Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 3
2 Theoretische Einbettung 4
2.1 Social Software im Web 2.0 4
2.2 Identität und Selbstdarstellung in Online-Welten 7
2.3 Künstliche und experimentelle Identitäten im Netz. 9
3 Begriffsabgrenzungen. 11
3.1 Nicknames. 12
3.2 Sockenpuppen 12
3.3 Trolle 13
3.4 Fakes 14
4 Motivationen zur Erstellung von Fake-Accounts 18
5 Einstellungen zu Fake-Accounts 23
6 Reaktionen von Social-Network-Betreibern auf Fakes 29
6.1 Slashdot 29
6.2 Facebook 33
6.3 Wikipedia 38
6.4 Twitter 41
6.5 Vorschläge der Social-Software-Nutzer 46
7 Fazit 50
8 Literaturverzeichnis 52
9 Abbildungs- und Tabellenverzeichnis 59
10 Anhang. 61
10.1 Fragebogen der durchgeführten Umfrage 61
10.2 Weitere grafische Darstellungen von Umfrage-Ergebnissen 76
10.3 Interview mit Alicia Istanbul vom 23. Juli 2009 79
10.4 Screenshots 81
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1 Einleitung
Am 27. Juli 2009 veranstaltete Harald Schmidt seine erste Pressekonferenz im sozialen Netzwerk Twitter 1 . Am darauf folgenden Tag zitierte und kommentierte die Frankfurter Allgemeine Zeitung die Äußerungen des Showmasters ausführlich (vgl. Winterbauer 2009), der sich anschließend über Twitter für die Berichterstattung bedankte (vgl. Twitter 2009c). Welch wunderbare Möglichkeiten das Web 2.0 doch für die journalistische Arbeit bietet. Dumm nur, wenn man sich dabei jede Recherche spart und auf einen seit Monaten bekannten Fake-Account reinfällt. Bereits im April 2009 klärte der Internet-Showmaster Rob Vegas selbst auf, dass er sich hinter Harald Schmidts Twitter-Account verbirgt, der zu den meistverfolgten im deutschsprachigen Raum zählt (vgl. Lückerath 2009). Derartige Fakes sind Social-Network-Anbietern sowie deren Nutzern immer wieder ein Ärgernis. Etliche User treiben online im Schutze der Anonymität Schabernack oder lassen sich sogar zu kriminellen Handlungen verleiten. Doch hat jeder, der im Internet eine andere Identität annimmt oder seine reale einfach nicht jedem preisgibt, zwangsläufig Böses im Sinn? Was motiviert Personen dazu, Fake-Profile anzulegen? Und wie sollten Anbieter sozialer Netzwerke mit ihnen umgehen?
Im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit sollen Antworten auf diese und weitere Fragen gefunden werden. Dabei wird durch Definieren von Web 2.0, Social Software und Identität sowie durch Eingehen auf das Phänomen der Selbstdarstellung im Internet und die Möglichkeit von Identitätsspielen zunächst eine theoretische Grundlage geschaffen. Anschließend werden mit Fake-Accounts im Zusammenhang stehende Begrifflichkeiten sowie der Terminus Fakes selbst betrachtet. Des Weiteren stehen Motivationen und Intentionen bei der Erstellung von Fake-Profilen und allgemeine Meinungen zu besagten Accounts im Fokus der Arbeit. Es wird außerdem untersucht, wie verschiedene Social-Network-Betreiber mit der Problematik Fake-Accounts umgehen und welche weiteren Vorgehensweisen möglich sind. Ein Fazit schließt die Arbeit ab.
Um Informationen dazu zu erhalten, was im Allgemeinen unter Fake-Accounts verstanden wird, aus welchen Gründen sie erstellt werden, welche Einstellungen ihnen gegenüber vor-
1 http://twitter.com
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herrschen und wie Website-Anbieter mit ihnen umgehen sollten, wurde mithilfe der freien Software testMaker (vgl. Milbradt et al. 2007) eine Online-Umfrage durchgeführt. An dieser nahmen 304 Studierende der Technischen Universität Chemnitz teil. Der Fragebogen der Umfrage sowie einige auf Grundlage der Resultate erstellte Grafiken sind dieser Arbeit angehängt. Daneben wurde ein E-Mail-Interview mit Alicia Istanbul durchgeführt, die von einem Social-Network-Anbieter als Faker verkannt und gesperrt wurde. Auch das Interview sowie die Screenshots zweier Twitter-Accounts befinden sich im Anhang.
2 Theoretische Einbettung
Um an das Thema Fake-Accounts heranzuführen, wird zunächst auf die Bedeutung des Phänomens Web 2.0 und der im Rahmen dessen an Einfluss gewinnenden Social Software eingegangen. Außerdem wird der Begriff der Identität beleuchtet und mit Aspekten der Selbstdarstellung im Internet in Zusammenhang gebracht. Danach erfolgt eine Überleitung zur Thematik der experimentellen und künstlichen Identitäten im World Wide Web.
