt, anhand derer Sucht operationalisiert wird. Nach und nach wurden diese Kriterien dann auf andere Abhängigkeiten, wie z.B. pathologisches Glücksspiel übertragen. Da zur Diagnose von Computerspiel- oder Internetabhängigkeit in der Regel einfach die Diagnosekriterien des pathologischen Glücksspiels übertragen wurden, ist es sinnvoll zu berücksichtigen, dass auch diese indirekt auf Alkoholismusdiagnosekriterien zurückgehen (vgl. Hahn / Jerusalem 2001, S. 2f.) Die folgenden fünf Kriterien liegen bis heute den meisten Suchtfragebögen aller Art und anderen Sucht-Diagnoseinstrumenten explizit oder implizit zugrunde:
1) Einengung des Verhaltensraums: Über einen längeren Zeitraum wird der größte Teil des Tageszeitbudgets auf die jeweilige Tätigkeit verwendet.
2) Kontrollverlust: Die Person hat die Kontrolle über ihr Verhalten weitestgehend verloren. Entweder sind Versuche, das Nutzungsmaß zu reduzieren, gescheitert, oder gar nicht erst unternommen worden (obwohl das Bewusstsein für den Bedarf einer Verhaltensänderung gegeben ist.)
3) Toleranzentwicklung: Die „Verhaltensdosis“ muss zum Erlangen der angestrebten Emotionslage gesteigert werden.
4) Entzugserscheinungen: Beeinträchtigung der psychischen Befindlichkeit (Unruhe, Nervosität, Unzufriedenheit, Gereiztheit, Aggressivität) und psychisches Verlangen (craving) nach der jeweiligen Tätigkeit als Folge einer längeren Trennung von diesem. 5) Negative Konsequenzen: Konflikte mit Familie, Freunden oder in der Partnerschaft. Vernachlässigung von Arbeit, Schule oder Ausbildung (bei stoffgebundenen Abhängigkeiten auch körperlicher Beeinträchtigungen).
Obwohl in der Forschung die grundsätzliche Existenz von zahlreichen Verhaltensabhängigkeiten heute in der Regel nicht bestritten wird, ist bis heute jedoch lediglich das „pathologische Glücksspiel“ offiziell anerkannt worden, was dazu führt, dass beispielsweise entsprechende Therapien indirekt (beispielsweise mit Depression) begründet werden müssen, um von den Krankenkassen anerkannt zu werden (vgl. Mertens/ Mangelsen / Kellermann). Die Existenz von Medienabhängigkeiten wie Internetsucht oder Computerspielabhängigkeit wird jedoch heute von einigen wenigen Experten, wie u.a. Grohol, Eichenberg und Ott, bestritten. Sie lehnen z.B. bei Internetsucht den Suchtbegriff ab, da das Internet selbst keine Ursache der Störung sei, sondern tatsächlich ver-borgene persönliche Probleme oder Primärerkrankungen, wie Depressionen, dem Verhalten zugrunde liegen würden (vgl. Hahn / Jerusalem 2003, S.167). Dieses Argument ist jedoch fehlschlüssig, da die fünf Suchtdiagnosekriterien generell keine ätiologischen Merkmale sind, sondern nur normativ-deskriptiv Merkmale der Phänomenologie der (Internet-) Sucht thematisieren (vgl. ebd.) und mit demselben Argument die Existenz jeder Sucht bezweifelt werden müsste. Dies wird deutlich, wenn man dasselbe Argument auf andere, stoffgebundene Abhängigkeitserkrankungen überträgt. Würde eine Person die oben beschriebenen fünf Kriterien in Bezug auf Alkoholkonsum erfüllen, wäre es zunächst offen (und sogar wahrscheinlich; siehe oben), ob ihr Suchtverhalten durch tiefer liegende Probleme, z.B. sozialer Art, verursacht worden sind. Dennoch wäre es unstrittig, eine solche Person als Alkoholiker zu bezeichnen.
