1. Vorgehensweise
1.1 Relevanz des Themas
Aufgrund der vermehrt aufkommenden Amokläufe von Jugendlichen an Schulen wird auf den verschiedensten Ebenen nach deren Ursache geforscht. Nachdem bereits seit den Sechziger Jahren Studien in der Wirkungsforschung zu den Medien wie Film und Fernsehen durchgeführt wurden, die den Einfluss auf das aggressive Verhalten der Zuschauer analysierten, wurde insbesondere nach den Amokläufen in Littleton (1999), Erfurt (2002) oder Emsdetten (2006) immer wieder nach Zusammenhängen von übermäßigem Konsum gewaltbeinhaltender Videospiele gesucht. Nach Annahme vieler „Experten“ aus der Politik und Wissenschaft waren die Inhalte der Videospiele mit ein Auslöser bei den Vorfällen an den Schulen und eine öffentliche Debatte zwischen den Lagern der Videospieler und der „Killerspiel“-Gegner entstand, um die Richtigstellung falscher Beschuldigungen, pseudowissenschaftlichen Analysen und Verharmlosung des Spieleinhalts zu klären. Eine Befürchtung der meisten „Killerspiel“-Gegner ist es, dass Spieler sich so lange mit Videospielen beschäftigen, dass dies zu einem Missbrauch führt und so Handlungsschemata übernommen werden, die zu solch schlimmen Vorfällen an den Schulen führen.
Ob mitschuldig oder nicht, fest steht, dass der tatsächliche Einfluss von Videospielen auf Jugendliche bislang nur wenig untersucht worden war und es keine eindeutigen Erkenntnisse darüber gibt, ob die in den Medien deklarierten „Killerspiele“ wesentlichen Anteil an den Schulmassakern haben. Um ein wenig Licht in die aktuelle Debatte zu bringen, versucht diese Arbeit eine vielschichtige Analyse der unterschiedlichen Positionen zu erbringen, sowohl die der Spieler zu untersuchen, als auch unterschiedliche Studien aus der Wirkungsforschung unter die Lupe zu nehmen, um abschließend sagen zu können, inwieweit eine wirkliche Gefahr von gewaltbeinhaltenden Videospielen ausgeht und wie der korrekte Umgang mit diesem immer noch neuen Medium zu handhaben ist.
1.2 Zugang zur Thematik
Um die Fragestellung dieser Arbeit („Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?“) angemessen beantworten zu können, ist es aus methodologischer Sicht sinnvoll, zuerst allgemein etwas über die Welt der Videospiele (vgl. Kap. 2) zu berichten und mit der Materie zu befassen, mit der sich viele Spieler und potenzielle Amokschützen intensiv beschäftigt hatten. Dazu wird zuallererst eine geschichtliche Einordnung stattfinden, um die Anfänge der „Bildschirmspiele“ allgemein und den Wandel vom konventionellen Spiel zum Videospiel nachzuvollziehen (vgl. Kap. 2.1 und 2.2). Es ist wichtig in
2
Erfahrung zu bringen worin die Wurzeln der Bildschirmspiele liegen und wie einige Jugendliche der damaligen Zeit mit dem Medium aufgewachsen sind. Ebenso wichtig erscheint es eine Stichprobe der meist gespielten Genres zu präsentieren, damit inhaltlich die wesentlichen Spielelemente nachvollzogen werden können und ein grundlegender Eindruck darüber entsteht, wie gefährlich derlei Spiele wirklich sind (vgl. Kap. 2.3). Zu guter Letzt darf eine Darstellungsbewertung zu den ethischen und inhaltlichen Aspekten der Spiele nicht ausbleiben. Andererseits ist es wichtig die Perspektive zu erläutern aus der jene Genres gespielt werden, um nachvollziehen zu können, ob jene Spiele starken Einfluss auf die eigene Identität haben können (vgl. Kap. 2.4).
Im darauffolgenden Kapitel wird als Schwerpunkt das Aufeinanderwirken von zwei verschiedenen Welten, der Virtualität und der Realität, thematisiert. Darin soll einerseits auf die Faszinationskraft (vgl. Kap. 3.1), dessen Einfluss auf Jugendliche (vgl. Kap. 3.2) und der Entstehung neuer/wechselnder Identitäten (vgl. Kap. 3.3) näher eingegangen werden. Als besonders wichtig sei in diesem Zusammenhang die Theorie der intermondialen Transfers von Jürgen Fritz erwähnt (vgl. Kap. 3.4). Diese entwickelte er, um die Wirkung von Computerspielen auf Jugendliche zu untersuchen bzw. um nachvollziehen zu können, wie die Transfers zwischen Virtualität und Realität bei einer Person genau zu verstehen sind. In einem weiteren Kapitel soll dann ebenfalls methodologisch bedeutend auf den Begriff und die Entstehung von Aggression eingegangen werden (vgl. Kap. 4.1), um anschließend in einem Rückblick die verschiedenen Modelle und Ansätze aus der bisherigen Medienwirkungsforschung zur Entstehung und Erfassung von Aggression zu demonstrieren (vgl. Kap 4.2). Anhand dieser Darlegung soll auf Entwicklung und Probleme der bisherigen Forschungsansätze eingegangen werden.
Im anschließenden Kapitel werden dann drei verschiedene Persönlichkeiten auf dem Gebiet der Medienwirkungsforschung vorgestellt werden, die sich allesamt mit dem Einfluss von Videospielen und dessen Auswirkungen auf das potenzielle aggressive Verhalten der Spieler beschäftigt haben (vgl. Kap 5). Deren unterschiedliche Meinungen und Ergebnisse sollen in einer anschließenden Zusammenfassung präsentiert und kritisch behandelt werden. (vgl. Kap. 5.4). Zum Schluss soll in einer Zusammenfassung dieser Arbeit die wesentlichen Erkenntnisse zusammengetragen und auf mögliche pädagogische Konsequenzen aufmerksam gemacht werden, um dann nicht nur sagen zu können, ob Videospiele Schuld an der Misere der aufkommenden Schulmassaker sind, sondern auch, wie Eltern, Erzieher, Lehrer und Politiker an das Thema „Killerspiele“ besser herangehen sollten.