2.1 Social Software im Web 2.0
Was genau der Begriff Web 2.0 bedeutet und ob die Bezeichnung überhaupt gerechtfertigt ist, gilt in der Fachwelt als umstritten. Software-Nummerierungskonventionen entsprechend impliziert die Versionsnummer 2 2.0 größere Veränderungen im Vergleich zum früheren Web sowie eine klare Abgrenzung zur Vorversion. Während in der Software-Welt für gewöhnlich in so genannten Changelogs neue Funktionen oder behobene Fehler vermerkt sind, ist eine klare Unterscheidung von altem und neuem Web schwierig, da die Übergänge eher fließend sind. Kritiker der Bezeichnung Web 2.0 bemängeln, dass vieles als Innovation angepriesene zumindest in ähnlicher Form schon seit Jahren online möglich ist. Beispielsweise das einfa-
2 EineVersionsnummer besteht im Allgemeinen aus einer Release-Nummer und einer Level-Nummer, wobei die Release-Nummer t durch einen Punkt getrennt t vor der Level-Nummer steht. Bei gravierenden Änderun-
gen an einem Software-Element erhöht man die Release-Nummer um 1 und setzt die Level-Nummer gleichzei-
tig auf 0 (vgl. Balzert 1998, S. 238).
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che Publizieren eigener Inhalte sei keine Neuerung der letzten Jahre, sondern werde schon lange mithilfe privater Homepages praktiziert (vgl. Hein 2007, S. 10 f.). Trotz teils problematischer Abgrenzungen zum früheren Web weist das Web 2.0 einige Merkmale auf, die eine Unterscheidung rechtfertigen. Internetseiten des neuen Web sind in der Regel dynamischer: Inhalte werden regelmäßig aktualisiert und auf die Bedürfnisse der User zugeschnitten. Der Nutzer nimmt generell eine zentralere Rolle ein als im alten Web (vgl. ebd., S. 12 f.)Xc](ºZ]v]Àv^µ(Áv̵vZuvol]Àµv]n- Pv]Pv/v]vUÀ}vvvvµZ}(]]vlvvv^~ebd., S.13). So wird die klare Trennung zwischen Produzenten und Konsumenten von Webinhalten zunehmend aufgehoben. Neben Interaktivität zählt auch Multimedialität zu den wichtigen Charakteristika des Web 2.0. Jeder kann problemlos Fotos sowie Audio- und Video-Beiträge im Internet veröffentlichen und verbreiten (vgl. ebd., S. 13 f.).
Kennzeichnend für das Web 2.0 ist vor allem auch der Aspekt der sozialen Vernetzung. Web 2.0-Angebote wie die Plattform MySpace 3 oder das Video-Portal YouTube 4 cov µs- schließlichvon den Aktivitäten der Teilnehmer, sie selbst stellen im Grunde nur das techni- Z 'µvPº ̵ s(ºPµvPµvºvZuv<}v}oo(µvl]}vv^ ~XU^X íðX Blogs, Wikis, Podcasts, Communitys und Instant Messaging sind nur einige der wichtigsten Social-Network-Dienste und -Elemente, die dem Web 2.0 zugeschrieben werden. Social Software ~omP]((À}v^}]oEÁ}lÌ]Zv]vZPo^ÇuUcu]vvDvZv l}uuµv]Ì]vU ̵uuv]v } µ( ]v v ]vP]v lvvv^ ~oby
2007, S. 89). Darüber hinaus unterstützt sie den Aufbau und das Selbstmanagement einer Community. Obwohl Social Software kein neues Phänomen ist 5 , wurde sie erst mit Aufkommen des Web 2.0-Begriffs verbreitet wahrgenommen (vgl. ebd.).
3 http://www.myspace.com
4 http://www.youtube.com
5 Erste Wikis entstanden bereits 1997, Chatssysteme wie der Internet Relay Chat existieren sogar schon seit Ende der 1980er Jahre. Den Berif(tîXìPsoPd]uK[Z]ooÇPPvîììð~ÀPoXoÇîììóU^X
15, 89).