Die Computerspielsucht, die Gegenstand dieser Arbeit ist, fällt, wie bereits erwähnt, in die Klasse der Verhaltensabhängigkeiten, zu denen unter anderem auch Glücksspielsucht, Kaufsucht, Magersucht und Arbeitssucht fallen. Die Computerspielabhängigkeit ist aus naheliegenden Gründen eng verwandt mit der Chatsucht und der allgemeinen Internetabhängigkeit. Sie wurde bisher insbesondere auf zwei Wegen untersucht. Zum einen wurden diverse Online-Umfragen zu diesem Thema durchgeführt, die in der Regel in Online-Foren beworben wurden. Aufgrund der Heterogenität in der Erfassung der Abhängigkeit und durch Verzerrung durch Selbstselektion fallen die hier vorliegenden Prävalenzraten sehr unterschiedlich aus. Stichproben, die Anspruch auf Repräsentativi- tät erheben können, liegen international noch nicht vor (vgl. Baier / Rehbein 2009,
S.142). Mithilfe dieser Studien konnte aber, wenn auch nicht der Umfang des Problems bestimmt, so doch der Zusammenhang mit anderen Merkmalen offenbart werden und auf Gruppen geschlossen werden, die vermutlich besonders betroffen sind. Hinsichtlich der sozialen Ebene konnte gezeigt werden, dass computerspielabhängige Personen häufiger ein auffälliges Sozialverhalten zeigen. Besonders Kinder und Jugendliche zeigen häufiger Leistungsangst und eine geringere Bindung als andere Menschen (vgl. ebd., S.147). Betroffene Kinder und Jugendliche wählen zudem signifikant häufiger vermeidende als problemlösende Strategien. Außerdem konnte an Studenten mit einer exzessiven Computernutzung gezeigt werden, dass diese sich subjektiv deutlich einsamer fühlen und signifikant geringere emotionale und soziale Kompetenten aufwiesen (vgl. Grüsser/ Thalemann 2006, S.170 u. 173). Bei Untersuchungen dieser Art bleibt jedoch grundsätzlich die Frage nach Ursache und Wirkung bestehen. Fördern Konflikte, Leistungsangst oder Einsamkeit die Suchtneigung? Löst Sucht und exzessives Spielen diese Probleme aus oder existiert möglicherweise ein dritter Faktor, der für beide Problemfelder verantwortlich ist? Sozialstrukturell legen Online-Umfragen nahe, dass zurzeit insbesondere männliche Personen jungen und mittleren Alters betroffen sind, was sich im Großen und Ganzen mit vielen anderen Suchterkrankungen deckt. In älteren Studien, speziell zu MMORPGs, wird zudem meist davon ausgegangen, dass Mittelschichtsangehörige besonders betroffen sind, da in Haushalten unterer sozialer Schichten nur selten Internet verfügbar ist. Auch meine Fallstudie legte diesen Schluss nahe 3 . Da jedoch in den letzten Jahren immer weitere Bevölkerungsschichten über einen Internetanschluss verfügten, kann nicht sicher gesagt werden, ob dieser Befund noch zutrifft.
Der andere Zugangsweg besteht in Laborexperimenten. Hier konnte gezeigt werden, dass eine exzessive Nutzung von Computerspielen auch eine erhebliche Parallele zu stoffungebunden Abhängigkeiten aufweist, was so keine Besonderheit von Computerspielabhängigkeit darstellt, es aber plausibler macht, sie als Sucht aufzufassen (siehe oben). Konkret lässt sich zeigen, dass intensives Computerspielen mit einer erhöhten Dopaminausschüttung und der Aktivierung unmittelbar belohnungsrelevanter Hirnareale einhergeht (vgl. Baier / Rehbein 2009, S. 145) und dass exzessive Computerspieler hirnphysiologisch in ähnlicher Weise auf Bilder von Computerspielen reagieren, wie Alkoholiker auf Bilder von Alkohol. (vgl. Baier/ Rehbein 2009, S. 145).
