Über die Autoren:
Marcel Mertz, M A, geb. 1979, studierte im Bachelor- und Masterstudium Philosophie (Major) und Soziologie (Minor) an der Universität Basel. In der Philosophie hat er sich v.a. mit Wissenschaftstheorie, Fragen der Multi-, Inter- und Transdisziplinarität, Argu-mentationstheorie/Logik und (Meta-)Ethik beschäftigt. Seinen Schwerpunkt in der Soziologie bildet die Wissenschaftssoziologie. Gegenwärtig ist er im Fachbereich Medizin-und Gesundheitsethik der medizinischen Fakultät der Universität Basel als wissenschaftlicher Mitarbeiter tätig.
In Berührung mit Pen-and-Paper-Rollenspiel kam er 1993 (Rollenspielsystem Mers) und ist seit 1994 regelmässig Spielleiter. Auch 2008 ist er nach wie vor ein aktiver Rollenspieler.
Jan Schürmann, geb. 1980, studiert Philosophie und Kunstgeschichte an der Universität Basel. Seine Schwerpunkte in der Philosophie sind Philosophie des Geistes und der Sprache, Erkenntnis- und Wahrheitstheorie und Metaethik. In der Kunstgeschichte beschäftigt er sich hauptsächlich mit der Kunst und der Kunsttheorie des 20. Jahrhunderts.
Das Pen-and-Paper-Rollenspiel lernte er 1994 kennen und ist seither als Spieler und Spielleiter aktiv.
INHALT
1. EINLEITUNG 5
1.1 Wissenssoziologie und Pen-and-Paper-Rollenspiele 6
Wissenssoziologie. 6
Pen -and-Paper-Rollenspiel 8
1.2 Erkenntnisinteressen, Zielsetzung und Relevanz 12
Erkenntnisinteressen. 12
Zielsetzung 12
Relevanz 13
1.3 Wissenschaftliche Ausgangslage 14
Wissenschaftliche Arbeiten 14
Semi -wissenschaftliche Arbeiten 15
Fazit wissenschaftliche Ausgangslage 15
1.4 Theoretische Ausgangslage 15
Wissenstypologie 15
1.5 Fragestellungen 18
2. METHODIK 19
2.1 Allgemeine Methodik. 20
Wissenschaftstheoretische Ausrichtung 20
Involviertheit in den Untersuchungsgegenstand 20
Forschungsablauf (methodologische Rekonstruktion) 22
Grenzen der (empirischen) Untersuchung. 23
Terminologische Entscheidungen. 23
2.2 Empirische Studie 25
Qualitative Forschung. 26
Fragebogen , Interview und Mitschnitt 27
Datensammlung (Sampling) 28
Datengewinnung und -Verarbeitung 30
Datenanalyse 33
2.3 Konzeptuelle Studie 36
Recherche der Forschungsliteratur 36
Sichtung der Forschungsliteratur. 37
Entwicklung des deduktiv-theoretischen Kategoriensystems. 38
2.4 Vorstellung des Samples 38
Fragebogen -Sample. 38
Interview -Sample. 38
3. DAS ROLLENSPIEL - ABLAUF UND WESENTLICHE ELEMENTE. 41
3.1 Was ist das Rollenspiel? 42
3.2 Der Spielablauf 44
3.3 Ausstattung eines Rollenspiels. 46
Die Würfel 46
Das Regelwerk und die Spielregeln. 48
Der Charakterbogen 53
3.4 Der Spielleiter 56
3.5 Der Spieler. 58
Der Charakter. 59
Spielgr ünde 61
4. ERGEBNISSE. 63
4.1 Ergebnisse empirische Studie: Fragebogen 64
Soziodemografischer und sozialer Kontext. 64
Beginn des Rollenspielens (Spieler/Spielleiter) 65
Gespielte und bekannte Rollenspielsysteme 65
4.2 Ergebnisse empirische Studie: Interviews (IPK) 66
„Rekrutierung“ 66
Erste Erfahrungen 67
3
Soziale und psychische Rahmenbedingungen 67
Macht und Ohnmacht des Spielleiters 68
4.3 Ergebnisse konzeptuelle Studie 70
Was ist das Rollenspiel? - Narration und Diegese 70
Ablauf des Rollenspiels 72
Regeln. 80
Kompetenzen 81
4.4 Ergebnisse empirische Studie: Interviews (DITK) 82
Rollen übernahme 82
Wirkm ächtigkeit (Agency) 85
Kommunikatives Abgleichen und Expertisenzuschreibung 86
Wissensinhalte 87
Imaginative Kompetenzen 92
Interpretative Kompetenzen 93
5. INTERPRETATION. 95
5.1 Makrosoziologischer Hintergrund. 96
5.2 Geschlecht, Beruf und Freizeit 97
5.3 Theoretische Interpretation der Ergebnisse. 100
Definition des Rollenspiels 100
Interaktionen 100
Wirkm ächtigkeit und Autorität 108
5.4 Relevante Wissens-Metatypen: Proto-Theorie 110
6. ANWENDUNG DER PROTO-THEORIE. 113
6.1 Mitschnitt. 114
6.2 Fiktive Erlebnisse (Interview) 119
6.3 Kunstformen 120
6.4 Zusammenfassendes Ergebnis der Anwendung 122
7. SCHLUSSFOLGERUNGEN 125
7.1 Methodische Schlussfolgerungen. 126
7.2 Inhaltliche Schlussfolgerungen. 127
7.3 Hypothesen 127
7.4 Schlusswort 128
Danksagung. 130
8. GLOSSAR 131
9. LITERATUR. 139
10. ANHANG 145
10.1 Deskriptive Statistik (Fragebogen) 146
10.2 Kategoriensysteme. 149
Induktiv-positives Kategoriensystem (IPK) 149
Induktiv-theoretisches Kategoriensystem (ITK) 150
Deduktiv -theoretisches Kategoriensystem (DTK) 152
Deduktiv - und induktiv-theoretisches Kategoriensystem (DITK) 153
10.3 Fragebogen 156
10.4 Kontaktbogen (mit Fragebogen versandt) 158
10.5 Interviewleitfaden 159
10.6 Einverständniserklärung (Muster) 160
10.7 Begleitbrief. 161
Fotografien und Abbildungen stammen von den Autoren, sofern nicht anders ausgewiesen.
W örter, die mit einem Sternchen ( ) markiert sind, werden im Glossar (Kapitel 8) erläutert.
4
1
E INLEITUNG
5
1.1 WISSENSSOZIOLOGIE UND P EN- AND-PAPER-ROLLENSPIELE
Wissenssoziologie
Wissenssoziologie ist, von einem methodischen Blickwinkel aus betrachtet, eine dankbare Subdisziplin der Soziologie. Denn ihre Anwendungsmöglichkeiten sind zahlreich: Von makrosoziologischen Fragestellungen wie jene des Verhältnisses von Wissen und Gesellschaft bzw. Sozialität überhaupt über mesosoziologische Fragestellungen der Geltungskraft gesellschaftlicher Institutionalisierung von (exoterischen*) Wissensinhalten bis zu mikrosoziologischen Fragestellungen zur Produktion von esoterischem* Wissen in sich abgrenzenden Gruppierungen und den damit verbundenen Diskursen* ist nahezu „alles“ als Untersuchungsgegenstand denkbar.
Dieser Umstand ergibt sich für die Wissenssoziologie mitunter dadurch, dass Wissen und Erkennen allgegenwärtig ist - nicht nur in wissenschaftlichen Praktiken oder deren Produkten, sondern nicht minder in alltäglichen Situationen. Letzteres ist nicht bloss eine aktuelle Konsequenz der These einer heute in westlichen Gesellschaften vorherrschenden Wissensgesellschaft oder gar Wissenschaftsgesellschaft, wo u.a. „Wissensarbeit“ (die Produktion und das Management von Wissen) gegenüber den mehr körperlich ausgerichteten Produktionsweisen der Industriegesellschaft zunehmend an Stellenwert gewinnt [WEINGART 2001]. Vielmehr betrachtet die Wissenssoziologie „die erkennenden Menschen als Teil eines sozialen Zusammenhangs, der selbst in den Prozess des Erkennens und den Inhalt des Erkannten bzw. Gewussten eingeht“ [KNOBLAUCH 2005, S. 14]. Wo immer eine Gemeinschaft (wie selbstverständlich) von Wissen spricht und solches für wahr hältselbst über Alltägliches, so z.B. wohin eine Strassenbahn in der eigenen Stadt fährt -, sind soziale Konstitutionsleistungen zu verorten, welche überhaupt erst ermöglichen, dass einzelne Individuen dieser Gemeinschaft Wissensbestände aufweisen und innerhalb dieser Gemeinschaft rechtens beanspruchen können, etwas zu wissen. 2
1 Auszüge aus den durchgeführten qualitativen Interviews werden für Illustrationszwecke bereits in diesem Kapitel verwendet. (Zur Methodik und Hintergrund der Interviewstudie siehe Kap. 2).
2 Im Gegensatz zu den meisten philosophischen Erkenntnistheorien* wird in der Wissenssoziologie Wissen i.d.R. nicht so aufgefasst, dass etwas nur dann Wissen sein kann, wenn es wahr ist (z.B. im Sinne der klassischen Wissensdefinition der Philosophie, in der x genau dann Anspruch auf die Bezeichnung „Wissen“ erhält, wenn x die drei Bedingungen erfüllt, eine Meinung, wahr und gerechtfertigt zu sein). Die Frage nach der epistemologisch* betrachteten Wahrheit eines Wissensstücks muss sich für die Wissenssoziologie nicht stellen; es reicht aus, dass Wissen von Gemeinschaften als wahr betrachtet wird - die von der Wissenssoziologie verfolgte Frage ist nicht jene, ob das Wissen „tatsächlich wahr“ ist, sondern vielmehr wer welches Wissen (warum) für wahr hält [KNOBLAUCH 2005, S. 17]. - Eine solche Haltung scheint naheliegend, betrach-
6
Eine zentrale These der Wissenssoziologie ist daher naheliegenderweise jene, dass Wissen stets sozial produziert und verwertet wird, d.h. u.a. massgeblich durch soziale Prozesse in Produktion, Modifikation, Billigung, Evaluation, Verteilung und Verwertung gekennzeichnet und nur auf diese Weise zu verstehen ist - eine eigentliche wissenssoziologische Zugangsweise betrachtet den jeweiligen Gegenstand stets „sub specie“ der Wissenssoziologie.
Während die vorliegende Studie einer solchen ausschliessenden Betrachtung nicht vollends folgen möchte (siehe Kap. 1.2), kann sie aber von der damit verbundenen Blickrichtung durchaus nachhaltig profitieren. So muss bspw. berücksichtigt werden, dass spezifischen Wissensformen unterschiedliche Ursprünge, Funktionen, soziale Rollen der Wissensträger und Institutionen der Wissensvermittlung zukommen (in der heutigen Zeit z.B. am deutlichsten beim Wissenschaftssystem zu beobachten) - nicht jedes Wissen dient funktional dem blossen „Verstehen der Welt“, sondern kann auf Machterhalt (z.B. sozialer Klassen), Erlangung des Seelenheils (Religion), Aufrechterhaltung kultureller Praktiken oder Kontrolle und Beherrschung der Natur usw. gerichtet sein.