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Doch was macht Social Software für die Benutzer so anziehend? In Angebote wie Wikipedia 6 investieren User immerhin viel Zeit, Energie und Wissen, ohne dafür einen finanziellen Ausgleich zu erhalten oder in Aussicht gestellt zu bekommen. Auch ist es eher die Ausnahme, dass zuvor unbekannte Künstler über Plattformen wie MySpace oder YouTube Popularität erlangen und diese auch auf das Offline-Leben ausweiten können (vgl. ebd. S. 111 f.). Alby (2007) sieht die Attraktivität von Social Software für die Nutzer zum einen in der Erwartung begründet, etwas für das Gegebene zurückzubekommen: ct]vW}(]ou]À]ov/v(}u]}vvºlUZµZ]vZvUW}(]oÀ}vn- derenangesehen und eventuell Kontakt aufgenommen wird. Wer bei Wikipedia sein Wissen einbringt,
der weiß auf der anderen Seite auch, dass er von den Beiträgen anderer profitieren kann. Dies kann
auch zu einem wirklichen Gemeinschaftsgefühl führen, bei Wikipedia zum Beispiel zu dem Gefühl, dass
man der Menschheit einen sinnvollen Dienst erweist, indem das Wissen der Menschheit allen kosten-los zur Verfügung gestellt wird. Auch ein gewisser Stolz, Teil dieser Gemeinschaft zu sein, mag dazuge- Zv^~XU^XííîX
Eine weitere Erklärung liefert Stöcker ~îììòW ct Á }µÌ]lµPlo entdeckt, das auch andere interessant finden, der darf stolz auf sich sein. Er bekommt Punk- X^]vt}P]o]vµlµv(uZX^^vvZµ(ulul]µvvlvvµvP]
also ein weiterer Antrieb für die Beteiligung an Social Networks im Internet. Die Wichtigkeit dieser Anerkennung spiegelt sich in den Funktionen einer Vielzahl von Social-Software-Angeboten wieder. In vielen Communitys und Netzwerken wird die Anzahl der Kontakte und Freunde angezeigt, die als Indikator für die eigene Popularität gilt. Auf Foto- und Kunstplatt-formen wie Flickr 7 oder DeviantArt 8 werden die interessantesten und beliebtesten Bilder aller Nutzer angezeigt, unter die man seine eigenen zu bringen versucht. Außerdem sind in die meisten Social-Software-Plattformen Rating- und Kommentar-Funktionen integriert, die Usern die gegenseitige Bewertung ihrer veröffentlichten Inhalte ermöglichen. Es existieren also vielfältige Möglichkeiten, online Anerkennung zu erhalten t auch wenn diese in der Offline-Welt meist nicht viel wert ist (vgl. Alby, S. 112).
6 http://www.wikipedia.org
7 http://www.flickr.com
8 http://www.deviantart.com
6
Im Zusammenhang mit Social Software spielt außerdem die Möglichkeit der Selbstreflexion eine wichtige Rolle. Nutzerprofile zählen als wesentlicher Bestandteil sämtlicher Web 2.0-Applikationen. Wie sich User im Internet präsentieren und ob die Online-Identitäten dabei mit den Offline-Identitäten übereinstimmen, soll nachfolgend betrachtet werden.
2.2 Identität und Selbstdarstellung in Online-Welten
Der Identitätsbegriff wird in verschiedenen Wissenschaftsbereichen unterschiedlich gebraucht. Die Mathematik und teilweise frühe Philosophien benennen neben der Selbstreferenz die Unveränderlichkeit als wichtiges Merkmal von Identität und beziehen sich damit vor allem auf theoretische Gegenstände ohne Berücksichtigung des Faktors Zeit (vgl. Kunze 2003). In den Sozialwissenschaften und der Psychologie stehen hingegen hauptsächlich Lebewesen, insbesondere Menschen, im Zentrum der Betrachtungen, die im Zusammenhang u] ]Z huPµvP µv µv ZµvP ] µvµZ ÁvX c,] lvvv sehr wohl Veränderungen bei einem Menschen geschehen, ohne dass deshalb seine Identität, Ì]ZµvPÁ]]/v]̵]ZoÀo}vP]vP^~<µoZîììóU^XóXv als beim ursprünglichen mathematischen Identitätsverständnis fließen im sozialpsychologischen Bezugsrahmen Aspekte wie Selbstdarstellung und deren Verschiedenheit in unterschiedlichen sozialen Situationen sowie die Identifizierbarkeit durch andere beziehungsweise deren Vermeidung ein (vgl. ebd.).