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In den meisten Studien wurden zur Diagnose von Computerspielabhängigkeit die oben beschriebenen fünf Kriterien: „Einengung des Verhaltensraums“, „Kontrollverlust“, Toleranzentwicklung,“ „Entzugserscheinungen“ und „negative Konsequenzen“ zu-grunde gelegt, die ursprünglich aus der Forschung zu pathologischem Glücksspiel oder indirekt aus der Alkoholismusforschung stammen und generell für Suchtdiagnosen aller Art verwendet werden. Hier besteht jedoch ein Problem: Im Hinblick auf Computerspielabhängigkeit sollten meines Erachtens diese Kriterien modifiziert werden, da sonst bloße Begeisterung zu leicht als Suchtverhalten fehlgedeutet werden kann (vgl. Charlton / Danforth 2007). Insbesondere die Kriterien „Toleranzentwicklung“ und „Einengung des Verhaltensraums“ erscheinen problematisch, da sie oft auch bei einem normalen enthusiastischen Computer-Spielverhalten ohne Sucht zu einem gewissen Zeitpunkt auftreten. Üblicherweise weist die Motivation bei einem Computerspiel einen Kurvenverlauf auf. Die Motivation und mit ihr die Spielzeit steigt erst steil an, während der Spieler mit dem Spiel vertraut wird, allmählich die Spieltechnik immer besser beherrscht und die Feinheiten des Spiels kennen lernt. Sie erreicht dann ein Maximum und bleibt dann eine Weile hoch, um danach wieder allmählich abzusinken, wenn das Spiel zunehmend langweilig wird.
Idealtypischer Verlauf der Spielmotivation in einem Computerspiel
Ein Item wie „Mein Verlangen danach, mehr Zeit mit in meinem Spiel [im Original: mehr Zeit im Internet] zu verbringen hat sich im Vergleich zu früher ständig erhöht“, wie es beispielsweise Hahn und Jerusalem in ihrer Internet-Sucht-Studie und einige an dieser Studie anknüpfende MMORPG- Studien verwendeten, würde daher zu leicht von Personen bejaht werden, die eigentlich gar kein Suchtverhalten aufweisen und sich einfach nur auf einem bestimmten Punkt auf der Motivationskurve befinden. Mir erschien es daher sinnvoll, mit einem Suchtfragebogen ohne diese üblichen Kategorien zu arbeiten. Die Wahl hierzu fiel auf die Computerspielabhängigkeitsskala von Baier und Rehbein aus ihrer Studie „Computerspielabhängigkeit im Jugendalter“. Dieser Fragebogen bot zudem den Vorteil, dass die Items, anders als in vielen Internet- oder Computerspielsuchtstudien, hinsichtlich seiner Testgüte auch überprüft wurden (vgl. Baier / Rehbein 2009, S. 146ff.). Die Computerspielabhängigkeitsskala setzt sich aus 11 Items der Kategorien „Kontrollverlust“, „Entzugserscheinungen“ und „negative Konsequenzen“ zusammen, die alle mit einer vierstufigen Likert-Skala versehen wurden (stimme sehr zu (4P), stimme eher zu (3P), stimme eher nicht zu (2P), stimme gar nicht zu (1P)). Die Skala erstreckt sich somit von +11 bis +44. Für die Klassifikation „nicht süchtig“, „suchtgefährdet“ und „süchtig“ werden dieselben Grenzwerte wie bei Baier und Rehbein zugrunde gelegt. Personen, die durchschnittlich mindestens „stimme eher zu“ (3P) angekreuzt haben, werden als süchtig bezeichnet (33-44 Punkte), Personen mit Durchschnittswerten von 2,5 Punkten bis 3 Punkten gelten als gefährdet (27,5 bzw. aufgerundet 28 bis 32 Punkte). Immer wenn im empirischen Teil und der Ergebnisdiskussion von Sucht die Rede sein wird, ist Sucht im Sinne der oben genannten Definition, operationalisiert durch die Computerspielabhängigkeitsskala nach Beier und Rehbein, gemeint. Diese Skala wird im Folgenden auch kurz Suchtskala genannt werden. Für diese Master-Arbeit wurden die Items lediglich geringfügig sprachlich angepasst, um sich direkt auf MMORPGs und nicht auf Computerspiele allgemein zu beziehen. Da es sich um eine Skala handelt, wird Sucht nicht ausschließlich als feste Kategorie (süchtig / suchtgefährdet / nicht süchtig) verstanden, sondern es wird auch von höher oder niedriger Suchtneigung gesprochen werden. (Für die Details zu den in der Umfrage verwendeten Items siehe das Kapitel Fragebogen und den Anhang).
