Inhaltsverzeichnis I
Inhaltsverzeichnis
Abk ürzungsverzeichnis. V
A. Einleitung 1
I. Problemstellung 1
II. Untersuchungsziele. 2
III. Gliederung der Arbeit 2
B. Onlinespiele 4
I. Begriff und Konzept. 4
II. Wirtschaftliches Potenzial 5
III. Die wichtigsten Gattungen von Onlinespielen 7
1. Browser-Games 7
2. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) 9
3. Virtuelle Welten 10
IV. Technische Grundlagen 13
1. Onlineverbindungen 13
2. Plattformen. 13
3. Kommunikationsarchitekturen 14
C. Dogmatische Einordnung virtueller Gegenstände 16
I. Technische Ebene 16
II. Ökonomische Ebene. 17
III. Juristische Ebene. 19
1. Die Rechtsnatur der Items. 19
2. Die Rechtsnatur der Spielfiguren. 23
3. Die Rechtsnatur der virtuellen Währung 25
IV. Zusammenfassung und Ergebnisse zur dogmatischen Einordnung
virtueller Gegenstände. 28
D. Rechte an virtuellen Gegenständen 29
I. Immaterialgüterrechtliche Qualifikation. 29
II. Dingliche Rechte. 33
1. Eigentum. 33
2. Besitz 34
III. Zusammenfassung und Ergebnisse zu den Rechten an virtuellen
Gegenst änden 36
E. Urheberrechtliche Bewertung 37
I. Urheberrechtliche Schutzfähigkeit. 37
1. Computerprogrammcode 37
Inhaltsverzeichnis II
2. Audiovisueller Inhalt und Darstellung 39
3. Virtuelle Kreationen 42
a) Virtuelle Gegenstände 42
b) Besonderheiten bei virtuellen Immobilien 51
c) Spielfiguren 52
II. Urheberschaft 54
1. Onlinespiel 54
2. Virtuelle Kreationen 58
III. Erschöpfung von Verwertungsrechten. 60
IV. Urheberrechtsverletzungen 64
V. Zusammenfassung und Ergebnisse der urheberrechtlichen Bewertung 68
F. Gewerbliche Schutzrechte 71
I. Geschmacksmusterschutz 71
II. Markenschutz. 72
III. Patentrechtlicher Schutz 75
IV. Zusammenfassung und Ergebnisse zu gewerblichen Schutzrechten 77
G. Rechtsbeziehungen in virtuellen Welten. 79
I. Kollisionsrechtliche Fragen 79
1. Vertikale Nutzungsverträge zwischen Spielbetreiber und Nutzern. 79
2. Horizontale Nutzungsverträge zwischen den Nutzern 82
3. Zusammenfassung und Ergebnisse zu kollisionsrechtlichen Fragen 84
II. Gestaltungsmöglichkeiten durch AGB. 85
1. Klauseln zur Löschung/Sperrung eines Accounts und Abschaltung
des Service. 87
2. Klauseln zur Haftungsbeschränkung 88
3. Klauseln zur Übertragung des Accounts. 88
a) Endgültige Übertragung des Accounts. 88
b) Temporäre Überlassung eines Accounts 90
4. Klauseln zum Handel mit virtuellen Gegenständen. 90
5. Zusammenfassung und Ergebnisse zu den
Gestaltungsm öglichkeiten durch AGB. 92
III. Vertikales Rechtsverhältnis zwischen Spielbetreiber und Nutzer. 93
1. Vertragsleistungen 93
2. Vertragliche Einordnung der Leistungen. 95
a) Überlassungsvertrag Clientsoftware 95
b) Onlinenutzungsvertrag 99
aa) Klassifizierung als Mietvertrag 100
bb) Klassifizierung als Pachtvertrag 102
Inhaltsverzeichnis III
cc) Klassifizierung als Dienstvertrag. 104
c) Vertragliche Einordnung des Leistungsgegenstands
Gew ährleistung der Onlineerreichbarkeit. 104
d) Gemischter Vertrag als Ergebnis der vertraglichen
Einordnung der Leistungen. 106
aa) Kostenlose Nutzer-Accounts 106
bb) Kostenpflichtige Nutzer-Accounts. 106
3. Beendigung des Vertragsverhältnisses 107
a) Ordentliche Kündigung 107
b) Außerordentliche Kündigung 108
4. Das virtuelle Hausrecht des Spielbetreibers 108
5. Zusammenfassung und Ergebnisse zum vertikalen
Rechtsverh ältnis zwischen Spielbetreiber und Nutzer. 110
IV. Horizontales Rechtsverhältnis zwischen den Nutzern untereinander 112
1. Vertragsschlüsse in der virtuellen Welt. 112
2. Übertragung des Accounts 114
3. Übertragung virtueller Gegenstände. 115
a) Verpflichtungsgeschäft 116
aa) Werk-/dienstvertragliche Qualifikation des
Rechtsgesch äfts. 117
bb) Leistungsgegenstand nach § 453 BGB 118
cc) Tausch nach § 480 BGB 119
dd) Miet-/pachtvertragliche Qualifikation des
Rechtsgesch äfts. 119
b) Verfügungsgeschäft. 120
4. Zusammenfassung und Ergebnisse zum horizontalen
Rechtsverh ältnis zwischen Spielbetreiber und Nutzer. 121
V. Virtuelle Gegenstände im Zwangsvollstreckungsverfahren 123
1. Zusammenfassung und Ergebnisse zur Zwangsvollstreckung von
virtuellen Gegenständen 125
VI. Rechtsverletzungen 125
1. Durch die Nutzer 125
a) Strafrechtliche Haftung 125
b) Zivilrechtliche Haftung 127
aa) Vertragliche Ansprüche 127
bb) Dingliche Ansprüche 127
cc) Ansprüche aus Geschäftsführung ohne Auftrag 127
dd) Deliktische Haftungstatbestände 127
ee) Vertrag mit Schutzwirkung zugunsten Dritter. 129
2. Durch den Betreiber 130
Inhaltsverzeichnis IV
a) Originäre Haftung für eigene Handlungen 130
b) Abgeleitete Haftung für Handlungen der Nutzer 131
3. Zusammenfassung und Ergebnisse zu Rechtsverletzungen in
virtuellen Welten 132
H. Schlussbetrachtung 134
I. Würdigung und Ausblick 134
Inhaltsverzeichnis V
Abk ürzungsverzeichnis
A
AG Amtsgericht
AGB Allgemeine Geschäftsbedingungen
AnwZert ITR AnwaltZertifikat IT-Recht
(Juris Onlinedienst)
Anm. Anmerkung
Art. Artikel
ASP Application Service Providing
AT Allgemeiner Teil
Aufl. Auflage
Az. Aktenzeichen
B
BayObLG Bayerisches Oberstes Landesgericht
Bd. Band
BeckOK BGB Beck’scher Onlinekommentar BGB
BGB Bürgerliches Gesetzbuch
BGH Bundesgerichtshof
B2B Online-Handel zwischen Unter-
nehmen (Business-to-Business)
B2C Online-Handel zwischen Unterneh-
men und Endverbraucher (business-
to -consumer)
BeckOK BGB Beck’scher Onlinekommentar BGB
bzw. beziehungsweise
C
CaS Causa Sport (Zeitschrift)
CD Compact Disc
Co. Compagnie
CR Computer und Recht (Zeischrift)
C t Magazin für Computertechnik
C2C Onlinehandel zwischen Privat- oder
Endkunden (Customer-to-Custo-
mer )
D
ders. derselbe
d.h. das heißt
Diss. Dissertation
DPMA Deutsches Patent- und Marken-
amt
DVD Digital Versatile Disc
Inhaltsverzeichnis VI
E
ebd. ebenda
EDV Elektronische Datenverarbeitung
EG Europäische Gemeinschaft
et al. und andere
etc. et cetera
EU Europäische Union
EULA End User Licence Agreement
EWiR Entscheidungen zum Wirtschaftsrecht (Zeit-
schrift )
EWS Europäisches Wirtschafts- Steuerrecht (Zeit-
schrift )
F
f. folgende
ff. fortfolgende
FS Festschrift
Fn. Fußnote
G
GeschMG Gesetz betreffend das Urheberrecht an Mustern
und Modellen (Geschmacksmustergesetz)
GG Grundgesetz für die Bundesrepublik Deutsch-
land
ggf. gegebenenfalls
GRUR Gewerblicher Rechtsschutz und Urheberrecht
(Zeitschrift)
GRUR Int Gewerblicher Rechtsschutz und Urheberrecht,
Internationaler Teil (Zeitschrift)
H
H. Heft
h.M. herrschende Meinung
Hrsg. Herausgeber
http hyper text transfer protocol
HW Hardware
I
inkl. inklusive
IP kompakt Informationsdienst intellectual property (Zeit-
schrift )
IRIS plus Rechtliche Rundschau der Europäischen Audio-
visuellen Informationsstelle (Zeitschrift)
i.S. im Sinne
IT Informationstechnik
Inhaltsverzeichnis VII
ITRB IT-Rechts-Berater (Zeitschrift)
i.V. in Verbindung
J
JurisPK -BGB Juris Praxiskommentar BGB
JurPC Internet-Zeitschrift für Rechtsinformatik (Zeit-
schrift )
JurisPR -ITR Juris Praxisreport IT-Recht
Jusletter Juristische Online-Fachzeitschrift
K
K R Kommunikation und Recht (Zeitschrift)
Kap. Kapitel
KWG Kreditwesengesetz
KUG Kunsturhebergesetz
L
LG Landgericht
lit. Buchstabe
M
MarkenG Markengesetz
MMMM Menschen, Märkte, Medien, Management
MMOGs Massively Multiplayer Online Games
MMOPRGs Massively Multiplayer Online Role-Playing
Games
MMR MultiMedia und Recht (Zeitschrift)
MW Medienwirtschaft (Zeitschrift)
N
NJW Neue Juristische Wochenschrift (Zeitschrift)
O
OLG Oberlandesgericht
PatG Patentgesetz
R
Rn. Randnummer
Rom I-VO Verordnung (EG) Nr. 593/2008 des europäi-
schen Parlaments und Rates
Rom II-VO Verordnung (EG) Nr. 864/2007 des europäi-
schen Parlaments und Rates
S.