Im Rahmen dieser Arbeit soll die soziologische Auffassung von Identität als Definitionsgrundlage dienen. Diese schließt zudem Multiplizität und Flexibilität ein. Das heißt, Identität wird als komplexes Konstrukt verstanden, von dessen vielfältigen Elementen in konkreten Situationen bestimmte Teilmengen aktiviert werden. c]v W}v Z µ ] Wl]À v]Z vµ ]v bÁZZ /v]U }vv À(ºP º ]v s]oÌZo v Pµv-, rollen-, raum-, körper- oder tätigkeitsbezogenen Teil-/v]v^~]vPíõõõU^XîîñX Nach Angela Thomas (2007) wird die Darbietung unserer /v]]vcZÇ]Zvto^ von vielen verschiedenen Faktoren bestimmt:
^The identity inscribed in our bodies such as gender, ethnicity and age; our individual personalities as
evidenced through our fashion sense, hair style, and other bodily markings (tattoos, piercings, make-
7
up); and our psychological make-up such as our mannerisms of walk and talk. These are the cultural,
}]ov]v]À]µo]]µZ}µPZÁZ]Z}ZZ[µ}P]vvof who we are and to de-
u]vÁZZÁu]PZulP}}(]vUvU}uo}Ç_~dZ}uîììóU^XñX
In der digitalen Welt findet jedoch keine direkte Interaktion mit diesen Komponenten der Offline-Identität statt (vgl. ebd.). Denn was beispielsweise in der Face-to-Face-Kommunikation augenscheinlich ist und situativ bedeutsame Informationen schafft, ist innerhalb der kontextreduzierten Vermittlungsbedingungen virtueller Umgebungen meist unsichtbar und daher für die kommunikative Realität irrelevant (vgl. Willems/Pranz 2008, S. 206). Das Selbst kann sich somit weitgehend losgelöst von Identitätsfaktoren wie Alter, Geschlecht, Rasse und Schicht v(ov~ÀPoX'}((uvíõóñU^XôóXclµ]vµor- jenigein Erscheinung, als der er sich selbst darstellt, wobei Kontextinformationen t auch unerwünschte t u]v µZ( Àl o]v^ ~t]ooulWvÌ îììôU ^X îìóX Dies spiegelt sich auch in einem Zitat der 14-jährigen ^Shadow_ wider, auf das Angela Thomas verweist: ^/[uv}µ](vÇ}ÇZ}ooÇP}lv}Áut /[u}}(}vX/[ lot like me, but minus the tZ]vP/}v[o]l}µuÇo(_ (Thomas 2007, S. 5). Techniken der Imagepflege sind nach Reichert (2008) ein grundlegender Bestandteil der medialen Selbstdarstellung in Social Networks (vgl. Reichert 2008, S. 76). Sie umfassen Hand- oµvPvUc]À}Pv}uuvÁvUµuooUÁuvµU]vm]v]uuµvPu]i- nemImage zu bringen^~'}((uvíõôòU^XíôX]PZÁv]Pµu]µZv]zität
des Selbst, als um das Erzeugen eines solchen Eindrucks (vgl. ebd. S. 100). Laut Reichert (2008) herrscht in sozialen Netzwerken ein Zwang zur Imagebildung, der zur Ästhetisierung des Alltagslebens und zur Stilisierung der Lebensführung führt. Da der persönliche Lebens- oµ(µ(^}]oEÁ}l^]v]Pµv}Ì]o}ZµvPZUZ^]oc}Á}Zo
als Medium der Selbstpräsentation als auch als Zeichen, Symbol und Verweisung für soziale K]v]µvP]vZµPvµµvP^~Zichert 2008, S. 76). Der Stil, mit dem User im Internet an sozialen Beziehungen teilnehmen, soll aber auch der ästhetischen Selbstkons- µl]}v]vvXc]vv^]o]u}Ì]ovEÌÁl(º]Z]vvµZ̵vZuvUZ](}og- lich,ein sozial vernetztes Selbstbild für sich zu reklamieren und eine soziale Anerkennung ]Z]Zv^o]o]]µvPv̵v^~XU^Xóò(XX
Neben der möglichst positiven Darstellung seines Selbst verleitet die virtuelle Anonymität zunehmend zu einer weiteren Verhaltensweise: das Annehmen und Ausprobieren fremder
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Rollen und Identitäten. Mit diesem Phänomen soll sich der folgende Gliederungspunkt umfassender beschäftigen.
2.3 Künstliche und experimentelle Identitäten im Netz
Wie bereits beschrieben, erfolgt die Präsentation der eigenen Identität im World Wide Web sehr selektiv. Identitätsmanagement gewinnt immer mehr an Bedeutung. Vogelsang (2000) führt diese Entwicklung auf die allmähliche Los- und Auflösung von gesellschaftlich verbindlichen Bezügen und Normen zurück:
cKategorien wie Stand, Klasse, Geschlechterrollen, Familie, Religion verlieren in der individualisierten
Moderne an Prägekraft. Das bedeutet, ursprünglich gesellschaftlich vorgeprägte Rollen und Lebens-
pläne werden individuell verfügbar, geraten zunehmend in die Hoheit des Einzelnen. Unter diesen Be-dingungen sind Individuen nicht mehr in einem homogenen sozialen Raum verortet, sondern sie sind
sozio-kulturelle Grenzgänger, die höchst unterschiedliche Lebensbereiche koordinieren und integrie-
ren müssen, in denen jeweils andere Anforderungen, Regeln und Normen gelten. (...) Identität ist so-
mit heute partizipative oder multiple Identität, da aufgrund individuell arrangierter räumlicher, zeitli-
cher, sächlicher und sozialer Rollentrennungen mehrere (Teil)Identitäten und Selbstdarstellungen ne-
ben- und nacheinander existieren^~s}PovPîìììU^Xîðò f.).
