Einleitung
Das Internet und die mit ihm verbundenen technischen Möglichkeiten sind längst mehr als eine reine Ansammlung abrufbarer Informationen, die dem Nutzer mit Zugang zum digitalen Weltnetz zu jeder Zeit und an jedem Ort auf Abruf zur Verfügung stehen. Es ist mittlerweile zu einem komplex strukturierten und eng vernetzten Informations- sowie Kommunikationsapparat gewachsen, in dem Nutzer sich immer einfacher aktiv beteiligen können und zu einer immer stärker dezentralisierten Struktur des Internets beitragen, d.h. einer Struktur, die sich von wenigen zentralen Anbietern von Inhalten zu vielen interagierenden Nutzern als aktive Partizipanten bewegt.
So bieten laut Ramón (2008, 7) „die exponentielle Verbreitung moderner Informationstechnologien und die neuen Vernetzungsstrukturen im Internet [erlauben] kollektive Beziehungen, die vorher unmöglich waren“. Diese sich neu entwickelnde Struktur und Funktionsweise von Onlinemedien impliziert auch neue Wege, Möglichkeiten und Arten der Kommunikation, Interaktion und der sozialen Wechselwirkung, in der „alle sozialen Prozesse hineingezogen werden in die Strudel allgegenwärtiger kommunikationstechnischer Erreichbarkeit“ (Malsch 2005, 7) und die in vorliegender Arbeit mit speziellem Augenmerk auf die Darstellung des Selbst in der computervermittelten Interaktion und dessen Zusammenhang mit dem Goffmanschen Theater- bzw. Selbstdarstellungsmodell untersucht wird.
Neue Formen onlinevermittelter Interaktion
Will man die soziologische Relevanz und Auswirkung von virtuell vermittelter Interaktion, wie jene im Internet stattfindende analysieren, so ist eine Betrachtung der
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kontemporären technischen Möglichkeiten, auf denen eine solche Interaktion basiert, kaum umgänglich. Dem vieldiskutierten Begriff „web 2.0“ kommt in dieser Thematik eine Schlüsselrolle zu, denn er ist Sammelbegriff für eine zweite Generation von Internetanwendungen, einer sich wandelnden Struktur und einer damit einhergehenden Verlagerung von Informations- sowie Kommunikationsschwerpunkten in dieser Struktur. Generell werden im web 2.0 „Internetnutzer kreative, mitteilungsbedürftige Gestalter ihrer Sozialkontexte. In solchen sozialen Netzwerken produzierte Inhalte (User generated content) konkurrieren mit denen, die in hierarchischen Strukturen der klassischen Medien (Fernsehen, Rundfunk, Zeitung) produziert wurden.“ (Schelske 2007, 189). Dieser Gegensatz bzw. das Konkurrieren zu Strukturen konventioneller Massenmedien besteht also in der Abkehr vom „Web ‚sozial isolierter‘ Individuen“ und einer „Hinwendung zum sozialen Web sich ‚aktiv Vernetzender‘ Gemeinschaften“ (Reichert 2008, 9).
Winfried Marotzki (2008) skizziert treffend drei zentrale Phänomene, die charakteristisch für neue Internetanwendungen sind und die aktive Nutzerbeteiligung voraussetzen, wie folgt:
“(1) Kollaboration. Dazu rechne ich auch Blogging im Sinne eines gemeinsamen Schreibens und Kommentierens, (2) Sharing im Sinne des Tauschens von kulturellen Objekten sowie (3) die Transformation von der klassischen Online-Community zum «Social Networking».” (Marotzki 2008, 1)
Vor allem die sogenannten Weblogs und Social Networks, auf welche sich Punkt 1 bzw. 3 beziehen, sind für vorliegende Analyse von zentraler Relevanz, da besonders sie nicht nur Ort stark dezentraler bzw. nutzerorientierter Partizipation sind, sondern des Weiteren eine ideale Plattform zur Präsentation des eigenen Selbst - also zur Selbstdarstellung - bieten. Weblogs sind im Wesentlichen die Fortführung und neue Generation der persönlichen Homepage, haben aber vor allem in letzten Jahren nicht zuletzt wegen der erleichterten
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Zugänglichkeit und Bedienbarkeit enorm an Popularität und Dynamik gewonnen. So stellt die Rückmeldung auf veröffentlichte Blogeinträge, technische Funktionen wie das Abonnieren und die starke Verlinkung zu Inhalten anderer Blogbetreiber oder Seiten und der dadurch entstehende Kommunikations- und Darstellungsraum den Kern des sozialen Interaktionscharakters dieser Anwendung dar. Laut Katzenbach (2008, 141) „erwarten Weblog-Nutzer etwa, dass in Weblog Kommunikationen der Autor als Subjekt in seinem individuellen Lebensumfeld erkennbar wird“ und dass deshalb „vermehrt persönliche Erfahrungen und Kontextierungen von gesellschaftlichen Fragen in individuelle Lebenswelten Eingang in mediale Öffentlichkeiten finden“, also eine Verknüpfung der „Mikroebene der individuellen Artikulation und Rezeption“ (Katzenbach 2008, 141) mit der Makroebene der Öffentlichkeit stattfindet, in der der Nutzer Raum zur Darstellung des Selbst findet.