Sic Zeitschrift für Immaterialgüter-, Informations-
und Wettbewerbsrecht Schweizerische Verei-
nigung zum Schutz des Geistigen Eigentums
SL Second Life
Inhaltsverzeichnis VIII
SpuRt Sport und Recht (Zeitschrift)
StGB Strafgesetzbuch
SW Software
T
TKG Telekommunikationsgesetz
TMG Telemediengesetz
TOS Terms of Service
U
u.a. und andere, unter anderem
UrhG Gesetz über Urheberrecht und verwandte
Schutzrechte (Urheberrechtsgesetz)
usw. und so weiter
UWG Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb
V
VAS Virtual Asset Sale
W
WI Wirtschaftsinformatik (Zeitschrift)
WiWo Wirtschaftswoche (Zeitschrift)
WM Wertpapiermitteilungen (Zeitschrift)
WoW World of Warcraft
WRP Wettbewerb in Recht und Praxis (Zeitschrift)
WWW World Wide Web
Z
ZAG Zahlungsdiensteaufsichtsgesetz
z.B. zum Beispiel
ZPO Zivilprozessordnung
z T zum Teil
Einleitung 1
A. Einleitung
I. Problemstellung
Spielwelten existieren nicht real. Es handelt sich hier um rein virtuelle Räume, in der von Menschen gesteuerte Spielfiguren bewegt werden und sich die Teilnehmer wegen der Persistenz dieser virtuellen Umgebungen zudem auch langfristig aufhalten. In der simulierten Parallelwelt Second Life haben sich bereits mehrere reale Wirtschaftsunternehmen eine zweite Existenz aufgebaut. 1 Daneben werden über neue Geschäftsmodelle Produkte und Dienstleistungen angeboten, die es in der realen Welt überhaupt nicht zu kaufen gibt. 2 Die Grenzen zwischen Spiel und Wirtschaftsleben verwischen zunehmend. 3 Eine potenzielle Einnahmequelle für die Betreiber sind hierbei virtuelle Gegenstände. 4 Obwohl die Spielsoftware in der Grundversion kostenlos ist, spielt Geld auch in dieser Parallelwelt eine große Rolle. Wie in der realen Welt kann man auch hier seine Dienste anbieten oder Handel mit virtuellen Gegenständen betreiben. Durch die Integration einer Geld- und Währungsfunktion in virtuelle Welten entsteht ein der realen Welt vergleichbarer Wirtschaftskreislauf, der neben seiner ökonomischen Komponente auch rechtliche Fragestellungen erzeugt. Die bei den vielfältigen Kommunikationsmöglichkeiten zwischen den Nutzern auftretenden juristischen Probleme sind derzeit erst oberflächlich sichtbar. Die bestehenden Strafrechts- und Zivilrechtsnormen erfassen bisher ausschließlich die reale Welt und noch keine virtuellen Fantasiewelten. 5 Würde es überhaupt keine Regeln in Onlinespielen geben, wäre die Konsequenz ein rechtsfreier Raum. Trotz der hier üblichen spielerischen Freiheit benötigen aber auch virtuelle Welten bei Konflikten Verhaltensnormen für ein erfolgreiches Zusammenwirken der Charaktere. 6 Vergleichbar mit der Situation im World Wide Web sind virtuelle Welten kein rechtsfreier Raum und auch nicht einem eigenen Recht unterworfen, sondern es
1 Schmitz, >>Soziale<< Welten, in: Lober, Virtuelle Welten werden real, S. 51 (53).
2 Weber, Ausgewählte Rechtsprobleme bei Multiplayer Games, in: Brandi-Dohrn/Lejeune (Hrsg.), Recht 2.0 - Informationsrecht zwischen virtueller und realer Welt, S. 197 (199).
3 Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 2.
4 Weber, Ausgewählte Rechtsprobleme bei Multiplayer Games, in: Brandi-Dohrn/Lejeune (Hrsg.), Recht 2.0 - Informationsrecht zwischen virtueller und realer Welt, S. 197 (200).
5 Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (541).
6 Hübner; Rechtliche Regeln in Onlinespielen, S. 78, 79.
Einleitung 2
gelten die ganz normalen Gesetze. 7 Zunächst ist deshalb zu klären, ob hier die Normen aus der realen Welt auf virtuelle Räume übertragbar sind oder ob sich Regelungslücken ergeben, die durch Rechtsprechung oder Gesetzesänderungen zu schließen sind. Anders als reale Welten sind virtuelle Welten nicht an territoriale Grenzen gebunden, wodurch sich weiterhin die Frage stellt, welches nationale Recht auf die Rechtsbeziehungen in virtuellen Welten überhaupt anwendbar ist. 8 Der Handel innerhalb der virtuellen Welt unterliegt grundsätzlich den gleichen Gesetzmäßigkeiten wie in der Realität, wobei sich hier jedoch durch Verbote der Spielbetreiber Rechtsunsicherheiten für die Nutzer ergeben, die es aufzuklären gilt. 9 Im angloamerikanischen Raum werden Rechtsfragen virtueller Welten mit den dort enthaltenen virtuellen Gegenständen bereits kontrovers diskutiert und es gibt auch schon erste Rechtsstreitigkeiten um virtuelle Gegenstände. 10 Richtungsweisende
Entscheidungen zu virtuellen Gegenständen aus der Rechtsprechung fehlen aber bislang noch.
II. Untersuchungsziele
Ziel dieser Arbeit ist es, eine juristische Orientierung und einen Überblick über die rechtlichen Fragen im Zusammenhang mit virtuellen Gegenständen zu verschaffen. Hierzu werden ausgewählte rechtliche Aspekte dieser Objekte in Onlinespielen und virtuellen sozialen Welten untersucht. Insbesondere soll dabei analysiert werden, welche Interessen an virtuellen Gütern von der geltenden Rechtsordnung geschützt werden und wie dieser Schutz im Einzelnen ausgestaltet ist. Wegen der Fülle der rechtlichen Fragestellungen handelt es sich bei dieser Arbeit nur um eine exemplarische Auswahl relevanter Rechtsfragen.
III. Gliederung der Arbeit
Zunächst sollen die derzeit existierenden Modelle der verschiedenen Onlinespielgattungen und der virtuellen Welten mit sozialem Charakter aus technischer und ökonomischer Sicht dargestellt werden. Im Hinblick auf die zunehmende Popularität und kommerzielle Bedeutung von virtuellen Welten soll im Einzelnen näher auf die
7 Krieg, Second Life, Metaversen und das Web in 3D, in: Taeger, DSRI 2007, S. 79 (80); auf Grund der fehlenden Reglementierung von Verhältnissen wie im wilden Westen zu sprechen wie Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 21, erscheint dann doch etwas übertrieben.
8 Stögmüller, Second Life - No Law? in: Brandi-Dohrn/Lejeune (Hrsg.), Recht 2.0 - Informationsrecht zwischen virtueller und realer Welt, S. 171.
9 Schubert, Echtes Geld für virtuelle Ware, in: Lober, Virtuelle Welten werden real, S. 133 (133, 135).
10 Lober/Weber, MMR 10/2005, S. 653 (654).
Einleitung 3
Rechtsbeziehungen zwischen den Beteiligten eigegangen werden. Dies betrifft sowohl die Rechtsbeziehungen zwischen den Spielbetreibern und den Nutzern als auch zwischen den Nutzern untereinander. Zunächst ist jedoch zu analysieren, wie virtuelle Gegenstände technisch, ökonomisch und rechtlich einzuordnen sind, welche Nutzungs- und Schutzrechte an ihnen bestehen und wie die dingliche Rechtslage zu beurteilen ist. Hierbei ist auch zu untersuchen, ob regulatorische Anforderungen zu virtuellem Geld bestehen. Schließlich ist zu klären, inwieweit deutsches Recht und damit der inländische Verbraucherschutz bei ausländischen Spielbetreibern überhaupt zur Anwendung kommt und in welcher Weise die Spielbetreiber einen rechtlichen Rahmen vorgeben können, der die Rechtsbeziehungen verbindlich regelt. Danach werden zivil- und strafrechtliche Haftungsfragen bei Rechtsverletzungen im Zusammenhang mit virtuellen Gegenständen sowie der Status dieser Objekte im Zwangsvollstreckungsverfahren erörtert.