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Unter „Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“ (MMORPG) werden ausschließlich über das Internet spielbare Computer-Rollenspiele verstanden. Im Unterschied zu herkömmlichen Computerspielen spielt der Spieler hier nicht allein, oder mit einigen Freunden zusammen, sondern mit einigen tausend realen Menschen, z.T. über die ganze Welt verteilt, zusammen. Das Verhalten der Spieler bestimmt dann die Geschichte in der Fantasiewelt (vgl. Poitzmann, 2007, S.21).
Die Spielwelten dieser Spiele sind meist in Mittelalter- oder Fantasy-Welten angesiedelt, es gibt jedoch auch Spiele mit anderen Szenarien, beispielsweise Science-Fiction-Welten. Diese Welten sind von unterschiedlichen Völkern oder Rassen bevölkert, die jeweils unterschiedliche Stärken und Schwächen aufweisen und zum Teil mit einander verfeindet sind. Neben der Differenzierung nach Rassen stehen meist weitere Differenzierungen. Im Spiel „World of Warcraft“ beispielsweise kann sich der Spieler zunächst zwischen der guten und der bösen Seite, der Allianz oder der Horde, entscheiden und
dann weiter zwischen je fünf verschieden Völkern und zehn verschieden Klassen wählen. Im Verlauf des Spiels kann der Spieler sich zudem für zwei von elf Hauptberufen entscheiden. Auch wenn nicht jede Kombination möglich ist, bestehen so sehr viele Wahlmöglichkeiten. Es ist praktisch unmöglich jede Kombination zu probieren.
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Zu Beginn des Spiels entscheidet sich der Spieler jeweils für ein Wesen, das seinen Vorlieben entspricht und erstellt ein virtuelles Alter-Ego, einen sogenannten Avatar, mit dem er die Welt betritt. Im Spiel geschieht nun alles in Echtzeit. Der Spieler trifft auf zahlreiche andere Avatare, die von anderen Spielern gespielt werden, und unzählige vom Computer gesteuerte Kreaturen, sogenannte NPCs (non-player characters). Diese sind dem Spieler in der Regel entweder feindlich gesonnen und müssen bekämpft werden oder können, wie z.B. Hasen, gejagt werden. Im Spiel gilt es nun, den eigenen Avatar ständig zu verbessern. Hierzu sind NPC zu töten, Aufgaben zu lösen und Gegner zu besiegen. Da die Aufgaben in der Regel alleine nicht bewältigt werden können und die eigene Kampfkraft besonders durch eine intelligente Kooperation von Spielern unterschiedlicher Klassen erheblich gesteigert werden kann, schließen sich die Spieler in Gruppen zusammen, entweder in losen spontanen Gruppen oder meist jedoch langfristig organisiert in sogenannten Gilden oder Clans 4 . In diesen sozialen Zusammenschlüssen bildet sich oft ein komplexes soziales Leben aus. Für Gerit Götzenbrucker erklärt sich die Motivation der Spieler vor allem aus eben diesen sozialen Netzwerken. Im Aushandeln der sozialen Regelwerke und dem Ausdifferenzieren der eigenen „Charaktere“ aufgrund der real-time-Spielerinteraktionen sieht er die Hauptanreize dieser Spiele (vgl. Götzenbrucker 2001, S.12). Verglichen mit klassischen Computerspielen sind diese Neuerungen revolutionär. Früher herrschte lediglich formale Interaktivität. Menschen drückten Knöpfe und es bewegte sich etwas auf dem Bildschirm, oder es gab lediglich
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eine verbale Kommunikation in Chaträumen. Heute lassen sich nun soziale Handlungen durch Stellvertreter ausführen.
Neben dem sozialen Aspekt unterschieden sich MMORPGs zudem durch ihre persistente Spielwelt von herkömmlichen Computerspielen. Dies bedeutet, dass das Spiel unabhängig vom Spieler selbst fort existiert. Während sich ein Spieler ausloggt, z.B. um zu schlafen, betreten andere Spieler gerade dieselbe Welt. Doch auch selbst wenn alle Spieler gemeinsam das Spiel verlassen würden, würde sich die Spielwelt weiterentwickeln. Die Bewegungen der NPCs, ihre Interaktionen untereinander oder auch der Wechsel von Tag zu Nacht, all dies führt das Programm völlig autonom aus.