3
2. Einführung in die Welt der Computerspiele
2.1 Der Homo Ludens im Laufe der Zeit
Die Entwicklung des Kinderspielzeugs wurde revolutioniert, als 1860 die erste Modelldampfmaschine auf den Markt kam. Diese als Kindermodelleisenbahn bekanntgewordene Miniatur hielt Einzug als beliebtes Spielzeug der damaligen Zeit. Mit der Verarbeitung des aufziehbaren Federmotor begann die Massenproduktion von Kombinaten aus Kunststoffen und technischen Antrieben. Später schlug die weitere Verarbeitung von Elektronik in Spielwaren die Brücke von der technischen Arbeitswelt zur Spielwelt. 3 Spielzeug, so sehr es als Zeitvertreib gesehen war, diente immer schon dem Zweck, den Kindern die Welt der Erwachsenen, oder eben jene „Alltagswirklichkeit“, auf spielerische Art näher zu bringen. Für Simulationszwecke hielt die Welt der Spiele früh Einzug in die Welt der Arbeit, indem mit Produkten wie Lego oder Fischertechnik geworben wurde, die in den Bereichen der Roboter- und Pneumatechnik beherbergt waren. Mädchen hingegen gesellte sich die volltechnisierte Spielzeugküche an deren Seite. Spielzeug war somit nicht nur Teil einer Rollensimulation der späteren Erwachsenenwelt, in denen Kinder in Gruppen oder Gemeinschaften die Welt der Eltern nacheifern konnten, sondern von nun an ein elektronischer Gebrauchsgegenstand, dessen Anwendung bereits in frühester Kindheit und unter Beobachtung der Eltern erlernt wurde. Mitte der Sechziger Jahre entwickelte sich dann der größte Konkurrenz zum Spiel: Das Fernsehen! 4 Von nun an gab es neben der aktiv gespielt und erlebten „Alltagswirklichkeit“ des Spielzeugs die passiv medial vermittelte „Sekundärwirklichkeit“ des Fernsehprogrammes direkt vom Bildschirm. Mehr noch: Alltag und Bildschirmwelt beginnen sich im Laufe der Zeit immer mehr zu vernetzen und der Fernseher selbst wird zum Alltag. „Alltag wird durch den Druck auf die Programmtaste 'machbar' und verfügbar. Affektive Bedürfnisse erfahren ihre unmittelbare Befriedigung immer mehr im audiovisuellen Bereich.“ 5 In den Achtziger Jahren etablierten sich dann immer mehr die Computer in den Haushalten der Bundesrepublik. Mikrochipgesteuertes Spielzeug ist im Trend und immer mehr konventionelle Spiele wie Schiffeversenken, Mastermind oder Skat werden von der Elektronik vereinnahmt. Mitunter war es sogar schon möglich gegen die Elektronik zu spielen. Ende der Achtziger kamen die ersten Cardgames heraus, die mikroprozessorgesteuerte Sport- oder Weltraumspiele auf einem Liquid-Crystal-Display (kurz LCD) ermöglichten, damals lediglich gesteuert mit zwei Tasten. Von nun an war es möglich weitere Welten ins Spiel zu integrieren, auch jene, die nicht der zukünftigen Welt der Arbeit entsprachen oder eine
4 Ebd. S.9
5 Siehe dazu: Retter, H: Die Technisierung der Spielmittel. Vom mechanischen Spielzeug zu den elektronischen Medien. In: Fritz, J. (Hrsg.), 1988: ebd. S. 22
4
Alltagswirklichkeit simulierten, sondern erhebliche Elemente fiktiver Welten mit einband. In Kombination sog. „Interactive Toys“ konnten Kinder ihre „Strahlenkanone“ auf den Bildschirm richten, um Monster durch gezielte elektronische Schüsse (Lichtsignale) zu töten. 6 7 Der elektronische Wandel vollzog sich so in vier Bereichen der Spielmittel:
1. zogen Spielwaren ihre Aufmerksamkeit auf sich, indem sie intensive Effekte wie blinkende Lichter oder sprechende Roboter produzierten;
2. stellten Spielwaren veränderte Abbilder der Realität dar, wie z.B. ferngesteuerte Autos; 3. bildeten Spielmittel nun die Grundlage für Gesellschafts- und Unterhaltungsspiele; und 4. dienten Spiele nun dem Bauen, Gestalten, Bearbeiten oder der Herstellung eines Produktes, z.B. Legotechnik.
Zu beachten ist, dass die Kohorte der heute 30-jährigen die erste Generation war, die seit ihrer Geburt mit den elektronischen Erweiterungen der Spielwaren aufgewachsen ist und an die Benutzung zahlreicher anderer Medien gewohnt ist. Diese Generation hat somit eine völlig andere Medienbiographie hinter sich, als vorherige Generationen und setzt zudem fast schon wie selbstverständlich voraus, dass ein phänomenologisches Verständnis für eben jene elektronischen Medien vorherrscht. Neil Postman kam daher schon damals zu der Schlussfolgerung, dass wir bereist damals einer Kultur angehörten, deren Information, deren Ideen und deren Epistemologien vom Fernsehen und nicht vom gedruckten Wort gesteuert werden. 8 Dem „Homo Ludens Elektronikus“ 9 der heutigen Zeit ist es deswegen möglich, nahezu alle alltagsweltlichen Erscheinungen medial zu erfahren und rechengesteuert zu simulieren, sogar jene, die weit jenseits der Alltagswelt liegen. Mit Hilfe der Halbleitertechnologie wurde es Jugendlichen seitens der Medienlobby nicht nur möglich Luftschlösser mittels der Kreativität und Phantasie im Spiel zu erschaffen, sondern diese durch die nun bereitgestellten virtuellen Welten auch zu betreten. Das heutige Spiel kann somit bereits in einer Alltagsvirtualität „verlebt“ werden.