Durch das Schwinden der Relevanz von Traditionen und Rollen wird die individuelle Selbstdarstellung zur strategischen Daueraufgabe. Dabei ist es neben dem situationsabhängigen Abrufen bestimmter Persönlichkeitsaspekte vor allen jugendlichen Nutzern wichtig, sich möglichst unverwechselbar und einzigartig zu präsentieren. Virtuelle Welten dienen zunehmend als Resonanzräume und Ressourcen für die exotischsten Identitätsentwürfe (vgl. ebd., S. 247) µvol]Àc^]oÁ]~XXX(ºº(v]Zµ]P:µPvo]ZvZu Æ]uvu]ÀZ]vv/v]vU}Zv]Z(̵oPv^~^ZZvíõõòU^XíóX
Das klassischste Beispiel für das Erfinden und Ausprobieren anderer Identitäten sind sicher Online-Rollenspiele. Aber auch im Rahmen anderer Formen sozialer Netzwerke im Internet sind schnelle und einfache Identitätswechsel möglich und üblich. Shayla Marie Thiel (2005) stellte beispielsweise fest, dass eine neue Generation Mädchen ihre Identitäten zum großen Teil ohne ein gesprochenes Wort oder persönlichen Kontakt konstruiert. In Instant-
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Messaging-Unterhaltungen 9 geben sie nach und nach unterschiedliche Informationen über sich preis, die sich oft stark widersprechen. Die Mädchen scheinen mit unterschiedlichen Gesprächspartnern verschiedene Kommunikationsverhalten auszuprobieren (vgl. Thiel 2005, S. 196).
^For example, fifteen-year-old Nikki IMs with a church camp friend and discusses the temptations of
ul]vP}µÁ]Z}ÇvZZ]v(µovZ}(Á]vP}À}]Ào}Z]vPvo}}(ul-up (some-thing she says she plans to give up immediately), but in a conversation the following day with a popu-lar boy at school, she (o]U }uo]uv Z Z[ ZZ}]Z v Z]v Z Z Á]oo ]v
make out with him when they meet up over the weekend. And in the next conversation later that
evening with a male friend, she describes herself as shy and studious t very serious about school and
ZµZ_~XX
Thiel zufolge sind diese Verhaltensweisen typisch für heranwachsende Mädchen. Dennoch ist es erstaunlich, dass Nikki so schnell und einfach zwischen verschiedenen Identitäten wechseln kann. Jedoch geschieht dies alles ohne Auswirkungen auf den Face-to-Face-Kontakt und eventuelles Schamgefühl, das möglicherweise aufgekommen wäre, wenn sie ihre Nachrichten auf einen Zettel geschrieben und durch die Klasse gereicht hätte. Die vermutlich schüchterne und reservierte Nikki hat online die Möglichkeit, ohne Befangenheit mit ihrer Identität zu experimentieren und zwar mit rasanter Geschwindigkeit (vgl. ebd.). Auch Thomas (2007) sieht die Fähigkeit der Identitätstransformierung als einen Kernbereich der Internetforschung an, räumt jedoch ein, dass das Vermögen, seine Identität zu wechseln, nicht notwendigerweise etwas Neues ist. Es wurde in der Vergangenheit schon in verschiedenen Kontexten praktiziert, zum Beispiel von Autoren, im Theater und durch Kostümierung. So hat sich eine Vielzahl weiblicher Schriftsteller lange Zeit als männlich ausgegeben, um innerhalb des damals männerdominierten Berufszweigs Anerkennung zu erlangen. Zudem wurden früher Frauen in Theaterstücken oder in der Oper oft durch Männer dargestellt. Das Internet erlaubt jedoch einem großen Nutzerkreis die Möglichkeit des Entdeckens von Identitäten, was gemäß der verbreiteten Ansicht von Internetforschern vor allem aus Spaß oder Neugierde passiert (vgl. Thomas 2007, S. 17).
9 Instant Messaging (abgekürzt IM) bezeichnet eine sofortigen Nachrichtenübermittlung zwischen zwei oder mehr Gesprächspartnern. Für diese Art des Chattens müssen die Kommunikationsteilnehmer zuvor eine be-
stimmte Software (einen sogenannten Instant Messenger) auf ihrem Computer installieren.