Onlinespiele 4
B. Onlinespiele
I. Begriff und Konzept
Bei Onlinespielen handelt es sich um eine noch relative junge Gattung von Computerspielen, deren besonderes Merkmal darin besteht, dass sie synchron zusammen mit einer Vielzahl von Nutzern über das Internet spielbar sind, und bei denen der Spieler mittels Software über Browser oder Client zur Spielsteuerung online auf die virtuelle Umgebung des jeweiligen Spiels 11 zugreift. Als Massenmedium und modernes Freizeitangebot spielen sie inzwischen eine bedeutende Rolle im Multimediamarkt. 12 Die persönlichen Daten der Nutzer und der von diesen geschaffenen virtuellen Spielfiguren und Gegenständen werden von den Anbietern der Spiele in umfangreichen Datenbanken zentral verwaltet. 13 Die Clientsoftware generiert nur die audiovisuelle Darstellung der Spielwelt. 14 Das Spielen ist im Regelfall von den Anbietern kommerziell ausgestaltet und wird meist mit dem Bezug eines Onlineabonnements verbunden sein. Kommerzielle Spielwelten basieren auf einer fiktiven Geschichte und enthalten eine entsprechende Umwelt. Hier hat der Nutzer vom Anbieter designte virtuelle Abenteuer zu bestehen und vorgesehene Spielziele zu erreichen. 15 Andere virtuelle Umgebungen nehmen die reale Welt als Vorbild. 16 Es gibt inzwischen aber auch zunehmend Spielformen, die zunächst kostenfrei angeboten werden und dem Spieler erst bei Erreichen eines bestimmten Levels als Belohnung die Möglichkeit bieten, virtuelle Gegenstände als Zubehör zu erwerben. 17 Aus technischer Sicht sind Onlinespiele computergenerierte Medienprodukte, die mit Ton-und Grafikelementen auf einem Bildschirm eine virtuelle Umgebung erzeugen, die vom Spieler durch Interaktion beeinflussbar ist. 18 Diese Interaktion ist zugleich das
Abgrenzungskriterium zu rein passiven Produkten wie Musik, Filmen und Büchern. Allerdings gibt es mittlerweile auch interaktive DVD-Formate, wodurch die Grenzen
11 Zum Begriff Spiel siehe u.a. die Ausführungen von Schricker, GRUR Int 2008, S. 200, Habel, MMR 2/2008, S. 71, und Risthaus, WRP, Heft 06/2009, S. 698 (699).
12 Wandtke in: Wandtke (Hrsg.), Praxishandbuch Medienrecht, Teil 1, Kapitel 1, Rn. 73.
13 Redeker in: Redeker, IT-Recht 2007, Rn. 1014.
14 Klickermann, MMR 2007, S. 766.
15 Lober, MMR 10/2005, S. 653.
16 Nänni, jusletter 2008, S. 1 (3).
17 Diegmann/Kuntz, NJW 2010, S. 561.
18 Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, S. 22, verwendet hier den alterna- tiven Begriff Bildschirmspiele, z.T. wird in der Literatur auch der Terminus Videospiele verwendet.
Onlinespiele 5
aus Medienproduktsicht fließend geworden sind. 19 Die Spiele haben sich somit weiterentwickelt zu aufwendig gestalteten filmischen Fantasiewelten mit perfekter Grafik in 3D-Darstellung, fast realen Handlungsoptionen und menschlichen Handelnden über virtuell generierte Repräsentationsfiguren. Hierdurch wird dem Nutzer die Fiktion einer dreidimensionalen Welt vermittelt. 20 Für die Entwicklung dieser Spiele ist ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Leistung erforderlich. In der juristischen Literatur wird deshalb teilweise die Einstufung von Computerspielen als Kunstwerke i.S. von Art. 5 Abs. 3 GG vertreten. 21 Der zentrale Unterschied von Onlinespielen zu herkömmlichen Spielen ist der Übergang von der Privatsphäre zur Öffentlichkeit. 22 Innerhalb der Onlinespiele wird zwischen verschiedenen Spieltypen differenziert. Es gibt interaktive, zumeist kostenpflichtige Rollenspiele und virtuelle Welten ohne eigentlichen Spielcharakter. Bei Rollenspielen ist das Ziel, diverse Herausforderungen zu bestehen und dabei Erfahrungspunkte und Spielgeld zu sammeln, um letztlich einen höheren Spiellevel zu erreichen. Bei virtuellen Welten stellt der Anbieter nur eine permanent und konsistent verfügbare Onlinewelt sowie die Regeln dieser Welt ohne konzeptionelle Einschränkungen durch die Spielentwickler bereit. Die Gestaltung der Onlinewelt ist dann von der Kreativität der Nutzer abhängig. 23 Die hierbei von den Nutzern geschaffene virtuelle Welt stellt somit ein Abbild der realen Welt dar. 24 Das Konzept der Spielbetreiber ist hier, die Nutzer über einen möglichst langen Zeitraum zu binden. 25
II. Wirtschaftliches Potenzial
Inzwischen wird mit Computerspielen mehr Umsatz generiert als mit Kinofilmen und Musik. 26 Schätzungen von Markt- und Meinungsforschungsunternehmen haben ein weltweites Marktvolumen von über 1 Milliarde € für Onlinespiele ermittelt. Hierbei ist
19 Kauert in: Wandtke (Hrsg.), Praxishandbuch Medienrecht, Teil 1, Kapitel 5, Rn. 3.
20 Weber, Ausgewählte Rechtsprobleme bei Multiplayer Games, in: Brandi-Dohrn/Lejeune (Hrsg.), Recht 2.0 - Informationsrecht zwischen virtueller und realer Welt, S. 197 (200).
21 Castendyk, tv diskurs 2008 Heft 4, S. 82 (84).
22 Ebd.
23 Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (541, 542).
24 Völzmann-Stickelbrock in: FS für Eisenhardt, 2007, S. 327 (328).
25 Wemmer/Bodensiek, K&R 9/2004, S. 432 (432, 433).
26 Siehe Tagesspiegel vom 3.12.2007, abrufbar unter http://www.tagesspiegel.de/wirtschaft/ Unternehmen-Computerspiele-Vivendi-Activi-sion;art129,2431880.
Onlinespiele 6
der Anteil von Asien, insbesondere Chinas, noch gar nicht mit eingerechnet. 27 Trotz Wirtschaftskrise wird zukünftig mit einem weiteren Anstieg des Marktvolumens gerechnet. Die Prognosen bewegen sich in einer Größenordnung von fast 10 Milliarden US-Dollar und weltweit 376 Millionen Nutzern bis zum Jahr 2009. 28 Zu den Umsatztreibern gehören eine höhere Kundenakzeptanz von Abo-Modellen, innovative Premium-Angebote, ein zunehmendes Angebot an Mainstream-Spielen sowie die verbesserte Breitbandpenetration. 29 Derzeit spielen in Deutschland rund 6 Millionen Nutzer Onlinespiele bei einem Gesamtumsatz von 180 Millionen €. Von diesen Nutzern sind aber nur 2,2 Millionen bereit, für ihre Spielleidenschaft echtes Geld auszugeben. Im Jahr 2009 betrug der durchschnittliche Monatsbeitrag 6,70 €. 30 Im Übrigen sagt die Zahl der Registrierungen allein noch wenig über die Zahl der tatsächlich auch aktiven Nutzer aus. Nach einer Studie zur virtuellen Welt können hierzu lediglich 5 % der Nutzer gezählt werden. 31 World of Warcraft ist mit 58 % Marktanteil 2008 und kumulierten Gesamtumsätzen seit 2005 von weltweit 2,2 Mrd. US-Dollar sowie aktuell 11 Millionen Nutzern das bislang erfolgreichste Abo-Online-Game. 32 Die Nutzung der Spiele ist sehr stark vom Geschäftsmodell der Spielbetreiber abhängig. Spiele ohne weitere Kosten finanzieren sich überwiegend durch Werbung (sogenanntes In-Game-Advertising) innerhalb der virtuellen Umgebung sowie durch Merchandising und Sponsoring. Im Regelfall fallen für die Nutzung von virtuellen Welten aber Gebühren an. 33 Dies können einmalige Gebühren für die Clientsoftware, aber auch zusätzliche Monatsgebühren für die Spielnutzung sein. Hinzu kommen Gebühren für Zusatzleistungen oder Premium-Services wie den Verkauf virtueller Währungen oder virtueller Objekte sowie Namensänderungen und Transfer von Charakteren. 34 Neben dem Onlinemarktpotenzial für internationale Konzerne in Spielwelten durch Markenausdehnung oder Test der Resonanz auf neue Produkte ist der Umsatz mit virtuellen Gegenständen ein inzwischen bedeutender Wirt- 27 Psczolla, Onlinespielrecht,S. 7 mit weiteren Prognosedaten.
