Inhaltsverzeichnis
Vorwort 4
Zentrale Fragen dieser Seminararbeit. 4
Virtuelle Gesellschaft. 5
Onlinecommunitys 5
Die Idee. 5
Entstehung von Online Communities. 7
Technische Funktionsweise. 7
Soziale Funktionsweise. 7
Klassifikation 8
Konzepte 8
Web 2.0. 9
Die Grundidee des Web 2.0 9
Didaktik 10
Wer lernt? 10
Welche Formen des Unterrichts gibt es? 10
Psychologische Lerntheorien 11
Behavioristischer Ansatz 11
Kognitivistischer Ansatz. 11
Konstruktivistischer Ansatz 11
E Learning 11
Technologien 12
Formen 12
Welche Methoden finden in Online Communities ihre Anwendung? 13
Gruppen Experten Rallye 13
Gruppenarbeit 13
Anchored Instruction 13
Briefmethode 13
Coaching 13
Moderation 13
Gruppendiskussion 13
Kognitive Lehre 14
eLearning 14
Problem Based Learning 14
Rollenspiele 14
Distributed Cognition 14
Pro und Kontra Debatte. 15
Mischen der Methoden 15
Lernen in Onlinecommunitys - Die Sonnenseite 16
Grundvoraussetzungen. 16
Geben und Nehmen 19
Motivationselemente der User 22
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Lernen wann ich will, was ich will, wie ich will und wo ich will. 22
Zug änglichkeit 26
Eingeschr änkter Nutzerkreis vs. offener Benutzerkreis 27
Zugeh örigkeit 28
Zielgruppe. 28
Ausrichtung 31
H äufige Nutzung. 32
Eingehen auf Individuen. 33
Funktionen der Plattform 34
Technik 35
Relevanz von Informationen. 36
Kommunikation. 39
Die wirtschaftliche 41
Wie Geld machen? 41
Wie wächst eine Online Community? 42
Interessante und gute Beispiele. 44
Lernen in Onlinecommunitys - Die Schattenseite 45
Hausgemachte Probleme. 45
Urheberrecht. 45
Jugends ünden. 45
R ückschluss auf die Person. 46
Probleme mit dem Arbeitgeber 46
Lernen muss gelernt werden. 47
Probleme mit anderen Menschen. 47
Spammer 47
Trolle. 48
Lurker 48
Diskussionen und Kommunikation. 49
Identitätsdiebstahl 49
Lernen und Lehren. 51
Relevanz von Beiträgen 52
Wie korrekt ist Wissen? 52
Die große Flut 52
Kommerzialisierung. 52
Ausrichtung der Online Community 53
Wirtschaftliche Probleme und Kommerzialisierung. 53
Technik. 55
Der Server. 55
Menschen mit Einschränkungen 57
Ausblick 58
Literaturverzeichnis 60
Literaturverzeichnis 60
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Die Akzeptanz gegenüber der Technologie Internet nimmt kontinuierlich zu. Die rasche Verbreitung führte dazu, dass sich in fast jeder Wohnung und auf fast jedem Arbeitsplatz ein Internetzugang befindet. Die Informatik generell, speziell aber das Internet und die dort angetroffenen Technologien, Ideen,… sind einer raschen Entfaltung und Weiterentwickelung unterlegen.
Spätestens mit Web 2.0. 1 , das eine Reihe interaktive und kollaborative Elemente brachte, gab es eine grundlegende Veränderung des World Wide Webs. Mit ihr traten viele Aspekte in den Vordergrund, die den Gedanken „Onlinecommunity“ in eine neue Dimension erhob.
Schon lange Zeit zuvor gab es Onlinecommunitys. Doch durch Web 2.0 entstanden technologische Möglichkeiten, die es zuvor nicht gab und den Grundgedanken von Onlinecommunitys erst vollkommen entfalten konnte.
Genauso wie Menschen verschieden sind, sind auch deren Lernmethoden, Lernstile, Lerngewohnheiten, Lernumgebung, Lernzeit,… verschieden. Online Learning eröffnet viele neue Möglichkeiten. In der Regel kann gelernt werden was man will, wo man will, wann man will und wie man will. Online Learning steht somit für problemorientiertes und zeitnahes Lernen, am Arbeitsplatz genauso wie im Bildungs‐ und Freizeitbereich.
