INHALTSVERZEICHNIS
1. EINLEITUNG S.4
2. THEORETISCHE AUSEINANDERSETZUNG S.6
2. 1. Raum im Film S.6
2. 1. 1. Die Entstehung des filmischen Raums S.6
2. 1. 2. Voraussetzungen für den Raum im Film S.6
2. 1. 3. Raum, Handlung und Intention der Filmemacher S.7
2. 1. 4. Die Künstlichkeit des Raums im Film S.8
2. 1. 5. Der Raum in der Zuschauerwahrnehmung S.9
2. 1. 6. Raum, Kameraarbeit und Emotionen im Film S.13
2. 1. 7. Bewegung und Raum im Film S.13
2. 1. 8. Die Kamerabewegung S.14
2. 1. 9. Das computergenerierte Filmbild und der Raum S.15
2. 1. 10. Das Verhältnis von Zeit und Raum im Film S.17
2. 2. Computertechnik und Filmbild S.18
3. FILMANALYSE PANIC ROOM S.21
3. 1. Der Film PANIC ROOM S.21
3 1 1 H a n d l u n g S 2 1
3 1 2 D e r O r t S 2 1
3. 1. 3. Größe und Enge S.26
3. 2. PANIC-ROOM-Sequenzanalysen S.30
3. 2. 1. Die Badewannen-Sequenz S.30
Erste Einstellung S 3 0
Zweite Einstellung S 3 1
3 2 2 D e r B i g S h o t S 3
Erster Abschnitt S 3 4
Zweiter Abschnitt S 3 5
Dritter Abschnitt S 3 9
Vierter Abschnitt S 4 1
3. 2. 3. Der Big Shot und Suspense S.43
3. 2. 4. Die Taschenlampen-Sequenz S.46
Das „Sucking“ S 4 6
1
Der gespiegelte Blick S . 4 9
3. 2. 5. Die Fußspuren-Sequenz S.51 Die Sequenz S . 5 1
3 . 2 . 6 . E i n e b e s e e l t e K a m e r a S . 5 3
4. FILMANALYSE MATRIX RELOADED S.62
4. 1. Die Architektur der Matrix-Trilogie S.62
4. 2. Der Film MATRIX RELOADED S.67 4 . 2 . 1 . H a n d l u n g S . 6 7 4. 2. 2. Matrix und Wirklichkeit S.69
4. 3. RELOADED-Sequenzanalysen S.81
4. 3. 1. Die Räume Zion und Matrix S.81 4. 3. 1. 1. Zion Control S.81 Die Szene S . 8 1
4. 3. 1. 2. Smith´ Menschwerdung S.85 Die Szene S . 8 5
4. 3. 2. Action im virtuellen Raum S.86 4. 3. 2. 1. Kampf zwischen Neo und Smith S.86 Die Szene S . 8 8
4. 3. 2. 2. Die Free-Way-Sequenz S.91 4. 3. 2. 3. Trintiys Motorradfahrt S.92 Die Szene S . 9 2
4. 3. 2. 4. Der Zusammenprall S.94 Die Sequenz S . 9 4
4. 3. 3. Der digitale Code als Basis des virtuellen Raums S.97 4 . 3 . 3 . 1 . T i t e l - S z e n e S . 9 7 Die Szene S . 9 7
4. 3. 3. 2. Beim Architekten S.101 Die Szene S.102
4. 3. 3. 3. Trinitys Tod und Neos Erkennen der Matrix-Welt als Ganzes S.107
5. VERGLEICH S.110
5. 1. Der Zusammenhang zwischen Narrationsstruktur und digitaler Technik S.110
5. 2. Die Anwendung der digitalen Technik S.111
5. 3. Die zweigeteilte Rezeptionsform S.112
5 4 F i l m - P i o n i e r e S 1 1 3
5 5 S y s t e m k r i t i k S 1 1 4
5 6 R a u m e n t z u g S 1 1 6
5. 7. Hyperreale Wirklichkeiten S.118
5. 8. Das Durchbrechen der Raumgrenzen S.119
5 9 S z e n e n v e r g l e i c h S 1 1 9
6. FAZIT S.121
7. QUELLENVERZEICHNIS S.122
3
1. EINLEITUNG
Diese Arbeit untersucht die Inszenierung des Raums anhand der Filme PANIC ROOM von David Fincher und THE MATRIX RELOADED 1 von Andy und Larry Wachowski. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf dem ästhetischen Beitrag der durch Computertechnik digital bearbeiteten Filmbilder bei der Inszenierung von Raum im Film.
Die Bedeutung der digitalen Technik für das Medium Film nimmt zu. Deshalb habe ich mich auf diese neue Technik konzentriert. Wissenschaftliche Arbeiten zu den Auswirkungen der computergestützten Filmbearbeitung auf die Rauminszenierung gibt es nach meinem Wissensstand bisher nicht.
