- II -
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis II
Darstellungsverzeichnis III
1 Selbstständiges Lernen als zukünftiger Maßstab der Wissensaneignung 1
2 Begriffsabgrenzungen 2
3 Formen der Interaktivität 3
4 Funktionen der Interaktivität 5
4.1 Personalisierung 5
4.2 Motivierung 6
5 Realisierung von Interaktivität 8
5.1 Lernumgebungs-Aktivitäten 8
5.2 Navigation im Lernprogramm 8
5.3 Hilfefunktionen 9
5.4 Aktivitäten bei der Informationspräsentation 10
5.5 Bearbeitungsfunktionen 11
5.6 Feedback 11
6 Fazit und Ausblick in die virtuelle Zukunft 12
7 Kommentiertes Literaturverzeichnis 13
- 1 - 1Selbstständiges Lernen als zukünftiger Maßstab der Wissensaneignung
Lebenslanges Lernen wird in Zeiten der wirtschaftlichen Krise zum Schlagwort. Um sich in der heutigen Arbeitswelt behaupten zu können, muß man flexibel sein, auch was die eigenen Bestände an anwendbarem Wissen angeht. Das Wissen schreitet in einer Geschwindigkeit voran, bei der es auf manchen Gebieten schon fast unmöglich wird, Schritt zu halten. Individuelles Lernen gewinnt damit ständig an Bedeutung, und das bedeutet vor allem, „dass in naher Zukunft ein Großteil der Vermittlung von Grundlagenwissen auf dezentrale und selbstständige Lernformen verlagert werden soll.“ (Strzebkowski, 1995, S. 270) Selbständiges Lernen gerade von Berufstätigen findet seine Realisierung heutzutage hauptsächlich in der Anwendung multimedialer Lernprogramme.
Wenn Unterschiede bei der Effektivität verschiedener Medien aufgezeigt werden sollen, „dann dürften sie eher auf die gewählte Methode als auf das Medium zurückzuführen sein, was beim computer-mediierten Unterricht auf den Faktor der Interaktion hindeuten würde.“ (Schulmeister, 1997, S. 45)
Die Aufgabe dieser Arbeit ist es, die Möglichkeiten und Grenzen eben dieser Interaktivität in Lernprogrammen zu diskutieren. Nach einer kurzen Abgrenzung der Begriffe Interaktion und Interaktivität werden die Funktionen von Interaktivität aufgezeigt. Erst in der Beschreibung von Realisierungsformen interaktiver Systembestandteile lassen sich schließlich die verschiedenen Funktionen mit den tatsächlichen Auswirkungen in konkreten Handlungen verknüpfen.
Abschließend wird neben einem Resümee ein kurzer Ausblick auf die Zukunft gegeben, der jedoch auch eine kritische Hinterfragung des Mensch-Maschine-Verhältnisses umfasst.
- 2 - 2Begriffsabgrenzungen
„Kaum ein multimediales Lehr-/Lernprodukt wird nicht mit dem Kennzeichen ‚interaktiv‘ versehen. Ein breites Verständnis der Interaktivität verführt gerade dazu, diesen Begriff als Marketingstandard zu nutzen. Dem entsprechend herrscht wenig Übereinstimmung, was unter Interaktivität zu verstehen ist.“ (Kremer, 1998, S. 31)
Sicher ist, dass es sich beim Konzept der Interaktion um einen Schlüsselbegriff im Umgang mit dem Bereich multimedialen Lernens handelt. Man findet diesen Begriff jedoch nicht allein in der Computerwelt. Ganz allgemein beschreibt Interaktion „die gegenseitige Beeinflussung, die wechselseitige Abhängigkeit und das ‚Miteinander-in-Verbindung-treten‘ zwischen Individuen und sozialen Gebilden.“ (Haack, 1995, S. 152) Im Bildungssektor umschreibt Interaktion beispielsweise die Kommunikation zwischen Lehrer und Schüler, die in der Problemlösung durch den Schüler bei tutorieller Unterstützung durch den Lehrer ihre Umsetzung finden kann.
Die Entwicklung neuer Technologien jedoch, hierbei ist insbesondere der IT-Bereich zu nennen, führte dazu, dass der Begriff auch auf die Mensch-Computer-Interaktion ausgeweitet wurde.
Ein einfaches Modell von Interaktion zwischen Mensch und Computer entwickelte Niculescu in folgender Graphik:
Darst. 1: „Aktions- und Interaktionsverlauf zw. Computer und Lernenden innerhalb einer Lernsequenz“ (Niculescu, 1995, S. 16)
Der Computer fungiert damit als Zwischenstufe der Kommunikation zwischen dem Lernenden und dem Lehrenden. Der Lehrende ist in diesem Fall der Lernprogrammautor.
- 3 - „DerBegriff ‚Interaktivität‘ läßt sich als abgeleiteter Begriff verstehen, der in Bezug auf Computersysteme die Eigenschaften von Software beschreibt, dem Benutzer eine Reihe von Eingriffs- und Steuermöglichkeiten zu eröffnen.“ (Haack, 1995, S. 153) Der Lerner beeinflusst aktiv seinen Lernprozess. Haack vernachlässigt hierbei jedoch noch die aktive Seite des Mediums selbst.
„Der Terminus der Interaktivität impliziert, daß nicht nur Aktivitäten auf Lernerseite zu betrachten sind, sondern auch das Medium in bezug auf den Lerner Aktivitäten ausübt.“ (Kremer, 1998, S.39)
3 Formen der Interaktivität
Interaktivität lässt sich auf verschiedenen Niveaustufen, das heißt in verschiedenen Interaktionsgraden, verwirklichen. Je nachdem wie aktiv der Lernende im Rahmen des Lernprozesses wird, unterscheidet man zwischen der reaktiven, der proaktiven und der wechselseitigen Interaktion (vgl. Schulmeister, 1997, S. 47)
Bei reaktiver Interaktion antwortet der Lernende auf präsentierte Stimuli. Als Beispiel zu nennen ist hier die Antwort auf eine gestellte Frage. Unschwer zu erkennen sind die Parallelen zu behavioristischen Ansätzen, die von Reiz-Reaktions-Modellen ausgehen. Die proaktive Interaktion zeichnet sich durch konstruierend-generierendes Handeln des Lernenden aus. „Die Handlungen des Lernenden gehen über die Auswahl vorhandener Informationen und die Antwort auf vorhandene Strukturen hinaus.“ (Schulmeister, 1997, S. 47) Er kann über die beim reaktiven Modell vorgegebenen Grenzen des Programmierers hinausschreiten und eigene Erfahrungen mit einbringen, um sich einzigartige, teils höchst individuelle Konstruktionen zu erschaffen. Das Lernprogramm hilft ihm, seinen eigenen Gedanken Struktur und Ausdruck zu verleihen.
Die weitreichendste Form, die sogenannte wechselseitige Interaktion, findet man in Programmen, die bereits in die Dimensionen der künstlichen Intelligenz vordringen oder in virtuellen Realitäten stattfinden. Es kommt hierbei zu wechselseitigen Anpassungsprozessen zwischen dem Lernenden und dem Programm, was theoretisch dazu führen kann, dass beide optimal aufeinander abgestimmt werden. Die Aktivitäten und Systemeinstellungen des Lernenden werden vom Programm „wahrgenommen“, analysiert, und das Programm reagiert anschließend mit Anpassung an die Strategie des Lernenden.
Arbeit zitieren:
Andrea Töllich, 2003, Möglichkeiten und Grenzen von Interaktivität in Lernprogrammen, München, GRIN Verlag GmbH
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