Der Trend im Bereich e‐Learning geht immer mehr in Richtung „Virtuelle Gemeinschaft“, kurzum Onlinecommunity. Die Vorteile von aktuellen Informationen in informellen Personengruppen oder Netzwerken, die auf Grund gemeinsamer Interessen oder Problemstellungen Wissen und Erfahrungen austauschen, hört sich gut an. Doch wie sieht die Praxis aus? Verderben nicht viele Köche den Brei?
Theoretisch ergeben sich somit 2 Standpunkte: „Umso mehr Menschen an einer Lösung arbeiten, umso besser wird sie sein“ und „Viele Köche verderben den Brei?“. Eine pauschalisierte Antwort gibt es nicht, jedoch liegt die Wahrheit wie meistens in der Mitte. Dieser wird mittels Theorie, Grundlagenwissen und Fallbeispielen auf die Spur gegangen. Zentrale Fragen dieser Seminararbeit
• Was sind die Grundideen und Mechanismen hinter Online Communities im Zusammenhang
mit Lernen?
• Von welchen Faktoren hängt ihr Erfolg ab? • Warum funktionieren Online Communities oft, aber nicht immer? • Wo liegen die Probleme und Grenzen von Online Communities?
Die ersten beiden Kapitel „Virtuelle Gesellschaft“ und „Didaktik“ sollen einen theoretischen Einblick in die Materie geben, während die anschließenden Kapitel praktischer auf das Thema eingehen.
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In diesem Kapitel wird anfangs auf den Begriff „Online Community“, was darunter zu verstehen ist, welche Idee dahinter steckt, wie und wann es entstanden ist, eingegangen. Danach wird die technische und soziale Funktionsweise näher betrachtet. Eine Klassifikation und Auseinandersetzung mit den Konzepten, die hinter Online Communities stehen, runden das Thema ab. Das Schlagwort „Web 2.0“ steht im engen Zusammenhang mit dem Thema Online Community und wird daher anschließend näher unter die Lupe genommen.
eLearning ist ein großes und komplexes Gebiet, das eng mit „Lernen per Online Community“ zusammenhängt. Deswegen wird analysiert, was einerseits teilt, und anderseits trennt.
Unter Onlinecommunitys, deutsch Netzgemeinschaft 2 , versteht man eine Gemeinschaft von Menschen, die sich via Internet begegnen und austauschen. Technologisch gibt es viele Möglichkeiten hierzu: E‐Mail, Chat, Instant‐ Messenger und Foren, um nur einige zu nennen. Wichtig im Bezug auf Online Communities ist, dass sie nicht mit der Technik gleichgesetzt werden, die von der Online Community verwendet wird, sondern durch die Inhalte, die sie zusammenführt! Die Idee
Der Grundgedanke des Internet, speziell einer Onlinecommunity, steht im Gegenpol klassischer Medien. Klassische Medien, beispielsweise Zeitung, Radio und Fernsehen, weisen folgende essentiellen Unterschiede gegenüber dem Internet auf 3 :
• Einseitigkeit der Kommunikation (Unidirektionalität): Der Nachrichtenmoderator spricht zu
uns, wir aber nicht zu ihm.
• Öffentlichkeit der Aussagen: Jeder kann den Inhalt traditioneller Massenmedien einsehen, er
ist nicht auf kleine Personengruppen beschränkt.
• Disperses Publikum: Die Konsumenten der Massenmedien haben keine Gemeinsamkeiten,
außer dass sie zu einem bestimmten Zeitpunkt das gleiche Medium konsumieren. Es konsumieren viele Menschen, die sich in den verschiedensten Eigenschaften unterscheiden (Alter, Berufsgruppe, Geschlecht, Ausbildung, etc.) die gleichen Inhalte. Es entstehen also nicht‐dauerhafte unstrukturierte Gruppen, die räumlich getrennt sind und deren Mitglieder gegenseitig anonym sind.
• Die Zugangschancen sind eingeschränkt: Das bedeutet, dass es nicht jedem möglich ist,
selbst Inhalte zu produzieren und zu kommunizieren. Dafür ist beispielsweise ein großes Kapital notwendig (etwa um einen Fernsehsender zu gründen). • Sie transportieren eine hegemoniale Bedeutung • Sie sind indirekt:
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Insbesondere im Bezug auf Web 2.0, dazu später mehr, sieht man die essentiellen Unterschiede im Bezug auf die dahinter stehenden Grundgedanken sehr deutlich! Beispielsweise kann jeder Teil einer Online Communities werden und wenn er will, seinen Teil dazu beitragen. Die technischen Voraussetzungen sind auch viel geringer, sodass keine oder kaum Kosten entstehen.