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Turkle (1995) beschreibt das Netz ebenfalls als Ort der spielerische Konstruktion des Selbst: ^The internet has become a significant social laboratory for experimenting with the constructions and reconstructions of self that characterize postmodern life. In its virtual reality, we self-fashion and self-_~dµloíõõñU^XíôíXNeilsen (1998) fügt hinzu, dass uns die Semiotik der Kommunikation in elektronischen Umgebungen daran erinnert, dass wir uns ständig neu erfinden können (vgl. Neilsen 1998, S. 130). Willems und Pranz (2008) bezeichnen v/vvlµoc/v]}^~t]ooulWvÌîììôU^XîíïUÁZvvZ u}ÁlÇ~îìììÀ}oouÁ]Z]P]U̵Á]vUÁ]uv]Z(]vvlvvWctÌZoU ]]WZv]U]vºZµuv']U/}v]µv/uP]v]}v^~u}Ály 2000, S. 203). c/vvo}lu]À]ovºZvvµvu]À]ov'oPvZ]vUuo]Uuo
zu sein, mit Verhaltensalternativen zu spielen, in Identitäten zu schlüpfen wie in Kostüme, ]uvÁ]oP}vZoUÁ]o]Pµv^~^Zachtner 2008, S. 109). Ähnliche Ausführungen zu Identitätsspielen und -experimenten im Web finden sich unter anderem auch bei Marotzki (1998), Münte-Goussar (2006) und Rheingold (1994). Das spielerische Ausprobieren von Rollen und Identitäten wird von vielen Social-Network-Anbietern }Á]cZo]Zv^EµÌvi}Zv]cht als Chance begrüßt, sondern als Problem angesehen. Die Anonymität und die relativ geringe Reichweite sozialer Sanktionen verleiten einige Internetakteure auch zum Fälschen und Täuschen (vgl. Reichert 2008, S. 78). cE]e- mandmöchte mit jemandem in Kontakt treten, der sich später als ein ganz anderer herausstellt. Niemand möchte einem Schwindel aufgesessen sein. Niemand möchte an einen fake Pv^ ~Dºv-Goussar 2006, S. 156). Was einen Account zum Fake macht, soll nun an-hand einiger Begriffsbestimmungen dargestellt werden.
3 Begriffsabgrenzungen
In diesem Abschnitt der Arbeit sollen einige mit falschen Identitäten im Internet in Verbindung gebrachte Termini betrachtet werden. Hierfür werden bei der Definition von Fakes ebenfalls die Angaben der Umfrageteilnehmer bezüglich ihres Verständnisses des Begriffs Fake-Account einbezogen.
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3.1 Nicknames
Während die Bezeichnung cNickname^ im Englischen allgemein für cSpitzname^ gebraucht wird, beschränkt sich deren Verwendung im deutschen Sprachraum vor allem auf das Internet. Ein Nickname ist hier der Name, unter dem ein User bei Onlinediensten ein Benutzerkonto anlegt beziehungsweise unter dem er im Web aktiv ist. In der Regel ist dieser Name kurz und entspricht nicht dem realen Namen des Anwenders.
Nach Beißwenger (2001) verdeutlicht die eigenständige Wahl eines Pseudonyms bereits die unbegrenzte Möglichkeit, selbst zu entscheiden, als wer man online von andern wahrgenommen werden will (vgl. Beißwenger 2001, S. 101). Goffman zufolge stellt der Nickname eine Art persönliche Fassade dar, die von anderen Nutzern schnappschussartig erfasst wird und bestimmte Assoziationen sowie kommunikative Erwartungen bei ihnen hervorruft (vgl. Goffman 1971, S. 219; Goffman 1976, S. 25). Dem Nickname kommt also im Rahmen der Selbstdarstellung eines Users eine zentrale Rolle zu. Besonders gebräuchlich ist seine Ver- ÁvµvPµv vu ]v &}v µv Z}}uX c ] ]v Z]((U vZv
Chatter wieder erkannt werden kann und in der sich das eigene Selbstkonzept verdichtet und anzeigt^ (Willems/Pranz 2008, S. 205).
Einige Plattformen versuchen jedoch zu vermeiden, dass sich Nutzer unter einem Pseudonym anmelden. Beispielsweise Facebook fordert das Registrieren unter echtem Namen. Inwiefern der Social-Network-Anbieter gegen Benutzer falscher Namen vorgeht, wird im Gliederungspunkt 6.2 näher erläutert.
