Inhalt
Einleitung. 3
Hauptteil. 4
Begriffliche Grundlagen. 4
Interaktivit ät. 4
Interface. 6
Theoretische Vorläufer. 7
Klassische Avantgarde: Verbindung zwischen Kunst und Leben. 7
Bertold Brechts Rundfunktheorie: Gesellschaftliche Auswirkungen. 9
Alan Turings Teorie einer universellen Maschine: 11
Technologische Grundlagen. 11
Entwicklung der interaktiven Kunst. 12
60er Jahre. 12
"Intermedia" 12
John Cage. 13
Medien als Unterstützung für gesellschaftliche Veränderungen 14
"Happening" 15
Beispiel : Alan Kaprow. 15
70er Jahre. 17
Konditionierung des Rezipienten. 17
"Closed-Circuit-Installationen" 17
Beispiel : Bruce Nauman. 18
80er Jahre. 20
Technische Entwicklungen. 20
Beipiel : Jeffrey Shaw: 22
90er Jahre. 25
Internet. 25
Datenr äume: Cyberspace, Virtual Reality. 26
Beispiel I: Knowbotic Research. 28
Videodisc ,Videostory. 28
Beispiel II: Lynn Hershman. 28
Fazit. 31
Entwicklung der Selbstwahrnehmung des Künstlers. 32
Auswirkungen auf die Rezeption. 34
Schlussbemerkungen. 35
Quellenverzeichnis. 37
2
Einleitung
Im Rahmen einer Vorlesung zum Thema "Medienkunst" ist mein Interesse auf die weitreichenden Möglichkeiten gelenkt worden, die sich durch den Einsatz von Medien im künstlerischen Kontext ergeben. Medien nehmen in unserer Gesellschaft einen immer wichtigeren Standpunkt ein. Sie dienen als vermittelnde Instanz zwischen dem Menschen und dessen Umwelt. Gleichzeitig ist es mit ihrem Einsatz auch möglich diese Wahrnehmungsvorgänge zu überprüfen und sie somit selbstreflexiv einzusetzen. Laut Petra Missomelius, beinhaltet in der historischen Perspektive der vergangenen 100 Jahre jede technische Neuerung das Versprechen gesteigerter individueller Entfaltungsmöglichkeiten und erhöhter Selbstbestimmung des Subjekts innerhalb der Medien- und Kulturstrukturen. 1 Diese Eigenschaften macht es sehr reizvoll sich ihrer in der künstlerischen Praxis zu bedienen. Da wir Menschen nur etwas wahrnehmen können, mit dem wir auch in Kontakt treten, d.h. Informationen mit Hilfe unserer Sinne aufnehmen, ist es interessant diesen Ablauf näher zu betrachten.
Meine Fragestellung in diesem Zusammenhang ist, wie es möglich ist, diesen Vorgang dem Rezipienten durch den künstlerischen Einsatz von Medien tatsächlich bewusst zu machen und welche Rolle darin die Partizipation und Interaktion des Kunstbetrachters spielt.
Im Folgenden werde ich zunächst die beiden Begriffe Partizipation und Interkation definieren und voneinander abgrenzen. Darauf aufbauend möchte ich anhand der geschichtlichen Entwicklung, von den theoretischen Vorläufern der Medienkunst bis zur globalen Vernetzung in den 90er Jahren, einen Überblick ausarbeiten. Anhand dieser einzelnen Entwicklungsschritte möchte ich herausfinden, wie aktive Rezeption in der Kunst an sich und vor allem in der Medienkunst genutzt und verwirklicht wurde. Abschließend werde ich zusammenfassen, welchen Nutzen die medial vermittelte interaktive Wahrnehmung von Kunstwerken für den Rezipienten hat und wie sich dessen Ungang mit künstlerischen Inhalten verändert hat.
1 Vgl. Missomelius 2006: S.20.
3
Hauptteil
Begriffliche Grundlagen
Interaktivität
Im Zusammenhang mit technischen Medien wird Interaktiv im "Wörterbuch der neuen Medien" aus dem Jahre 2002 als der Oberbegriff beschrieben, "...der in allen Bereichen der neuen Medien für Systeme, Anwendungen oder Dienste verwendet wird, bei denen der Anwender in einen Ablauf eingreifen kann". Als Beispiele dafür werden Computerprogramme, PC-Spiele, das Internet oder Onlinedienste mit allen Angeboten, bei denen ein dialoggestützter Informationsaustausch stattfindet, genannt. 2 Auf der Basis kognitiver Psychologie wird Interaktion zwischen den Strukturen und Prozessen aus der Basis eines systemischen bzw. informationstheoretischen Ansatzes als “Problemlösungen” gesehen. In diesem Zusammenhang ist wichtig, dass Kunst als Reflexion der Gesellschaft sich meist problematischer Thematiken bedient. Durch die Möglichkeit zur Interaktion werden die Rezipienten auf kognitiver Ebene angeregt und zu aktiver Teilnahme an dem thematisierten Problemfeld aufgefordert.