28 Psczolla, Onlinespielrecht, S. 7.
29 Siehe hierzu die Studie von screendigest zu Online-Games unter http://www.goldmedia. com/publikationen/studien/info/article/studie-zu-online-games-mmog-abos-nehmen-weiter-zu.html.
30 Lange, http://www.derwesten.de/leben/games/Deutsche-investieren-180-Millionen-Euro-in-Online-Spiele-id2696393.htm mit Vergleichswerten auch für die USA, Frankreich und GB; zu den Marktdaten in Deutschland siehe auch Psczolla, Onlinespielrecht, S. 8-9.
31 Amann/Martens mit den Ergebnissen einer explanativen Grundlagenstudie am Beispiel von „Second Life“, Media Perspektiven 05/2008, S. 255.
32 Siehe hierzu die Studie von screendigest unter Fn. 29.
33 Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 21.
34 Ebd.
Onlinespiele 7
schaftsfaktor geworden. 35 Zwischen den Spielern kann praktisch alles gehandelt werden, was man in einer virtuellen Welt vorfindet. Hierzu gehören insbesondere virtuelles Spielgeld oder Gold, virtuelle Waffen und Accounts mit aufgebauten Spielfiguren. Allerdings wird dieser Handel von den Spielbetreibern wegen möglicher Konflikte mit dem Spielcharakter auch teilweise kritisch gesehen. 36 Entscheidend für den erzielten Preis von virtuellen Gegenständen sind die Qualität und die Ausrüstung der Spielfiguren. 37 Der Handel wird über eigene Handelsplattformen der Spielbetreiber, eBay oder eigens gegründete Auktionshäuser abgewickelt. 38 Das Marktvolumen für derartige Onlinetransaktionen wird weltweit auf bis zu 1 Milliarde € geschätzt. 39 Den Rekord für das teuerste bisher im Rahmen einer Onlineversteigerung verkaufte virtuelle Gut hält eine virtuelle Raumstation des Computerspiels „Calypso“ mit einem erzielten Preis von umgerechnet ca. 230.000 €. 40 Ob sich diese Investition
des Spielers auch tatsächlich in der virtuellen Welt amortisiert, muss sich allerdings erst noch zeigen.
III. Die wichtigsten Gattungen von Onlinespielen
1. Browser-Games
Weltweit sind inzwischen bereits mehr als 25 Millonen Menschen mit Browserspielen in Kontakt gekommen. Gemessen an den Nutzerzahlen und Innovationen sind deutsche Entwickler bei dieser Spielgattung führend. 41 Browserspiele sind nur bedingt kommerzielle Onlinespiele, die ohne Download oder Installation einer Clientsoftware per Datenträger und ohne komplexe Grafiken und Animationen auskommen. Diese Spielgattung benutzt den Webbrowser als Benutzerschnittstelle zwischen Spieler und Spielwelt. 42 Der Spieler loggt sich auf der Website des Anbieters
35 Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (543).
36 Pannicke/Zarnikow, WI 2/2009, S. 215 (218).
37 Hübner; Rechtliche Regeln in Onlinespielen, S. 27 f.
38 Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (544).
39 Siehe hierzu Psczolla, Onlinespielrecht mit weiteren Marktdaten, S. 9 f.
40 Siehe hierzu http://www.dnews.de/nachrichten/netzwelt/160635/rekordbetrag-virtuelle-raumstation. html.
41 Nguyen-Khac/Brasch, MW 4/2007, S. 40.
42 Backu/Karger, ITRB 2007, S. 13.
Onlinespiele 8
ein und ist danach sofort spielfähig. 43 Browserspiele benötigen zum Spielen somit neben einer Internetverbindung nur einen Webbrowser. Das Spiel selbst läuft dann komplett serverbasiert. 44 Spieler eines Browser-Games können somit ortsunabhängig in das Spiel einsteigen und auf die zuletzt gespeicherten Nutzer- und Spieldaten zugreifen. 45 Ein zentraler Rechner verwaltet hierbei die Spielwelt, berechnet die Veränderungen als Reaktion auf Anfragen des Spielerendgeräts und sendet die Ergebnisse danach wieder an den Spieler zurück. Die Ergebnisdarstellung erfolgt anschließend im Webbrowser des Spielerendgeräts. Bei Browserspielen handelt es sich meistens noch um relativ einfache Spiele mit niedrigen Einstiegshürden und geringem Zeitaufwand für den Spieler, um eine Spielpartie zum Abschluss zu bringen. 46 Aus ökonomischer Sicht kann somit eine breitere Zielgruppe, insbesondere auch im Mobilfunkbereich, angesprochen werden. 47 Browsersimulationen sind der größte Anwendungsbereich dieser Spielgattung. Hierunter sind Wirtschafts- und Strategiesimulationen zu subsumieren. 48 Nachteilig ist aber bei Browserspielen die fehlende Fähigkeit des Webbrowsers zur Darstellung komplexer Grafiken im 3D-Format. Diese für Spieler minderwertige audiovisuelle Optik lässt sich aber mit Hilfe von flashorientierten Zusatzprogrammen, sogenannten Applets oder Plug-ins, oder serverseitigen Skripts in Richtung 3D-Grafik verbessern. So hat sich auch im Bereich der Browser-Games die Qualität der Spiele inzwischen erhöht. 49 Die Interaktion zwischen den Spielern eines Browserspiels erfolgt entweder innerhalb des Spiels über Chats oder außerhalb des Spiels über Instant Messenger, Internettelefonie sowie speziellen Foren auf den Webseiten des Anbieters. 50 Die Basispakete von Browserspielen werden meist kostenlos mit grundsätzlich zeitlich unbegrenzter Spielzeit angeboten. 51 Es werden aber auch zusätzliche Sonderfunktionen offeriert, um Werbefreiheit, taktische Vorteile oder besondere Serviceleistungen des Anbieters zu erlangen. 52 Ein neuer Trend sind inzwischen Computerspiele in sozialen
43 Siehe hierzu gamebizz unter http://gamebizz.de/trendprognose-onlinegames-2010-teil-1.
44 Göttlich, IRIS Plus, Ausgabe 10/2007, S. 1 (2).
45 Nguyren-Khac/Brasch, MW 4/2007, S. 40.
46 Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 13.
47 Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 31, 33.
48 Göttlich, IRIS Plus, Ausgabe 10/2007, S. 1 (2).
49 Siehe hierzu gamebizz unter http://gamebizz.de/trendprognose-onlinegames-2010-teil-1.
50 Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 37.
51 Diegmann/Kuntz, NJW 2010, S. 561.
52 Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 37.
Onlinespiele 9
Netzwerken auf Plattformen wie beispielsweise Facebook. Bei Social Games handelt es sich um Managementspiele, die zumeist kostenlos, einfach zu bedienen und grafisch nicht besonders anspruchsvoll ausgestaltet sind. Ebenso einfach gestrickt ist die Spielhandlung. Technisch unterscheiden sich Social Games von Browserspielen nur durch die Plattform. Das bekannteste Spiel dieser noch jungen Gattung ist FarmVille vom US-Start-up Zynga mit derzeit 83 Millionen Nutzern weltweit. Ziel des Spiels sind der Aufbau und die Pflege eines Bauernhofs. Die Anbieter von Social Games verdienen neben Werbung für Dritte durch den Verkauf von virtuellen Gegenständen wie Pflanzendünger oder Diesel für Traktoren, mit denen sich die Spieler einen Vorteil durch Erreichen eines höheren Spiellevels verschaffen können. Ein Facebook-integriertes Zahlungssystem ist in Vorbereitung und soll den Verkauf von virtuellen Gegenständen weiter ankurbeln. Negativ wird von den Nutzern allerdings die Plattformabhängigkeit von Facebook gesehen. 53
2. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs)
Massive Multiplayer Online Games sind komplexe Spielwelten mit überwiegend kommerziellem Charakter, in denen sich der Spieler mit einer individuell gestalteten Spielfigur als virtuellen Stellvertreter, dem sogenannten Avatar als Alter Ego des Spielers, bewegt und mit einer Vielzahl anderer Spieler gleichzeitig in Kontakt tritt. Innerhalb dieser fest vorgegebenen Spielumgebung sind vielfältige Abenteuer und Kämpfe zu bestehen. Hierfür muss der Spieler seinen virtuellen Repräsentanten mit dem notwendigen Zubehör ausstatten. Wesentliche Merkmale dieser Spielgattung sind die Persistenz und Konsistenz der Spielwelten einschließlich der sie bevölkernden virtuellen Spielfiguren, d.h., die Spielhandlung läuft auch dann weiter, wenn ein Spieler offline ist. 54 Es gibt hier zwar Teilziele, aber kein absolutes Ende. 55 Der Zugang zum zentralen Spielserver erfolgt im Regelfall über den Client des Spielers. Der Client enthält hierbei nur die Daten zur audiovisuellen Darstellung der Spielwelt. Die Nutzerdaten und der Spielalgorithmus werden auf den zentralen Servern des Anbieters verwaltet. Hierüber läuft auch der Datentransfer zwischen den Nutzern. Die häufigsten Erscheinungsformen dieser Spielgattung sind in fiktiven Phantasie-oder Science-Fiction-Welten angesiedelt und enthalten Elemente von Rollenspielen. 56 Man spricht in diesen Fällen von Massively Multiplayer Online Role Playing
53 Stölzel, WiWo 14/2010 vom 03.04.2010, S. 64-67.
54 Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 14 f.