3.2 Sockenpuppen
Sockenpuppen oder Smurfs (englisch für cSchlümpfe^) bezeichnen die Zweit- oder Neben-Accounts von Usern (vgl. Möllenkamp 2007, S. 95). Derartige Accounts werden zum Beispiel eingesetzt, um in Online-Diskussionen oder bei Ratings mit mehreren Stimmen eigene Positionen und Absichten zu vertreten oder um Regeln eines Social Networks unterlaufen zu können, ohne sein Hauptprofil in Verruf zu bringen. Der Begriff Sockenpuppe ist eine Anspielung auf einen sich mit seiner Handpuppe unterhaltenden Bauchredner. Da das Führen meh-
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rerer Konten oft mit betrügerischen Absichten in Verbindung gebracht wird, wird es bei Aufdeckung oft sanktioniert, zum Beispiel durch Sperren der Accounts. Wales (2004) räumt jedoch ein, dass nicht alle Sockenpuppen Böses im Schilde führen. Zweit-Accounts bieten zum Beispiel die Möglichkeit eines Neubeginns oder können dazu dienen, die eigene Privatsphäre zu schützen (vgl. Wales 2004, S.33). Um seine Privatheit zu wahren und nicht um den Verlust seiner Autorität fürchten zu müssen, könnte beispielsweise ein Politiker mit allgemein weniger anerkannten Vorlieben über seine ungewöhnlichen Interessen lieber mittels eines anonymen Neben-Account schreiben (vgl. Ebersbach et al. 2005, S. 32). Bei falscher Anwendung seien Sockenpuppen nach Wales (2004) jedoch eines der schlimmsten Vergehen im Netz (vgl. Wales 2004, S. 33). Auch Ebersbach et al. (2005) äußern sich negativ zur Verwendung von Mehrfach-Identitäten zur ungerechten Einflussnahme bei Abstimmungen: cDas ist natürlich ein schlimmer Angriff auf das Vertrauensverhältnis, auf dem das Opv]]vPµZ^ (Ebersbach et al. 2005, S. 32).
3.3 Trolle
Trolle sind Personen, die im Web provozierende Einträge oder Kommentare verfassen und dadurch gezielt andere User oder Gruppen beziehungsweise deren Diskussionen stören (vgl. Alby 2007, S. 235; Möllenkamp 2007, S. 95). ^]cÌ]Zv]ZD}]À]}vµ<}uuµv]la- ]}vµv]vv µv µ v vÁ}vU ] ] }À}Ì]v lvvv^ ~Doo îììòU ^X 120). Der ,]vÁ]cd}oo]v]Z(ºv^]vP zum Ausdruck, dass man Beiträgen von Trollen und Querulanten keine Aufmerksamkeit zukommen lassen und sie stattdessen ignorieren sollte (vgl. Möllenkamp 2007, S. 95).
Nach Shin (2008) werden Trolle von der Netz-Community oft als problematisch oder sogar als kriminell angesehen. Während in der Offline-Welt durch Moral definierte Normen und Werte existieren, die allgemein anerkannt sind und dem Mensch als Grundlagen für richtiges Handeln dienen, werden im Internet keine so klaren Verhaltensregeln vermittelt. ^Unlike offline morality reinforced by education, that online morality have not been shared and not even discussed so provides the existence of d}oo_ (Shin 2008, S. 2834).
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3.4 Fakes
Fake kann mit Fälschung, Schwindel oder Imitation übersetzt werden. Ein sogenannter Faker ist im Allgemeinen jemand, der etwas Falsches als richtig ausgibt. Im World Wide Web zählen dazu Nutzer, die unter Verwendung nicht wahrheitsgemäßer, irreführender Angaben zur eigenen Person agieren und andere User mit nicht ernst gemeinten oder provokanten Beiträgen ärgern oder irritieren wollen. Da Fake-Identitäten also mitunter zum Trollen dienen und Faker häufig mehrere Accounts anlegen, kann Fake als Überbegriff der bereits beschriebenen Formen der Trolle (vgl. 3.3) und Sockenpuppen (vgl. 3.2) gesehen werden. Die Verwendung von Nicknames (vgl. 3.1) zum Verschleiern der eigenen Identität ist ebenfalls charakteristisch für Fakes.
Die Frage ist jedoch, ab wann jemand als Fälscher gilt. Ist jemand, der online einen falschen Namen verwendet, schon ein Faker? In der anlässlich dieser Arbeit durchgeführten Umfrage spielte dieses Problem ebenfalls eine Rolle. Auf einer sechsstufigen Skala sollten die Befragten angeben, wie stark sie sechs Aussagen bezüglich ihres Verständnisses vom Begriff Fake-Account ̵]uuvX ] ZµµvP oµW c] sÁvµvP À}v Wµ}vÇuv bzw. Spitznamen in Online-Communitys zählt bereits als Fake-}µvX^ u ]uu ] überwiegende Mehrheit nicht zu. íîôïìðhu(Pv]ovZuvÁ}vu]c](( überhaupt v]Z̵^µvvµÁ7 % der befragten Studierenden deuteten in ihrer Antwort ]v̵]uuvdvvÌv~vÁ}vo}u]c]((Z̵^Uc]((̵^ }c](( À}ooµvPvÌ̵^VÀPoXAbbildung 1).
Abbildung 1 - vÁ}À]oµvP̵µPcDie Verwendung von Pseudonymen bzw. Spitznamen in Onli-
ne-Communitys zählt bereits als Fake-}µvX^ (eigene Darstellung)
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Dieses Ergebnis deckt sich mit der Tatsache, dass es in weiten Teilen des Internets wie in Chatrooms, Foren und Onlinespielen üblich ist, unter Nutzung eines Nicknames zu handeln. Ein falscher Name allein ist also noch kein Indikator für einen Fake-Account. Auch die Aussage, dass Nutzerprofile, deren Profilbilder nicht den Nutzer abbilden, Fake-Accounts sind, verneinte ein Großteil der Umfragenteilnehmer. Rund 71 % der 304 Studen- vPv ]v ]Z vÁ} ]v vP]À dvvÌ v ~ÁZov o} c](( Z v]Z ̵^U c]((v]Z̵^}c]((ºZµv]Z̵^; vgl. Abbildung 2).