6 Retter, H., 1988. In: ebd. S.28 ff.
7 Anmerkung: Eines der damals populärsten Spiele für sog. Interactive Toys war Duck Hunter für das Nintendo Entertainment System. Für eine ausführliche Beschreibung bitte im Glossar auf S. 2
8 Vgl. Postman, N.: Wir amüsieren uns zu Tode. Frankfurt 1988, S.1. In: Mayer, W. P. 1992 S. 12
9 Anmerkung: Der „Homo Ludens Elektronikus“ entspricht frei ins lateinische übersetzt: „Der mit Elektronik spielende Mensch“
5
2.2 Computerspiele im Vergleich zu den konventionellen Spielen
Viele konventionelle Spiele wie Brett- oder Kartenspiele finden sich in ähnlicher Form als Computerspiele wieder. Diese werden von ihren Nutzern allerdings nicht nur als reine Konvertierung der konventionellen Spiele in die elektronische Form verstanden, sondern als eigenständige Freizeitaktivität. Es ist möglich mit dem Partner oder eben alleine gegen den Computer zu spielen, einer sogenannten Künstlichen Intelligenz 10 , bei der sich unterschiedliche Schwierigkeitsgrade einstellen lassen. Das Spiel Schach z.B. lässt sich so selbst autonom üben, da mehrere Zugvarianten zurückgenommen oder zukünftige Varianten mittels des Rechenkerns vorberechnet und angezeigt werden können. Was bisher lediglich als rein mathematische Wunderleistung gesehen werden kann, da ein sehr intelligenter Mensch es theoretisch auch errechnen könnte, offenbart allerdings noch einen wesentlich größeren Unterschied zum konventionellen Spiel der besonders in der medialen Komponente liegt. Statt einer vielleicht edel, handgeschnitzten Figur aus Edelholz hält der Spieler eine ergonomisch geformte Maus in der Hand und das neue Layout auf dem Bildschirm mitsamt dessen Animationscharakter verknüpfen den traditionellen Spielmodus (in diesem Fall Schach) mit dem modernen, elektronischen Zeitgeist des Informationszeitalters. Es gibt außerdem keine
spielregelverletzenden Verstöße mehr, weil jemand vielleicht die Regeln missinterpretiert und keine ungeduldige Auforderungen wie:„Du bist dran“. Auch sind mögliche Spielzüge nicht mehr zu übersehen, ob der König im Schach steht oder nicht. Die auszuführenden Regeln werden nämlich stringent von einem „Überwacher“ kontrolliert, außerhalb dessen Rahmens keine Unzulänglichkeiten mehr gestattet sind. Es wäre deswegen theoretisch möglich zu behaupten, dass der Spieler sich während des Spiels in einem perfekt überwachten „Schachstaat“ befindet. Videospiele reproduzieren allerdings nicht nur bekannte Spielkonzepte, sondern bauen diese in ihren Möglichkeiten aus oder variieren mit unterschiedlich dagewesenen Schemata. So ist Archon (vgl. Glossar „Archon“) eine der Bildschirmspiele eigentümliche Variante des Spieles Schach. Anstatt mit Bauern, Springern, Pferden und Königinnen zum Duell zu fordern treten an dessen Stelle schwarze und weiße Zauberer, Drachen, Elfen und Knappen gegeneinander an. Gerade hier liegt der Reiz dann nicht mehr in der tiefgehend komplexeren Variante des Spiels 11 , sondern in den Möglichkeiten einer authentisch wirkenden Welt, in die der Spieler mehr als zuvor eintauchen kann.
Eine Vielzahl an Brettspielen ist erschienen, von denen nicht wenige äußerst komplexe Regelwerke besaßen. Durch die Umsetzung eines solchen Spiels sind nicht nur die überwachte
10 Anmerkung: Als Abkürzung für „Künstliche Intelligenz“ ist allgemein KI gebräuchlich.
11 Anmerkung: Die komplexe Spieltiefe wird durch den Archon-Spielmodus des herkömmlichen Schach eher abgemildert und dient fast ausschließlich noch der kurzweiligen Unterhaltung.
6
Regeleinhaltung situiert worden, sondern Bedienung und Animationscharakter lassen ein vormals überwältigendes Regelwerk bunt und einfach erlernen. So etwa in dem Computerspiel Civilization (vgl. Glossar „Civilization“), bei dem auf einer riesigen Weltkarte gespielt wird und es darum geht eine Nation von den frühesten Anfängen der Menschheit bis ins hohe Technologiezeitalter zu führen, während der Spieler mit kluger Bündnispolitik, gekonnten Intrigen, vorrausschauender Taktik und gewissenhafter Kriegsführung die Vorherschaft auf der Welt zu erringen sucht. In diesem Computerspiel ist neben der Diplomatie und dem Aufbau einer funktionierenden Wirtschaft die kriegerische Auseinadersetzung das bestimmende Mittel der spielpolitischen Entwicklung.
In einem Computerspiel ist nahezu jedes Szenario möglich, welches bei einem Brettspiel oder anderen konventionellen Spielen schwer zu realisieren wäre. Es lässt sich nahezu alles umsetzen, findet man nur die Zeit und Muße sich jene Welten zu programmieren, die die Kreativität hergibt. Auch sind Computerspiele längst nicht mehr so irreversibel wie noch beim stringenten „Schachstaat“, sondern lassen sich von sogenannten Moddern 12 , also Leuten, die durch die Genehmigung des Publishers die Software Open-Source bearbeiten dürfen, umprogrammieren. So entstehen von den Fans bestimmter Spiele neue Spielmodi, die deren Wünschen und Absprachen in einer Spielgemeinschaft entsprechen.
Computerspiele sind im Vergleich zu den altgediegenden konventionellen Spielen wesentlich umfangreicher, einfacher zu handhaben, modifizierbarer und verlangen vorallem zum Teil eine erhöhte Einarbeitungszeit, um sich so in die dazugehörige, neuentstandene Spielwelt nachzuempfinden, so dass im erhöhten Maße ein Vektions-Effekt entstehen kann. Auch neu ist, dass der Spieler gewohnt sein muss die neu entstandenen Identitäten wechseln und zwischen Realität und Virtualität fortdauernd pendeln zu können. Computerspiele sind im vollen Maße anders als konventionelle Spiele und erfordern deswegen einen anderen, reiferen Umgang.
2.3 Das Videospiel und seine verschiedenen Genres
Um ein genaues Verständnis von dem zu bekommen, wie Computerspiele funktionieren, ist es erforderlich, die verschiedenen Spielgenres zu untersuchen. Aufgrund der sich immer weiter entwickelnden Software und Spielmodi ist es allerdings nicht sehr präzise Computerspiele eindeutig zu kategorisieren, da eine weit verbreitete Zahl an Untergenres entstanden ist. Dennoch genügt es die populärsten und meistgespielten Genres des Videospiels hervorzuheben, um einen ausreichenden Überblick über Spielprinzip, -ziel und Steuerung zu bekommen. Außerdem ist es
12 Anmerkung: Jemand, der unprofessionell Modifizierungen (sog. Mods) für ein bestehendes Computerspiel mittels einer Programmierungssprache schreibt, wird in der Szene ein Modder bezeichnet.
7
nicht unbedeutend die Perspektive zu schildern, in der das jeweilige Genre erlebt wird, da es Auswirkungen auf das Spielerlebnis und der damit verbundenen Beeinflussung des Spielers mit sich zieht.