Besonders das für selbstverständlich gehaltene Wissen, welches kaum explizit als solches bezeichnet und eher selten als solches reflektiert wird (z.B. sog. implizites oder tacites Wissen [POLANYI 1983]), ist für wissenssoziologische Betrachtungen von grossem Interesse, insofern solche Wissensbestände oft bedeutend unmittelbarer als bspw. explizit verhandeltes wissenschaftliches Wissen („Die Lichtgeschwindigkeit beträgt knapp 300'000 km/s“) die soziale und alltägliche Realität ausmachen, also eine „gesellschaftliche Konstruktion der Alltagswirklichkeit“ beinhalten [BERGER/LUCKMANN 2004; der Titel ihres Werkes hier absichtlich leicht modifiziert]. Die Berücksichtigung oder gar „Aufdeckung“ solchen impliziten Wissens spielt gerade in mikrosoziologischen Untersuchungen eine gewisse Rolle, wie z.B. in jenen des symbolischen Interaktionismus, der Ethnomethodologie oder auch dem gemeinsamen Vorreiter dieser Richtungen, den „Lebenswelt“-Untersuchungen der phänomenologischen* Soziologie von ALFRED SCHÜTZ [z.B. SCHÜTZ 2004]. Deutlich wird dabei, dass Wissen - wissenssoziologisch betrachtet - sich nicht gewissermassen wissenschaftstheoretisch* auf propositionale* Entitäten* (Aussagen, deskriptive* Sätze über die Wirklichkeit etc.) reduzieren lässt, sondern in unterschiedlichen Formen und Typen auftritt, sich v.a. auch in Regeln, Konventionen und Handlungsweisen niederschlagen kann, oder als Teil von Relevanzsystemen auftreten.
Relevanzsysteme („was ist wichtig, was ist nicht wichtig?“) und Sinnprovinzen* [cf. SCHÜTZ 2004] sind eng mit der Lebenswelt, die sich durch ein spezifisch miteinander geteiltes Wissen auszeichnet, verbunden. Damit wird ein Votum für eine integrative Wissenssoziologie vertreten, bei der Wissen nicht von der Sozialstruktur getrennt betrachtet wird (wie bei einer korrelationalistischen Wissenssoziologie, die versucht, das Verhältnis von Wissensformen und bestehenden Gesellschaftstrukturen zu untersuchen). Wissen ist vielmehr konstitutiv für die soziale Ordnung und die Wirklichkeitskonstruktion [KNOBLAUCH
tet die Wissenssoziologie Wissen letztlich als empirischen Gegenstand und nicht wie die Philosophie als konzeptuellen Gegenstand.
7
2005; S. 17] und kann sich daher in Institutionalisierungen und diskursiven Praktiken wie auch im Habitus niederschlagen. Kaum etwas innerhalb dessen, was „Kultur“ genannt werden mag, dürfte daher ausserhalb der Anwendungsmöglichkeit einer wissenssoziologischen bzw. wissenssoziologisch informierten Betrachtung liegen.
Ein vorwiegend mikrosoziologisch aufzufassender Kulturbereich, wo z.B. auch explizit gemachte formalisierte Regeln eine wichtige Bedeutung haben, sind Spiele, d.h. genauer: Spiele als Freizeitgestaltung. In diesen finden sich zweifellos sozial konstituierte und vermittelte Wissenstypen wieder (propositionale Inhalte, Kommunikationen, Praktiken, Habitus* und intern wie extern konstruierte Stereotypen wie der „typische Fussballspieler“ 3 oder der „typische Schachspieler“ ...). Spiele werden sich hinsichtlich der Komplexität ihrer verwendeten Wissensinhalte und Wissenstypen unterscheiden. Zwar wird selbst das einfachste Spiel bezüglich des involvierten Wissens und z.B. der Regeln des Wissenserwerbs bei näherer Betrachtung komplexer strukturiert sein als auf den ersten Blick hin vermutet. Doch dürfte es Spiele geben, die sich durch eine besonders komplexe und mehrschichtige Strukturierung auszeichnen, in welcher verschiedene Wissenstypen und -Inhalte nach bestimmten Regeln - die natürlich selber Teil des Wissens des Spiels sind! - gebilligt und missbilligt, verwendet oder ausgeschlossen werden.
Die in dieser Studie vertretene Ausgangsthese ist, dass das sog. Pen-and-Paper-Rollenspiel 4 (im deutschsprachigen Raum zuweilen auch Fantasy-Rollenspiel genannt, im englischsprachigen Raum mit RPG, role-playing game abgekürzt) ein solches Spiel mit komplexer Wissensstrukturierung darstellt. In diesem Zusammenhang wird davon ausgegangen, dass in Rollenspielen verschiedene Typen von Wissen zum Einsatz kommen oder erst produziert werden. Hierfür spielt die spezifische Gemeinschaft der sog. Rollenspieler allgemein und der Rollenspielerrunde konkret eine massgebliche Rolle. Freilich operiert auch diese Wissensproduktion und -Interaktion nicht unabhängig von übergeordneten Diskursen auf der gesamtgesellschaftlichen (so z.B. die gemeinsam geteilte Alltagswirklichkeit) und auf der teilgesellschaftlichen Ebene (so z.B. dem wissenschaftlichen Subsystem der Gesellschaft). Interdiskursive Anleihen sind zwar die Regel, ermöglichen aber dennoch die Entwicklung von spezifischem Wissen innerhalb des Rollenspiels.
Pen-and-Paper-Rollenspiel
Das Pen-and-Paper-Rollenspiel wurde in den 1970er Jahren in Anlehnung an taktische „Kriegsspiele“ entwickelt [cf. COPIER 2007, S. 47ff.]. Im Allgemeinen gilt das 1974 u.a. von EDWARD GARY GYGAX mit seiner Firma Tactical Studies Rules (TSR) entwickelte Dungeons & Dragons (D&D) als erstes Pen-and-Paper-Rollenspiel [DARLINGTON 1986/1999] und da-
3 Dersprachlichen Einfachheit halber werden nur die männlichen Bezeichnungen verwendet.
4 Das Präfix „Pen-and-Paper“ dient der „spezifischen Differenz“ des gemeinten Rollenspielbegriffs, insofern unter dem Wort „Rollenspiel“ Verschiedenes gemeint sein kann (z.B. Computer-Rollenspiele, pädagogische Lernmechanismen, psychologische Therapieformen, eine schauspielerische Inszenierung oder gar eine sexuelle Praktik). Nach dieser Ausweisung wird im Folgenden zunehmend auf den Präfix verzichtet und nur noch von „Rollenspiel“ gesprochen.
8
mit als konzeptioneller „Vater“ mehr oder weniger aller heutigen Rollenspielsysteme. 5 Angeregt wurde diese Entwicklung - nicht nur vom Spielprinzip her, sondern auch der thematische Wechsel weg von historischen Schlachten und hin zu Fantasiewelten - wahrscheinlich insbesondere durch die zu der Zeit aufgekommene Fantasy-Literatur, ausgelöst v.a. durch J.R.R. TOLKIENS Herr der Ringe.
Während
D&D
in den ersten Jahren mehr ein Hobby-Projekt von interessierten Spielern gewesen ist, ist unterdessen durch zunehmend professionelle Vermarktung und Entwicklung sowohl von
D&D
wie seinem Nachfol-
ger Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) und vieler anderer Rollenspielsysteme der entsprechende Spielemarkt recht gesättigt. 6 Im Sinne von Merchandising ist es seit wenigstens einer Dekade auch nicht unüblich, eine „Verrollenspielung“ bekannter und erfolgreicher Bücher, Filme, TV-Serien oder Genres durchzuführen (paradigmatische Beispiele könnten die relativ neuen Rollenspiele zu der TV-Serie Buffy the Vampire Slayer und besonders der ge- Abb.1: „BattleTech“ (Tabletop-Spiel) rade erst 2004 ausgestrahlten SF-Serie
BattleStar Galactica darstellen). War das Fantasy-Rollenspiel Ende der 1980er-Jahre noch ein soziales Randphänomen, so ist es dies heute kaum mehr [SCHMID 1995b], sondern stellt u.a. einen etablierten Bereich der Spielindustrie dar, mit aktiven Fan-Gemeinschaften und -Aktionen (Clubs, Kongresse, Versammlungen, Ausstellungen etc.).
Zu unterscheiden sind Rollenspiele von sog. Tabletop-Spielen (i.d.R. rundenbasierte, taktische Kriegs-„Brett“-Spiele wie z.B. BattleTech oder Warhammer 40.000 AD) und Collectible Card Games wie z.B. Magic - The Gathering (wenngleich gewisse „Verwandtschaften“ je nachdem bestehen können, unterscheiden sich doch die Spielprinzipien erheblich - ein Tabletop-Spiel erinnert mehr an eine Art hochkomplexes und i.d.R. aufgrund des Einsatzes von Würfeln „probabilisiertes“* Schach, und Collectible Card Games nahe-
5 Etwasanders sieht COPIER [2007] die Entwicklung des Rollenspiels. COPIER zufolge war es hauptsächlich DAVE ARNESONS Idee, taktische Kriegsspiele mit Elementen des pädagogischen Rollenspiels zu verbinden. GYGAX hat das D&D-Regelwerk wesentlich an den Regeln taktischer Kriegsspiele orientiert und genuine Rollenspiel-Elemente bewusst unterbunden. Erst nach dem Abgang von GYGAX von TSR 1985 fanden die Rollenspiel-Elemente, wie sie von den Rollenspielern in der Praxis entwickelt wurden, Eingang in das Regelwerk [cf. COPIER 2007, S. 47ff; ähnlich MASON 2004]). Nach MASON sei es deshalb plausibler, das Spiel Ars Magica von 1988 als erstes genuines Rollenspiel zu bezeichnen.
6 Rollenspielsysteme gibt es derzeit zu den verschiedensten Themen bzw. Spielwelten, sei es Fantasy (z.B. in der bereits genannten Welt von TOLKIENS Herr der Ringe), das Horror-Genre (z.B. H.P. LOVECRAFTS Cthulhu-Epos), Mystery (z.B. die US-amerikanische TV-Serie Akte X), Science Fiction (z.B. Star Trek, Star Wars) oder sog. Cyberpunk (z.B. ShadowRun, beeinflusst von WILLIAM GIBSONS Neuromancer-Roman). JOHN KIMS Enzyklopädie der Rollenspiele illustriert mit über 1000 Einträgen die stattliche Zahl an gegenwärtig verfügbaren Rollenspielsystemen: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/fulllist.html (30.10.2008)
9
liegenderweise an Kartenspiele). 7
Es scheint ein unter Rollenspielern „geteiltes Grundwissen“ zu sein, dass eine Beschreibung dessen zu geben, was Rollenspiel ist oder wie es abläuft (generell betrachtet, unabhängig des konkreten Rollenspielsystems) eine gewisse Herausforderung darstellt (siehe Kap. 3). Gemeinhin wird aber versucht, das Rollenspiel dadurch zu umschreiben, dass man es sich als eine Art Buch- oder Filmhandlung vorstellen sollte, mit einem wesentlichen Unterschied: Während in Buch und Film der Autor der Geschichte die Handlung bestimmt, wird dieser Teil in einem Rollenspiel vom sog. Spielleiter (manchmal auch Spielmeister genannt, aus dem englischen Original game master oder dungeon master) und allen am Spiel beteiligten Spielern übernommen, welche bestimmte fiktive Rollen spielen und diese durch verbale Äusserungen darstellen (nicht auch körperlichen wie bei sog. Live-Action-Rollenspielen, LARP). Die Handlung ist interaktiv, was geschieht nicht vorbestimmt und auch nicht direkt wahrnehmbar (wie z.B. eher in den Computer-Rollenspielen, die letztendlich den Pen-and-Paper-Rollenspielen nachempfunden sind, und nicht umgekehrt). Hier der Versuch des deutschen WIKIPEDIA-Eintrags, das Rollenspiel zu beschreiben:
„Stark vereinfacht kann Pen-&-Paper-Rollenspiel als Mischung aus herkömmlichem Gesellschaftsspiel, Erzählung und Schauspiel beschrieben werden. Der Spielleiter moderiert das Spiel, setzt den Handlungsrahmen und trifft wesentliche Entscheidungen bezüglich der auftretenden Ereignisse, Nebendarsteller und Schauplätze. Die übrigen Spieler stellen in diesem Rahmen ihre fiktiven Figuren [...] dar und treffen für sie die Entscheidungen im Rahmen vorgegebener Regelsysteme. Letztere sollen dabei helfen zu bestimmen, inwieweit die fiktiven, nur verbalisierten Handlungen der Figuren erfolgreich sind, z.B. der Sprung von einer hohen Mauer. Der Erfolg oder Misserfolg dieser fiktiven Handlungen wird mithilfe von Spielwürfeln, seltener auch Karten, simuliert. [...] Pen & Paper wird üblicherweise dann vorangestellt, wenn der Gegensatz zu anderen Spielformen [...] betont werden soll, da der Einsatz von Papier und Stiften oft die einzigen Hilfsmittel des verbal ablaufenden Spiels sind. [...]“ (http://de.wikipedia.org/wiki/Pen-%26-Paper-Rollenspiel) (30.10.2008) Im Gegensatz zu dieser eher statischen Beschreibung hebt etwa DANIEL MACKAY die Per-formativität des Rollenspiels hervor:
„I define the role-playing game as an episodic and participatory story-creation system that includes a set of quantified rules that assist a group of players and a game-master in determining how their fictional characters’ spontaneous interactions are resolved. These performed interactions between the players’ and game-master’s characters take place during the individual sessions that, together, form episodes or adventures in the lives of the fictional characters. […] The complexity of the episode or adventure also fluctuates depending on the game, intricacy of the adventure concept, and the temperament or dynamics of the role-playing group. […]” [MACKAY 2001, S. 4f.]