Abbildung 2 - vÁ}À]oµvP ̵ µP cNutzerprofile, deren Profilbilder nicht den Nutzer abbilden,
sind Fake-}µvX^ (eigene Darstellung)
Auf die dritte Behauptung t c&oZW}(]o]oµv(oZEuvuZvEµÌ}(ile nur dann zu Fake-Accounts, wenn der Betreiber die wahrheitsgemäße Verwendung von Na- uvµv&}}(}X^tvÁ}vi}Z]u]vu]c]((Z̵^~ôì^]uuv
}c]((̵^~72 Stimmen) (vgl. Abbildung 3). Ob es sich bei einem Nutzerprofil um ein Fake handelt oder nicht, hängt also t nach allgemeiner Meinung der Umfragenteilnehmer t offenbar auch davon ab, welche Anforderungen der jeweilige Seitenbetreiber bezüglich der Accounts stellt.
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Abbildung 3 - AntwoÀ]oµvP̵µPcFalsche Profilbilder und falsche Namen machen Nutzerprofile
nur dann zu Fake-Accounts, wenn der Betreiber die wahrheitsgemäße Verwendung von Namen und Fotos
(}X^ (eigene Darstellung)
Dass Faker ihre persönlichen Daten bewusst falsch angeben, halten die meisten für korrekt. íìïhu(Pv]ovZuvÁ}vu]c]((̵^Uõñu]c]((À}ooµvPvÌ̵^µv ñðu]c]((Z̵^ (vgl. Abbildung 4).
Abbildung 4 - Antwortverteilung zur AusP cAccounts sind dann Fake-Account, wenn persönliche Daten
beÁµ(oZvPPvÁvX^ (eigene Darstellung) ]ZµµvPctv]µ]ZU]Z]u^µ]so^µvvuoU(ºZ einen Fake-}µvX^ZZi}Zhv]v]Pl]t, wobei die Tendenz zur Verneinung geht. Etwa 62% der teilnehmenden Studierenden gaben eine negative Antwort. Dabei wirkten die meisten von ihnen (79) u]c]((Zv]Z̵^eher unsicher (vgl. Abbildung 5). Da die Umfrage ausschließlich unter Studenten durchgeführt wurde, wäre ein allgemein zustimmenderes Ergebnis zu erwarten gewesen. Vermutlich haben sich die meisten Studierenden jedoch bereits damit abgefunden, dass ein Großteil der im Studentenverzeichnis agierenden Nutzer nie studiert hat. 2008 soll es bereits etwa doppelt so viele StudiVZ-Profile wie deutsche Studierende gegeben haben (vgl. Stöcker 2008).
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Abbildung 5 - Antwortverteilung zur Aussage cWer nie studiert hat, sich im StudiVZ aber als Student anmel-
det, führt einen Fake-Account.^ (eigene Darstellung) ]µPc]vlo]vhvPvµ]Pl]vUÁ]]v(oZvPPvoUuZv ein Nutzerprofil noch nicht zum Fake-}µvX^ ov ]Z Á] l dvvÌv ]u Antwortverhalten feststellen. Mit 97 Stimmen entschieden sich hier die meisten Teilnehmer (º c](( ̵^X /vPu Zv lv óï ' ]Z µ]uuµvP ̵u µµl ~ÀPoX ]l- dung6).
Abbildung 6 - vÁ}À]oµvP̵µPcEin paar kleine Ungenauigkeiten, wie ein falsch angegebenes
Alter, machen ein Nutzerprofil noch nicht zum Fake-}µvX^ (eigene Darstellung)
Wenn man bedenkt, dass zuvor noch ca. 83 % meinten, dass ein Benutzerprofil dann ein Fake-Account ist, wenn persönliche Daten bewusst falsch angegeben werden, ist es erstaunlich, dass beispielsweise ein falsches Alter (was definitiv als persönliche Angabe zählt und bewusst dargelegt wird) weitgehend geduldet wird. Wahrscheinlich hat die Formulierung c]vlo]vhvPvµ]Pl]v^v'^ZÁ]voµZÀZuo}und so zur zu-
stimmenden Tendenz geführt. Eventuell spiegelt sich hier auch das im zweiten Gliederungspunkt angesprochene Phänomen wider, dass man sich online so darstellt, wie man von an-
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Arbeit zitieren:
B. A. Anett Michael, 2009, Fake-Accounts, München, GRIN Verlag GmbH
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