55 Jöckel, MW 4/2007, S. 42.
56 Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 14 f.
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Games, abgekürzt MMORPGs. Normalerweise werden MMORPGs im Multiplayermodus sowohl kooperierend gegen den Computer als auch im direkten Wettbewerb gegeneinander genutzt. 57 Der bedeutendste Vertreter dieser zumeist kostenpflichtigen Spielgattung ist das Abonnement-finanzierte Rollenspiel World of Warcraft von Blizzard. 58 Im Unterschied zu einfacheren Spielvarianten wird den Spielern hier meistens neben dem Kaufpreis für die Clientsoftware ein monatliches Entgelt zwischen 8 und 20 € abverlangt. 59 Es gibt allerdings auch Spiele ohne laufende monatliche Entgelte, aber z.T. mit kostenpflichtigen Premium-Leistungen. Typisch für MMORPGs ist die Fortentwicklung der jedem Spieler durch einen Account zugeordneten Spielfigur. Dies erfolgt durch das Sammeln von Punkten bei der Interaktion mit den anderen Nutzern des Spiels oder durch das Lösen von computergenerierten Aufgaben und Rätseln, was mit einem erheblichen zeitlichen und finanziellen Auf-wand für die Spieler verbunden ist. 60 Um die im Spiel gestellten Aufgaben zu bewältigen, sind nämlich Spielfiguren und Ausrüstungsgegenstände in bestimmter Qualität erforderlich. Dies kann durch Erspielen von Punkten, Aufwertung der Spielfiguren gegen Bezahlung oder Tausch mit anderen Spielern sowie über Kauf bei spezialisierten Internetauktionshäusern erfolgen. 61 Der Handel mit virtuellen Gegenständen entspricht allerdings nicht unbedingt dem Grundgedanken eines „fair level playing field“, da zahlungskräftigen Nutzern hier aus reiner Spielsicht eigentlich nicht erwünschte Vorteile eingeräumt werden. 62 Offensichtlich gibt es aber in diesen Spielwelten Nutzer mit unterschiedlichen Präferenzen hinsichtlich Zeit und Geld. Der Kauf von virtuellen Gegenständen bietet auch Spielern mit hoher Zahlungsbereitschaft und wenig Zeit die Möglichkeit zu einem optimalen Spielerlebnis. 63
3. Virtuelle Welten
Neben den bereits genannten Onlinespielen gibt es persistente virtuelle Welten ohne eigentlichen Spielcharakter mit einem an die reale Welt angenäherten Design wie z.B. die soziale Welt Second Life (SL) von Linden Lab mit einem virtuellen Kon- 57 Jöckel, MMMM02/2007, S. 15.
58 Trump/Wedemeyer, K&R 9/2006, S. 397 (398).
59 Wemmer/Bodensiek, K&R 9/2004, S. 432 (433); zum Vergleich: Wikipedia nennt unter dem Stich-wort MMORPG monatliche Kosten von 10 bis 22 € (Stand 12.01.2010 11:36 Uhr).
60 Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 14 f.
61 Trump/Wedemeyer, K&R 9/2006, S. 397.
62 Schulz/Heilmann, Reales Recht und virtuelle Welten, S. 14; kritisch hierzu auch Lober, MMR 10/2005, S. 653 (654).
63 Jöckel, MW 4/2007, S. 42 (43).
Onlinespiele 11
tinent und einer Vielzahl kleinerer Landmassen, den sogenannten Inseln, oder die Science-Fiktion-Welt Entropia Universe mit dem Planeten Calypso von Mindark. Die scheinbare Realität von virtuellen Welten gründet sich für den Nutzer hierbei auf die drei wesentlichen Aspekte Immersion, Navigation und Interaktion. 64 Der Zugang zu virtuellen Welten, denen kein klassisches Spielkonzept mit einer Rahmenhandlung zu Grunde liegt, erfolgt in der Grundversion zunächst kostenfrei. 65 Der Erwerb eines Premium-Accounts ist dann allerdings mit laufenden monatlichen Kosten verbunden. Hierdurch erhält der Premium-Nutzer aber die Möglichkeit, Land gegen einen objekt- und flächenabhängigen einmaligen Anschaffungspreis sowie eine monatlich zu entrichtende Pachtgebühr zu erwerben, um dort Häuser zu bauen und seine virtuellen Kreationen zu präsentieren oder Veranstaltungen zu organisieren. Dieser Immobilienhandel stellt die Haupterlösquelle des Betreibers von SL dar, gibt aber auch dem Nutzer die Chance, dieses Land dann weiterzuentwickeln, zu parzellieren und mit Gewinn weiterzuverkaufen oder an andere Nutzer zu verpachten. 66 Die virtuellen Welten haben keine Spielidee mit einem zu erreichenden Ziel und vor allem auch kein Spielregelwerk, folgen aber wie beispielsweise SL marktwirtschaftlichen Prinzipien. 67 Das virtuelle Leben richtet sich somit nicht nach der Erfüllung eines vom Betreiber vorgegebenen Ziel- oder Punktesystems, sondern orientiert sich ausschließlich an den Entscheidungen der Nutzer. 68 Der Nutzer kann hier das Spiel ohne softwaremäßige Restriktionen durch die Programmierer der virtuellen Welt frei gestalten und sich z.B. in SL eine zweite Existenz aufbauen. Was im wirklichen Leben nie erreicht wurde, ist vielleicht im zweiten Leben realisierbar. 69 Virtuell bedeutet unecht, nur dem Anschein nach vorhanden. Eine virtuelle Welt ist folglich eine computergenerierte, interaktive Umgebung, in der eine meist dreidimensionale Welt in Echtzeit dargestellt wird. 70 Allerdings ist die Kommunikation innerhalb dieser Umgebungen real. Reale Nutzer senden und empfangen mit ihren Computern Informationen, die von realer Hard- und Software erzeugt, verarbeitet und gespeichert werden.
64 Siehe hierzu Lange, Die Bank 11/2007, S. 64 (65).
65 Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (542).
66 Völzmann-Stickelbrock in: FS für Eisenhardt, 2007, S. 327 (328).
67 Habel, MMR 2/2008, S. 71 (73).
68 Barucca/Forte/Müller, Ein Testlabor für die Zukunft des Internet, in: Lober, Virtuelle Welten werden real, S. 137.
69 Müller, Geld verdienen mit Online-Spielen, S. 84.
70 Erenli, Virtuelle Welten, S. 3.
Onlinespiele 12
Ebenso real sind auch die unterschiedlichen Interessen der Beteiligten mit den möglicherweise entstehenden Konflikten zwischen ihnen. 71 Der Nutzer ist hier Produzent der Inhalte der virtuellen Welt. Die Ausgestaltung und Entwicklung der virtuellen Umgebung sowie die Kommunikation in dieser Parallelwelt erfolgen über virtuelle Personifikationen, die als Avatare bezeichneten neuen Identitäten. Wie bei einem digitalen Maskenball weiß niemand, wer sich hinter einem Avatar versteckt. Die Handlungsfelder einer virtuellen Welt sind nicht fest fixiert und es besteht somit die Möglichkeit einer nutzergenerierten komplexen sozialen Handlungssimulation mit eigenem Regelwerk innerhalb dieser Parallelwelt. Der Betreiber stellt nur die zunächst leere Umgebung der Onlinewelt als Plattform für die sozial und wirtschaftlich motivierte Interaktion zwischen den Nutzern, die auch über eine Geld- und Währungsfunktion für den Handel mit den von den Nutzern geschaffenen und ausgestalteten virtuellen Gegenständen verfügt, bereit. 72 Ein Währungsumtausch ist gleichwohl nur innerhalb der vom Betreiber gesetzten Grenzen möglich und kostet darüber hinaus Transaktionsgebühren. Bei der Kunstwährung handelt es sich nicht um ein anerkanntes gesetzliches Zahlungsmittel. Es besteht auch kein Anspruch auf Umtausch in echtes Geld, Schulden sind ebenfalls nicht möglich. 73 Die Nutzer können beliebige virtuelle Gegenstände wie Landschaften, Gebäude oder Fahrzeuge mit Hilfe eines im Programm integrierten „3D-Tools“ erzeugen, als Hersteller auftreten oder Dienstleistungen anbieten. 74 Von den ca. 15 Millionen Nutzern können allerdings weniger als 1 % von den Einnahmen aus SL leben. 75 Jedoch ergeben sich Nutzungsbeschränkungen durch die vom Betreiber vorgegebenen allgemeinen Verhaltensregeln, die sogenannten Rules of Conduct, wie z.B. die Big Six von SL. 76 Hierbei handelt es sich aber nicht um AGB, sondern zu beachtende Gebote des Betreibers.
71 Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 7.
72 Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (542).