Bezeichnenderweise werden solche und ähnliche Beschreibungen oft als eher ungenügend beurteilt, sowohl von Nicht-Rollenspielern - die sich je nachdem „etwas und doch
7 Dies scheint in mancher Literatur nicht immer ausreichend getrennt zu werden; RIEDEL [2004] zählt unter das, was er als „Fantasy-Rollenspiel“ bezeichnet, sowohl BattleTech als auch Magic - The Gathering. Zwar ist es richtig, dass für BattleTech nach seinem Erfolg als Tabletop-Spiel zusätzlich ein Rollenspiel (MechKrieger) entwickelt worden ist, dennoch ist BattleTech für sich genommen kein Rollenspiel.
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nichts“ darunter vorstellen können - wie aber auch von Rollenspielern selber. Letztere neigen dazu, es als nahezu einzige sinnvolle Option zum Verständnis des Rollenspiels anzusehen, einem beizuwohnen; d.h., den Nicht-Rollenspieler mit Wissen auszustatten, welches, so die Annahme, selbst in einer Wissensgesellschaft und im Zeitalter von Internet nur durch Teilnahme (oder sozusagen „beobachtende Teilnahme“) erworben werden kann, nicht aber alleine durch Konsultieren von Wikipedia oder Ähnlichem. Dies kann bereits als Indiz dafür aufgefasst werden, dass dieses Spiel besonders stark von esoterischen Wissensbeständen abhängig ist, die in exoterischen Kontexten nur schwer verständlich zu machen sind. (Andererseits dürften, wie SCHMID [1995b] bemerkt, auf jemanden, der noch nie etwas von „Fussball“ gehört hat, die oft lebhaften Diskussionen unter Fussballfans einen nicht weniger „kryptischen“ Eindruck machen).
Ein solcher Umstand wäre von einer ersten wissenssoziologisch informierten Annäherung aus betrachtet nahe liegend, wenn das damit verbundene Wissen nicht bloss propositionaler und damit sprachlicher Natur ist, sondern, wie zu vermuten v.a. aus oft impliziten Regeln zur Konstruktion der Spielwelt und des Ablaufs des Spiels besteht, die „naturgemäss“ zwar durch Mitgliedschaft in der entsprechenden Spielgemeinschaft erworben (internalisiert), nicht aber erzählt und/oder wie „lexikalisches Wissen“ (auswendig) gelernt werden können. Auch wäre nahe liegend, dass sich soziale Gruppen geradezu durch ihr Wissen, ihren Umgang mit Wissen und der damit unweigerlich verknüpften Konstruktion von Wirklichkeit voneinander unterscheiden lassen. Ohne „Insider-Wissen“ (geteiltes Wissen) Anschluss an bestimmte Gruppen und ihrer Lebenswelt zu erhalten, ist daher schwierig: Wer weder Jargon noch Regelwissen „des Rollenspielers“ teilt, wird als „Fremdling“ („Outsider“) erkannt und ist nicht Teil dieser sozialen Gruppe (die sich als „abgeschlossene“ Gruppe mit „Insider-Wissen“ über das Spiel und dessen Regeln wahrnimmt und sich auch entsprechend von „Outsidern“ durch eigene Sprache, internalisierte Konventionen, impliziten Regeln und gemeinsamer „Narrative“ abtrennt, z.T. auch bewusst [SCHMID 1995b]). Zugleich aber kann das Gemeinsame distinkt erscheinender sozialer Gruppen über das ihr zur Verfügung stehende Wissen und ihren Umgang damit herausgefiltert werden. Die Grenzen der einen Gruppe zu einer anderen sind durch die Wissensinhalte, -typen und -strukturen gekennzeichnet; ihre Gemeinsamkeit über eine intersubjektiv* geteilte bzw. im Prinzip teilbare (Alltags-)Realität und über die grundlegenden Weisen, wie Wissen erworben, bewertet und angewendet wird (soziale Gesetze 8 ).
Trotz der Erklärungsschwierigkeiten bezüglich der Frage, was ein Rollenspiel eigentlich „ist“, soll versucht werden, dem Leser dieses Spiel und wesentliche Elemente des Spielablaufs beschreibend vorzustellen (Kap. 3). Zuvor soll aber die wissenschaftliche Ausgangslage, die Fragestellungen und die Methode der Untersuchung vorgestellt werden.
8 Solche „Naturgesetze der Gesellschaft“ beschreiben Regelmässigkeiten, die nicht unmittelbar durch menschliche Handlungen entstanden sind (sondern z.B. durch „anthropologische Konstanten“, psychosoziale Strukturen und evolutionäre Anpassungen gegeben sind oder Folge von physiologischen Notwendigkeiten menschlichen Daseins darstellen). Solche sozialen Gesetze müssen von normativen Gesetzen bzw. Normen unterschieden werden; in einer Gesellschaft - und bei der Untersuchung derselben - spielen beide Arten von Gesetzen eine Rolle [POPPER 1957, Bd. 2, S. 91f].
11
1.2 ERKENNTNISINTERESSEN, ZIELSETZUNG UND R ELEVANZ
Erkenntnisinteressen
Das primäre Erkenntnisinteresse ist wissenstypologisch ausgerichtet: Identifizierung der verschiedenen im Rollenspiel vorkommenden Wissenstypen und damit die Weisen, wie Wissen im Rollenspiel erzeugt, verwendet, verteilt und bewertet wird, damit zusammenhängend die Funktion, die Wissenstypen oder (spezifisches) Wissen für die Konstruktion von Wirklichkeit und Fiktion in diesem Spiel übernehmen. Soziologisch kommen dadurch v.a. mikrosoziologische Interessen zur Geltung; der Gegenstandsbereich wird dementsprechend relativ isoliert auf das Rollenspiel und die Rollenspieler eingegrenzt werden. Fragen wie z.B. solche, wie Rollenspiel in der Gesellschaft wahrgenommen wird und welche „Bilder“ und Stereotypisierungen damit einhergehen, bilden kein Erkenntnisinteresse der vorliegenden Untersuchung und werden daher über einzelne Hinweise hinaus nicht weiter verfolgt werden.
Das sekundäre Erkenntnisinteresse ist wissenssoziologisch ausgerichtet: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel kann als ein paradigmatischer Fall dafür aufgefasst werden, wie Wissensmanagement bzw. das Management von Wirklichkeit und Fiktion sowie die Wissenskonstitution im Allgemeinen funktioniert. Damit rücken die gegenwärtige Gesellschaftsstruktur und die Ideologien innerhalb einer Wissensgesellschaft in den Untersuchungsbereich - dadurch wird ein eigentliches wissenssoziologisches Erkenntnisinteresse bedient. Jedoch wird dieses sekundäre Erkenntnisinteresse u.a. aus Gründen mangelnder (Zeit)Ressourcen nur marginal in der Studie aktiv verfolgt; es dient v.a. dazu, auf Basis der wissenstypologischen Erkenntnisse die wissenssoziologische Relevanz weiterführender Forschungen auf diesem Gebiet verständlich zu machen.
Zielsetzung
Angestrebt wird ein explorativer* respektive systematisierender Ansatz („Was für Phänomene gibt es?“, „Was sind sinnvolle Unterscheidungen?“). Das Untersuchungsgebiet soll geordnet, ein Phänomen herausgegriffen und genauer betrachtet werden; der Ansatz ist insgesamt hypothesengenerierend ausgelegt. Dies bedeutet für den konkreten Gegens-tand, dass wissenstypologisch relevanten Kategorien des Rollenspiels identifiziert werden müssen. Die identifizierten Kategorien ermöglichen eine Systematisierung der Daten in den durchgeführten Interviews der Studie (siehe Kap. 2.3) u.a. nach wissenssoziologischen Gesichtspunkten - eine erste Ordnung des Phänomenbereichs. Die wechselseitigen Beziehungen der Begriffe innerhalb dieser Ordnung erlauben es, eine erste Hypothesenbildung über die wissenstypologischen Zusammenhänge innerhalb des Rollenspiels vorzunehmen. Zielsetzung dieser Studie ist nicht die eigentliche sozialwissenschaftlichempirische oder geisteswissenschaftlich-konzeptuelle Theoriebildung 9 , sondern vielmehr
9 Aufgrund der wissenschaftstheoretischen Unentschiedenheit darüber, was eine wissenschaftliche Theorie ausmacht [THIEL 2004b], und der Abhängigkeit dieser Frage von Einzelwissenschaft und Wissenschaftskultur [SEIFFERT 1996, S. 166] wird „Theorie“ wie folgt verstanden: (i.) Vorliegen eines Satzsystems, (ii.) definito-
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die explorative und systematisierende Hypothesenbildung - am Ende dieser Arbeit soll ein Set an gehaltvollen Hypothesen zu den zentralen Wissenstypen des Rollenspiels stehen.
Relevanz
Eine wissenstypologische Betrachtung von Rollenspielen, die wissenssoziologisch in-formiert ist, kann in mehrerlei Hinsicht Relevanz aufweisen:
Erstens eignet sich der Gegenstand durch seine Komplexität und Verwobenheit verschiedener Wissenstypen und -bestände für eine solche Betrachtung (methodische Relevanz). Zweitens kann damit wahrscheinlich ein allgemeiner Beitrag zur mikrosoziologischen Frage hergestellt werden, wie Wissen in kleineren Gemeinschaften produziert, verteilt, gebilligt/missbilligt, in spezifischen, abgrenzbaren Diskursen eingesetzt wird usw. (theoretische und sozialwissenschaftliche Relevanz). Drittens wird voraussichtlich „Neu-land“ betreten, da eine solche Untersuchung von bestehender Literatur nur schwach abgedeckt ist, d.h. die Arbeit kann eine gewisse Innovativität aufweisen und sich an objektiv bestehenden Wissenslücken orientieren (epistemische* Relevanz). Viertens könnten die Ergebnisse der Arbeit bei der Rollenspielgemeinschaft auf Interesse stossen und dort in (re-)kontextualisierter Weise verwertbare Resultate liefern (praktische Relevanz).
Relevanz der Wissenssoziologie für diese Studie
Selbst wenn die Studie selber keine wissenssoziologische Untersuchung per se darstellt, ist sie doch in erheblichem Masse wissenssoziologisch informiert; die Erkenntnisinteressen und Fragestellungen, denen in dieser Studie nachgegangen wird, ergeben sich vermutlich erst vor dem Hintergrund einer spezifisch wissenssoziologischen Sichtweise der Wissenskonstitution. Zudem stellt die Wissenssoziologie inhaltlich wichtige theoretische und analytische Ressourcen zur Verfügung, um Wissenstypen, ihre Verteilung und ihr Einsatz im Pen-and-Paper-Rollenspiel zu untersuchen.