Noch 2004 schrieb Jürgen Fritz „Multiplayer-Spiele gestatten lediglich kurzzeitige Spielerkontakte und sind nicht auf konstante virtuelle Spielergemeinschaften ausgelegt“ (Fritz 2004). Diese Aussage mag noch beispielsweise auf Ego-Shooter zutreffen, für die Charakterisierung eines MMORPGs, in dem die Spielerkontakte langfristig angelegt sind und sich schnell ein Gemeinschaftsgefühl entwickelt, ist sie jedoch unpassend. Die Interaktion der Spieler wird durch zwei Aspekte maßgeblich bestimmt, personale Attraktion und soziale Attraktion (vgl. Poitzmann 2007, S.97). Die personale Attraktion besteht in direkten Bindungsgefühlen zwischen einzelnen Personen, beispielsweise den freundschaftlichen Gefühlen zweier Spieler füreinander. Die soziale Attraktion hingegen besteht in der Bindung an eine soziale Gruppe (vgl. Utz 2002, S.160). Eine soziale Gruppe lässt sich wie folgt definieren:
Eine soziale Gruppe umfasst eine angebbare Zahl von Gruppenmitgliedern, die zur Erlangung eines Gruppenziels über längere Zeit in einem kontinuierlichen Interaktionsprozess stehen. Bei dieser engen sozialen Wechselwirkung entsteht eine gruppenspezifische Kohäsion, ein Wir-Gefühl, in dem die Gruppenidentität zum Ausdruck kommt. Um das Gruppenziel zu erreichen, bildet sich innerhalb der Gruppe eine eigene Normstruktur sowie eine charakteristische Aufgaben- und Rollenverteilung (Thiedecke 2003, 37).
Verantwortlich für die Bindung an eine Gruppe ist aus sozialpsychologischer Sicht das Phänomen der „sozialen Identifikation“. Nach Sonja Utz, die sich in ihren Analysen auf die „Theorie der sozialen Identität“ von Henri Tajfel und die „Selbstkategorisierungs-theorie“ von John Turner beruft, basiert die soziale Identifikation mit einer Gruppe in der Wahrnehmung der jeweiligen Gruppe als bedeutsam für die eigene Person. Eine hohe soziale Identifikation resultiert u.a. in der Orientierung an den Gruppennormen
(vgl. Utz 2002, S.160f und Poitzman 2007, S.98.). In MMORPGs bieten Gilden oder Clans eine normative Ausrichtung. Viele Gilden haben einen formalen Codex, oder eine Art Vertrag, dem sich der Spieler unterwerfen muss, um von der Gruppe aufgenommen und akzeptiert zu werden. Will ein Spieler Mitglied werden, muss er zumindest bei hochstufigen Gilden i.d.R. einen regelrechten Bewerbungsprozess durchlaufen oder persönliche Beziehungen zu einem idealerweise hochrangigen Gruppenmitglied aufweisen (vgl. Poitzmann 2007, S.107ff).In vielen Gilden kommt ein recht konservatives Weltbild zum Tragen. Es gibt einen Anführer, strikte Regeln, Loyalitäten und Hierarchieebenen. Diese festen Strukturen geben aber auch Halt und stärken, zusammen mit den gemeinsam gemeisterten Aufgaben, das Wir-Gefühl (vgl. ebd., S.111). Neben der Befriedigung des Strebens nach Zugehörigkeit sind diese virtuellen Gemeinschaften aber auch in weiter Hinsicht für die Spielmotivation wichtig. Sie dämpfen Niederlagen und Beeinträchtigungen im Spielprozess und verstärken durch Lob und Anerkennung Spielerfolg und konstantes Spielverhalten. Sie sind so in der Lage, die Frust-Spirale abzuschwächen und die Flow 5 -Spirale zu stärken (vgl. Fritz 2008, S.137).