2.3.1 Die Simulation
Wie bereits aus dem Begriff selbst zu entnehmen, sind Simulationen Nachbildungen von realen oder fiktiven Welten, in denen der Spieler eine bestimmte Rolle annehmen muss. Da Simulation ein Oberbegriff von einer Reihe von Subgenres ist, gilt es diese dezidierter zu benennen. Es gibt zum einen Wirtschaftssimulationen, in denen der Spieler in die Rolle eines Managers oder Bürgermeisters schlüpft, um etwa einen Betrieb oder eine komplette Stadt zu verwalten. Aufbausimulationen fokussieren das Geschehen mehr auf das Element des Bauens von Städten oder Gebäuden, während in dem Spiel „Die Sims“ (vgl. Maxis 2000) das alltägliche Leben simuliert wird. Die Möglichkeiten und Szenarien sind mit dem Fortschritt der Technologie immer abwechslungsreicher geworden, so dass nichts mehr unmöglich erscheint simuliert zu werden. Selbst Göttersimulationen bilden in diesem Genre keine Ausnahme mehr. Gemeinsam haben alle Simulationen, dass der Spieler eine Rolle übernehmen muss, um die Geschicke der gegebenen Situation zu lenken und ein vom Spiel festgestecktes Ziel zu erreichen. Die jeweiligen Szenarien sind vom Spiel meist so ausgelegt, dass der Spieler mit einem erst geringen Handlungsspielraum seinen Kompetenzbereich durch ökonomisch, strategisches Geschick erweitern muss.
2.3.2 Die Echtzeitstrategie
Das Genre der Echtzeitstrategie 13 (engl.: „real-time-strategy“ kurz: RTS) legitimiert sich aufgrund seiner Popularität und Bedeutung im Bereich des Mehrspielermodus vorgestellt zu werden. Strategiespiele galten als Adaptionen bekannter Brettspiele wie Schach, Risiko oder Monopoly (vgl. Kap. 2.2). Im Jahr 1992 wurde das Genre dann derart revolutioniert, wie es als reines Brettspiel nur schwer realisierbar gewesen wäre. Neben den rundenbasierten Ablegern des Genres entwickelte die damalige Software Firma Westwood Studios das Spiel Dune 2 (vgl. Westwood Studios 1992), dass als erstes Echtzeitstrategiespiel überhaupt gilt. Von nun an entledigte man sich der Beschränkung in Form von abwechselnden Zügen. Aktionen konnten von gleich mehreren Spielern in „Echtzeit“ durchgeführt werden, ohne auf die Verzögerung bis zum Ende der Runde warten zu müssen. Gespielt wird aus der „Vogelperspektive“. Durch die in Echtzeit deutlich gestiegene Dynamik sorgte dies nicht nur für einen reibungsloseren Spielfluss,
13 Anmerkung: Zu englisch real-time-strategy geheißen und deswegen mit RTS abgekürzt
8
sondern auch für dessen starke Entwickelung des Genres. In den Folgejahren wurde eine Vielzahl ähnlicher Titel produziert, mitunter ebenfalls das von den Westwood Studios stammende RTS Command & Conquer (vgl. Westwood Studios 1995). Für Spielegemeinschaften bot sich zudem an das Spiel in einem Netzwerk auf einer sog. LAN Party 14 im Mehrspielermodus mit-oder gegeneinander zu spielen. Das Prinzip der „RTS“ Genres ist meist gleich strukturiert. Jeder Teilnehmer beginnt das Spiel unter gleichen Bedingungen an einem mit Rohstoffen umgebenem Standort auf der Spielkarte. Mit einem geringen Obolus an vorhandenen Vorräten wird der Ausbau der eigenen Siedlung bzw. Basis vorangetrieben, während quasi zeitgleich der Ausbau einer militärischen Streitmacht und die weitere Erkundung der Spielkarte anstehen. Der/die Gegenspieler verfolgt/verfolgen indessen die selben Ziele, so dass es im Laufe eines „Gefechts“ zu kriegerischen Aktivitäten kommen wird. Der Spieler, der den anderen zuerst militärisch besiegt hat, geht als Sieger hervor. Die Steuerung wird mit der Maus ausgeführt, um Bauaufträge zu verteilen oder Armeen über ein einfaches Anvisieren auszuwählen und zum Angriff zu bewegen. Superangriffe via Atombomben, Giftgas-Angriffe oder lasergesteuerte Raketen sind mittels Druck der Maustaste schnell und einfach auszuführen.
2.3.3 Das Rollenspiel
Kein anderes Genre involviert den Spieler so sehr mit ins Geschehen wie das Rollenspiel (RPG) 15 . Zudem meist von Fantasyliteratur eines Tolkien oder C.S Lewis beeinflusst, finden die Handlungszentren meist in einer fiktiven Phantasiewelt statt. Anders als beim Genre der Simulation, in der eine bestimmte Rolle eingenommen wird (vgl. Kap. 2.3.1), ist es im RPG möglich seine virtuelle Identität wesentlich individueller zu gestalten. Meist kann die gesamte äußere Erscheinung frei angepasst werden, von der Frisur, der Körpergröße bis hin zu den anfänglich getragenen Anzügen. Zudem wird bei Beginn festgelegt, ob der erstellte Avatar als Krieger, Zauberkundiger oder Waldläufer das Abenteuer beginnen soll. Das besondere an einem RPG ist, dass dem Spieler meist alle Möglichkeiten offen bleiben wie er zu spielen hat, da er das Gefühl bekommen soll in einer sich frei begehbaren Welt zu befinden. In diesem Genre wird grundlegend zwischen zwei Varianten unterschieden. Zum einen der „Weltsimulation“ und dem des Hack'n'Slay. Die Spielmechanik beschränkt sich meist jedoch auf das Lösen von sog. Quests, die entweder Belohnungen oder Erfahrungspunkte bringen. Hat der Spieler genügend Erfahrungspunkte erhalten, steigt er um eine Stufe auf und darf seinen Charakter um neue Fertigkeiten aufwerten. Der stetige Levelaufstieg ist dabei notwendig, um im Spielverlauf
14 Anmerkung: LAN (local area network) entspricht der Netzwerkverbindung mehrerer Computersysteme
15 Anmerkung: Auch RPG (role playing game) geheißen
9
weitere Quests alleine oder mit Freunden, die dann übers Internet verbunden ebenfalls in der selben virtuellen Welt „leben“, zu bewältigen. Rollenspiele, die ausschließlich mit einer hohen Anzahl von menschlichen Mitspielern am Computer gespielt werden nennt man auch MMORPG 16 .