Relevanz dieser Studie für die Wissenssoziologie
Umgekehrt ist auch eine wissenstypologische Untersuchung des Rollenspiels von Relevanz für wissenssoziologische Interessen, insofern es als paradigmatischer Fall für den Konstitution und Umgang mit Wissen dienen kann (siehe oben). Durch eine Untersuchung des Rollenspiels können allgemeine Fragen bezüglich der Struktur und Funktionsweise einer modernen Wissensgesellschaft verfolgt werden, besonders in Hinsicht des Verhältnisses makrosoziologischer Strukturen und mikrosoziologischer Lebenswelt.
risch festgelegte Terminologie des Satzsystems, (iii.) Bezug des Satzsystems auf einen abgegrenzten Ge-genstandsbereich, (iv.) logische Konsistenz und Ableitbarkeit des Satzsystems, (v.) das Satzsystem versucht, durch Systematisierung und Vereinheitlichung ein möglichst grosses Gebiet bekannter Phänomene in einen Verständniszusammenhang zu bringen. - Bei einer sozialwissenschaftlich-empirischen Theorie wird zusätzlich verlangt, dass sich das Satzsystem auf empirisch prüfbare Sachverhalte bezieht, Mess- und Interpretationsregeln vorliegen und es die Deduktion von empirisch gehaltvollen Hypothesen aus den Grundannahmen zulässt [u.a. nach DIEKMANN 2002, S. 122f; FRIEDRICHS 1990, S. 63].
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1.3 WISSENSCHAFTLICHE A USGANGSLAGE
Pen-and-Paper-Rollenspiele sind wissenschaftlich wenig erforscht; es ist kaum ein gemeinsamer Forschungsstrang („Tradition“) auszumachen, erst recht kein international verbindlicher. 10
Wissenschaftliche Arbeiten
In der ersten einschlägigen wissenschaftlichen Monografie* zum Thema - Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds von 1983 - untersuchte der Soziologe GARY ALLAN FINE [FINE 1983] sowohl die Subkultur der Rollenspieler wie auch den sozialen Prozess der Konstruktion einer „geteilten Fantasie-Welt“. Innerhalb der Soziologie wurden diese Untersuchungen allerdings zunächst nur spärlich rezipiert und kaum fortgeführt. Im weiteren Verlauf der 1980er und den frühen 90er-Jahren wurden fast ausschliesslich empirische* und theoretische Forschung aus der Sozialpsychologie, Pädagogik und verwandten Disziplinen durchgeführt, die v.a. durch Fragen bezüglich (angeblicher) psychischer Gefahren solcher Spiele für Jugendliche motiviert worden ist. 11 Entsprechend beschäftigten sich diese Studien hauptsächlich mit den Auswirkungen von Rollenspielen auf die psychische Verfassung und die Persönlichkeit von jugendlichen Rollenspielern [vgl. z.B. SIMÓN 1987; HUGHES 1988; SCHMID 1995a]. Neuere Studien aus diesem Bereich untersuchen oft auch explizit das positive Potential von Fantasy-Rollenspielen für die Persönlichkeitsentwicklung [z.B. RIEDEL 2004] oder das Lernverhalten [PARKER/LEPPER 1992].
In den letzten Jahren rückte das Thema Rollenspiel wieder vermehrt in den Fokus kultur-theoretischer Untersuchungen. Ausgehend von dem noch jungen Forschungsbereich der „Game Studies“, einem multidisziplinären, hauptsächlich im angelsächsischen und skandinavischen Raum anzusiedelnden Feld, in welchem kulturelle, kommunikative und technische Aspekte von Spielen, insbesondere Computerspielen, untersucht werden, ist eine überschaubare Reihe von Publikationen auszumachen, welche sich dezidiert dem „ludologischen“ und narrativen Charakter von Rollenspielen widmen [z.B. MACKAY 2001; MONTO- LA/STENROS 2004;WILLIAMS 2006]. Die Anzahl sozialempirischer Studien zum Thema Pen-and-Paper-Rollenspiel ist auch unter diesem spieltheoretischen Fokus noch ziemlich über-
10 Sosieht das auch Spiel-Theoretiker FRANS MÄYRÄ: „The media-independent research into tabletop RPG and LARP in its multiple important forms is still lagging behind in the academic world.” [MÄYRÄ 2004; S. ix]
11 Besonders in den USA wurde zeitweise nahezu eine „moral panic“ bezüglich Rollenspiele u.a. in den Massenmedien ausgelöst, als u.a. ein jugendlicher Rollenspieler Suizid beging und seine Mutter (PAT PUL- LING) undihre danach gegründete Organisation B.A.D.D. (Bothered about Dungeons and Dragons) das Rollenspiel dafür verantwortlich machte [PULLING 1990, deutsche Ausgabe; sehr schön illustriert wird diese „moral panic“ mitsamt christlicher Heilsversprechung durch den Comic-Strip von JACK T. CHICK aus dem Jahr 1984, zu sehen unter http://www.chick.com/reading/tracts/0046/0046_01.asp (30.10.2008)]. Diese und ähnliche nicht-akademische Erzeugnisse haben ihrerseits eine Reihe von Publikationen mit entgegengesetzter Ausrichtung hervorgerufen [z.B. STACKPOLE 1990; CARDWELL 1994]. Jedoch gibt es auch Gegendarstellungen und „Aufklärungskampagnen“ von christlichen Rollenspielern, z.B. http://www.christian-gamers-guild.org/ (30.10.2008) - Die zuweilen wahrgenommenen Gefahren des Rollenspiels als Einstieg in Sekten oder gar Satanistenkulte hält sich aber bis in die 2000er-Jahre hinein (persönliche Erfahrung der Autoren; allerdings wurde in zwei journalistisch geführten Interviews mit Rollenspielern durch einen befreundeten Spielleiter ebenfalls von solchen Reaktionen berichtet [TSCHUDIN 1998, S. 17f]).
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schaubar, wenn auch im Zuge medienübergreifender Untersuchungen (Pen-and-Paper-Rollenspiele, LARPs, Computer-Rollenspiele) gegenwärtig eine Zunahme an empirischen Arbeiten zu verzeichnen ist [z.B. HAMMER 2007; TYCHSEN et al. 2008]. (Zum State-of-the-Art v.a. der kulturwissenschaftlichen Literatur siehe RIEDEL [2004, Kap. 2.1]).
Semi-wissenschaftliche Arbeiten
Die zweite Quelle gegenwärtiger theoretischer Reflexion auf das Thema Rollenspiel ist die Gruppe der Rollenspieler selbst: Einige ihrer Exponenten stellen unter dem Label „RPG Theory“ Überlegungen zu den wesentlichen Aspekten ihrer Tätigkeit an [z.B. ED- WARDS 2001;KIM 2003; MÄKELÄ 2005]. Es handelt sich hierbei grösstenteils um einen semi-wissenschaftlichen Diskurs über verschiedene Rollenspiel-Modelle und Spielstile, der heute v.a. über Blogs [z.B. der RGP Theory Review; SCHMIEDEKAMP/GEORGE 2008] und anderen Internet-Plattformen [z.B. JOHN KIMS Internetseite zur RPG Theory; KIM 2008] verbreitet wird, kaum aber über etablierte wissenschaftliche Publikationsorgane mit den üblichen Qualitätssicherungs-Mechanismen (z.B. Peer Review*). (Für einen Überblick über die RPG Theory siehe MASON [2004]).
Vor dem Hintergrund der Annahme einer Wissensgesellschaft sind solche Entwicklungen von semi-wissenschaftlichen Diskursen (Wissensproduktion ausserhalb des Wissenschaftssystems bzw. ausserhalb etablierter Wissensproduktionsstätten und -verfahren) aber zum einen zu erwarten [WEINGART 2001; GIBBONS et al. 1994], zum anderen in Hinblick auf ein wenig erschlossenes Feld wie Pen-and-Paper-Rollenspiele auch nicht ausschliesslich negativ zu beurteilen.
Fazit wissenschaftliche Ausgangslage
Alles in allem weist der gegenwärtige Forschungsstand kein Set gut bestätigter Thesen zu den soziologischen Kategorien des Rollenspiels aus, das als Grundlage zu einer weitergehenden Untersuchung wissenssoziologischer Zusammenhänge dienen könnte. Es gibt bloss schwach systematisch vernetzte Ansätze mit verschiedenem disziplinärem Hin-tergrund, die zumeist einzelne Aspekte des Rollenspiels theoretisch oder - seltener - empirisch untersuchen.
1.4 THEORETISCHE A USGANGSLAGE
Im Folgenden wird ein begriffliches Instrument ausgewiesen, welches als Teil der theoretischen Ausgangslage (Voraussetzungen, Vorannahmen) der Studie zu verstehen ist.
Wissenstypologie
„Wissen“ ist sowohl in der Philosophie, der Soziologie wie auch der Psychologie oftmals in unterschiedlichster Weise typologisiert worden, i.d.R. vor dem Hintergrund des generellen Erkenntnisinteresses, des Selbstverständnisses der jeweiligen Disziplin und dem spezifischen wissenschaftlichen Projekts des jeweiligen Autors. Angefangen bei bspw. ARIS- TOTELES’ Unterscheidungdes Wissens in epistéme (theoretisches, „eigentliches“ Wissen),
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téchne (Fähigkeit, Kunstfertigkeit) und phronesis (Klugheit, pragmatisches Wissen) und IMMANUEL KANTS Unterscheidung apriorischen und aposteriorischen Wissens über BERT- RAND RUSSELLS Wissendurch Beschreibung (engl. knowledge by description) und Wissen durch Bekanntschaft (engl. knowledge by acquaintance) und GILBERT RYLES Unterscheidung zwischen Wissen-dass (engl. knowing that) und Wissen-wie (engl. knowing how) bzw. psychologisch gewendet zwischen deklarativem Wissen und prozeduralem Wissen bis hin zu DONALD DAVIDSONS Unterscheidung in Selbsterkenntnis, Fremderkenntnis und Welterkenntnis hat alleine die Philosophie verschiedenste Typologisierungen des meistens als propositionales Wissen verstandenen Wissens vorgenommen.
Betrachtet man zudem beispielhaft Typologisierungen der (Wissens-)Soziologie wie MAX SCHELERS Unterscheidung von Bildungswissen, Erlösungswissen und Herrschaftswissen, KARL MANNHEIMS verschiedene Ideologien mit den damit korrespondierenden Interessen sozialer Gruppen, AUGUSTE COMTES’ Formen des Wissens Religion, Metaphysik und positive Wissenschaft oder ALFRED SCHÜTZ’ Unterscheidung des Wissens in Routine/Gewohnheitswissen, Gebrauchswissen, Rezeptwissen und Erfahrungswissen sowie BER- GER/LUCKMANNS Unterscheidungin explizites (spezifisches) Wissen und Alltagswissen wird die Mannigfachigkeit noch deutlicher. Berücksichtigt man schliesslich Unterscheidungen wie jene von MICHAEL POLANYI zwischen impliziten Wissen (engl. tacit knowing) und bewusstem Wissen bzw. Wissensprozessen, sowie die ursprünglich von ARISTOTELES ausgehende Unterscheidung exoterischen und esoterischen Wissens, ist die Unübersichtlichkeit dessen, wie man verschiedene Typen und Formen von „Wissen“ auseinanderhalten soll oder kann, perfekt.
Insofern es keine für die vorliegende Arbeit brauchbare Systematik von Wissenstypen gibt, soll im Folgenden ein Versuch einer sowohl (wissens-)soziologisch wie auch philosophisch informierten allgemeinen cross-typisierenden Wissenstypologie unternommen werden. 12 Diese wird später als begriffliches Instrumentarium in der Interpretation und Diskussion der Ergebnisse verwendet, um u.a. zu identifizieren, welche Typen von Wissen im Rollenspiel vorkommen. (Die verschiedenen Wissenstypen werden jedoch im Rahmen dieser Arbeit nur grob vorgestellt).