Eine solche Verknüpfung konstituiert auch grundlegend das Phänomen der Social Networks, welche man mittlerweile durchaus zum Massenmedium zählen darf (so verzeichnet beispielsweise Facebook als eines der populärsten Social Networks über 350 Millionen aktive Nutzer (Zuckerberg, 2009)). Diese Online Communities sind, wie viele Plattformen die unter dem Sammelbegriff web 2.0 die aktive Partizipation und Interaktion des einzelnen Nutzers unterstreichen, gekennzeichnet von „der Kommunikationsform ‚many to many‘, das bedeutet, dass die Teilnehmer prinzipiell gleichberechtigt an der Kommunikation partizipieren können.“ (Wiesinger 2008, 1). Dies läuft rein formell gesehen, um beim Beispiel Facebook zu bleiben, etwa folgendermaßen ab:
„Users create a self-descriptive profile tied to their real names on Facebook. Here they fill in personal information, contact information, interests- and preference lists, upload photographs and so on ... users also get access to each other’s profile when they become Friends. This allows one to see the person’s photographs, information about the person and so forth.“ (Skinstad 2008, 2)
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Auch hier wird in einem teilweise öffentlichen Raum, also einem Raum der für mehrere Nutzer einsehbar ist, kommuniziert und interagiert, wobei sich der Zugang für andere Nutzer je nach Plattform und Privacy Einstellungen durchaus regulieren lässt. Es lässt sich also festhalten, dass das Internet und seine neuen dynamischen und breit zugänglichen Kommunikations- und Interaktionsanwendungen einen neuen Raum zur Selbstdarstellung und zum, wie es Reichert (2008, 19) formuliert, „Selbstmanagement“ kreieren. Zudem hält er einen sukzessiven „Aufstieg der kreativen Klasse“ fest; wenn er schreibt, dass „die Fähigkeit zum Selbstmanagement [gilt] heute als unabdingbare Voraussetzung für das Bestehen in den Arbeits-, Aufmerksamkeits- und Beziehungsmärkten“ (Reichert 2008, 20) gilt, wird nicht nur die zunehmend verstärkte Gegenwärtigkeit solcher Interaktionsprozesse im Alltagskontext, sondern auch die Attraktivität derselben klar, denn „diese computervermittelten Beziehungen vermehren ihr [der Individuen] soziales Kapital in der Netzwerkgesellschaft.“ (Schelske 2007, 188)
Goffman`s Theatermodell und virtuelle Selbstdarstellung
„Wenn der Einzelne eine Rolle spielt, fordert er damit seine Zuschauer auf, den Eindruck, den er bei ihm hervorruft, ernst zu nehmen. Sie sind aufgerufen zu glauben, die Gestalt, die sie sehen, besitze wirklich die Eigenschaften, die sie zu besitzen scheint, die Handlungen, die sie vollführt, hätten wirklich die implizit geforderten Konsequenzen, und es verhalte sich überhaupt alles so, wie es scheint“ (Goffmann 1959, 19)
In seinem Buch Wir spielen alle Theater (aus dem Englischen Original The Presentation of Self in Everyday Life) entwickelte Erwing Goffman eine Theorie zur Selbstpräsentation, die eigentlich auf direkte „face to face“ Konversation ausgerichtet ist, und selbstpräsentierende Praktiken im Alltag analysiert. Dabei ist der Einzelne als Darsteller zu sehen, der bewusst
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bestimmte ihn charakterisierende Eigenschaften seines Selbst betont und in den Vordergrund stellt und wieder andere vor dem Gegenüber, also dem „Publikum“, verbirgt. Im sozialen Leben bedient sich dieser Darsteller der Möglichkeiten, die ihm sein Umfeld zur Manipulation der Selbsterscheinung bietet, wie etwa seine äußere Erscheinung oder verbale wie nonverbale Kommunikation. So ist seine „Identität [ist] immer auch eine Form der Selbst-Inszenierung mittels kultureller Zeichen, die subjektiv relevante Aspekte hervorheben sollen“ (Schelske 2007, 100). Des Weiteren erläutert Goffman, dass die Darstellung des Selbst und die damit verbundene Anpassung des Verhaltens regional- bzw. ortsabhängig stattfindet und definiert in diesem Zusammenhang eine Region als „Ort, der bis zu einem gewissen Grade durch Wahrnehmungsschranken begrenzt ist“ (Goffman, 1959, 99).