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Entstehung von Online Communities
Online Communities gibt es nicht erst seit der Web 2.0 Epoche. Eine genaue Entstehungsdatierung gibt es nicht. In der Regel wird das Jahr 1985 herangezogen, in dem ein netzbasierter Debattierklub namens „The Well“ (the Whole Earth 'Lectronic Link) entstand 4 . Theoretisch können aber auch Mailinglisten, die es lange zuvor gab, als die ersten Onlinecommunitys angesehen werden! Technische Funktionsweise
Wie schon eingangs erwähnt, bildet nicht die Technik, sondern der Inhalt und somit die Interessen, die Onlinecommunity. Als Fundament werden Werkzeuge wie Foren, E‐ Mail, Chat, Newsboard, …. zur Kommunikation angeboten. Die Funktionen werden der Zielgruppe angepasst und daran abgestimmt. Hierbei sieht man auch gut, dass der Inhalt im Vordergrund steht, die Technik ihr untergeordnet ist, und um eine gute Kommunikation bieten zu können, an die Inhalte angepasst wird. Bekannte Beispiele für funktionierende Communitys sind MySpace, Usenet, deviantART, Flickr, Geizhals, Facebook, Xing, Shortnews, Twitter und Youtube. Soziale Funktionsweise
In der Regel gibt es eine Demokratie, auch wenn der Trend immer mehr hin zu Hierarchien geht. Grund dafür ist, dass jede Onlinecommunity eine gewisse Verwaltung braucht, beispielsweise um SPAM zu löschen, Probleme zu lösen, die Technik zu warten und vieles mehr. Grundsätzlich gibt es 2 verschiedene Ausrichtungen 5 : • Themenorientierte Communities • Methodenorientierte Communities
Bei der themenorientierten Community steht ein gemeinsames Thema, das alle Mitglieder der Onlinecommunity teilen, im Vordergrund. Dieses gemeinsame Thema eint die Menschen, und löst die Anziehungskraft der Onlinecommunity aus.
Methodenorientierte Communitys hingegen eint die Einzelpersonen durch gemeinsame Methoden und Grundideen zu einer Gruppe. Beispielsweise gibt es bei Wiki Communities den Grundgedanken Wissen online zu sammeln, aufzuarbeiten und anderen Personen kostenlos zur Verfügung zu stellen. Die wiederum können den Text verändern und somit auch deren inhaltliche Qualität verbessern. Wissen das dabei vermittelt wird, ist aber im Gegensatz zur themenorientierten Community, grundverschieden. Themen der Informatik können ebenso wie aus der Biologie, Geisteswissenschaften, Automobilbereich, Medizin vermittelt werden, wie aus dem Sport! Gemeinsam ist nur der Grundgedanke, in dem Fall Wissen online zu sammeln und anderen zur Verfügung zu stellen.
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Klassifikation 6
Wikis : Der Hauptfokus liegt am Content. Dabei kann Wissen innerhalb einer Firma gesammelt und
aufgearbeitet werden, aber auch außerhalb. Der Content kann sich dabei auf das Arbeitsgebiet, aber
auch aus anderen Themenfelder wie zum Beispiel der Freizeit entstammen. Sehr beliebt im Bereich
der Wikis sind Enzyklopädien, da sie sich für diese Art der Wissensaufarbeitung ideal eignen.
Blogs : Darunter werden individuelle Artikel und Texte verstanden. Sie sind in so gut wie jedem
Bereich , beispielsweise Tourismus, Freizeit, Urlaubsberichte, Politik Technologie, anzutreffen.
Social Network Services: Aufbau und Unterstützung von Beziehungsnetzwerken stehen im
Vordergrund.
Social Sharing: Ähnlich Social Network Services, wobei Bereitstellung und Austausch von
Informationen (beispielsweise Bilder, Videos, ) im Mittelpunkt sind. Der Trend im Moment geht
immer mehr in Richtung Vereinigung beider.