Eine zentral eingeführte Unterscheidung dabei ist jene zwischen Wissenstyp (Art, Form des Wissens) und (konkreten) Wissensinhalt. In der Typologie werden nur Wissenstypen wiedergegeben; Wissensinhalte werden separat diskutiert (siehe Kap. 4 und 5). Die Wissenstypen unterscheiden sich wie folgt (z.T. orientiert an KNOBLAUCH [2005]):
12 Tatsächlich dürfte die Typologie stärker philosophisch denn wissenssoziologisch ausgerichtet sein. Dies mag daran liegen, dass Wissenssoziologen dazu tendieren, Wissenstypen für genau ihr jeweiliges Erkenntnisinteresse zu definieren und deshalb keinen Bedarf an einer allgemeinen Typologisierung formulieren.
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1.5 FRAGESTELLUNGEN
Die Untersuchung folgte einer übergeordneten Fragestellung mit damit zusammenhängenden spezifischeren Fragestellungen:
Was für Wissenstypen und -bestände treten in einem Rollenspiel auf?
• Mit welchen Wissenstypen wird Wirklichkeit im Spiel konstruiert? • Wie sind diese Wissenstypen in der Rollenspielgruppe verteilt und wie werden diese im Rollenspielablauf verwendet?
• In welchem funktionalen Verhältnis stehen diese Wissenstypen zueinander? Gemäss des explorativen Settings werden die Fragen in der vorliegenden Arbeit nicht systematisch beantwortet werden; vielmehr geben sie der Untersuchung Orientierung vor.
Im folgenden Kapitel wird dargelegt, auf welche Weise diese Fragestellungen methodisch angegangen und wie die produzierten Ergebnisse verwertet wurden.
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METHODIK
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In diesem Kapitel wird die Methodik der Studie vorgestellt. Es werden zuerst die allgemeine Methodik und der Forschungsablauf beschrieben. Danach folgen die separaten Ausführungen über die Methode der empirischen Studie und der konzeptuellen Studie. Abgeschlossen wird das Kapitel mit einer Übersicht über das Sample der empirischen Studie.
2.1 ALLGEMEINE M ETHODIK
Die Arbeit besteht im Wesentlichen aus zwei aufeinander abgestimmten Einzelarbeiten: Empirische Studie (Interviews, Fragebogen, Mitschnitt einer Spielsitzung; Hauptautor MARCEL MERTZ) und konzeptuelle Studie (Hauptautor JAN SCHÜRMANN) sowie einer gemeinsamen Einleitung und einer gemeinsamen methodischen (Kap. 2 Methodik) und inhaltlichen Synthese (Kap. 5 Interpretation und Kap. 7 Schlussfolgerungen).
Wissenschaftstheoretische Ausrichtung
Als philosophische Grundposition wurde ein starker Sozialkonstruktivismus, wie er in der Wissenssoziologie und der qualitativen Forschung zuweilen nicht unüblich ist, abgelehnt. Dagegen wurde ein methodologischer Sozialkonstruktivismus vertreten, d.h. die Auffassung, dass es bei manchen Untersuchungen methodisch und heuristisch* sinnvoll ist, „so zu tun als ob“ die Thesen des (starken) Sozialkonstruktivismus wahr wären (vgl. die ontologische* Behauptung des oft vertretenen Sozialkonstruktivismus, dass es so ist). Die gewählte Grundausrichtung könnte als gemässigter wissenschaftstheoretischer Realismus bezeichnet werden. Erkenntnis-positiv geht dieser davon aus, dass zuverlässiges Wissen auch über die soziale Welt prinzipiell möglich ist (u.a. zwecks Vermeidung des Selbstwiderspruchs, in welchem sich der starke Sozialkonstruktivismus verstrickt; dieser ist ferner nur axiomatisch* behauptbar, nicht empirisch belegbar). Die Position anerkennt erkenntnis-kritisch die Fallibilität*, Historizität und Sozialität wissenschaftlichen Arbeitens.
Wie BERGMAN [2008] hinweist, sollte die gewählte wissenschaftstheoretische Position keine Vorentscheidung bezüglich der konkreten sozial- oder geisteswissenschaftlichen Methoden beinhalten (Neopositivisten können durchaus gehaltvoll qualitative Interviews durchführen, während Sozialkonstruktivisten sinnvoll quantitative Methoden verwenden können). Die wissenschaftstheoretische Positionierung soll nicht bei der Methodenwahl, sondern bei der Interpretation der Aussagekraft und Gültigkeit von Ergebnissen u.a. in Bezug auf das Sprache-Welt-Verhältnis (sagt ein Ergebnis etwas über die natürliche oder soziale Welt aus, wie sie ist?) eine Rolle spielen, sowie über generelle Fragen wissenschaftlich-epistemologischer Natur (Objektivität, Wahrheit, Exaktheit usw.), die dann auf den epistemischen Status der ganzen Forschung bezogen sind.
Involviertheit in den Untersuchungsgegenstand
Die Autoren sind selber Teil der erwähnten Rollenspiel-Gemeinschaft. Beide sind Spielleiter mit über zehnjähriger Erfahrung. Sie haben ferner zusammen mit anderen Rollenspielern ein eigenständiges Rollenspielsystem entwickelt.
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Eine Involviertheit in das, was untersucht werden soll, muss sozialwissenschaftlich reflektiert werden, insofern eine solche Involviertheit methodologisch* sowohl Vor- wie auch Nachteile mit sich bringen kann. Soziologisch ist es aber keineswegs ungewöhnlich - und oft genug auch nicht vermeidbar -, selber Teil jener sozialen Realität zu sein, die untersucht werden soll. 13 Da in der vorliegenden Arbeit nicht eine Hypothesenprüfung das Ziel darstellt, bei welcher mögliche systematische Verzerrungen* (bias) aufgrund dieser Zugehörigkeit methodisch besonders zu berücksichtigen wären [DIEKMANN 2002; FRIEDRICHS 1990], sondern eine explorative Untersuchung, wird die Zugehörigkeit zu der untersuchten Gruppe positiv beurteilt: Sie erlaubt es, gezieltere Fragen zu stellen und besser bewerten zu können, was sich überhaupt zu fragen lohnt. In einer explorativ-phänomenologischen Phase der Forschung kann und darf darüber hinaus die eigene lebensweltliche Erfahrung mit dem Untersuchungsgegenstand - eine Form der nicht-wissenschaftlichen Expertise*durchaus miteinfliessen, muss aber, wo notwendig, transparent gemacht werden.
Epistemischer Status lebensweltlicher Erfahrung (Positionierung) Die lebensweltliche Erfahrung in einem spezifischen Handlungsfeld (zuweilen auch in Form von ansonsten eher problematischer anekdotischer Evidenz*) ist nicht grundsätzlich epistemologisch unbrauchbar oder grundsätzlich der wissenschaftlichen Erkenntnis unterlegen. Von einem „szientizistischen* Vorurteil“, welches jede lebensweltliche Erfahrung a priori* als epistemisch minderwertig behandelt (da „nicht auf Evidenzen gestützt“, „verzerrt“, „nicht kontrolliert“ usw.), sollte Abstand genommen werden - schon deswegen, weil der Wissenschaftler als Person selber unhintergehbar auf lebensweltliche (damit i.d.R. sozial vermittelte und konstituierte) Erfahrung und damit auch geteiltem Wissen selbst im wissenschaftlichen Forschungsalltag angewiesen ist.
Auf das Thema der Studie bezogen, kann daher festgehalten werden, dass Rollenspieler z.B. sehr genau wissen, wie ein Rollenspiel hinsichtlich des konkreten Ablaufs funktioniert, was die Rolle des Spielleiters ist, wozu die Würfel gebraucht werden usw. Sie können dieses Wissen berechtigterweise auf andere Rollenspielsysteme, die sie nicht kennen, „generalisieren“, sofern diese im Spielprinzip nicht wesentlich anders gestaltet sind (dann entsprechen sie demselben „Typ“, und die Aussagen können durch starke Analogieschlüsse begründet werden). In diesem Fall bspw. mehrere statistische Untersuchungen von Rollenspielsystemen mit einer Fallzahl von wenigstens n=300 durchzuführen (um gehaltvolle induktive* Generalisierungen zu ermöglichen), damit solche („nur“) lebensweltlich gestützten Aussagen „wissenschaftlich gerechtfertigt“ sind, scheint nicht nur praktisch, sondern insbesondere auch epistemologisch unvernünftig zu sein.
Der epistemische Status lebensweltlicher Erfahrung hängt jedoch massgeblich vom Phänomen oder Sachverhalt ab, nach dem gefragt wird. Solange nach besonders manifesten oder „materialen“ Gegebenheiten (Phänomenen) gefragt wird („Für was braucht
13 „Fragestellungen erwachsen nicht aus dem Nichts. Sie haben häufig ihren Ursprung in der persönlichen Biographie des Forschers und in seinem sozialen Kontext. Die Entscheidung für eine bestimmte Fragestellung hängt zumeist von lebenspraktischen Interessen des Forschers und seiner Einbindung in bestimmte soziale oder historische Kontexte ab." [FLICK 2005, S. 78]
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man das Regelwerk?“, „Mit welchen Würfeln muss ich nun würfeln?“, „Was steht auf dem Charakterbogen?“ etc.), dürfte die lebensweltliche Erfahrung nahezu „unhintergehbar“ und durch wissenschaftliche Erfahrung auch kaum gehaltvoll ersetzbar sein. Wissenschaftliche Erkenntnis derselben Phänomene oder Sachverhalte reproduziert im Grunde genommen nur mittels systematischen Methoden genau diese lebensweltliche Erfahrung, indem sie bspw. Personen befragt, die über diese Erfahrung verfügen; ein Erkenntnisgewinn ist selten ersichtlich, höchstens eine Steigerung der Erkenntnissicherheit, die aber in dem Fall meistens bereits hoch genug veranschlagt werden darf (die Behauptung, dass ein Rollenspieler mit über 15 Jahren Spielerfahrung angeblich nicht weiss, wie man dieses Spiel spielt, bzw. sein Wissen darüber höchst zweifelhaft oder nicht begründet sei, dürfte epistemologisch schwierig aufrecht zu erhalten sein, solange nicht ein universaler Skeptizismus* vertreten wird).
Je mehr aber nach latenten Sachverhalten gefragt wird, welche „hinter“ dem der lebensweltlichen Erfahrung „direkt“ Gegebenen liegen („hinter“ den Phänomenen), oder welche die subjektiv-individuelle Perspektive zwangsläufig transzendieren*, desto spekulativer und je nachdem unbegründeter werden Aussagen lebensweltlicher Erfahrung, und desto angebrachter ist die wissenschaftliche Untersuchung und Begründung dieser Aussagen (so z.B. über Gründe und Ursachen, warum soziale Gegebenheiten so sind, wie sie sind -oder auch nur erscheinen -, über implizite Regeln und Normen sozialer Interaktion, oder über komplexere kausale* Zusammenhänge, die sich meist gerade erst unter bewusster Absehung der individuellen Erfahrung mithilfe kontrollierter Bedingungen einem erschliessen können).
In diesem Sinne wird die lebensweltliche Erfahrung der Autoren in dieser Arbeit berücksichtigt, besonders in Kapitel 3 (phänomenologische Darstellung dessen, was ein Rollenspiel „ist“).
Forschungsablauf (methodologische Rekonstruktion)
Die Arbeit ist gemäss der methodologischen Rekonstruktion des Forschungsablaufs (siehe Abb. 2) - welche nicht zwangsläufig identisch mit dem forschungspragmatischen*, „tatsächlichen“ Ablauf ist - wie folgt aufgebaut:
Nach der Ausweisung des theoretischen Hintergrunds, der Fragestellung (Kap. 1) und der allgemeinen Methodik wird die spezifische Methodik und der Hintergrund der empirischen Studie und der konzeptuellen Studie vorgestellt (Kap. 2). Anschliessend wird versucht, beschreibend das Pen-and-Paper-Rollenspiel vorzustellen, u.a. durch Rückgriff auf Ausschnitte der qualitativen Interviews (Kap. 3). Darauf folgen die Ergebnisse der empirischen und konzeptuellen Studie (Kap. 4). Die Ergebnisse werden danach insbesondere in Hinsicht auf die vorhandenen Wissenstypen interpretiert und diskutiert. Um die Angemessenheit und Ergiebigkeit dieser Wissenstypen zu überprüfen, werden diese in einer aus Interviewdaten, Forschungsliteratur und lebensweltlicher Erfahrung genährten Proto-Theorie synthetisiert (Kap. 5). Anschliessend wird diese Proto-Theorie auf ausgewählte empirische Beispiele angewendet werden (Kap. 6). Dadurch können sowohl die begriffliche wie auch die empirische Adäquatheit der Proto-Theorie kritisch betrachtet werden,
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wenngleich dieses Vorgehen keinen Theorientest darstellen kann noch soll (da u.a. bewusst anschauliche Beispiele vorgestellt werden). Schlussfolgerungen und Hypothesen beenden den inhaltlichen Teil der Arbeit (Kap. 7).