73 Habel, MMR 2/2008, S. 71 (72).
74 Amann/Martens, Media Perspektiven 5/2008, S. 255.
75 Müller, Geld verdienen mit Online-Spielen, S. 93; siehe aber auch das im Spiegel 8/2007 vom 17.2.2007 genannte Beispiel der SL-Millionärin Anshe Chung.
76 Rippert/Weimer, ZUM 2007, S. 272.
Onlinespiele 13
Ob die Vorgänge in virtuellen Welten auch Effekte in der realen Welt haben oder nur nicht ernst gemeintes „Theater“ sind, ist nun Gegenstand der weiteren Untersuchungen. 77
IV. Technische Grundlagen
1. Onlineverbindungen
Aus Angebotssicht basieren Onlinespiele auf technischen Systemen 78 , die Spielsoftware, Endgeräte, wie z.B. einen Nutzer-PC, sowie die zwischen ihnen hergestellte Verbindung beinhalten. Vom Onlinekriterium wird jede Datenverbindung zu einer Gegenstelle, die außerhalb des jeweiligen funktional abgeschlossenen IT-Systems liegt, erfasst. Relevant für diese Untersuchung sind aber nur aktive Verbindungen in ein allgemein zugängliches Datennetzwerk, wie es das Internet darstellt. 79 Über diese Verbindung werden mehrere Endgeräte zur gemeinsamen Nutzung des Onlinespiels permanent zusammengeschaltet. Hierbei werden in Echtzeit Daten zwischen den angeschlossenen Endgeräten und dem zentralen Spielserver ausgetauscht. 80 Die Verbindung zwischen Endgerät und Netzwerk kann über Netzwerk, W-LAN-Adapter oder Mobilfunkschnittstelle erfolgen. Onlinespiele senden im Regelfall aktiv Anfragen über die Verbindung an die Gegenstelle und verarbeiten dann die auf diese Anfrage hin empfangene Antwort der Gegenstelle. Hierbei ist zwischen der rein technischen Transportebene und der anwendungsbezogenen Inhaltsebene zu trennen. Die für das Spiel erforderlichen Kommunikationsdaten werden immer der anwendungsbezogenen Verbindungsebene und damit dem Geltungsbereich des Telemediengesetzes (TMG) zugeordnet. Nur in Ausnahmefällen beim Einsatz von spielunabhängigen Techniken, wie z.B. beim Einsatz von Internettelefonie zwischen den Nutzern, kann das Telekommunikationsgesetz (TKG) für diese Art der Verbindung relevant sein. 81
2. Plattformen
Bei Plattformen wird unterschieden, auf welchem Endgerät ein Onlinespiel genutzt wird. Hier kommen der stationäre Computer, der Laptop, das Handy oder andere
77 Schulz/Heilmann, Reales Recht und virtuelle Welten, S. 15.
78 Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, S. 23, spricht hier von Systemen der elektronischen Datenverarbeitung.
79 Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz , S. 24.
80 Jöckel, MMMM 02/2007, S. 22.
81 Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 25, 73.
Onlinespiele 14
mobile Endgeräte in Betracht. 82 Bei mobilen Netzen reicht allerdings derzeit oft die vorhandene Bandbreite noch nicht für einen aufwendigen Datentransfer aus. Einen Ausweg bietet hier der Einsatz von zyklischen Verbindungen zwischen Endgerät und zentraler Gegenstelle. 83 In allen Fällen wird maschinenlesbarer Code von dem jeweiligen Endgerät ausgeführt, interpretiert und über die Schnittstellen des Endgeräts audiovisuell ausgegeben. 84 Auch bei Browserspielen kommuniziert eine lokale Anwendung, nämlich der Browser, mit einer zentralen Gegenstelle. Hierbei werden alle im Browser sichtbaren Daten auf dem lokalen Endgerät zwischengespeichert. 85
3. Kommunikationsarchitekturen
Bei virtuellen Welten erfolgt der informationstechnische Aufbau des computerbasierten Netzwerks regelmäßig über eine Client-Server-Architektur. Diese Architektur ist das grundlegende Modell für die Aufgabenverteilung innerhalb dieses Datennetzwerks. 86 Client und Server können sich hierbei auch die Anwendung teilen, während die Speicherung der Daten immer auf dem Server und die Darstellung immer auf dem Client erfolgen. 87 Der zentrale Server hat die Aufgabe, die spezifischen Anwendungsdaten der am Spiel beteiligten Clients zu empfangen, intern zu verarbeiten und die Berechnungsergebnisse danach in anwendungsbezogener Form an die Clients zurückzusenden. 88 Der zentrale Server bietet seine Dienste allen Nutzern jederzeit und gleichzeitig an. Wegen der Vielzahl von Nutzern erfolgt der Serverbetrieb über ggf. weltweit verteilte skalierbare Computercluster, die zu einem logischen System zusammengeschaltet sind. 89 Die Serverarchitektur besteht hierbei aus vier funktionalen Blöcken: Driver, physikalische Engine, Weltmodell und die Steuerungsschicht für die laufende Simulation der virtuellen Welt. 90 Zur Kontaktaufnahme mit dem zentralen Server muss auf den Clients eine Software mit bestimmten Funktionalitäten installiert und vom Nutzer konfiguriert werden. 91 Bei Browserspielen kann
82 Jöckel, MMMM 02/2007, S. 8.
83 Für eine detaillierte Erläuterung hierzu siehe Jöckel, MMMM 02/2007, S. 22.
84 Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 26.
85 Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 26.
86 Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 34.
87 Jöckel, MMMM 02/2007, S. 7.
88 Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 27.
89 Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 35.
90 Pannicke/Zarnekow, WI 2/2009, S. 215 (216) mit weiteren Erläuterungen zu diesem Schichtenmodell.
91 Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 35.
Onlinespiele 15
es sich auch um einen in den Browser integrierten Java- oder Flashclient handeln. 92 Der Client übermittelt dem Sever seine Vektordaten (Position, Bewegung usw.) sowie die übrigen Eigenschaften der Spielfigur des Nutzers. Diese Informationen werden vom Server zusammen mit den Daten der anderen anwesenden Nutzer in die programmierte Spielplattform überführt und mit den übrigen Parametern der Anwendung als aktuelle Zustandsbeschreibung der Spielwelt an die angemeldeten Clients zurückgesendet. Dort werden die erhaltenen Ablaufdaten dann für die Ausgabe auf Nutzerseite entsprechend aufbereitet und über das Display des Endgeräts ausgegeben. 93
92 Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 29.
93 Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 28.
Dogmatische Einordnung virtueller Gegenstände 16
C. Dogmatische Einordnung virtueller Gegenstände
I. Technische Ebene
Virtuelle Figuren und Objekte aus Onlinecomputerspielen und Onlinewelten wie SL haben keine körperliche Substanz und sind außerdem geruchs- und geschmackslos. Diese Objekte werden als virtuelle Gegenstände oder virtuelle Güter bezeichnet, weil es sich bei ihnen um digitale Datensätze handelt, die nur im Rahmen von Spielen und nicht in der realen Welt verwendet werden können. 94 Virtuelle Gegenstände in virtuellen sozialen Welten sind nachgebildete körperliche Gegenstände der realen Welt. Sie simulieren zwar Körperlichkeit, können sich aber in der realen Welt nicht auswirken. 95 Für den Nutzer werden sie audiovisuell auf dem Bildschirm als physisch abgrenzbare Pixelgrafik dargestellt. 96 Diese Darstellung ist das Ergebnis von Softwarebefehlsfolgen und Rechenvorgängen der Spielanwendung. 97 Aus informationstechnischer Sicht sind virtuelle Gegenstände abgrenzbare Softwarecodeelemente ohne eigenständige Befehlsfolge, die innerhalb eines Spiels einem Nutzer zugeordnet werden können. 98 Diese Objekte dienen in Spielwelten der emotionalen Bedürfnisbefriedigung, z.B. als Statussymbole, der Nutzer und haben somit für diese auch einen potenziellen Handelswert. 99 Speicherort der virtuellen Gegenstände ist der Gameserver des Anbieters. Im Gegensatz zu standardisierten Objekten einer typischen Computerspielwelt handelt es sich bei nutzergenerierten Objekten um virtuelle Gegenstände mit Einmalcharakter, die durch einen Key softwaremäßig von anderen Objekten abgegrenzt werden können. Auf Grund der vom Nutzer festgelegten Eigenschaften werden die Zugriffsmöglichkeiten auf das jeweilige Objekt individuell festgelegt. 100 Allerdings ist auch bei Spielwelten mit weitreichenden Gestaltungsmöglichkeiten durch die Nutzer nicht alles disponibel. Zu den Einschränkungen der Softwareanwendung gehören regelmäßig Umfang und Charakteristik der Spielumgebung, die vom Betreiber autonom festgelegt werden. Dies gilt auch für die Ausgabe virtueller Währung durch den Betreiber. Über das passwort-
94 Peukert, Güterzuordnungals Rechtsprinzip, S. 206.
95 Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 23.
96 Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 33, 34.
97 Psczolla, JurPC Web-Dokument 17/2009, Abs. 4.
98 Schulz/Heilmann, Reales Recht und virtuelle Welten, S. 17.
99 Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 37.
