Prototyp urbaner Erlebniswelt-Las Vegas Seite I
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG 1
2 WAS IST EINE ERLEBNISWELT? 2
3 HISTORISCHER ÜBERBLICK 4
4 ILLUSIONEN EINER KUNSTWELT 6
5 100 JAHRE LAS VEGAS 8
6 SCHLUSSBETRACHTUNG 13
LITERATURVERZEICHNIS 16
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1 Einleitung
Die rasante Entwicklung moderner Erlebniswelten hat in der Tourismusforschung zu einer großen Anzahl wissenschaftlicher Untersuchungen geführt. Mit dieser Arbeit wird zunächst versucht eine Erlebniswelt zu definieren, analysieren und Las Vegas als einen Prototyp urbaner Erlebniswelten vorzustellen. Im zweiten Kapitel werden Typologien herausarbeitet und untersucht was das Besondere an diesen Orten der Freizeit und des Konsums ist. Ein kurzer historischer Exkurs im dritten Kapitel, beleuchtet die Entwicklung von künstlichen Freizeitwelten. Die Evolution der Freizeitgestaltung vom antiken Freilichttheater der Griechen über die barocken Gärten der Franzosen bis hin zu den modernen Vergnügungsparks und ganzen Erlebnisstädten soll aufzeigen, dass diese Erscheinung keine Erfindung unserer Zeit ist, sondern eine facettenreiche Geschichte aufweist. Bei einer näheren Betrachtung wird erkennbar, dass die Illusionen dieser künstlich geschaffenen Welten Gemeinsamkeiten aufweisen und denselben Merkmalen folgen, wie dem äußeren Erscheinungsbild, einer inszenierten Harmonie und Mystik. Im letzten Abschnitt dieser Arbeit wird auf die historische Entwicklung der Stadt Las Vegas eingegangen. Diese Millionenstadt zählt zu den am meisten besuchten Städten dieser Welt, doch bietet sie ihren Besuchern nicht den gewöhnlichen Stadttourismus an mit Stadtrundfahrten, Museen und Opernbesuchen, sondern fesselt den Gast mit ihrer Vielfältigkeit an verschiedensten Entertainmentmöglichkeiten. Das Gambling, die Show und der Konsum sind in dieser Wüstenoase ineinander verschmolzen und bieten den Besuchern eine surreale Welt. Las Vegas zählt zu der am schnellsten wachsenden Region der USA. Seine unendlichen Unterhaltungsmöglichkeiten, vor allem am so genannten „Strip“, der wohl glanzvollsten und teuersten Straße der Welt, locken seine Gäste mit architektonischen Meisterwerken hinter denen sich Casinos und Hotels verbergen. In diesem Zusammenhang wird auch der Begriff der „Disneyfizierung“ definiert und seine positiven sowie negativen sozialen und wirtschaftlichen Auswirkungen näher erläutert. Die Arbeiten der Autoren Albrecht Steinecke, Marcus Wachter und Horst Opaschowski, die sich mit Freizeitwelten, ihren Merkmalen, Entstehungsgeschichte sowie ihren Zukunftsperspektiven beschäftigt haben, sind in der vorliegenden Arbeit als theoretisches Grundgerüst verwendet worden.
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2 Was ist eine Erlebniswelt?
In der Forschung werden viele verschiedene Definitionen (z.B. Scherrieb 1998) gebraucht, deshalb ist es schwierig künstliche Freizeitwelten begrifflich zu erfassen. Marcus Wachter, der sich in seinem Buch „Künstliche Freizeitwelten“ sehr detailliert mit dieser Thematik beschäftigt versucht eine allgemeingülige Begriffsbestimmung:
„Künstliche Freizeitwelten sind Anlagen, in denen Freizeitzwecken dienende Einrichtungen verschiedener oder derselben Art vorhanden sind, wobei diese Einrichtungen in einem engen räumlichen und funktionellen Zusammenhang stehen. In den Anlagen wird durch gezielte inhaltliche, thematische und gestalterische Inszenierung eine Gegenwelt geschaffen, die unter-
hält, informiert und/oder pädagogische Ziele verfolgen kann.“ 1 Zwei wichtige Begriffe sind in diesem Zusammenhang entscheidend. Zum einen ist es die Tatsache, dass diese Einrichtungen ausschließlich zu Freizeitzwecken genutzt werden und zum anderen das Moment der Inszenierung. Diese beiden Elemente prägen eine Erlebniswelt am meisten und sind maßgebend für diese Arbeit. Es werden vier Arten von Erlebniswelten
unterschieden 2 :
x vom Menschen ursprünglich nicht als Attraktion errichtete Stätten x vom Menschen errichtete, als Attraktionen konzipierte Stätten x spezial events x natürliche Attraktionen
Im Weiteren wird jedoch nur auf die vom Menschen errichtete, als Attraktionen konzipierte Stätten Bezug genommen. Attraktionen dieser Art werden bewusst als Anziehungsorte für die touristische Nachfrage oder für den Freizeitkonsum geplant und errichtet. Es sind meist multifunktionale und oft auch thematisierte Komplexe, die verschiedene kulturelle Einrichtungen wie etwa Musical-Theater, Sport- sowie Einkaufsmöglichkeiten beinhalten. Künstliche Freizeitwelten unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Größe, Zielgruppen, Themenwahl und ihrer
Gestaltung voneinander 3 . Um an dieser Stelle eine differenziertere Abgrenzung vorzunehmen und einen Eindruck von der Angebotsvielfalt solcher Einrichtungen zu gewinnen, folgt eine
Typisierung nach Albrecht Steinecke 4 :
x Urban Entertainment Center (Shopping Center mit Gastronomie und Freizeitangebote) x Themenpark (Disneyland, Heide Park)