2.3.4 Der First Person Shooter
Als Ableger der einstigen Action-Spiele etablierte sich eine komplett in 3D gehaltene Variante, dessen wesentliches Merkmal darin bestand die Spielfigur aus der Ich-Perspektive zu steuern. Der Spieler bekommt so eine wesentlich intensivere Bindung mit der neuen Rolle im Spiel, so als würde er selbst durch die virtuelle Welt gehetzt werden. Anfang der Neunziger Jahre erlangten die durch ID Software entwickelten Spiele Wolfenstein und Doom (vgl. beide ID Software 1991 und 1993) schnell Kultstatus, obwohl diese auf dem Index der Jugendgefährdenden Spiele standen. Die Spielmechanik der First Person Shooter ist sehr einfach strukturiert. In den Anfängen des Genres ging es darum, sich durch vorgegebene Labyrinthe zu bewegen und nötigenfalls Schlüssel zu finden, um den Levelausgang zu finden. Zur Abwehr der Gegner bekam der Spieler ein Arsenal an Schusswaffen, die mal realistisch, mal fiktiv gestaltet waren. Die wichtigsten Kernelemente zur Beherrschung von First Person Shootern waren gekonntes Zielen mit der Schusswaffe (aiming), sowie koordiniertes Laufen, Ducken und Springen (movements) der Spielfigur 17 . In der Entwicklung des Genres folgten immer aufwendiger inszenierte Geschichten, die zumeist militärischen Hintergrund besaßen. Technisch galt das Genre immer als Vorreiter für die neuen grafischen Errungenschaften der Hardwarebranche. Seit der technischen Möglichkeit eines Heimnetzwerkes begannen Spieler die First Person Shooter gegeneinander zu spielen. Die Spieleentwickler sahen seitdem einen wachsenden Markt für dieses Genre und programmierten erste Ego Shooter, die speziell für den Mehrspielermodus ausgelegt waren. Mit der zunehmenden Attraktivität der Mehrspielergefechte nahm die Häufigkeit von LAN-Partys zu und mit ihnen entwickelten sich erste Spielgemeinschaften zu organisierten. Wie kein anderes Genre standen First Person Shooter immer schon in der Kritik aufgrund seines angeblich gewaltverherrlichenden Inhalts. Durch die technisch fortgeschrittene Grafik und der damit verbundenen detaillierten Darstellungsweise konnten Gewaltexzesse weitestgehend realistisch dargestellt werden. Bedenklich ist, dass gerade dieses stark gewaltbeinhaltende Genre sich sehr oft verkauft, wie es das aktuelle Beispiel Modern Warfare 2 18 beweist. Ebenfalls bedenklich ist, dass trotz vorgeschriebener
16 Anmerkung: MMORPG steht für massive multiplayer online role playing game
17 Ladas 2002, S. Gieselmann, H. 2002. S. 35
18 MCV (02.04.2009): Ring, Christopher. Activision sets sights on winning „entertainment war“. URL:
10
Alterseinstufung besonders Jugendliche immer wieder in den Besitz derartiger Spiele gelangen.
2.4 Ethische Aspekte zur Bewertung von Computerspielen
Kinder und Jugendliche werden immer häufiger Computerspielen ausgesetzt, deren Inhalt keineswegs als unbedenklich betrachtet werden kann. Waren es damals noch Spiele wie Pac-Man, Pong oder Tetris, die der reinen Unterhaltung dienten, so wird in den heutigen Spielszenarien der Strand der Normandie gestürmt, eine epische und blutige Schlacht mit Schwert und Morgenstern geschlagen oder ein futuristisches Wettkampf mehrerer Teilnehmer ausgetragen, bei dem „Jeder-gegen-Jeden“ mit einem Handfeuerwaffenarsenal ausgerüstet die meisten „Kills“ bekommen muss, um zu gewinnen. „Fight´em all!“ erklingt es dann aus den Lautsprecherboxen bevor das Match beginnt. „Fight them on the beach“ erschalt es auch am virtuellen Strand in der Normandie, bevor die Landungsboote ankommen und die Soldaten an Land gelassen werden. Der Spieler wird aufgefordert mehr oder weniger kompliziertes Kriegsgerät zu bedienen, eben nahezu alles, was einer Armee zur Verfügung steht. Ebenso ausgestattet mit globalen Waffen darf der virtuelle General selbst befehligen, wem er eine Atombombe „auf den Kopf“ wirft, einen Antrax-Giftgas Anschlag verpasst oder einen Bombenteppich mit nicht minder unethischem Napalm serviert, so als wären es alltägliche Angriffsmethoden. In einem anderen Spiel geht es darum, sich als Krimineller durch eine Weltmetropole zu schlagen, von Bandenbossen Aufträge anzunehmen, Diebstähle zu tätigen, Morde zu begehen und als primär gesuchter Schurke der Polizei ein ums andere mal zu entkommen. Je gesuchter man ist, desto mehr Punkte bringen die darauffolgenden Aufträge. Außer Frage, dass die gesamte Spielwelt eine vollkommen authentische Sprache verwendet wie sie von kriminellen und wenig gebildeten Menschen benutzt wird. So bedenklich die ethischen Verstöße sind, so sollte es als Selbstverständlichkeit gelten, dass solche Inhalte ausschließlich an erwachsene Personen ausgehändigt werden, die vermutlich reif genug sein sollten, diese virtuelle Scheinwelt von der entgegengesetzten Realität zu klar abzugrenzen. Tatsächlich jedoch sind solche Spiele ohne entsprechende Altersfreigabe bei Jugendlichen ungemein beliebt und sogar bevorzugt. Viele Idole stammen mittlerweile aus der virtuellen Welt und stehen oftmals im Zusammenhang mit gewaltverherrlichenden Spielen. Die Frage ist nun, ob gespielte Gewalt in Computerspielen irgendwann in reale Gewalt übergeht? Die Gewaltdarstellung in Spielen ist mittlerweile immens und die Bilder, die dort zu sehen sind, übertreffen bei weitem diejenigen, die selbst die allabendlichen Nachrichtensendungen von Kriegsschauplätzen zeigen. Es stellt sich jedoch die Frage, ob ein Jugendlicher, der sich mit gewaltverherrlichenden Spielen abgibt und
http://www.mcvuk.com/news/33799/Activision-wants-to-win-entertainment-war/
11
tagtäglich Hunderte von virtuellen Mitspielern erschießt auch den Drang verspürt in der realen Welt eben genau dies auch zu tun oder ob die Hemmschwelle eine derartige Tat zu begehen unmittelbar durch den Einfluss von Computerspielen beeinflusst wird. Es ist hinlänglich zu unterscheiden zwischen gespielter und realer Gewalt. Wohingegen gespielte Gewalt meist in Form eines Wettbewerbes stattfindet ist „reale
Gewalt
[...]