100 Siehe hierzu Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 36, mit weiteren technischen Details.
Dogmatische Einordnung virtueller Gegenstände 17
geschützte Benutzerkonto wird dem einzelnen Nutzer die Teilnahme an der virtuellen Welt ermöglicht. Die Spielfigur als Verkörperung des Nutzers in der Spielwelt ist zugleich ein Teil des Benutzerkontos und mit diesem informationstechnisch fest verdrahtet. 101 In der realen Welt tritt aber nicht die als Avatar bezeichnete Spielfigur in Erscheinung, sondern lediglich der Account. 102 Über diesen ebenfalls als virtuellen Gegenstand zu klassifizierenden Avatar sind auch alle vom Spieler erlangten oder selbst geschaffenen Ausrüstungsgegenstände individuell zuordenbar. Der Avatar hat somit neben seiner Repräsentationsfunktion auch eine Inventarfunktion für die Anwendung und den Nutzer. Aus informationstechnischer Sicht befindet sich der Inhalt des Accounts zwar im originären Herrschaftsbereich des Betreibers, dem Nutzer wird aber im Regelfall auf sein Inventar softwaremäßig ein direkter Zugriff gewährt. Der Nutzer kann zwar auch seinen Avatar selbst gestalten und weiterentwickeln, wegen der festen Kopplung an sein Benutzerkonto fehlt jedoch hier der technische Handlungsspielraum für ansonsten mögliche Transaktionen. 103
II. Ökonomische Ebene
Der ökonomische Nutzen von Spielwelten als soziale Netze ist eng mit der Zahl der Mitspieler verknüpft. Auf Grund des Netzwerkeffekts erhöht sich der Wert einer Spielwelt mit zunehmender Nutzerzahl. 104
Bei Rollenspielen unterscheiden sich die Spielfiguren in ihren individuellen Fähigkeiten zur Interaktion. Um Spielfortschritte unter wirtschaftlichem Einsatz der Spielressourcen zu erzielen, ist eine Spezialisierung der Nutzer erforderlich. Ansonsten wäre dies für die Nutzer nur mit hohem Zeitaufwand und besonderem spielerischem Geschick zu erreichen. Bei sozialen virtuellen Welten wie z.B. SL kommt es stattdessen mehr auf die Kreativität der Nutzer bei Aufbau und Entwicklung ihrer Spielfiguren an, wobei alternativ auch ein käuflicher Erwerb von einem anderen Nutzer gegen extern erwirtschaftetes reales Geld in Frage kommt. Bei virtuellen Gegenständen entfällt zwar ein körperlicher Wert. Aus dem intensiven Handel dieser Objekte kann aber auf einen virtuellen Funktionswert dieser immateriellen Objekte ge- 101 Preuß, Rechtlichgeschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 37, 39-40.
102 Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (541, 557).
103 Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 40, 41.
104 Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (552).
Dogmatische Einordnung virtueller Gegenstände 18
schlossen werden. Letztlich ist die Handelbarkeit virtueller Gegenstände auf die Deckung des emotionalen Bedarfs der Nutzer vergleichbar dem Verkehrsinteresse an Luxusgütern ohne materiellen Funktionswert in der realen Welt zurückzuführen. 105 Der zu deckende Bedarf ergibt sich aus der Divergenz der Ausstattung der einzelnen Nutzer mit Zeit und Geld. 106 Hinzu kommen die Möglichkeiten des Betreibers, das Angebot an virtuellen Gegenständen und die hiermit verbundenen Rechte zu gestalten und zu kontrollieren, wobei für einen funktionierenden realen Handel gleichwohl die Übertragbarkeit der virtuellen Gegenstände nicht ausgeschlossen werden darf. 107 Während die Gestaltung realer Wirtschaftssysteme dem Ziel folgt, zu effizienten ökonomischen Ergebnissen bei knappen Ressourcen zu gelangen, steht bei virtuellen Welten das Ziel im Vordergrund, eine möglichst attraktive Gestaltung für die Nutzer und den Betreiber zu erreichen. 108
Als virtuelle Güter werden aus ökonomischer Sicht alle nicht körperlichen Gegenstände bezeichnet, die einem Nutzer bzw. einem Nutzerkonto individuell zugeordnet werden können. Nach ihrer Erscheinungsform lassen sich hierbei die drei Kategorien Spielgeld, Ausrüstungsgegenstände und Spielfiguren als potenziell handelbare Güter unterscheiden. 109 Bei Spielgeld und Items handelt es sich um die Ausstattung der Spielfiguren, die sich unter der gemeinsamen Kategorie virtuelle Gegenstände zusammenfassen lässt. Die feste Kopplung der Spielfigur mit dem Account des Nutzers erfordert eine gesonderte Bewertung des Gutcharakters dieser Kategorie. Beide Kategorien weisen wie reale Güter die Eigenschaften Übertragbarkeit, Ausschließlichkeit und Rivalität im Konsum aus, allerdings beschränkt auf die virtuelle Welt. Aus ökonomischer Sicht ergeben sich hieraus für die Nutzer aber gewisse Eigentumspositionen. Im Einzelnen sind dies die Rechte auf Gebrauch, Ertragserzielung und Liquidation durch Tausch oder Verkauf der virtuellen Gegenstände. Eine Veränderung des Aussehens und der Eigenschaften der virtuellen Gegenstände
105 Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 23.
106 Bartholomae /Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (558.)
107 Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 45.
108 Hummel/Jansen, Das 1x1 der virtuellen Volkswirtschaft in: Lober, Virtuelle Welten werden real, S. 123 (126).
109 Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 33.
Dogmatische Einordnung virtueller Gegenstände 19
ist wegen der Restriktionen durch den Quellcode der Software für den Nutzer meistens nicht möglich. Dies gilt aber nicht für das Erscheinungsbild der Avatare. 110
Virtuelle Gegenstände und Avatare sind aus informationstechnischer Sicht ausschließlich angelegt und somit individualisierbar 111 , unterliegen einer künstlich erzeugten Knappheit, sind übertragbar und folglich zunächst unabhängig von rechtlichen Regeln verkehrsfähig. Der Vermögenswert der verwertbaren virtuellen Güter lässt sich am Markt durch den Verkäufer realisieren und ist somit Teil seiner zunächst noch virtuellen geldwerten Vermögensposition. 112 Virtuelle Güter sind deshalb von der Spielsoftware abgrenzbare virtuelle Vermögensgegenstände mit handelbaren informationstechnischen Inhalten, wobei hier der Tauschwert als maßgeblicher Bewertungsmaßstab zu Grunde zu legen ist. 113 Die Investition des Nutzers in die Weiterentwicklung seiner Spielfigur erhöht sein Avatarkapital und generiert durch diesen wirtschaftlichen Mehrwert 114 im Handel mit anderen Nutzern prinzipiell wohlfahrtssteigernde Effekte in der Spielwelt. 115 Ohne konvertierbare Währung bleibt
es aber beim Spiel und aus der virtuellen Vermögensposition entsteht kein realer Vermögenszuwachs beim Nutzer.
III. Juristische Ebene
1. Die Rechtsnatur der Items
Bei Items handelt es sich um virtuelle Ausrüstungsgegenstände in Onlinewelten wie Skills, Waffen, Rüstungen oder Gold, die zum Spielerfolg beitragen, indem sie die Spielfigur stärken, oder um die Imitation von realen Gütern in virtuellen sozialen Welten wie beispielsweise SL. Der Spieler erhält seine Items als Belohnung oder Beute für erfolgreich absolvierte Abenteuer, generiert sie mit Hilfe von Softwaretools oder erwirbt sie im Handel mit anderen Nutzern sowie vom Betreiber selbst. 116 Zu
110 Ausführlich hierzu Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (555-557).
111 Über die jeweiligen virtuellen Gegenstände kann nur der Avatar und damit letztlich der dahinterstehende Nutzer verfügen.
112 Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 45-47.
113 Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 52.
114 Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 48, spricht hier vom zu erzielenden Gegenwert.
115 Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (559).
116 Lober/Weber, MMR 10/2005, S. 653 (654).
Dogmatische Einordnung virtueller Gegenstände 20
klären ist nun, wie diese virtuellen Objekte dogmatisch in das geltende Rechtssystem einzuordnen sind und welche Rechtsposition der Spieler hier einnimmt. Eine gerichtliche Klärung der Rechtsnatur virtueller Gegenstände ist bis heute nicht erfolgt. Jedoch gibt es bereits einige juristische Aufsätze, die sich mit diesem Thema beschäftigen. Nach Ansicht von Koch 117 sind Items in Rollenspielen nicht objektivierbar, da sie vom Betreiber selbst ohne Einflussmöglichkeit des Spielers entwickelt und in das Spiel gebracht worden sind. Nänni 118 spricht hier von standardisier-
ten virtuellen Gegenständen als Massenprodukte. Ein Mehrwert für den Spieler würde sich dann erst durch die Verknüpfung mit der Spielfigur ergeben. Diese Argumentation übersieht aber, dass es durchaus auch seltene Gegenstände gibt, die für den Nutzer auf Grund der vom Betreiber künstlich erzeugten Knappheit von Interesse und somit Gegenstand des Handels sein können.