Laut Carolyn Kane (2008, 14), die in ihrer Arbeit die Präsentation des Selbst im Social Network Myspace untersucht, kann auch ein solches Online-Netzwerk als eine Region betrachtet werden, die, ähnlich wie verschiedene Situationen und Kontexte in der Offline-Interaktion, das Verhalten und die Präsentation des Selbst maßgeblich beeinflusst, und die zwar anderen Regeln folgt als eine solche offline „face to face“ Interaktion, aber dennoch eigenen Mustern unterworfen ist, und der sich präsentierende Akteur seines virtuellen Publikums und seiner gewünschten Wirkung auf jenes bewusst ist.
„Much of the activity on an SNS (social networking sites) can also be conceptualized as a form of presentation of the self, in the sense of Goffman. Users engage in impression management by adjusting their profiles, linking to their friends, displaying their likes and dislikes, joining groups, and otherwise adjusting the situated appearance of their profiles“ (Tufekci 2008, 5)
So ist auch im virtuellen Raum „Darstellung der Identität [ist] dabei immer ein Balanceakt zwischen sozialen Normen und den Ansprüchen, die eine Person an sich selbst stellt. Die präsentierten Inhalte werden entsprechend der eingenommenen Rolle und den eigenen Absichten
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gewählt und eventuell angepasst“ (Kunze 2003, 2). Auch Christina Schachtner (2008, 109) stellt, den Zusammenhang von Virtualität und Identität untersuchend, fest:
„Nicht zuletzt die Tatsache, dass wir im virtuellen Raum nicht körperlich in Erscheinung treten, eröffnet ein weites Feld für Identitätsexperimente. Das Internet lockt mit vielen Bühnen und mit vielen Gelegenheiten, mal die, mal der zu sein, mit Verhaltensalternativen zu spielen, in Identitäten zu schlüpfen wie in Kostüme, die man wieder ablegt oder anbehält, weil sie gut passen.“
Folglich bieten viel besuchte virtuelle Portale mit starkem Interaktions- und Partizipationscharakter einzelner Individuen im übertragenen Sinne eine ideale Bühne zur Selbstpräsentation und Darstellung der eigenen konstruierten und manipulierbaren virtuellen Identität des sozialen sich in diesem Kontext bewegenden Selbst, durch welches der Einzelne, der durch sein Agieren „sich selbst und seine Tätigkeit anderen darstellt … den Eindruck, den er auf jene macht, kontrolliert und lenkt, welche Dinge er tun darf oder nicht tun darf, wenn er sich in seiner Selbstdarstellung vor ihnen behaupten will.“ (Goffman 1959, 3). Der virtuelle Raum wird in diesem theatralischen Ansatz demnach, so formuliert es beispielsweise Reichert (2008, 16), zu einer „Art Theater, in welchem das Publikum auf eine körperliche Weise an der Simulation virtueller Welten partizipiert“ in welchem zu agieren „bedeutet … seinem Körper an eine gespielte Figur zu delegieren und damit ‚jemand anderer‘ zu werden, in einem ‚anderen Umfeld‘, und deswegen eine ‚andere Realität‘ zu erleben“.