Die der Arbeit zugrunde liegende Grundgesamtheit sind alle deutschsprachigen Personen, die zurzeit aktiv ein MMORPG spielen. Doch wie sieht diese aus? Schon Cypra stand 2005 vor dem Problem in seiner MMORPG-Studie, die Grundgesamtheit nicht zu kennen (vgl. Cypra 2005 S. 61f). Hieran hat sich bis heute leider nichts geändert. Sowohl Größe als auch soziodemographische Zusammensetzung können nur geschätzt werden. Verkaufszahlen sagen wenig über die aktiven Spieler aus und Abonnentenzahlen werden von vielen Herstellern nicht veröffentlicht, da sie insbesondere bei weniger erfolgreichen Titeln einen Imageverlust bedeuten würden (vgl. ebd.). Es gibt jedoch einige Daten, die zumindest eine grobe Einschätzung ermöglichen. Der amerikanische MMORPG- Analyst James Woodcock betreibt eine Internetseite mit dem Namen „MMORPG.chart.com“, auf der er versucht einen MMORPG-Spiele-Chart zu berechnen. Diese Seite, die zuletzt im April 2008 aktualisiert wurde, weist weltweit 18 Mio. Spieler aus, wobei die unzähligen kleineren kostenlosen MMORPGs nicht berücksichtigt werden. Von diesen 18 Mio. Spielern entfallen allein 11,5 Mio. Spieler auf WoW. Für Deutschland liegen leider keine genauen Zahlen vor. Anfang 2007 gab die Frank-
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furter Allgemeine Sonntagszeitung die Zahl der WoW Spieler mit knapp 700.000 an (vgl. Schmidt 2007). Aktuelle Zahlen liegen lediglich als grobe Schätzung von Seiten der Werbeindustrie vor, die die Zahl der WoW-Spieler mit 1,8 Mio. angibt (vgl. Pressemitteilung „eGame Advertising 2009).
Auch zur soziodemographischen Zusammensetzung sind bisher nur Schätzungen möglich. Zwar wurden bereits einige MMORPG-Studien durchgeführt, aber es ist bis heute der Forschung nicht zufriedenstellen gelungen, zu klären, wie sich die Grundgesamtheit zusammensetzt, da in den relevanten Studien die Daten über verschiedene Wege gewonnen wurden, was zu jeweils anderen Befunden führte. Hier sind insbesondere zwei Arten von Studien zu nennen. Auf der einen Seite stehen allgemeine Studien zur Mediennutzung, z.B. die ACTA-Studie des Allensbachsnstituts von 2006, in der auch nach Online-Spielen gefragt wurde. Da diese Studien auf klassischen kontrollierten Bevölkerungsumfragen beruhen, können sie ein hohes Maß an Repräsentativität beanspruchen. Leider beziehen sie sich jedoch nicht direkt auf MMORPGs, sondern nur auf Online-Spiele allgemein. Zwar ist jedes MMORPG auch ein Online-Spiel, aber eben nicht jedes Online-Spiel ist auch ein MMROPG. Die große Mehrzahl aller neuen Computerspiele verfügt heute über einen Multiplayer-Modus, der fast immer auch Internetspiele einschließt. Es wäre somit verfehlt, einfach davon auszugehen, dass sich die Grundgesamtheit der MMORPG-Spieler genauso zusammensetzt wie die Grundgesamtheit der Online-Spieler. Hier zur Orientierung dennoch die Sozialstruktur der Online-Spieler gemäß des der ACTA-Studie:
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Auf der einen Seite stehen Studien, die sich direkt mit MMORPGs beschäftigen. In die- sen Studien wurde mit selbstselektiven Stichproben in Online-Foren, zum Teil auch ge-
paart mit Schneeballstichproben, gearbeitet. Daher ist hier die Repräsentativität nicht ausreichend gegeben. Diese Studien kommen zu unterschiedlichen Zusammensetzungen, wobei davon ausgegangen werden kann, dass diese Abweichungen durch Selbstselektion verbunden mit einer unterschiedlichen Nutzungsintensität von Online-Foren durch unterschiedliche Spielergruppen verursacht wird. So wird z. B davon ausgegangen, das z.B. Frauen diese Foren tendenziell seltener nutzen. Obwohl sich diese Studien deutlich von einander unterscheiden, lässt sich aus ihnen dennoch zumindest ein genereller Trend herauskristallisieren. In allen Umfragen waren männliche Spieler mit relativ hoher Bildung im Alter von etwa 15-30 Jahren deutlich überrepräsentiert. Ältere Spieler hingegen und Frauen waren selten. Der Frauenanteil schwankte zwischen nahe Null und etwa 20 % (z.B. 19 % Anteil weiblicher Spieler bei Poitzmann, 16 % Anteil weiblicher Spieler bei Yee, 7,1 % bei Cypra, 4 % bei Schob). Durchgehend ist das durchschnittliche Alter bei Frauen etwas höher (Alter bei Cypra [diverse MMORPGs]: m= 22,5 Jahre, w= 25,6 Jahre; Yee [Everquest] m= 25,2 Jahre w= 29,0 Jahre). Der Bil-dungsstand liegt deutlich über dem Bevölkerungsdurchschnitt (z. B. 43,8 % Personen mit Abitur und 15,7 % Personen mit Hochschulstudium bei Cypra und 46,7 % Abitur und 29,16 % Hochschulabsolventen bei Poitzmann). 6