Konzepte 7
Beim Tagging werden Tags („Stichwörter“, Buzz Wörter, Schlagwörter, ) vergeben, sodass Inhalte
schneller wiedergefunden werden können. Beim kollaborativen Tagging können auch die Tags
anderer eingesehen bzw. bei Suchanfragen gefunden werden. Als praktisches Beispiel kann die
Buchsuche bei Amazon herangezogen werden, bei der User Tags zu den einzelnen Büchern
hinzuf ügen können. Sucht jemand nach einem Buch mit dem Inhalt „3D“, werden nicht nur Bücher
gefunden die im Beschreibungstext das Wort 3D enthalten, sondern auch Bücher, bei dem ein User
das Tag „3D“ vergeben hat. Der Hintergedanke ist, dass im Falle von Büchern oft nur der Klappentext
durchsucht werden kann, Buchtitel und andere Informationen die meist sehr spärlich sind. User
k önnen abhängig vom Buch, vorhandenen Informationen, Sicht auf das Buch, Inhalt, viel bessere
Zusatzinformationen angeben, was dann in Form von Tags passiert. Auch ist es sehr schwer Bücher in
starre Kategorien einzuteilen. Vor allem in Foren ist es noch schwieriger, Wissen Kategorien
zuzuordnen. Erst recht wenn Diskussionen entstehen, oft das Thema geändert wird, oder von einem
gro ßen Thema auf ein spezielles Unterthema gesprungen wird, kann es bei einer starren Struktur zu
Problemen kommen. Tags können helfen das Problem zu lösen oder zu verringern, indem sie auf
einer anderen Ebene eine gewisse „Kategorisierung“ vornehmen.
Newsfeeds haben eine ganz andere Grundidee: bei ihnen werden Veröffentlichungen auf Webseiten
in ein standardisiertes Format gebracht und strukturiert veröffentlicht. Somit sieht der User schnell
und übersichtlich, was sich auf diversen Webseiten so tut und von ihm abonnierten Diskussionen
getan hat.
Bei Podcasts werden Mediadateien wie Audio oder Videodateien abonniert. Das System funktioniert
ähnlich eines Radiosenders, wobei unabhängig von der Sendezeit die Inhalte konsumiert werden
k önnen.
Mashups sind eine Mischung von verschiedenen Technologien oder Online Communities, wodurch
aus bestehenden Elementen neue generiert werden.
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Der Begriff Web 2.0 wurde im Jahr 2003 8 zum ersten Mal in einem Fachmagazin für IT‐ Manager gewählt: „An increase of outsourcing with web services is nothing less than the start of what Scott Dietzen, CTO of BEA Systems, calls the Web 2.0, where the Web becomes a universal, standards‐ based integration platform“ 9 .
Die Zahl 2.0 suggeriert eine neue Generation des Webs. Dies ergibt sich daraus, dass interaktive und kollaborative Elemente eine andere Nutzungsart ermöglichen, und sich somit von der früheren Nutzungsart des Webs abgrenzt. Die Grundidee des Web 2.0
Benutzer konsumieren nicht nur Inhalte, sondern erstellen sie selbst 11 . Darüber hinaus können sie diese Inhalte auch bearbeiten, verteilen und somit der Onlinecommunity zur Verfügung stellen. Dazu werden interaktive Anwendungen verwendet, die der Onlinecommunity zur Verfügung gestellt werden. Folglich können Inhalte in quantitativ und qualitativ entscheidendem Maße selbstproduziert werden und anderen zur Verfügung gestellt werden anstatt sie, wie bei klassischen Medien, nur zu konsumieren. Dadurch kann jeder Konsument von Inhalten, auch zu einem Produzent derer werden. Jeder kann mitmachen und wird Teil der Onlinecommunity!
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Diese Kapitel soll einen sehr groben Überblick über das sehr große und komplexe Thema Lehren und Lernen geben. Dabei wird nur auf die für uns relevanten Gebiete und in der dafür notwendigen Tiefe eingegangen.
„Wer lernt?“ und „Welche Formen des Unterrichts gibt es?“ geben einen kurzen Überblick über Zielgruppe und Einsatzgebiet.
Anschließend betrachten wir die psychologischen Lerntheorien und sehen, auf welche Lerntheorien sich Lernen per Online Community stützt.
Danach wird E‐Learning genauer unter die Lupe genommen: Angefangen von der Geschichte geht unsere Reise über die Technologien hin zu den wichtigsten Formen.