Grenzen der (empirischen) Untersuchung
Aufgrund Zeit- und Ressourcenknappheit selbst im Rahmen einer kombinierten Studie liessen sich methodische Defizite nicht vermeiden, besonders bei der empirischen Studie. Es wurde aber angestrebt, Mängel zu identifizieren und transparent darzulegen.
Durch das explorative Setting bedingt, kann und will die Untersuchung nicht beanspruchen, repräsentative Aussagen zu treffen, wohl aber, bestimmte (erste) systematische Einblicke in den Untersuchungsgegenstand von einer wissenstypologischen Perspektive aus geben zu können.
Festzuhalten ist, dass die Spezifitäten von Jugendlichen und jugendlichen Gruppierungen nicht berücksichtigt werden konnten. Die Untersuchung ging von erwachsenen Rollenspielern aus, inklusive der damit verbundenen Sozialisierungen. Auch wurden in der empirischen Studie nur schweizerische Rollenspieler befragt.
Terminologische Entscheidungen
Folgende terminologischen Entscheidungen im Sinne von Nominaldefinitionen* wurden zwecks Sprachökonomie, Eindeutigkeit und Exaktheit getroffen:
Rollenspiel - Abkürzung für Pen-and-Paper-Rollenspiel, sofern nicht explizit anders ausgewiesen. (Zur Beschreibung eines Pen-and-Paper-Rollenspiels siehe Kap. 1.1 und insbesondere Kap. 3).
Rollenspieler - Jedes Subjekt, welches in einem regelmässigen Rahmen Rollenspiele spielt und sich i.d.R. auch mit dieser Freizeitbeschäftigung aktiv identifiziert. Spieler - Jeder Rollenspieler, der innerhalb einer Spielrunde nicht die Funktion des Spielleiters einnimmt.
Spielleiter - Der Rollenspieler, der innerhalb einer Spielrunde die Funktion des Spielleiters einnimmt. (Diese Funktion wird in manchen Rollenspielsystemen „Spielmeister“ genannt).
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Spielrunde - Ein konkreter, deutlich beschränkter Zeitabschnitt, in welchem Rollenspiel gespielt wird (z.B. an einem Samstagnachmittag).
Rollenspielsystem - Alle Rollenspielsysteme sind Exemplifikationen des Rollenspiels, d.h. beruhen auf mehr oder weniger demselben Spielprinzip, unterscheiden sich aber je nachdem stark in a) der jeweiligen Fantasiewelt (Spielwelt) und/oder b) dem Regelwerk sowie c) der Gruppe von Spielern (Rollenspieler spielen bestimmte Systeme, nicht aber alle, die existieren). Regelwerk - I.d.R. gedrucktes und entsprechend betiteltes Manual, in welchem die für das Spiel geltenden Spielregeln und Informationen (z.B. über die Spielwelt) enthalten sind. Je nach Rollenspielsystem kann das gesamte Regelwerk (inklusive Zusatzregeln und Hintergrundbücher usw.) mehrere hundert Seiten umfassen. 14 Dabei lässt sich meistens ein Basisregelwerk identifizieren, das notwendig für das Spiel ist (die anderen Regelwerks-Teile wirken als Ergänzungs-und Hintergrundwerke).
Spielregeln - Explizit in einem gedruckten Manual (Regelwerk) formalisierte bzw. kodifizierte und damit intersubjektiv zugängliche und meistens auch als (präskriptiv*) verbindlich betrachtete Regeln, welche das konkrete Rollenspielsystem massgeblich mit ausmachen und festlegen, wie in bestimmten Situationen zu verfahren ist (siehe auch Kap. 3).
Spielwelt - Die konkrete Fantasiewelt, d.h. der fiktive Rahmen (z.B. TOLKIENS Welt der Herr der Ringe oder das Star Trek-Universum) innerhalb dessen das Spiel sich bewegt und auch bewegen darf (insofern die jeweilige Welt Möglichkeiten und Grenzen von Handlungen und Geschehnissen festlegt).
Soziale Regeln - Konventionen, Soll-/Kann-/Muss-Normen („normative Gesetze“) und Erwartungen (inklusive Erwartungs-Erwartungen) mit normativer* Kraft, welche den (sozialen) Umgang von Mitgliedern einer Gemeinschaft oder Gesellschaft regeln und steuern (z.B. Anstand, Verhalten bei Begrüssung, erlaubte und normativ erwartete Reaktionen in bestimmten Krisensituationen usw.). Sie sind oft nur implizit in der Lebenswelt vorhanden, können aber dennoch von den Mitgliedern einer Gemeinschaft bzw. Gesellschaft intersubjektiv geteilt werden. Soziale Gesetze - Von menschlichen Handlungen nicht unmittelbar abhängige (kausale, funktionale) Gesetze der gemeinschaftlichen und gesellschaftlichen Existenz (siehe auch Fussnote 8), die in wissenschaftlichen (Quasi-)Gesetzesaussagen formuliert werden können und für sich genommen keine normative Kraft besitzen (z.B. „Frühehen scheitern eher als Spätehen“). Konstitutionsregeln - Sozialtranszendentale Regeln („soziale Bedingungen der Möglichkeit lebensweltlicher Phänomene“), welche die Konstitution von Wissen ermöglichen und steuern. Sie sind dadurch unmittelbar auch für die Konstruktion von Wirklichkeiten von Bedeutung.
14 Selbst das nicht-professionell und damit in Hobbyarbeit erstellte Rollenspielsystem der Autoren (Réanaith) umfasst - Zusatzdokumente und Hintergrundinformationen zur Spielwelt inklusive - rund 700 gedruckte A4-Seiten; dies ist aber kein Vergleich zu der weit grösseren Menge an Materialen, die z.B. für das professionell vertriebene deutsche Rollenspielsystem Das Schwarze Auge (DSA) zur Verfügung steht! (Wie dies ein Interviewpartner anschaulich illustriert: „[...] Das ist [...] ich formuliere es so, wenn man alle [...] Bücher, Regelwerke und alles aufeinander stapelt, was es gibt, im A4-Format, kommt man auf ja zwischen [...] 80 Zentimeter bis 1 Meter 20.“ Interview #1).
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2.2 EMPIRISCHE S TUDIE
Sozialempirische Daten (quantitativ wie qualitativ gewonnene) zu und über Pen-and-Paper-Rollenspiele sind rar (siehe Kap. 1.3). Wenn doch welche vorhanden sind, sind sie nicht selten wissenschaftlich nicht oder nur schwach abgesichert (z.B. Amateur-Umfragen und Interviews durch Rollenspielende) und dadurch nur mit epistemischer Fragwürdigkeit verwendbar. 15 „Harte“ Daten fehlen i.d.R. ganz oder sind oft nur zu eher oberflächlichen soziodemografischen Fragestellungen zur Verwendung deskriptiver Statistik* erstellt worden (z.B. Geschlechterverteilung, Alter, Schul- und Berufshintergrund, welches Spiel vornehmlich gespielt wird u.Ä. [z.B. KATHE 1986; SCHMID 1995a; KIM 2008; ROLLENSPIELSTA- TISTIKER 2008]).Allenfalls werden zwecks Datenreduktion und Entdeckung von Strukturen weitergehende multivariate Analysemethoden wie Cluster- oder explorative Faktorenanalysen eingesetzt, oder zur Prüfung allfälliger Korrelationen Kontingenztafeln erstellt [z.B. ROLLENSPIELSTATISTIKER 2008]. Wo im Anschluss an eine Datenerhebung sinnvolle und relevante induktive Statistik* mit der Möglichkeit statistischer Hypothesenbildung und Erklärung eingesetzt werden könnte, wurden wohl nicht selten die Items der Fragebogen ohne vorherige (qualitative) Exploration festgelegt, was die Validität der Daten je nachdem vermindern dürfte: „Der sinnvolle Einsatz statistischer Verfahren, der über die reine Deskription des Materials hinausgeht, ist nur nach gründlicher, theoretisch-inhaltlicher Vorarbeit möglich. Erst wenn, ausgehend von dem bereits vorhandenen Wissensbestand, weiterführende Hypothesen formuliert werden, kann die Statistik funktionsadäquat eingesetzt werden" [BORTZ 1999, S. 2]. Tatsächlich dürften die quantitativen Untersuchungen von TYCHSEN et al. [u.a. 2006a] als eine der wenigen positiven Ausnahmen gelten, was einen über „oberflächliche Daten“ hinausgehenden Einsatz quantitativer Methoden bei der Erforschung von Pen-and-Paper-Rollenspielen betrifft.
Während diese vorliegende Studie nicht beanspruchen kann, die Mängel des aktuellen empirischen Forschungsstandes beheben zu können, möchte sie dennoch einen kleinen Beitrag leisten versuchen. Die Autoren gehen dabei davon aus, dass es zu diesem Zeitpunkt für die in der Arbeit verfolgten Fragestellungen über blosse soziodemografische und ähnliche „oberflächliche“ Daten hinaus wenig Sinn macht, im grossen Stil quantitative Methoden einzusetzen. Erst nach einer qualitativ verfahrenden Exploration 16 könnten seriöse quantitative Befragungsinstrumente entwickelt werden, bei denen statistisch sinnhafte Rückschlüsse gezogen werden können. Dann könnte auch angestrebt werden, qualitative
15 Insofern gerade hochwertige quantitative Befragungen einen Kostenpunkt darstellen, und es voraussichtlich nur wenige finanziell geförderte Projekte zu einem solchen „Exotenthema“ gibt, ist es nicht verwunderlich, wenn solche Forschung in der Freizeit von (informierten) Laien, im „Alleingang“ von Sozialwissenschaftlern oder in Form von Seminar- und Diplomarbeiten vonstatten geht.
16 Während es durchaus möglich ist, auch mit quantitativen Methoden explorativ vorzugehen - z.B. mit strukturentdeckenden statt strukturprüfenden Verfahren [BORTZ 1999, S. 1-2] -, hat sich in der empirischen Methodenliteratur eingebügert, besonders qualitative Ansätze als ein geeignetes Mittel der explorativen Phase eines Forschungsvorhabens zu betrachten [z.B. DIEKMANN 2002].
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und quantitative Ansätze zwecks Konvergenz oder Komplementarität im Sinne eines mixed method designs zueinander in Beziehung zu setzen [BERGMAN 2008].
Qualitative Forschung
Quantitative und qualitative Forschungsansätze sollen gemäss der vorliegenden Arbeit nicht gegeneinander ausgespielt werden (wie leider oft in den etablierten Schlagabtäuschen zwischen „Qualis“ und „Quantis“ zu beobachten), sondern beide hinsichtlich ihrer Vor- und Nachteile gewürdigt werden. Daher soll nur schwach umrissen werden, welche Aspekte qualitativen Forschens bei dieser Studie im Vordergrund standen, und wie (methodologisch) mit ihnen umgegangen wurde.