Laut Peter Weibel bedeutet Interaktion im künstlerischen Kontext, dass der Betrachter durch seine Teilhabe am Kunstwerk und die wechselseitige Beeinflussung, die sich daraus ergibt, das Werk tatsächlich erst erschafft. 3 Wobei diese Sichtweise gleichzeitig Auswirkungen auf die Rolle des Künstlers hat, der nun nicht mehr als alleiniger Schöpfer seiner Kunstwerke gesehen werden kann. Diese beiden Aspekte werden im Laufe dieser Ausarbeitung noch näher behandelt und ausdifferenziert.
Grundsätzlich unterscheidet Weibel drei Ebenen der Interaktion. Die ersten beiden Arten der Interaktion finden zwischen Materialien und Elementen und zwischen Energiezuständen statt. Dabei werden bei der ersteren, der “synästhetische Interaktion”, beispielsweise Bilder, Töne, Farben etc. verwendet und in Beziehung gesetzt. Die zweite Möglichkeit, die Weibel als “synergetische Interaktion” bezeichnet hat, findet vor allem bei Werken statt, die auf ihre Umwelt reagieren und durch Temperatur, Feuchtigkeit, Bewegungsaktivitäten bedingt sind. Die dritte Ebene der Interaktion ist die, welche den Menschen miteinbezieht. Eine Interaktion zwischen Menschen und Maschinen bzw. Objekten wird in dieser Ordnung "kinetische
2 Vgl. Wörterbuch der neuen Medien 2002: S.148.
3 Vgl. Hünnekens 1997: S.53.
4
Interaktion" benannt, wobei die technisch vermittelte oder direkte, zwischenmenschliche Interaktion als "kommunikativ" bezeichnet wird. Interaktion ist demnach ein Oberbegriff für Prozesse, die das Gleichgewicht innerhalb Steuer- und Regelmechanismen in und zwischen den Bereichen Technik, Biologie und Gesellschaft erhalten. 4 Die Beziehungen, die auf wechselseitiger Abhängigkeit basieren, regeln das alles umfassende System, aus welchem sich unsere Realität konstruiert. Ohne einen Kontakt zwischen den oben genannten Faktoren, wäre es nicht möglich die eigene Umwelt wahrzunehmen. Der Mensch interagiert ständig mit seiner Umwelt und bedient sich interaktiver Prozesse, um seine Realität zu strukturieren.
In der partizipativen Kunst wird diese Tatsache aufgegriffen und im Zusammenhang mit der durch Medien veränderten Realitätswahrnehmung zugespitzt thematisiert, um auf die Probleme und Konfliktfelder dieser Veränderungen aufmerksam zu machen. Anhand modellartiger Anordnungen, die eine "kinetische" oder "kommunikative" Interaktion zulassen, studierten die Künstler Zustände in unserer Gesellschaft um die Erkenntnisse ihrer Arbeiten auf die direkte, zwischenmenschliche Interaktion zurück zu führen. Medienkünstler setzten sich vor allem mit der durch den Fortschritt veränderten Wahrnehmung von Raum und Zeit, mit dem Umgang der Menschen in einer derart neu modulierten Umgebung und der Auswirkung dieser Veränderungen auf die zwischenmenschlichen Beziehungen bzw. auf unser gesammtes Gesellschaftssystem auseinander.