Diese vom Nutzer konstruierte virtuelle, online agierende, und das Selbst präsentierende Identität, wie sie von Schelske (2007, 96-100) beleuchtet wird, impliziert dabei nicht die Frage nach Identitätsverlust auf psychologischer oder soziologischer Ebene als zentralen Punkt, sondern jene Frage nach der Selbstdarstellung der gewählten Identität im Internet, wobei dieses „lediglich ein paar Facetten der vielen Lebensmöglichkeiten mit denen sich Individuen ansonsten ihre
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Identität zusammenstellen“ (Schelske 2007, 96) ermöglicht und weniger eine Flucht von der Realität darstellt, sondern die Möglichkeit seiner Identität eine neue Facette zu geben als Hauptmotivation der User zu sehen ist. Dabei ist weder die Vermutung absoluter Willkürlichkeit der Wahl der virtuellen Identität kompromisslos haltbar, da sich, wie Döring (2003, 400) schreibt, die im Internet mögliche Anonymität als Werkzeug zum Abbau „identitätsbasierter Kontaktbarrieren“ und zur Realisierung der „im sonstigen Alltag unterrepräsentrierte[n] Selbst-Aspekte“ fungiert, sondern auch der Anschein, die Wahl und Zusammensetzung einer solchen Identität seien für den Sich darstellenden belanglos bzw. fern jeder Authentizität, ist nicht untermauerbar; Diesen Aspekt beleuchtend berichtet Döring (2000, 7) etwa:
„Ein Authentizitätsbegriff, der sich auf die korrekte Übermittlung überprüfbarer sozialstatistischer Fakten bezieht, vernachlässigt die Frage, inwieweit Personen in ihren Interaktionen das Gefühl haben, relevante Aspekte ihres Selbst zum Ausdruck bringen zu können und darin verstanden und angenommen zu werden. Aussagen, denen gemäß Netzaktive nicht selten den Eindruck haben, im Netz in besonders starkem Maße sie selbst zu sein oder ihrem Idealselbst näher zu kommen, stehen im Widerspruch zur These der Beliebigkeit und Belanglosigkeit virtueller Maskerade. Virtuelle Identitätsexperimente auf pures "Spiel" zu reduzieren, heisst die vielfältigen neuen Potenziale zu Selbstreflexion und Selbstentwicklung zu negieren…“
Es ist also durchaus ersichtlich, dass der Nutzer keineswegs den unbedingten Wunsch nach absoluter Anonymität hegt, sondern oftmals vielmehr die Interaktion, Kommunikation und damit verbundene Wahrnehmung der Darstellung seines virtuellen Selbst sucht. Treibt man diesen Ansatz weiter ins Extreme, wird in diesem Zusammenhang auch nicht selten ein gewisser Narzissmus in den Selbstdarstellungsdiskurs auf den virtuellen Onlinebühnen eingeflochten, oder wie Götzke (2002, 14) es formuliert „bedeutet dieses Vorgehen eine narzisstisch motivierte Selbstbestätigung, was dazu dienen kann, mit Hilfe der im virtuellen Raum präsentierten, virtuellen Identität, die vorwiegend aus den im realen Leben unterrepräsentierten Selbstanteilen
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zusammengesetzt ist, Anerkennung und Zuneigung zu erfahren, die im Alltag eher versagt bleibt.“
Auch Roberto Simanowski (2008, 25) wirft unter dem Banner der virtuellen Aufmerksamkeitskämpfe einen Blick auf „Selbstdarstellungsportale wie Myspace oder Facebook unter dem Aspekt des Narzissmus, der Datenpreisgabe und der ‚Kultur des Selbst‘“ und skizziert solche Webportale als „Beispiel dafür, wie die individuelle Suche nach Selbstausdruck, von der das Internet seit frühesten Tagen geprägt ist, schließlich massengerecht schematisiert und vermarktet wird als ein vom Publikum selbst geschaffenes Konsumobjekt, dem sich kaum jemand zu entziehen wagt im Zeitalter der Aufmerksamkeitsökonomie“ (Simanowski 2008, 63). Hier sehen wir also auch Ansätze eines gewissen Exhibitionismus und Suchen nach Aufmerksamkeit und Akzeptanz, die die Form der Selbstdarstellung des Akteurs im Internet zu bestimmen scheinen; schließlich geschieht dies aber auch hier wiederum in der gezielten Absicht den Eindruck den das Selbst im Rahmen der virtuellen Interaktion bei Anderen bzw. seinem „Publikum“ hinterlässt zu prägen und gezielt zu bestimmen, oder, wie es Goffman (1959, 17) ausdrückt: „Zusammenfassend lässt sich sagen, dass ein Einzelner, wenn er vor anderen erscheint, zahlreiche Motive dafür hat, den Eindruck, den sie von der Situation empfangen, unter Kontrolle zu bringen.“