Die Erkenntnisgegenstände, um die sich qualitative Forschung oft bemüht, können (wenigstens a priori) nicht gemessen werden, sondern müssen (erst) verstanden werden; es geht um die Rekonstruktion von Sinn, Erleben, Deutungsmuster und subjektiven Sichtweisen [HELFFERICH 2004; S. 19]. In der qualitativen Forschung wird diese Erfahrungswirklichkeit verbalisiert und interpretativ ausgewertet [BORTZ/DÖRING 2002, S. 295]. Das Ziel solcher Verfahren ist es normalerweise nicht, generalisierend oder auf Aggregatebene von verschiedenen Gruppen vergleichend zu wirken [BORTZ/DÖRING 2002, S. 296]. Dies auch deshalb, da Generalisierungen auch anhand „exemplarischer Verallgemeinerung“, welche mittels „repräsentativen typischen Fällen“ vollzogen wird, nur schwer rational haltbar sind [BORTZ/DÖRING 2002, S. 336]. Jedoch ist Generalisierung keineswegs das einzig anstrebbare Ziel von (qualitativer) Forschung [siehe u.a. FLICK/KARDOFF/STEINKE 2000]. Denn neben solchen nomothetischen* Interessen können idiografische* Interessen berücksichtigt werden, d.h. das entschiedene Interesse an einzelnen Fällen oder Fällen in besonderen Kontexten. So kann ein Ziel qualitativer Forschung sein, mögliche Handlungsweisen, Wahrnehmungen, Erlebnisse und Geschehnisse in einer spezifischen Lebenswelt festzustellen - seien es auch Extreme -, oder Vorannahmen und Vorurteile „von aussen“ über diese Lebenswelt zu prüfen; denn bekanntlich genügt ein einziges Beispiel, um eine singuläre Existenzaussage („Es gibt wenigstens ein Fall von x“) zu bestätigen, wie auch ein einziges Gegenbeispiel genügt, um eine Universalaussage („Für alle Fälle x gilt y“) zu widerlegen. Beides liegt durchaus im Anwendungsbereich qualitativer Interviews. 17
Für qualitative Vorgehensweisen können sowohl Aspekte des Vorverständnisses wie auch der Introspektion positiv gewendet werden: Da als Grundposition davon ausgegangen wird, dass humanwissenschaftliche Gegenstände stets gedeutet (interpretiert) werden müssen [MAYRING 2002; S. 29f; HELFFERICH 2004, S. 20], ist anzuerkennen, dass das eigene Vorverständnis diese Deutung beeinflusst; die erfolgte Deutung wird das iterierte* Vorverständnis beeinflussen, was auf jede weitere Deutung Einfluss ausübt, usw. („hermeneutischer* Zirkel“ bzw. korrekter „hermeneutische Spirale“). MEINEFELD [2000, S. 273]
17 Im Mindesten können Fälle und damit das objektive Vorliegen von vertretenen Meinungen, Haltungen, Sichtweisen, subjektiven Begründungsmuster usw. belegt werden. Die objektive Existenz von Sachverhalten in der Welt oder die Richtigkeit von behaupteten Kausalrelationen ist mit einem qualitativen Verfahren deutlich schwieriger zu belegen.
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unterscheidet dabei drei Ausprägungen dieses Vorverständnisses bzw. Vorwissens, welche zur Konstitution des Forschungsgegenstandes mit beitragen: alltagsweltliches (lebensweltliches) Vorwissen (letzten Endes unhintergehbar), allgemein-theoretische Konzepte (bereits bestehende Forschungskenntnisse, Theorien; expliziter vorhanden als das Alltagswissen) und gegenstandsbezogene Konzepte (Fokussierung auf inhaltliche Aspekte des Feldes). Auf die vorliegende Studie angewendet ermöglicht das Vorverständnis der Autoren als Rollenspieler es ihnen, eine (hermeneutisch betrachtet) bereits informierte Ausgangsposition einzunehmen.
Die Ausweisung des eigenen Standpunktes kann (muss) dabei auch mittels introspektiver* Verfahren erfolgen. Solche introspektiv gewonnenen Daten bzw. kontrollierte subjektive Wahrnehmungen müssen aber als solche gekennzeichnet und überprüft werden [MAYRING 2002, S. 31]. Sie können im konkreten Fall als Elemente der Lebens- und Handlungserfahrung in Bezug auf den Untersuchungsgegenstand („Rollenspiel“) verstanden werden. Dieser Ansatz der Forschung kann helfen, informelle Wissensstrukturen (die auch die Forscher, als Mitglieder der zu untersuchenden Gruppe, teilen) und Inhalte bzw. das geteilte Wissen der spezifischen Lebenswelt zu explizieren und damit sozialwissenschaftlicher Bemühungen überhaupt erst zugänglich zu machen.
Durch die Zugehörigkeit zur Gruppe, die untersucht werden soll, wird das Problem von Fremdheit des qualitativen Forschers verringert: Erstens kennt er sich im Handlungsfeld introspektiv aus (siehe oben), zweitens kann er durch die Vertrautheit mit dem Feld gezielter Fragen und Hypothesen formulieren, und drittens wird er von der untersuchten Gruppe als „Eingeweihter“ behandelt, d.h. er wird in der Interviewsituation nicht als „Fremdling“ wahrgenommen, der ohnehin nichts von dem, was er untersucht, „wirklich versteht“; das Ziel qualitativ verfahrender Forschung ist gerade nicht bloss die Aussendarstellung sozialer Gruppen, sondern ein nachvollzogener und nachvollziehbarer, rekonstruktiver Blick aus der Innenperspektive heraus (siehe zum Problem von Fremdheit und Vertrautheit FLICK [2005, S. 94ff]).
Fragebogen, Interview und Mitschnitt
Es wurden sowohl ein an quantitativem Vorgehen orientierter Fragebogen wie auch ein Interview-Leitfaden für qualitativ verfahrende Interviews erstellt. Der Fragebogen, der zeitlich vor dem Interview eingesetzt wurde, diente jedoch nur der Exploration und Vorstrukturierung des möglichen Samples - er wurde dadurch ein integraler Teil des Sampling-Verfahrens (siehe unten) - sowie der Erhebung einiger soziodemografischer und anderer Daten, bei denen (Halb-)Standardisierung möglich und/oder im Rahmen der Verwendung des Fragebogens unbedenklich gewesen ist (der Fragebogen wurde exakt für die genannten Zwecke entwickelt). 18 Die befragten Personen wurden davon in Kenntnis gesetzt, dass die Teilnahme an der Fragebogen-Studie die mögliche Einladung zu einem Interview mi- 18 DieseFragen hätten ohne Informationsverlust auch am Ende des qualitativen Interviews erhoben werden können, hätten aber die narrative Atmosphäre des Interviews letztlich gestört. Der Fragebogen eignete sich für diese Art von Fragen besser und erleichterte die Erfassung der damit erhobenen Daten erheblich.
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teinschliesst.
Neben der Verwendung für eine simple deskriptive Statistik und für die pragmatische Operationalisierung von Selektionskriterien für das Interview-Sample dienten die Daten der Fragebogen als zusätzliche (Kontext-)Informationen über das Sample insgesamt sowie über den jeweiligen Gesprächspartner. Da keine tiefergehenden statistischen Verfahren angestrebt worden sind, war eine Validierung* des Fragebogens nicht notwendig. Objektivität* und Reliabilität* der Fragen dürfte jedoch ausreichend gegeben sein (mögliche Ausnahmen siehe Diskussion in Kap. 5). Dies dürfte aber auch an der Oberflächlichkeit der damit erhobenen Daten liegen.
Ein besonderer Blick aus der Innenperspektive des Rollenspiels heraus ist beim ethnografischen Element der Studie zu verorten, welches tentativ berücksichtigt worden ist: „teilnehmende Beobachtung“ in Form eines über eine Stunde dauernden Mitschnitts einer Spielsitzung (Rollenspielergruppe der Autoren, aufgenommen am 01.06.2008). Dieser ethnografische Zugang wurde methodisch nicht spezifisch vorbereitet, sondern nach Beginn der Fragebogen- und Interviewuntersuchung forschungspragmatisch versuchsweise, aber mit positivem Resultat, ergänzt (ein solcher Zugang zur Untersuchung des Rollenspiels wird ebenfalls in der - kargen - empirischen Forschungsliteratur z.T. verfolgt, z.B. HENDRICKS 2004, 2006]). Dennoch ist zu bedenken, dass der Mitschnitt eines Spiels der eigenen Gruppe (unter Beteiligung der Forscher) deutlicher Gefahr läuft, von Verzerrungen wie unbewussten Einfluss (Steuerung des Verlaufs des Spiels im Sinne der Forschungsziele usw.) gekennzeichnet zu sein als eine teilnehmende Beobachtung in einer „fremden“ Gruppe. Unter anderem aus diesem Grund nimmt der Mitschnitt als Datenmaterial einen anderen epistemischen Status ein - verglichen mit den Verbaldaten der Interviews oder den Daten aus den Fragebogen. Der Mitschnitt wird erst in der Interpretation herangezogen, um exemplarisch zu prüfen, ob auf Basis der Analyse der Interviews und der rezipierten Forschungsliteratur verstanden werden kann, welche Wissenstypen im Rollenspiel wo vorkommen, wer über diese verfügt und wie diese in der Konstruktion von (Spiel-)Wirklichkeit verwendet werden.
Datensammlung (Sampling)
Das Auswahlverfahren sowohl des Fragebogen- wie auch (sukzessive) des Interview-Samples war non-probabilistisch; das Auswahlverfahren des Interview-Samples war aber kriteriengeleitet bzw. entsprach einer (bedingten) Quotenauswahl [DIEKMANN 2002, S.
338f] bzw. einem theoretischen Sampling [u.a. FLICK 2005, S. 102f]. Das Verfahren bei den Fragebogen war auf Verfügbarkeit ausgerichtet (eigene soziale Beziehungen zur Untersuchungsgruppe nutzen) und wurde mit einem Schneeball-Verfahren kombiniert (befragte Personen benutzen, um weitere Personen zu Befragungszwecken zu akquirieren). Dies entspricht einem Vorgehen des „convenience sampling“, ein Verfahren, dass gerade bei begrenzten zeitlichen und personellen Mitteln angezeigt sein kann [FLICK 2005, S. 110]. Diese Verfahren folgen keiner Methode der Wahrscheinlichkeitsauswahl, weshalb sie von Vorneherein für (induktiv-)statistische Zwecke höchst problematisch wären [DIEK- MANN 2002,S. 346-347].
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Es wurde vorgesehen, aus dem dadurch entstandenen Fragebogen-Sample anhand vordefinierter Selektionskriterien das Interview-Sample zu bestimmen, d.h. die entsprechenden Personen für ein Interview einzuladen. Die Kriterien wurden aus methodischen sowie auf Basis theoretischer Erwägungen und der lebensweltlichen Erfahrungen der Au-toren festgelegt, um ein für die Untersuchung möglichst ideales Interview-Sample aus dem grösseren Fragebogen-Sample zu gewinnen: Geschlecht Spieler/Spielleiter 19
Rollenspiel-Erfahrung [empirisch operationalisiert*; siehe unten] Rollenspiel-Diversität [empirisch operationalisiert; siehe unten]
Durch dieses Verfahren kann das Sampling des Interview-Samples methodisch besser abgestützt werden; die Zusammenstellung des Interview-Samples ist nicht „blosses Schicksal“, sondern lässt eine, wenn auch durch die Fallzahl stark eingeschränkte, rationale Auswahl zu.
Dennoch sind mit dem Verfahren folgende mögliche (Selektions-)Verzerrungen unvermeidbar:
Geografische Verzerrung (Personen im Umfeld der Autoren befragt, d.h. vorwiegend aus der Region, wo die Autoren und die Interviewpartner beheimatet sind); Geschlechter-Verzerrung (mehr männliche Rollenspieler als weibliche angefragt, allgemein gibt es mehr männliche Rollenspieler als weibliche Rollenspieler; siehe Kap. 5); Alters-Verzerrung (es werden z.B. keine Jugendlichen befragt);
inhaltlich ist eine Verzerrung hinsichtlich des am meisten gespielten Rollenspielsystems anzunehmen (die den Autoren persönlich bekannte Rollenspieler spielen eher von den Autoren selber gespielte Rollenspielsysteme, wie das selbstentwickelte System Réanaith).