immer ein Ausdruck eines Widerstandes gegen Verhältnisse, sei dieser Widerstand nun rational begründet oder nicht.“
19
Es ist vorstellbar, dass die Gewaltphantasien aus den Spielen direkt in die Realität umgesetzt werden können, jedoch ist dies sicherlich vom individuellen Fall abhängig. Zu bedenken ist allerdings, dass aus der kindlichen Perspektive Gewalt durchaus als ein legitimes Mittel der Erwachsenen erlebt wird, „ohne
daß die moralische Verurteilung solcher Überschreitungen wirklich konsequent durchgeführt würde.“
20
Durch die immer bessere Technik und der einfachen Eingabeperipherie steht einem Jugendlichen mit den Spielen eine viel zu hohe Verfügbarkeitsgewalt offen, zumal dann, wenn es um das Handling von realistischen Waffen geht. Andererseits sind Spieler in Computerspielen mittlerweile sehr starken Gefühlsreizen ausgesetzt, die überhaus heftige Wünsche und Sehnsüchte hervorrufen, denen Jugendlichen sich oft selbst ohne Unterstützung der Eltern überlassen sind. Gerade für Kinder ist es ein bedeutender Entwicklungsschritt, wenn sie auf Frustration nicht mehr mit unbeherrschter Aggression gegen Spielkameraden reagieren können, sondern stattdessen Krieg spielen dürfen in realitätsnahen Welten. Die aggressiven Impulse werden dann nämlich nicht mehr in einer angemessenen sozialen Weise verarbeitet, sondern gegen ein funktionierensollendes Objekt. Dadurch, dass kein Spielkamerad vorhanden ist, um auszudrücken was in einem selbst ist
21
, erfolgt durch das Krieg- Spielen am Computer eine Spannungsreduktion. In Computerspielen ist der soziale Moment aufgehoben und es bleibt das maschinelle Abreagieren. Gemessen am partnerbezogenen Kinderspiel ist das aggressive Computerspiel ein Rückschritt. Bereits das Fernsehen wies jene Momente auf, in denen Gewalt nicht nur als faszinierende und abschreckende Kunst
20 Fritz 1988, S. 106
21 Fritz, J. 1985 S.85 In: Mayer 1992
22 E-Business-Community (2006). Grafik: © APA . APA/IDC. URL: http://ebc.apa.at/cms/ebc/newsletter.html rangeFrom=64
12
vervielfältigen, sind es auch oft ahnungslose Eltern oder ältere Geschwister, die Zugang zu solchen Medien gewähren. Illegal vervielfältigte Spiele werden so dann vergleichsweise wie Drogen auf dem Schulhof gehandelt und bieten für Kinder wie Jugendliche einen gewissen Abenteuerreiz, ähnlich der kriminellen Idole aus den Videospielen. Ob dies jedoch der Start in eine kriminelle Karriere sein kann, darf stark bezweifelt werden, da sehr viele andere Faktoren in das soziale Umfeld eines Menschen einwirken müssten. Nichtsdestotrotz bieten Computerspiele eine Vielzahl an ethischen Bedenken, dessen Anzahl bei genauerer Analyse sicherlich noch um ein Vielfaches größer ist und nur wenig Raum für die pädagogisch wichtigen Momente des Spiels lassen. Doch neben den ganzen Bedenken über moralisch-ethische Werte bieten Computerspiele einen neuen Raum für soziale Momente, die sowohl in der realen, als auch in der virtuellen Welt funktionieren, die jedoch weniger geläufig sind für Eltern und oftmals für viele Erzieher.
13
3. Virtualität und Realität
3.1 Faszination Computerspiel und was uns motiviert zu spielen
Videospiele beeinflussen Kinder und Jugendliche bereits durch ihre technische Peripherie, dem aus einem Werbespot bekannten Versprechen mehr zu sein als nur ein Spiel 23 und der Sehnsucht per Knopfdruck die Rolle und Identität nach Belieben wechseln zu können, um vielleicht dem Alltag zu entfliehen. Dem gewöhnlichen Videospieler gelingt es leicht sich in andere Welten zu begeben, deren technischer und grafischer Entwicklungsstand stets aktualisiert wird. Aktuelle Spieletitel werden bereits in Echtzeit in fast photorealistischer Qualität gerendert 24 , wohingegen akustisch die Qualität schon lange der vom Kino gleicht. Computerspiele sind nicht nur Wunderwelten, in die man treten kann, sondern ebenfalls Wunder der Technik, die bereits dadurch zu faszinieren wissen, indem sie demonstrieren was alles möglich sein kann. Oft allerdings ist der Umgang äußerst zeitintensiv und wirft ethisch bedenkliche Fragen auf. Doch gerade dieser intensive Zeitaufwand beweist oftmals, wie anziehend es sein muss in das Geschehen am Computer einzutauchen und so für Stunden seine Zeit zu verbringen. Was fasziniert Jugendliche an den virtuellen Welten? Bereits im Kino bedeutet das „sich auf den Film einlassen“ ein visuelles Eingehen mit den Hauptcharakteren und deren Geschichten. Die Zuschauer „verlassen“ ihre Wirklichkeitsebene und begeben sich in eine andere Welt. Sie versuchen sich zurecht zu finden, die Akteure zu verstehen und den Handlungsverlauf nachzuvollziehen. Sie füllen die „Filmwelt“ mit ihren Gefühlen, Meinungen, Wertvorstellungen und können sie für sich erschließen, allerdings nur in ihrer Phantasie. Im Computerspiel hingegen erhält der Spieler ein wesentlich erhöhtes Maß an Einwirkungsmöglichkeiten. Er verkörpert tatsächlich eine Figur und interagiert frei mit ihr. Da es sich um ein Spiel handelt, das dem Spieler Spaß bringen soll, hat der „Architekt“ der virtuellen Welt sich ein vereinfachtes Schemata einfallen lassen, um den interaktiven Handlungsreisenden stetig zu motivieren. Passiert dennoch einmal ein Fehler, so wird die Person in der virtuellen Welt nur sanft bestraft, bekommt aber sofort die Chance ihren Fehler wieder gut zu machen. In der Alltagswelt hingegen werden Fehler meist nicht so harmlos vergütet und läuft es einmal nicht, so muss der Mensch in seinem wahrhaftigen Dasein stets die Konsequenzen tragen. Da dies in der virtuellen Welt sanfter geschieht, gilt sie auch als Zufluchtsort aus der Wirklichkeit. 25 Es ist bequemer, stressfreier und
23 Anmerkung: Wie es der Beitrag eines Werbespots der Firma Sony darstellt: „It's not a game." Quelle: Die Welt 2001