Eine aufschlussreiche empirische Bestandsaufnahme zu den Selbstdarstellungspraktiken auf Social Networks wie Myspace, StudiVZ oder Facebook liefert Wötzel-Herber (2008), der die online konstruierten Identitäten der Nutzer anhand von „verschiedenen sozialen Kategorien … wie etwa Geschlecht, Ethnizität, Klasse, Attraktivität, Religion, Körper oder sexuelle Orientierung auf drei Ebenen“, der „Makroebene (gesellschaftliche Strukturen und institutioneller Rahmen), Mikroebene (interaktiv hergestellte Prozesse der Identitätsbildung) sowie die
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Repräsentationsebene (kulturelle Symbole)“ (Wötzel-Herber 2008, 32) analysiert um zu zeigen wie sich Nutzer online positionieren und identifizieren. Dabei stellt er nach Auswertung mehrerer Onlineprofile die wichtigsten Differenzierungskategorien, die von Usern zur Positionierung und Profilierung im virtuellen Interaktions- und Darstellungskontext besonders hervorgehoben werden, wie folgt fest: Transnationalität/Herkunft/Etnizität Körper (Attraktivität, Sportlichkeit) Geschlecht Sexualität/Begehren
Arbeit (und damit verbundener sozialer Status) Alter
Zudem werden auch stark andere Faktoren wie etwa Zusammengehörigkeit, Abgrenzung, Subkultur, Familie, Politik oder bevorzugte Unterhaltungsformen in der virtuellen Darstellung unübersehbar artikuliert. Abschließend stellt Wötzel-Herber (2008, 82 - 83) fest, dass das online präsentierte Ich durchaus Parallelen zu dem in offline Sozialkontexten Präsentierten Ich aufweist, und damit die Selbstdarstellung der virtuellen Welt, also der Onlineinteraktion, ähnlichen Mustern der Selbstdarstellung und der damit verbundenen Präsentation des Selbst im Offlinekontext zu folgen scheint.
„Soziale Netzwerkseiten stellen keine abgekoppelte Parallelwelt dar. Die in Selbstdarstellungsprofilen repräsentierten Identitäten mögen von denen ihrer Ersteller_innen abweichen, komplett neue oder andere Identitäten fanden sich hier jedoch kaum. Herrschaftsverhältnisse und Differenzkategorien, die außerhalb des Internet wirkmächtig sind, scheinen auch in Online Communities relevant zu sein.“
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Konklusion
Wie die vorliegende Analyse gezeigt hat, ist das Theatermodell und Konzept der dramaturgischen Selbstdarstellung im Alltag von Erving Goffman auch im Kontext der social software, die bedingt durch immer stärkere Verfügbarkeit wie Usability zum Massenmedium avanciert, in vielerlei Hinsicht interessant. So ist es ohne Weiteres möglich, das Agieren des einzelnen Subjekts und seine selbstdarstellerischen Praktiken im virtuellen Kontext - der virtuellen Bühne also im übertragenen Sinne - als eine Art Verlagerung bzw. Fortsetzung der alltäglichen Interaktionsmuster zur Präsentation des eigenen Selbst und das damit einhergehende Streben nach dem Unterstreichen oder Ausblenden bestimmter Eigenschaften, die dem Präsentierenden im sozialen Kontext relevant scheinen, zu sehen. Auch wenn bestimmte Identitäts- und Darstellungskonstruktionen und das entsprechende Interaktionsmuster zur Selbstpräsentation im virtuellen Raum mehr, und bestimmte weniger jenem Muster der Offline-Welt entsprechen und möglicherweise unterschiedliche Motivationen, die etwa verstärkt exhibitionistischer oder aufmerksamkeits- und beachtungssuchender Natur sind, so sind sie dennoch immer angepasst an den Rahmen, den die virtuelle Interaktion zu bieten vermag und finden stets im Bewusstsein auf die Wirkung und die Intention, mit der der sein Selbst präsentierende Akteur auf sein Publikum hat, statt.
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Simon Plaickner, 2010, Virtuelles Theater, München, GRIN Verlag GmbH
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