Abgeschlossen wird das Kapitel, indem die wichtigsten und gängigsten Lehrmethoden die ihre Anwendung in Online Communities finden, erläutert und deren Kombination im Alltag von Online Communities kurz erklärt werden.
Generell gibt es eine sehr breite Streuung 12 :
• SchülerInnen • Studierende • Erwachsene
Der Trend geht immer mehr in Richtung Life Long Learning (LLL), sprich nicht das Ende der Schulzeit entspricht dem Ende des Lernens, sondern im Beruf wird weiter gelernt. Genauso lernen viele Menschen auch in der Pension z.B. Sprachen oder Sachen die sie interessiert, da sie früher neben Ausbildung und anschließendem Job nicht die notwendige Zeit dafür zum Lernen aufbringen konnten oder wollten.
Es gibt unter anderem folgende Formen des Unterrichts 13 :
• Einzelunterricht • Gruppenunterricht • Tele‐ Learning • Blended Learning
Online Learning fällt dabei einerseits unter Tele‐ Learning, anderseits aber auch unter Blended Learning. Seite 10 von 64
Grundsätzlich gibt es 3 verschiedene psychologische Lerntheorien 14 :
Behavioristischer Ansatz • Reiz‐ Reaktion • Beobachtetes Lernverhalten • Vorhersagbares Lernverhalten Kognitivistischer Ansatz
• Biologische Funktionsweise von Gehirn und Gedächtnis liefert Erkenntnisse für das Lernen Konstruktivistischer Ansatz • Lernende konstruiert sich sein Wissen selbst
• Lernende übernimmt weitgehend Steuerung und Kontrolle des Lernprozesses 15 • „Er konstruiert sich seine individuelle Lernsituation, in der er selbst bestmöglich lernen kann“ 16 Beim Online Learning wird der konstruktivistische Ansatz verwendet 17 . Der Lernende steuert und kontrolliert den Lernprozess und kann dabei lernen wann und was er will.
Die Abkürzung E‐Learning steht für eletronic learning, auf Deutsch „elektronisch unterstütztes Lernen“ 18 . Darunter werden „alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/ oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen“ 19 .
Grundsätzlich ist E‐Learning nichts Neues. Die erste Lernmaschine wurde 1588 vom italienischen Ingenieur Agostino Ramelli entwickelt 20 . Vor allem im 19. Jahrhundert wurden sehr viele Übungsmaschinen und Lernmaschinen erfunden und patentiert.
1959 wurde eine neue Ära eingeleitet, indem verzweigte Lernprogramme entstanden, sodass Lernprozesse individualisiert werden konnten 21 .
„Anfang der 1970er Jahre gab es eine Reihe von Forschungs‐ und Entwicklungsprojekte zum computergestützten Unterricht“ 22 .
Danach wurde es rund um das Thema E‐Learning sehr ruhig. Erst Ende der 1980er Jahre wurde das Thema erneut aufgegriffen, wenn auch mit Verlagerung von Schule hin zur beruflichen Bildung 23 . Ende 1990 brachte die Verbreitung des Internets dem Thema erneut einen starken Aufschwung. In dieser Zeit etablierte sich auch der bis heute gängige Begriff „E‐Learning“ 24 .
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Technologien
E‐Learning kann auf sehr unterschiedlichen Technologien basieren 25 :
Web‐ und computerbasierte Trainingsanwendungen: Lernprogramme, die vom Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden können.
Autorensysteme: Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung von digitalen Lernangeboten. Learning Management Systeme: Lernplattform die Verwaltungsmanagement, Lehr‐ und Lernprozesse bis hin zur Ressourcenadministration alles abdecken und unterstützen kann. Learning Content Management Systeme: Erstellen, Wiederverwenden, Auffinden, Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerninhalten.
Content Kataloge: Austausch von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien. Darüber hinaus gibt es noch Simulationen, digitale Lernspiele und Videokonferenz/ Teleteaching. Formen
Es gibt sehr viele Formen des E‐Learnings 26 : Content Sharing: Lerninhalte werden ausgetauscht.
Learning Communitys: Personengruppen die gleiche Ziele und/ oder fachliche Interessen haben können ihr eigenes Wissen einbringen und somit wird die Wissensbasis über gemeinsame Lernprozesse erweitert und angepasst. Virtual Classroom: Virtuelles Klassenzimmer Blended Learning: Mischung aus Präsenzveranstaltungen und E‐Learning Computer Supported Cooperative Learning: Kooperatives Lernen durch den Einsatz von computergestützten Informations‐ und Kommunikationssysteme.