Um die Kunstwerke, die sich mit dem Thema der Interaktion befassen, oder diese zur Vermittlung eines bestimmten Motives nutzen, zu systematisieren und die Vielfalt der Interaktionsmöglichkeiten zu verdeutlichen, stellte der Künstler und Pionier der Kybernetik und telematischer Kunst Roy Ascott einen Faktorenkatalog zusammen: die Art der Integration der Medien, die Beziehung zwischen dem “Virtuelen” und “Reellen”, die Rolle des Users innerhalb des komplexen Systems, die Art und Verantwortlichkeit der künstlerischen Autorschaft, der Ort und Zweck des thematisierten Inhalts, der Einsatz des Computers als zentrales Element, die Repräsentation und Konstruktion von Realität,
die Natur von Bedeutung, Kommunikation und Kollabortion im Kontext der, neuen Technologien der Kognition und Perzeption. 5
Auch die Theoretikerin Claudia Giannetti versucht ein System zur Beurteilung von verschiedenen Stufen der Einbeziehung des Rezipienten zu beschreiben und unterscheidet
5 Vgl. Hünnekens 1997: S.68
5
zwische interaktiven Systemen, die sich durch einen Dialog zwischen Publikum und Werk mittels einer technischen Schnittstelle auszeichnen, und partizi-pativer Kunst, die den Zuchauer ohne technischer Hilfsmittel involviert. Der historische Vorgänger, die Partizipative Kunst bemüht sich also um die Öffnung des Kunstwerkes für Betrachterinterventionen, wobei das Werk in der Interaktiven Kunst erst durch den Eingriff des Rezipienten wirksam wird. 6 Diese Unterscheidung wird noch durch das von Petra Missomelius zitierte Interaktivitätsmodell des deutschen Medien-wissenschaftlers Knut Hickethier, welcher sechs Stufen untrscheidet, vervollständigt: Ein-/Ausschalten, Wechsel zwischen Angeboten, Auswahl bei TV-Kanälen,
Zusatzinformation beim Fernsehen ("Bildschirmtext"), individueller Abruf (media on demand),
Interaktion (kommunikativ, aktive Benutzerführung mit Rückkanal) 7
Interface
Das Wort Interface kommt aus dem Englischen und lässt sich im Deutschen als Schnittstelle übersetzen. Für alle Arten von physikalischen Anschlussmöglichkeiten und Datenaustauschvorgängen wird im computerwissenschaftlichen Terminus von Interface gesprochen. 8
Das Interface als konkreter Berührungspunkt zwischen dem Menschen und der Maschine, mit welcher er in Kontakt tritt, wirft Konfliktfelder auf, die auf neuen Arten der körperlichen Erfahrung basieren. Denn die Schnittstellenproblematik lässt sich von zwei Seiten aus betrachten. Der einzige Berührungspunkt zwischen zwei Systemen ist gleichzeitig auch die letzte Grenze, die zwischen den beiden besteht. Jede Information, die ausgetauscht wird, durchläuft erst einen Transformationsprozess um tatsächlich verarbeitet werden zu können. Dabei stellt sich die Frage, wie stark die Ursprungsinformation bei diesen Vorgängen verfälscht wird. Doch das Interface ermöglicht auch eine große Erweiterung der Kommunikationsmöglichkeiten und nähert sich mit seinen technischen Weiterentwicklungen immer mehr einer natürlichen Art der Kommunikation, die alle menschlichen Sinne miteinbezieht, an. Trotz dieser Bemühungen ist die technisch vermittelte Kommunikation zwischen Mensch und Mensch, sowie die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine nicht auf einer vergleichsweise komplexen Ebene möglich, wie die Face-to-Face-Kommunikation. Außerdem ist oft kein uneingschränkter Umgang mit den Schnittstellen
6 Vgl. Missomelius 2006: S.51
7 Vgl. Missomelius 2006: S.33,34.
8 Vgl. Wörterbuch der neuen Medien 2002: S.149.
6
möglich. Sie basieren meist auf einem fertgelegten Regelkatallog und funktionieren nicht, wenn man versucht aus diesen Vorgaben auszubrechen.
In der modernen Gesellschaft ist mediale Kommunikation aber an der Tagesordnung. Medienkunst und vor allem die partizipative Medienkunst setzen sich mit dieser Problematik auseinander und untersuchen welche Auswirkungen diese Transformationsprozesse auf den tatsächlichen Erfolg eines Informationsaustausches haben, sowie welche Auswirkungen die medial vermittelte Kommunikation auf die zwischenmenschliche Kommunikation hat. Somit wird das kommunizieren mit Hilfe eines Interface als Grenzerfahrung oder als Ausweitung des menschlichen Körpers bzw. dessen Kommunikationsmöglichkeiten untersucht.