24 Anmerkung: Rendern (engl. to render, „machen, leisten, erweisen“) bzw. Rendering steht für die Erzeugung fühlbarer Sinneseindrücke in virtuellen und erweiterbaren Realitäten. Vgl. http://www.computerbase.de/lexikon/ Rendern
25 Ladas 2002 S.93
14
schmerzloser den Tag in einer virtuellen Welt zu verbringen. Das Beste daran, dass sie für jedermann offenstehen, nämlich auch für den „Schulversager“ oder den sozial ausgegrenzten Randgruppen. Wenn es im richtigen Leben nicht funktioniert, dann oft umso besser in der virtuellen Welt. Das Besondere an dieser neuen Welt ist außerdem, dass man nie alleine ist. Allein in dem MMORPG World of Warcraft bevölkern über zehn Millionen aktive Nutzer die Welt von Azeroth 26 und auf verschiedensten Community-Seiten sind oftmals mehr als über hunderttausend Menschen zeitgleich online, um miteinander zu schreiben, zu flirten oder zu diskutieren. Meinungen über aktuelle Kinofilme lassen sich durch unproblematisches Einloggen in entsprechende Foren mit vielen ebenfalls Interessierten diskutieren. Das Internet und insbesondere dessen verschiedensten virtuellen Welten auf medialer Ebene bieten nahezu unbegrenzten Raum für Handlungsmöglichkeiten. Für einige Menschen mehr
Handlungsfreiraum als sie in ihrem eigentlich Stand oder ihrer Kaste sonst vielleicht haben. Die immens große Angebotspalette, die der Computer durch seine Software zur Verfügung stellt, gleicht der Nutzer mit seinen ebenso großen Erwartungen an eine befriedigende Nutzung der virtuellen Welt aus. 27 Es ist anzunehmen, dass ein Spieler sich mit einem Spiel in Beziehung setzt und für sich herauslöst, was für ihn wichtig ist. An diesem Punkt wird deutlich, in welchem Maße Computerspiele mit dem Alltag konkurrieren. Der Nutzer sucht sich die virtuelle Welt, die zu ihm passt, um sich seiner, vielleicht nicht mehr so gewollten und gemochten Welt, zu entfliehen, so dass in dieser Zufluchtsstätte die Spielelemente „zu Berührungspunkten, Hobbys, zu konkreten Lebenssituationen und charakterlichen Eigenschaften der Spieler“ 28 werden. Gerade weil es sehr einfach ist sich in verschiedenste Welten zu flüchten und die positive Bestätigung durch das darin verwirklichte Handeln leicht geschieht, besteht die Gefahr einer Sucht, in den virtuellen Welten bleiben zu wollen, eben weil diese heilvoller und sicherer erscheinen als die reale Welt.
3.2 Der Einfluss von Computerspiele auf Jugendliche
Der deutsche Philosoph Ernst Bloch hatte sich einmal über die Freizeitbeschäftigung des Spiels wie folgt geäußert: „Das Spiel ist ein wichtiges Mittel der Erholung und zerstört die Routine des Alltags, der sich mit seinen starren und meist vorhersehbaren Abläufen klar von der Freizeit abhebt, eine Phase in der der Mensch glaubt, wirklich zu leben.“ 29 Die Freizeit sei demzufolge die Unterbrechung des Alltags und aus diesem Grund auf Dauer nicht produktiv, allerdings auch
26 Anmerkung: Ist die Spielwelt des Fantasy MMORPG World of Warcraft
27 Gieselmann, H. 2002, S. 14
28 Fritz/Fehr 2003a, S. 1. In: Geisler, M. 2009. Clans, Gilden und Gamesfamilies.
29 Bloch, H.A., zit. In: Paul Mayer, P.M., 1992. S.53
15
unvermeidbar. Sicherlich genießt jeder Mensch einen Anteil seiner Zeit als Freizeit, aber im Hinblick auf die stetig wachsende Technisierung wird der Zugriff auf die elektronische Freizeitgestaltung zugänglicher und diese zudem ausgiebig genutzt. Verschiedene Studien belegen, dass die Art, wie Freizeit gestaltet wird, sich seit der Technisierung der Heimcomputer stark verändert hat. Als beliebteste Freizeitbeschäftigungen gilt zwar immer noch das gesellige Zusammensein unter Gleichaltrigen, Musik hören und Sport treiben, jedoch hat der Computer stark aufgeholt und gilt als eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen. In einer Studie von Spanhel (1990) 30 wurden Jungen und Mädchen befragt, wie intensiv sie bestimmte Freizeitbeschäftigungen ausleben würden. Als Antwort konnten sie zwischen 1: sehr oft; 2:oft; 3:manchmal; 4:selten; 5:nie wählen. Während Musik hören, Freunde treffen, Sport treiben und Lesen ganz weit vorne rangierten, lagen Computerspiele noch weit abgeschlagen. Als Mittelwert zur häufigen Nutzung von Computern als Freizeitbeschäftigung erreichten die Mädchen einen Mittelwert von ca. 4.6 , die Jungen lagen bei ca. 3.9. 31 Demnach nutzen Mädchen im Jahr 1990 fast nie ein Computerspiel, während Jungen sehr selten als Freizeitbeschäftigung ein Computerspiel spielten. Aus heutiger Sicht ließe sich daraus interpretieren, dass der Computer den Jugendlichen von damals noch als befremdlich galt, vielleicht etwas abstrakt, so dass die Nähe zuerst noch überwunden werden musste. Zum anderen fehlte dem Computer allerdings die nötige Attraktivität und Anziehungskraft, wie er sie heute durch den technischen Stand und der weltweiten Vernetzung des Internets besitzt. Im Jahr 1997 gab es im Bereich der Computerspiele eine große Verschiebung der Messwerte. Medien nehmen eine immer wichtigere Rolle im Leben der Jugendlichen ein und sind seitdem nicht mehr wegzudenken, besonders im Hinblick darauf, dass die dem Heranwachsenden zur Verfügung stehende Geldmenge gestiegen ist, verfügen bereits viele über einen „medialen Werkzeugschrank“. 32 Ebenso ist am Computer spielen nicht mehr als Freizeitbeschäftigung wegzudenken. Vor allem sind männliche Jugendliche gefährdet, weil einige bereits mehr Zeit vor dem Computer verbringen als in der realen Welt. Das Kriminologische Institut Niedersachsen hat in einer Untersuchung herausgefunden, dass Jugendliche im Durchschnitt 140 Minuten am Computer spielen, was bei den männlichen Jugendlichen bereits den zweiten Platz der beliebtesten Freizeitaktivitäten einbringen würde 33 (vgl. Kap. 8.1 „EC1“). Bei einer Untersuchung an 44610 Jugendlichen stellte man fest, dass 23,2 Prozent der Knaben täglich zwischen 2,5 und 4,5 Stunden spielen und weitere 15,8 Prozent sogar