Web Based Collaboration: Zusammenarbeit an einer Lernaufgabe einer Gruppe von Personen über das Internet.
Whiteboard: Virtuelle Tafel die über ein Netzwerk zur Verfügung gestellt wird und auf der Skizzen von den Benutzern erstellt und betrachtet werden können. Business TV: Ein exakt auf die Zielgruppe zugeschnittenes Fernsehprogramm
Rapid E‐Learning: Verschlankung von Produktionsprozessen im Vordergrund=> Erstellungsprozess wird vereinfacht, verkürzt und verbilligt.
Mikrolernen: Lernen in vielen kleinen Lerninhalten und in kurzen Schritten 3D Infrastruktur Plattformen: Zusammenwachsen von „Spielen & Lernen“ durch virtuelle Charaktere in virtuellen Welten.
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Das Lernen per Online Community kann als eine Form des E‐Learning verstanden werden, wobei sie sich wieder in Unterformen gliedern lässt.
Gruppen Experten Rallye
„Die Gruppen‐Experten‐Rallye ist eine Methode, bei der Lernende gleichzeitig auch als Lehrende agieren. Es werden Stamm‐ und Expertengruppen gebildet, wobei die Lerner sich erst eigenverantwortlich und selbstständig in Gruppenarbeit exemplarisch Wissen über einen Teil des zu bearbeitenden Themas erarbeiten, welches sie dann in einer nächsten Phase ihren Mitlernern in den Stammgruppen vermitteln. Alle erarbeiten sich so ein gemeinsames Wissen, zu dem jeder einen Beitrag leistet, so dass eine positive gegenseitige Abhängigkeit (Interdependenz) entsteht, wobei alle Beiträge wichtig sind. Wesentlich an der Methode ist es, dass jeder Lerner aktiv (d.h. in einer Phase auch zum Lehrer) wird. Ein Test schließt als Kontrolle das Verfahren ab und überprüft die Wirksamkeit. Die Methode wird auch Gruppenpuzzle genannt.“ 27 Gruppenarbeit 28
Wie Einzelarbeit oder Partnerarbeit, nur besteht das Team aus mehr als 2 Personen. Umso größer das Team wird, umso mehr kann erarbeitet werden. Anderseits steigt das Risiko, dass Beteiligte sich in der Gruppe „unwichtig“ vorkommen und folglich nichts tun. Ebenso muss mit steigender Größe die Teamregeln umso mehr eingehalten werden, damit das Team noch gut funktionieren kann. Anchored Instruction 29
Bei dieser Lehrmethode sind die vom Lehrenden gegebenen Instruktionen wichtig. Sie stehen im Vordergrund und dienen als Art Anker auf einem roten Faden. Diese Anker sollen Interesse für ein Thema wecken. Durch eine gute Auswahl an Ankern wird die Möglichkeit gegeben, eigenständig und explorativ Probleme zu erkennen, zu definieren und zu lösen. Briefmethode 30
Die Briefmethode bedient, wie der Name schon vermuten lässt, sich einem uns allen bekanntem Konzept. Der Brief wird von XY an YZ geschrieben. Dabei schreibt XY einen für YZ verständlichen Inhalt auf eine Art und Weise, die YZ versteht. Dafür muss aber XY die Person YZ kennen bzw. sich ein wenig in sie hineinversetzen können. Im Unterricht versetzt sich der Schüler in die Lage von XY, der YZ einen Brief schreiben will und muss überlegen, wie XY denkt und einen Brief schreiben würde, was er schreiben würde, und wie er es für YZ zu Blatt bringen würde. Coaching
Beim Coaching ist der Lehrende ein dem Lernenden beistehender „Gehilfe“, der beobachtet, den Lernenden betreut bzw. bei Problemen und Fragen zur Verfügung steht. Moderation 31
Moderation wird vor allem bei Diskussionen, Brainstormings und dergleichen gebraucht, sprich dort, wo mehrere Menschen diskutieren und eine gewisse Ordnung, Aufzeichnung der gesammelten Informationen,… stattfinden muss. Gruppendiskussion 32
Mehrere Menschen diskutieren und tauschen sich aus.
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Arbeit zitieren:
Bachelor Martin Tintel, 2010, Lernen per Onlinecommunity, München, GRIN Verlag GmbH
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