Im Folgenden werde ich kurz zusammengefasst die häufigsten Arten des Interface vorstellen. Der Bildschirm ist als jüngste Materialisierung des Rahmens zu verstehen. Er dient dem Nutzer zugleich als Fenster in die Welt der neuen Medien und optische Kontrollmöglichkeit. Die grafische Benutzeroberfläche, auf deren Bedeutung ich später im Abschnitt "Internet" noch näher eingehen werde, nutzt vertraute Gegenstände aus unserer physischen Arbeitswelt um eine intuitive Handhabung zu ermöglichen. Auf dieser Oberfläche bewegt sich der Mauszeiger stellvertretend für den Zeigefinger. Der Nutzer agiert , als arbeite er selbst mit den Daten, statt den Computer nur anzuweisen es zu tun. Mauszeiger und Klick werden zu Ausweitungen im McLuhanschen' Sinne und fungieren als Representanten des Auges und der Hand im uns nicht zugänglichen Datenraum. 9
Theoretische Vorläufer
Klassische Avantgarde: Verbindung zwischen Kunst und Leben
Um die Intention der Medienkünstler, die ihre Werke hauptsächlich auf die Rezipientenpartizipation ausrichten, nachvollziehen zu wollen, muss man beachten, dass diese Art der Kunst auf die Tradition der klassischen Avantgarde zurückgeht. Ziel dieser Bewegung war es, den Rezipienten auf die Fragwürdigkeit seines eigenen Lebens aufmerksam zu machen. Dieser Wunsch nach einer Verbindung zwischen Kunst und Alltag resultierte aus einer zunehmenden Entfremdung von Kunst und Massenpublikum. 10
9 Vgl. Missomelius 2006: S.75-87.
10 Vgl. Dinkla 1997: S. 25,26.
7
Der Begriff der "Montage" bildet den Kern der avantgardistischen Kunst. Der wichtigste Punkt dabei ist, dass die somit entstandenen Collagen sich durch eine Einführung von Realitätsfragmenten in die Bildkomposition auszeichneten. Das bedeutete, dass die Einheit des Bildes als eines in allen Teilen von der Subjektivität des Künstlers geprägtes Ganzes zerstört wird, da diese Materialien nicht direkt vom Künstler selbst bearbeitet bzw. erschaffen wurden. Nicht nur verzichtet der Künstler auf die Gestaltung des Bildganzen und gibt somit auch seine autokrate Rolle als Erschaffer eines organischen, in sich geschlossenen Kunstwerkes ab, das Bild erhält auch einen anderen Status, denn Teile des Bilder verweisen nicht mehr als Zeichen auf die Wirklichkeit, sie sind stattdessen tatsächlich Wirklichkeit.
Der Rezipient, der von einem klassisch bürgerlichen Kunstbegriff gesprägt ist, sollte so erkennen, dass seine Art der Kunstaneignung unangemessen ist. Das avantgardistische Kunstwerk erlaubte weder einen Gesamteindruck noch eine übergeordnete Sinndeutung, denn die einzelnen Teile waren nicht mehr einer Werkintention untergeordnent. Diese Befremdung wurde angestrebt als Stimulus einer Verhaltensänderung. Sie ist das Mittel, um die ästhetische Immanenz zu durchbrechen und eine Veränderung der Lebenspraxis des Rezipienten einzuleiten. 11
Ein gutes Beispiel dafür, wie der von der Avantgarde geprägte Wunsch nach Verschmelzung von Kunst und Leben in der Medienkunst übernommen wurde ist die Videocollage "Global Groove" (1973) von Nam June Paik. Der Künstler gestaltete dieses Video als Vorbild für das Fernsehen der Zukunft, welches überall auf der Welt zugänglich sei und jedem Menschen einen Einblick in die verschiedensten Kulturen dieser Erde verschafft. Seiner Meinung nach sollte dieser Informationsaustausch eine phänomenale Wirkung auf Erziehung und
Unterhaltung haben. Zusätzlich ist durch die wilde Mischung aus selbst gestalteten Videoclips, Zitaten aus Fernsehsendungen und anderen Videoprojekten, sowie einer populären Musikuntermalung, auch auf die Unterhaltung der Zuschauer Wert gelegt worden. 12 Das Manifest für ein TV der Zukunft lädt, in Anlehnung an McLuhans Vision des "Global Village" zu einer weltumspannenden, lustvollen Reise durch die TV-Welt ein, und möchte durch seine Vielfältigkeit Künstlerpublikum, sowei Massenpublikum ansprechen, um beide teilhaben zu lassen an der kulturelle Umwälzung, die sich Paik aus einem solchen Modell erhofft hat. 13 Aus der jetzigen Perspektive ist die technische Seite seines Modells in
11 Vgl. http://medienkunstnetz.de/quellentext/124/ 05.05.2008
12 Vgl. http://medienkunstnetz.de/werke/global-grove/ 04.05.2008
13 Vgl. http://medienkunstnetz.de/themen/medienkunst_im_ueberblick/massenmedien/26/ 05.05.2008
8
Arbeit zitieren:
Blanka Szczebak, 2008, Medien als Schnittstelle zwischen Mensch und Kunst, München, GRIN Verlag GmbH
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