Zunächst ist nun eine Einordnung der Items in die Kategorien des BGB zu prüfen. In Frage kommt hierbei eine dingliche Einordnung als Rechtsobjekte nach der Norm des § 90 BGB. Abweichend von der umfassenderen Definition des § 256 ZPO umfasst die engere Legaldefinition des § 90 BGB nur körperliche, d.h. raumfüllende und greifbare Gegenstände, die darüber hinaus auch Objekte des Rechtsverkehrs 119 Der Oberbegriff Gegenstand als Bezugspunkt rechtsge-sein können, als Sachen.
schäftlichen Handels ist im BGB nicht näher erläutert, wird aber für alles, was Objekt von Rechten sein kann, verwendet. Allgemein versteht man unter dem Begriff Ge-genstand ein individualisierbares vermögenswertes Objekt der realen Welt, das nicht notwendigerweise körperlich sein muss und über das ein Berechtigter Rechtsmacht ausüben kann. Neben den körperlichen Gegenständen fallen folglich auch unkörperliche Gegenstände wie Forderungen und sonstige Vermögensrechte sowie Immaterialgüterrechte unter den Gegenstandsbegriff des BGB. 120 Es handelt sich bei Gegenständen somit um Rechtsgüter, die beherrschbar sind, einen ökonomischen Wert aufweisen und wirtschaftlich von Nutzen sein können. 121 Virtuelle Gegenstände sind von der Gesamtheit der Spielsoftware abgrenzbare logische Dateneinheiten, die auf einem Datenträger gespeichert werden und über die entsprechen-
117 Koch, JurPCWeb-Dokument 57/2006, Abs. 34-35.
118 Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 35. 119 Larenz/Wolf, BGB AT, Rn. 10 zu § 20.
120 Ellenberger in: Palandt, BGB, 69. Auflage 2010, Überblick vor § 90 BGB, Rn. 1-2; Vieweg in: jurisPK-BGB, 4. Auflage 2008, § 90 Rn. 6-7; Fritzsche in: BeckOK BGB Bamberger/Roth, § 90, Rn. 3-4.
121 Michalski in: Erman BGB Kommentar, Vorbemerkung zu § 90 BGB, Rn. 2.
Dogmatische Einordnung virtueller Gegenstände 21
den Datenbankeinträge auch individualisierbar sind. Der Spieler kann exklusiv auf seine Items zugreifen, diese übertragen und andere Spieler von der Nutzung ausschließen. Er übt somit während der Existenz dieser Objekte Rechtsmacht über sie aus. Obwohl die Objekte im Spielverlauf auch untergehen können, wird hierdurch die rechtliche Beurteilung nicht tangiert, da dieser Effekt auch bei Gegenständen in der realen Welt auftreten kann. 122 Auch die Abhängigkeit der Nutzer vom Spielveranstalter durch eine mögliche Beendigung des Spiels führt zu keinem anderen Ergebnis. In der realen Welt sind nämlich ebenfalls Einschränkungen von Rechtspositionen durch entgegenstehende Rechte Dritter möglich. Abgeleitet aus dem Ziel der Erfassung aller vermögenswerten Gegenstände durch ein Rechtssystem fallen Items in Spielwelten somit als virtuelle Rechtsgegenstände unter den Gegenstandsbegriff des BGB. 123 Sie beinhalten folglich trotz der Abhängigkeit vom Betreiber ein ausschließliches Nutzungsrecht, das allerdings nur in der virtuellen Onlinewelt gilt. 124 Diese Rechtsposition hat aber keinen absoluten Charakter, sondern ist im Verhältnis zum Betreiber von relativer Natur. 125
Zu klären wäre nun noch, ob die virtuellen Gegenstände auch Sacheigenschaften i.S. des § 90 BGB besitzen und damit Rechtsobjekt des Sacheigentums sein können. Sacheigenschaften weisen sie nur innerhalb der Onlinespielwelten und somit in einem physisch nicht existenten Raum auf. Eine derartige Simulation von Eigenschaften reicht aber für die in § 90 BGB geforderte Sachqualität von Gegenständen nicht aus. 126 Sachen sind hiernach nur körperliche Gegenstände in einem der drei möglichen Aggregatzustände fest, flüssig oder gasförmig. Dies gilt aber nicht für elektronische Daten. 127 Gleichwohl sind die Spielsoftware und damit auch die virtuellen Gegenstände als Teil dieser Software auf einem Datenträger materiell lokalisierbar. Hieraus könnte sich ein Anknüpfungspunkt für die Körperlichkeit einer Ressource ergeben. 128 Körperlichkeit bedeutet im Raum abgrenzbar und technisch be-
122 Lober/Weber, MMR10/2005, S. 653 (655).
123 Psczolla, Onlinespielrecht, S. 60; Schubert, Schuldrechtliche Beziehungen zwischen den Nutzern von Second Life, in: Taeger/Buchner/Habel/Schubert, Rechtsfragen in virtuellen Welten, S. 39 (43); Pörksen, jurisAnwZert ITR 13/2009, Anm. 2.
124 Lober/Weber, MMR 10/2005, S. 653 (655-656); Koch, JurPC Web-Dokument 57/2006, Abs. 21, spricht hier von einem immaterialgüterrechtsähnlichen Schutz der Beziehung des Nutzers zu seinen virtuellen Gegenständen), zustimmend Diegmann/Kuntz, NJW 2010, S. 561.
125 Lober/Weber, MMR 10/2005, S. 653 (656).
126 Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 55.
127 LG Konstanz, Urteil vom 10.05.96, Az. 1 S 292/95, JurPC Web-Dokument 79/1998, Abs. 3.
128 Rippert/Weimer, ZUM 4/2007, S. 272 (274) vergleicht virtuelle Gegenstände mit Computerdaten und lehnt Sachqualität ab.
Dogmatische Einordnung virtueller Gegenstände 22
herrschbar. Unstreitig hat der Datenträger unabhängig von der Art des Speichermediums Sachqualität i.S. des § 90 BGB. Für Daten und Computerprogramme trifft dies jedoch nicht zu. 129 Nach der inzwischen gefestigten Rechtsprechung des BGH wird aber auch der auf einem Datenträger als bewegliche Sache verkörperten Software Sachqualität zuerkannt. 130 Die Funktionsfähigkeit der Software ist nur in Verbindung mit einem spezifischen Magnetisierungszustand eines Datenträgers und damit in verkörperter Form gegeben. 131 Dies gilt auch für die in einem Rechenzentrum auf Servern des Betreibers von Onlinewelten gespeicherten Softwareprogrammdaten, die online von den Nutzern in den Arbeitsspeicher des lokalen Endgeräts geladen werden. In virtuellen Welten besteht keine Nutzungsmöglichkeit von virtuellen Gegenständen ohne eine gleichzeitige Abspeicherung auf den Servern des Betreibers. 132 Die Software des Betreibers ist folglich keine eigenständige, vom Speichermedium getrennte Sache, sondern als Einheit mit der sie verkörpernden beweglichen Sache dinglich zu qualifizieren. 133 Aus dinglicher Sicht existiert somit nur der jeweilige Datenträger als Verfügungsobjekt. 134
Zu prüfen ist nun noch, ob ein virtueller Gegenstand als Teil der Programmdaten einer einheitlichen Spielsoftware als eigenständige Sache eingestuft werden kann. Ein spezieller, auch nicht temporär abgegrenzter Speicherbereich wird vom Betreiber auf den zentralen Servern für die Daten der einzelnen Nutzer nicht vorgehalten. Die hinter den virtuellen Gegenständen stehenden Softwaredaten der Nutzer bilden mit den übrigen Softwaredaten eine Einheit und können physikalisch nicht abgegrenzt werden. Voraussetzung für eine Sacheigenschaft im Sinne des § 90 BGB wäre aber eine räumliche Begrenzbarkeit. 135 Maßgebend für die Sacheigenschaft ist hierbei die Verkehrsanschauung. 136 Da einzelnen Teilen der Software keine eigenständige und losgelöste Funktion mit einem klar definierten Speicherplatz bei der Spielsoftware zugeordnet werden kann, sind die für eine Sacheigenschaft maßgeb-
129 Ellenberger in:Palandt, BGB, 69. Auflage 2010, § 90 BGB, Rn. 1.
130 BGH, NJW 2007, 2394 = CR 2007, 75, mit Anm. Lejeune; BGH, NJW 1993, 2436 = CR 1993, 681.
131 Koch, Computer-Vertragsrecht, Teil 5, Rn. 15.
132 Burger, Rechtliche Aspekte virtueller Welten - „Second Life - same Law?“, in: Taeger, DSRI 2007, S. 65 (68).
133 Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 57; Redeker, NJOZ 2008, S. 2917 (2925).
134 Preuß, Rechtlich geschützte Interessen an virtuellen Gütern, S. 57.
135 Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 57.
136 Ellenberger in: Palandt, BGB, 69. Auflage 2010, § 90 BGB, Rn. 1.
Arbeit zitieren:
Karl Gantert, 2010, Der virtuelle Gegenstand im Recht, München, GRIN Verlag GmbH
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