1 Wachter M. (2001): Künstliche Freizeitwelten: Touristisches Phänomen und kulturelle Herausforderung:
Frankfurt a.M. : S. 57
2 ebd.: 32
3 ebd.: 41
4 Becker C.(2003): Geographie der Freizeit und des Tourismus: München :127-129
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x Ferienpark (Center Parcs)
x Wasserpark (Aqua Park z.B. in Antalya) x Themenhotel (diverse Hotels in Las Vegas z.B. “Luxor”) x Themenrestaurant (Planet Hollywood) x Musical-Theater (König der Löwen) x Multiplex Kino (Cinemaxx)
x Science Center (Universum Science Center in Bremen) x Indoor-Ski-Anlage
x Brand Corporate Land (Ravensburger Spieleland)
Alle diese Anlagen sind auf einen oder auf mehrere Bereiche an Freizeitaktivitäten spezialisiert und erfüllen alle in der Definition aufgeführten Bedingungen. Sie alle sind erlebnisorientiert und zielen alle auf eine Schaffung von einer Gegenwelt, die unterhält, informiert oder pädagogische Ziele verfolgt. Ihre Gestaltung richtet sich nach den aktuellen Freizeittrends, die
jedoch einem schnellen Alterungsprozess unterliegen 5 . Der Markt muss also sehr schnell, flexibel und phantasievoll auf die neuen Bedürfnisse der Erlebnissuchenden reagieren und neue, spannendere und überwältigendere Erlebnisse generieren. Der Lebenszyklus einer Att-
raktion lässt sich nach Wachter 6 in fünf Phasen unterteilen: I. Prädestination II. Frühe Destination III. Entwickelte Destination IV. Reife Destination V. Stagnierende Destination
In der ersten Phase gilt die Attraktion noch als Geheimtipp und die touristische Infrastruktur ist oft noch nicht vorhanden oder nur schwach ausgeprägt. Die einheimische Bevölkerung ist vom Tourismus nicht abhängig. Während der zweiten Phase entwickeln sich langsam die infrastrukturellen Einrichtungen um die Attraktion herum und es strömen die ersten Massen von Touristen in das Gebiet. Die Nachfrage übersteigt das Angebot und die einheimische Bevölkerung sieht die Chance am neuen Wirtschaftszweig zu partizipieren. Es kommt zu einem schnellen Wachstum der Destination. Danach, in der dritten Phase, rückt die ursprüngliche Attraktion in den Hintergrund, es entstehen neue Angebote, die jedoch meist mit der ersten Attraktion in Verbindung stehen. Der Tourismus ist nun die wichtigste Einnahmequelle der einheimischen Bevölkerung. Massen von Touristen besuchen regelmäßig das Gebiet. In der
5 vgl. Wachter: 41
6 ebd.: 44-47
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Phase der reifen Destination beginnt ein Abschwung der Entwicklung, der häufig durch eine starke Konkurrenz auf dem Tourismusmarkt bedingt ist. Die Destination versucht durch Nachahmung anderer, erfolgreicherer Vorbilder im Trend zu bleiben, jedoch wirkt sie stereotypisch und verliert an Attraktivität. Die letzte Phase der stagnierenden Destination ist der Punkt, wo der Nachfragegipfel erreicht oder überschritten ist und die Attraktion durch ähnliche Angebote auf dem Markt substituierbar ist. Die einheimische Bevölkerung steht dem Tourismus zunehmend kritisch gegenüber.
Las Vegas wäre nach diesem Phasenzyklus in die dritte Phase, der entwickelten Destination, einzuordnen. Die Infrastruktur ist dort sehr gut ausgebaut, die Besucherzahlen belegen, dass diese Stadt von dem Massentourismus lebt und dieser die wichtigste Einnahmequelle ist. Im fünften Kapitel dieser Arbeit wird auf das Faktum, dass die ursprüngliche Attraktion, also das Glücksspiel, eher in den Hintergrund gerückt ist und die Entstehung und Entwicklung der neuen Themenhotels, sowie der zunehmenden Konsum- und Showorientierung des Touris-mussektors, noch näher eingegangen.
Trotz des schnellen Alterungsprozesses, entstehen auf dem Markt immer wieder neue Erlebniswelten und die Strategen, die um die Kurzlebigkeit dieser wissen, planen und führen umfangreiche Marktanalysen durch, um den aktuellen Geschmack der „erlebnishungrigen“ Bevölkerung zu treffen. Mit welchen Mitteln Planer künstliche Erlebniswelten attraktiv für den Konsumenten machen, wird im vierten Kapitel erläutert.
3 Historischer Überblick
Ein historischer Überblick soll in diesem Kapitel die gängige Meinung, dass die heutige „Erlebnissucht“ der Menschen eine moderne Erscheinung ist, kritisch überprüfen und vielleicht dazu dienen die Motive hinter dem Wunsch nach Vergnügen zu erkennen.
Bei den heutigen Erlebniswelten handelt es sich keinesfalls um eine Erfindung unserer Zeit 7 . Vielmehr gab es schon in der Antike in den griechischen und römischen Gesellschaften ähnliche Attraktionen wie die griechischen Amphitheater. Die Inszenierungen enführten die Menschen in eine andere Welt, sodass sie ihren Alltag hinter sich ließen. Die Gladiatorenkämpfe, die bei den Römern sehr beliebt waren, zählen ebenfallst zu einer Art Attraktion. Die erwähnten, aus der Antike stammenden Attraktionen werden auch noch in unserer Zeit vom Touris-
7 vgl. Becker: 129
Arbeit zitieren:
Paulina Holbreich, 2005, Las Vegas - Prototyp urbaner Erlebniswelten, München, GRIN Verlag GmbH
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