Zwar kann eingewendet werden, dass es in explorativen Interviewstudien weniger um mögliche Verzerrungen eines Samples geht, sondern vielmehr darum, gerade durch bewusste Auswahl „Spezifika des Sichtbaren“ (z.B. absichtlich Grenz- und Extremfälle) zu explorieren. Dennoch sollten kritische Methodenreflexionen auch in qualitativen Ansätzen nicht vollends unterschlagen werden: „Das Verschweigen dieser Probleme [z.B. selektive Wahrnehmung, Interviewer-Einflüsse etc.; Anm. MM] in der qualitativen Forschung - jedenfalls werden hier systematische Verzerrungen äusserst selten untersucht - heisst ja nun keineswegs, dass sich derartige Fehlerquellen in qualitativen Interviews nicht bemerkbar machten könnten.“ [DIEKMANN 2002, S. 452].
Probleme der Datensammlung
Das vorgesehene Sampling-Verfahren konnte nicht wie konzipiert umgesetzt werden, da keine ausreichende Fragebogen-Fallzahl erreicht werden konnte. Bis auf einen Fall musste das ganze Fragebogen-Sample zu den Interviews aufgeboten werden.
Das Versagen der Datenbeschaffung lässt sich wahrscheinlich auf drei Ursachen zurückführen: (i.) Die Verpflichtung, sich mit der Abgabe des Fragebogens für ein
19 Aus der theoretischen Erwägung und der lebensweltlichen Erfahrung heraus, dass Spielleiter oft eine reflektiertere, zumindest eine andere Sicht des Rollenspiels aufweisen können als reine Spieler.
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rückführen: (i.) Die Verpflichtung, sich mit der Abgabe des Fragebogens für ein mögliches Interview zu „verpflichten“, hat Adressaten des Fragebogens abgeschreckt; (ii.) Die „Schneeball“-Verteilung funktionierte weniger effizient als von den Autoren anfangs angenommen, ferner wurden manche vor dem Beginn der Studie erfolgten mündlichen Zusagen, an der Studie teilzunehmen, am Ende nicht eingehalten; (iii.) Die Datenbeschaffungs-Verfahren waren zu wenig „aggressiv“ und zu wenig breit abgestützt (z.B. zu wenig „Werbung“).
Datenschutz
Interviewdaten unterstehen forschungsethisch aufgrund der Menge und Tiefe an oft sensiblen Informationen über eine Person einer besonderen Pflicht zum Datenschutz [BORTZ/DÖRING 2002, S. 313; HELFFERICH 2004, S. 165]. Die Fragebogen wurden zusammen mit einem Kontaktbogen abgegeben, worauf befragte Personen ihre Kontaktadresse (Postadresse, E-Mail oder Telefon) festhalten konnten. Beides wurde sowohl in ausgedruckter als auch in elektronischer Form abgegeben, da Befragte auch elektronisch ihre ausgefüllten Bogen zurückschicken konnten (dies setzte jedoch entsprechende Software - AdobeAcrobat oder Foxit Reader - voraus). Nach Erhalt der beiden Bogen wurden diese mit Nummern versehen. Jede Kontaktbogen-Nummer korrespondierte mit einer Fragebogen-Nummer, um die Zuordnungsbarkeit zu ermöglichen. Kontakt- und Fragebogen wurden nach Erhalt separat aufbewahrt, und die Zuordnung von Kontakt- zu Fragebogen nur dann überprüft, wenn der Kontaktbogen benötigt wurde (die Interview-Sample-Auswahl festgelegt worden ist). In der Analysephase der Untersuchung wurden sämtliche nicht verwendeten Kontaktbogen vernichtet und alle verwendeten Daten anonymisiert.
Allen Interviewpartnern wurde vorgängig schriftlich die informierte Zustimmung [HELFFE- RICH 2004,S. 166f] für die wissenschaftliche Verwendung der Daten eingeholt (Muster siehe Anhang).
Datengewinnung und -Verarbeitung
Qualitatives Interview
In der qualitativen Interviewstudie wurden halbstandardisierte Interviews mit Leitfaden verwendet, die sich an der Praxis des narrativen* Interviews orientiert haben [BORTZ/DÖRING 2002, S. 315, S. 317f]. Eine solche Kombination ist durchaus nicht unüblich, jedoch werden im Gegensatz zum „echten“ narrativen Interview Erzählungen normalerweise dem Leitfaden untergeordnet, wenn sie nicht ergiebig sind [FLICK 2005, S. 146, Fussnote 1]. Das Interview war daher relativ offen (Freiheitsgrad des Befragten: erlaubt es ihm, Erzählungen zu entwickeln, die von der Frage ausgelöst werden) und nur schwach strukturiert (Freiheitsgrad des Interviewers: erlaubt es ihm, auch eine Frage zusätzlich zu
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stellen, die nicht im Leitfaden enthalten ist, oder eine Frage auszulassen, wenn sie durch andere Erzählungen bereits mitbeantwortet wurde) [nach MAYRING 2002, S. 66]. Ein hoher Grad an Standardisierung und Strukturierung war weder notwendig noch praktikabel für das verfolgte Erkenntnisinteresse der Studie. Die Interviews wurden auf schweizerdeutsch (Dialekt) geführt und mit einem digitalen Aufzeichnungsgerät zur späteren Auswertung aufgezeichnet.
Mit einer an narrative Interviews orientierten Befragungstechnik sollen Erzählungen (Narrative) zu den gewünschten Themenfeldern generiert werden, welche Aufschluss über die (subjektiven) Wahrnehmungen, Einstellungen, aber auch Wissensbestände der Befragten geben können. Die Kernidee ist, die Befragten nicht mit standardisierten Fragen zu konfrontieren, sondern zum Erzählen anzuregen [MAYRING 2002, S. 72]; d.h., es geht nicht so sehr um die Beantwortung der im Interview gestellten Fragen als vielmehr darum, mit diesen Fragen den Interviewpartner zu verwertbaren Erzählungen zu animieren. Dies kann auch zu einer „Rekonstruktion subjektiver Theorien“ führen: „Subjektive Theorie meint […], dass der Interwiepartner über einen komplexen Wissensbestand zum Thema der Untersuchung verfügt. Dieser Wissensbestand enthält explizit-verfügbare Annahmen, die der Interviewpartner spontan auf offene Fragen äussern kann, und implizite Annahmen, für deren Artikulation er durch methodische Hilfen unterstützt werden sollte […]“ [FLICK 2005, S. 127]. Die dadurch erzeugte Datenbasis ermöglicht anschliessend eine sozialwissenschaftliche Auswertung.
Interviews sind reaktive Befragungsmethoden, bei welchen unvermeidbare methodische Probleme berücksichtigt werden müssen. So muss der Einfluss des Interviewers auf die interviewte Person, aber auch die Erwartungen der befragten Person an das Interview und die Interviewsituation mitbedacht werden (z.B. die Tendenz Sozialer Erwünschtheit, d.h., dass die interviewte Person versucht, so zu antworten, wie sie denkt, dass es der Interviewer gerne möchte, oder wie es soziale Normen vorgeben). Dies ist gerade in narrativ orientierten Interviewtypen zu berücksichtigen, in denen sich der Befragte in der „Erzählsituation“ wieder findet [HELFFERICH 2004, u.a. S.43ff]. Unter anderem aufgrund dieser Reaktivität, aber auch aufgrund allgemeinen systematischen (Antwort-)Verzerrungen [u.a. DIEKMANN 2002] wurde auf die Offenlegung des Erkenntnisinteresses und der verfolgten Fragestellungen gegenüber den interviewten Personen bewusst verzichtet. Zudem verminderte das narrativ orientierte Interview durch die Spontanität der Aussagen bzw. der Bedeutungsinhalte, nach denen gemäss Fragestellung „eigentlich gefragt“ worden ist (im Gegensatz zu den im Interview gestellten Fragen, die vornehmlich zum Erzählen anregen sollten), das Risiko der Reaktivität, was wiederum die Validität der Daten verbessert.
Transkription
Erst die Transkription von Verbaldaten (Interviews oder Mitschnitte von Gesprächen usw.) erzeugt eine eigentliche „sozialwissenschaftliche Entität“, die es intersubjektiv und transparent ermöglicht, die über Verbaldaten erschlossene soziale Welt zu untersuchen. Dies gilt auch oder gerade für (informelle) Wissensbestände oder Abläufe, die vom Forscher selber als „bekannt“ betrachtet werden. Erst durch die Verschriftlichung können solche Bestände Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen werden, und erst sie er-
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möglicht eine allmähliche Objektivierung* der als „typisch“ erlebten oder betrachteten Phänomene der jeweiligen Lebenswelt.
Die Transkription der qualitativen Interviews erfolgte nicht mit überhöhter Genauigkeit (Interjektionen z.B. wurden nicht exakt transkribiert, Reaktionen des Interviewers wie „Ja“, „Klar“ usw. wurden nicht übernommen, sofern sie nicht für den Verlauf des Interviews entscheidend waren). Grundsätzlich wurde eine schwach kommentierte Transkription angestrebt, da die inhaltlich-thematische Dimension im Vordergrund stand, nicht allfällige Sprachfärbungen [MAYRING 2002, S. 90f]. Dieses Vorgehen war mit dem Erkenntnisinteresse und den verfügbaren Zeitressourcen gut vereinbar. Eine höchst exakte und dadurch zeitaufwändige Transkription hätte relativ zum gesetzten Ziel keinen nennenswerten Erkenntnisgewinn gebracht; in diesen Fällen kann ein solches Vorgehen methodisch legitimiert werden [BORTZ/DÖRING 2002, S. 312].
Die transkribierten Passagen wurden für die vorliegende Publikation - nicht aber für Auswertungszecke - von der Originalsprache (schweizerdeutscher Dialekt) in Schweizer Standarddeutsch übersetzt. Dabei wurde versucht, so viel der ursprünglichen Sprechweise der interviewten Personen beizubehalten wie bei einer Übersetzung möglich ist. Bei den im Text verwendeten Passagen wurden zwecks besserer Lesbarkeit teilweise wiederholte Wörter oder an-/abgebrochene Wörter durch Auslassungszeichen „[...]“ ersetzt.
Operationalisierung „Rollenspiel-Erfahrung“
Rollenspielerfahrung (d.h. die Erfahrung mit dem Spielen von Rollenspielen; nicht zwangsläufig dasselbe wie die Qualität des Rollenspielens!) wurde in drei Kategorien unterteilt: Wenig erfahren, erfahren und sehr erfahren. Da Rollenspielerfahrung ein theoretischer (abstrakter) Begriff ist (Theoriesprache), dem keine direkt beobachtbaren Eigenschaften entsprechen [FRIEDRICHS 1990, S. 73f; ATTESLANDER 1995, S. 50f; SEIFFERT 1996, S. 206f], wurde er anhand folgender Fragebogen-Items empirisch operationalisiert (d.h. in Beobachtungs-/Mess-Sprache „übersetzt“): Nr. 2 („Seit wann spielst du Rollenspiele?“), Nr. 3 („Spielst du regelmässig in mehr als einer Rollenspielgruppe ... oder hast zumindest früher regelmässig in mehr als einer Gruppe gespielt?“), Nr. 11 („Wie häufig in etwa spielst du aktuell Rollenspiele?“) und Nr. 12 („Wie häufig in etwa hast du früher gespielt, als du z.B. mehr Zeit dafür zur Verfügung gehabt hast?“). Dabei wurde über ein Score-System entschieden, in welche Kategorie ein möglicher Interviewpartner fällt: 10 und weniger wenig erfahren, 11 bis 75 erfahren und 76 und mehr sehr erfahren. Scorepunkte wurden wie folgt verteilt:
Frage Nr. 11 und 12:
Frage Nr. 3:
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Arbeit zitieren:
MA Marcel Mertz, Jan Schürmann, 2008, Wissen und Wissen-lassen - Wissenstypen und Wissensverteilung im Pen-and-Paper-Rollenspiel, München, GRIN Verlag GmbH
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