Untersucht man die bisherigen Studien nach auffälligen Gruppen hinsichtlich ihrer Spielzeit, so fällt auf, dass sozialschwache Gruppen und insbesondere Arbeitslose sehr viel länger spielen. Außerdem zeigte sich in einigen Studien, dass der Anteil weiblicher Spieler mit zunehmender Spieldauer relativ deutlich ansteigt. So betrug beispielsweise der Frauenanteil in Cypras Studie in der Gruppe der Normalspieler 6,2% in der Gruppe der Vielspieler 8,2% und in der Gruppe der Hardcore-Spieler 11,2% (vgl. Cypra 2005 S.70) 7 . Weibliche Spieler bleiben so zwar in allen Gruppen deutlich in der Minderheit, aber ihr Anteil steigt mit zunehmender Spieldauer erheblich.
Die Unterschiede zwischen der ATAC Studie und den beschriebenen Onlineumfragen beruht m.E. auf zwei Faktoren, über deren jeweiligen Einfluss sich jedoch leider bis jetzt nur spekulieren lässt. Auf der einen Seite lassen sich die erheblichen Unterschiede zwischen den Daten der ATAC Studie und diversen Online-MMORPG-Studien dadurch erklären, dass weibliche und ältere Spieler seltener über Foren kommunizieren und daher schlechter erreicht werden. Zweitens untersucht die ATAC-Studie aber eben auch
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eine weiter gefasste Gruppe von Online-Spielern. Leider lässt sich somit nur sagen, dass in den bisherigen Onlinestudien junge gebildete Männer vermutlich überrepräsentiert waren, aber nicht wie die tatsächliche Verteilung aussahen. Einfach die Quoten der ATAC Studie als Grundgesamtheit der MMORPG-Spieler anzusehen, erscheint mir falsch. Daher wurde auch in dieser Master-Arbeit auf eine Gewichtung der Daten verzichtet.
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Computerspiele bieten generelle ein hohes Eskapismuspotenzial, das m.E. deutlich höher liegt als das anderer Medienprodukte, was u.a. daran liegt, dass sich ein „Flow-Zu-stand“ bei Computerspielen besonders leicht erreichen lässt. Flow bezeichnet das völlige Aufgehen einer Person in einer Tätigkeit. Flow-Erlebnisse sind emotionale Zustände, in denen Handlung und Bewusstsein verschmelzen. Bei Computerspielen bildet sich Flow aus zwei Teil-Funktionskreisen, durch die Frustrationsspirale und die Flow-Spirale. Bei einer Frustrations-Spirale führen negativ-emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden und der Spieler so „gezwungen“ wird immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in ein Spiel zu investieren, etwa wenn ein Spieler ständig am selben Endgegner scheitert. Die Flow-Spirale hingegen schöpft sich aus den positiv-emotionalen Spielfolgen und der damit verbundenen unterbewussten Erwartung, dass sich diese Lust immer wieder herstellen lässt. Deshalb bleibt der Spieler in der für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die Intensität der sekundären Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch schwierigere Levels des Spiels in den Griff zu kriegen und im Flow zu bleiben (vgl. Fritz 2005). So, wie ein Künstler beim Malen eines Bildes ab einem gewissen Punkt nicht mehr über das Bild oder irgendetwas anderes nachdeckt, sondern nur noch malt und in seiner Tätigkeit völlig aufgeht, finden auch beim Spielen eines Computerspiels ablenkende Gedanken nicht mehr statt. Geht ein Computerspieler in diesem Gefühl auf, versinkt er gänzlich in sein Spiel und möchte sich nicht mehr daraus entfernen. In einem solchen Zustand werden selbst Hunger oder Müdigkeit stark gedämpft. Treten sie dennoch auf, werden sie als Störung des gewünschten Gefühls empfunden. Ganz verschmolzen mit seiner Tätigkeit achtet ein Spieler so nicht mehr auf die Zeit, auf Verpflichtungen in der realen Welt oder auf die Folgen lang andauernden Spielens (vgl. Fritz 2005).