30 Spahnel 1990 In: Paul Mayer, P.M., 1992. S.54
31 Ebd. S.
32 Luger 1999, S. 4
33 Rehbein, F., Kleimann, M., Mößle, T. (2009, Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. Forschungsbericht Nr.108), „Computerspielabhängigkeit im Kindes und Jugendalter“. URL: http://www.kfn.de/versions/kfn/assets/fb108.pdf, S.20
16
über 4,5 Stunden. 34
Die Ergebnisse der Studie von 1997 sind bei einer stets weiteren Verbreitung von Computern und Computerspielen längst überholt und es ist davon auszugehen, dass die Aufenthaltsdauer vor dem Bildschirm sich noch drastisch erhöht hat und die Nutzung der Freizeitmöglichkeiten immer stärker auf den Verbleib in den virtuellen Welten verlegt wird. Zur Zeit, als diese Umfrage durchgeführt worden ist, besaßen 31% einen PC oder Laptop, während ein weiteres Drittel beabsichtigt sich solches ein Gerät zuzulegen. Es ist so, dass Parallelen zur gesamtgesellschaftlichen Lage gesehen werden müssen. „Produktion, Administration und Ausbildung sind ohne Computereinsatz inzwischen undenkbar. Sich frühzeitig und intensiv mit dieser Technologie vertraut zu machen, bringt gerade auch für den Einzelnen [wettbewerbs-]entscheidende Vorteile.“ 35 Durch den notwendigen Besitz eines Computers ergibt sich fast schon zwangsläufig die Nutzung der multimedialen Freizeitqualitäten. Ein Computer gilt als multimediale Plattform, von denen besonders die unter Jugendlichen beliebten Computerspiele nur eine Facette sind. Tatsächlich bringt ein mobiler Computer die Möglichkeiten mit seine Musikdatenbank zu verwalten, das Schauen von Filmen, das Nutzen des globalen Internetsurfings oder der Kommunikation unter Bekannten und Freunden. Da diese Beschäftigungen auch allesamt am Computer ausgeübt werden können, muss beim Betrachten der Umfrageergebnisse beachtet werden, dass z.B. Aussagen wie „Musik hören“ häufig mit der Nutzung des Computers zusammenhängen. Laut eines Artikel des Online-Nachrichtenmagazins welt.de vom März 2009 trifft sich die Jugend Deutschlands mittlerweile schon öfter im Internet als in der Realität, weswegen sie vom selben Magazin fast schon zwangsläufig als die Jugend 2.0 getauft wurde und der Jugendforscher Axel Dammler warnt davor, dass das Internet die Kinder und Jugendlichen süchtig machen würde. 36 Bei einer dortigen Auswertung über das Freizeitverhalten der Jugendlichen war das „Fernsehen schauen“ mit 201 Minuten bei den Mädchen und 213 Minuten bei den Jungen die durchschnittlich längste Beschäftigung je Tag. Gleich danach folgen mit täglich 141 Minuten bei den Jungen die Computerspiele, während Mädchen mit lediglich 56 Minuten am Tag noch wesentlich unterhalb der Jungen liegen, aber auch hier zeichnet sich eine deutlich steigende Tendenz ab. Dahingegen „chatten“ Mädchen mit 113 Minuten am Tag mehr im Internet, während Jungen mit 103 Minuten nur knapp darunter
34 Quelle: Rehbein, F., Kleimann, M., Mößle, T. (2009, Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. Forschungsbericht Nr.108), „Computerspielabhängigkeit im Kindes und Jugendalter“. URL: http://www.kfn.de/versions/kfn/assets/fb108.pdf, S.19
35 Zentner 1998. S. 31f
36 Die Welt Online Politik (27.03.2009): M. Hollstein, D. Steffan und P. Kuhn: „Jugend 2.0 gefangen im
virtuellen Netz“ URL: www.welt.de/politik/bildung/article3456343/Jugend-2-0-gefangen-im-virtuellen- Netz.html
17
Arbeit zitieren:
Thomas Exeler, 2010, Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche, München, GRIN Verlag GmbH
Dieser Text kann über folgende URL aufgerufen und zitiert werden:
Einbetten
DOI
Formatvorlage (Microsoft Word) für eine Diplomarbeit, Masterarbeit, Ha...
Für MS Word 2003 - Update 2010
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 25 Seiten
Formatvorlage (OpenOffice) für eine Diplomarbeit, Masterarbeit, Hausar...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 35 Seiten
Formatvorlage / Vorlage zur Erstellung einer Diplomarbeit, Bachelorarb...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 15 Seiten
Formatvorlage / Vorlage für eine Diplomarbeit / Hausarbeit
Für MS Word 2007 - dotx
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 25 Seiten
Anleitung zum Erstellen schriftlicher Arbeiten: Der Aufbau einer wisse...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 20 Seiten
Erstellen einer schriftlichen Hausarbeit
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Hausarbeit, 14 Seiten
Grundtechniken wissenschaftlichen Arbeitens
Bibliografieren - Reden - Schr...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Skript, 46 Seiten
Ratgeber zur Erstellung wissenschaftlicher Arbeiten. Diplomarbeiten - ...
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 39 Seiten
Thomas Exeler folgt nun Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche
Thomas Exeler gefällt Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche
Thomas Exeler hat einen neuen Text hochgeladen
Zum Einfluss interethnischer Freundschaften auf Gewaltverhalten deutsc...
Eine empirische Analyse unter ...
Susann Rabold
Computerspiele mit und ohne Gewalt
Auswahl und Wirkung bei Kinder...
Astrid Kristen, Caroline Oppl, Maria von Salisch
Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys
Kommunikation, Medienaneignung...
Judith Ackermann
In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen
Strategien und Konzepte
Wolfgang Thomas, Ludger Stammermann
0 Kommentare