Bergmann und Hüther beschreiben dies Erlebnis folgendermaßen:
„Das Körperempfinden bleibt jetzt weitestgehend zurück. Nur die Fingerspitzen auf der Tastatur verbinden … [den Spieler] mit den Kontakten und Szenarien im Netz. Hier dominiert der Gesichtssinn, die Augen, das Sehen, das bei längerem Spielen am Monitor immer fixierter wird. … Der Spieler erlebt eine enorme Fokussierung seines Gesichtssinns bei gleichzeitigem Zurückbleiben des „restlichen“ Körpers und Körpergefühls - genau dies ist ein wesentlicher Teil der Faszination, die das Spielen am Computer ausmacht.“ (Bergmann / Hüther 2006, S. 50)
Jeder, der einmal eine ganze Nacht durchgespielt hat, dürfte ein solches oder ähnliches Gefühl kennen. Geschieht ein Versinken in einer virtuellen Welt nur gelegentlich und bestehen auch andere positive Erfahrungen außerhalb des Computerspielens, so stellt dies kein Problem dar. Es ist ein angenehmes Erlebnis, das sich auch in anderen Bereichen findet. Ein Versinken in einer fiktiven Welt, unter Ausblendung weiter Sinneseindrücke und der Umgebung, findet sich z.B. auch beim Lesen eines spannenden Buches. Ein Heraustreten aus dem alltäglichen Körpergefühl lässt sich auch, und noch intensiver, bei Meditation, Sex oder Sport erleben. Alle diese Tätigkeiten gelten als gesund für Körper und Geist. Problematisch wird ein Versinken in einer virtuellen Welt jedoch, wenn es der einzige bestimmende Lebensinhalt wird. Fehlen dem Spieler positive Erlebnisse von Relevanz in der realen Welt, bieten sich Computerspiele regelrecht zur Realitätsflucht an, denn solange der Spieler spielt, kann er die Probleme seines Lebens nicht wahrnehmen. Grundsätzlich bieten fast alle Computerspiele und auch einige andere Tätigkeiten die Möglichkeit zu diesem Eskapismus. Bei MMORPGs ist diese Gefahr m.E. jedoch tendenziell höher einzuschätzen, da hier eine ohnehin aus dem Spielprinzip resultierende sehr lange Spielzeit hinzutritt. Außerdem besitzen diese Spiele kein natürliches Ende, an dem das Spiel durchgespielt ist. Hierbei tritt der sogenannte Zeigarninck- Effekt auf. Menschen neigen im Allgemeinen dazu, sich mit nicht beendeten Aufgaben auseinanderzusetzten und deshalb, sowohl praktisch als auch gedanklich, immer wieder zu ihren Aufgaben zurückzukehren, bis sie vollständig gemeistert sind (vgl. Wlachojiannis 2008 S.22). Auf diese Weise kann sich dauerhafter Eskapismus relativ leicht aus dem Spielprinzip an sich ergeben, ohne dass es dem Spieler zunächst bewusst wäre.
Abgesehen vom beschrieben Eskapismus-Phänomen ist diese mentale Wirkung auch noch in einer weiteren Hinsicht für die Arbeit wichtig. Es ist sehr naheliegend, dass innerhalb eines Flow-Zustandes auch das Zeitempfinden verändert ist, und Spieler ihre Spielzeit unterschätzen. Den Antworten auf eine einfachen Zeitabfrage der Art „Wie lange Spielen Sie pro Tag?“, wie sie in den meisten MMORPG-Studien gestellt wurde,
Arbeit zitieren:
Cordt Hollburg, 2009, Was treibt Menschen in virtuelle Welten?, München, GRIN Verlag GmbH
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