Beide Filme bieten sich als Untersuchungsobjekte an, da ihre aufwendige Produktion auf die digitale Bildbearbeitung zurückgriff. RELOADED ist als Sequel zum Film THE MATRIX trotzdem eine ungewöhnliche Wahl, zumal der erste Film in der Medienwissenschaft weitaus angesehener ist und allgemein als Kultfilm gilt. Die Anzahl von spannenden Rauminszenierungen durch digital bearbeitete Bilder in RELOADED erklärt meine Wahl. Obwohl das Niveau der Handlung hinter seinem Vorgänger zurückbleibt, ist der Film in Bezug auf die Raumdarstellungen für mein Thema interessanter, bzw. ergiebiger. PANIC ROOM zeichnet sich aus durch die ungewöhnliche Kombination von durch Computertechnik unterstützten Kamerafahrten und einem klar begrenzten Schauplatz der Handlung. Die Filmhandlung dreht sich um das Thema „Raum“, wie bereits der Titel aussagt. Außerdem sind PANIC ROOM und RELOADED angesehene Filmproduktionen, deren Erscheinen ein mediales Echo hervorrief. Es war daher die Existenz von Sekundärliteratur gewährleistet, auf deren Basis meine Arbeit entstehen konnte.
Im Theorieteil habe ich versucht das umfangreiche Thema „Raum im Film“ in Form eines groben Überblicks zu erfassen und Elemente für meine Filmanalyse herauszuarbeiten.
Im anschließenden Kapitel „Computertechnik und Filmbild“ wird der Einsatz der Computertechnik, bezogen auf das Filmbild, differenziert erfasst. Schwerpunkt in der Analyse des Films PANIC ROOM ist die durch neue Technik unterstützte Kameraführung und ihre neuen Möglichkeiten der filmischen Narration. In
1 Im Folgenden wird der Titel immer mit RELOADED abgekürzt.
4
meiner Filmanalyse zu RELOADED steht die Thematisierung des virtuellen Raumes im Vordergrund.
In einem ersten Abschnitt von Sequenzanalysen beider Filme werden ihre Rauminszenierungen in toto thematisiert. In der Sequenzanalyse werden die gewonnenen Erkenntnisse geprüft und die Wirkung der am Computer bearbeiteten Bilder auf die Rauminszenierung erläutert.
Ich habe versucht in den Filmanalysen und den darin enthaltenen Untersuchungen der Sequenzen immer wieder Bezüge zum Theorieteil herzustellen. Mein Anspruch ist nicht eine vollständige Analyse der Filmsequenzen zu erstellen. Die im Theorieteil genannten Elemente, die ein Bild in seiner Raumwirkung beeinflussen können, sind zum einen zu zahlreich, zum anderen spielt nicht jeder Faktor immer eine erwähnenswerte Rolle. Zum Beispiel habe ich den Faktor „Ton“ nur punktuell in meiner Analyse berücksichtigt.
Das Filmbild wird als Ausgangspunkt der Analysen genommen. Die Methode kann als hermeneutisch interpretativ bezeichnet werden, da die Bedeutung der Rauminszenierung in ihrem jeweiligen Film-Kontext gesehen wird. Der Begriff „virtuelle Kamera“ scheint auf eine Apparatur Kamera hinzuweisen, die aber so nicht existiert. Der Blick auf das Geschehen wird am Computer simuliert. Der Begriff „virtuelle Kamera“ ist aber eine Formulierung, die sich im kulturwissenschaftlichen Bereich wie auch auf der publizistischen Ebene etabliert hat. Filmtitel werden im Text nur unter ihrem deutschen Titel angegeben. Kursive Hervorhebungen in den Zitaten sind, wenn nicht anders angegeben, vom Original übernommen.
Ich habe Literatur zum Thema inklusive des Erscheinungsjahrs 2007 genutzt. Darüber hinaus gehende Veröffentlichungen konnte ich nicht berücksichtigen.
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2. THEORETISCHE
AUSEINANDERSETZUNG
2. 1. Raum im Film
Ich werde zunächst die Entstehung des Raums im Film grob beschreiben. Die Verbindungen zwischen Rauminszenierung, Zuschauerrezeption und Kameraarbeit werden erläutert. Darüber hinaus sollen die Auswirkungen der neuen digitalen Technik thematisiert werden.
2. 1. 1. Die Entstehung des filmischen Raums
Die Entstehung von Raum im Film kann man grundsätzlich in zwei unterschiedliche Art und Weisen unterteilen: Zum einen wird der Raum vor der Kamera innerhalb einer Einstellung inszeniert. Der Zuschauer sieht ein Bild, das einen Ort zeigt, an dem eine Handlung abläuft.
Zum zweiten entsteht Raum im Film durch die Montage von Einstellungen. Das erklärt sich wie folgt: Eine Film-Einstellung zeigt in der Regel einen Raumausschnitt aus einer diegetischen Welt. Diese entsteht sukzessive in der Phantasie des Zuschauers. Entscheidend dabei ist, dass durch den Film nicht nur inszenierter Raum, sondern darüber hinaus eine ganze Welt vermittelt wird. Der Zuschauer akzeptiert, dass der Film nur Ausschnitte zeigen kann, und entwirft die übrige Welt in seiner Phantasie.
2. 1. 2. Voraussetzungen für den Raum im Film
Die Entstehung von Raum im Film ist an Voraussetzungen geknüpft, die in diesem Abschnitt kurz angesprochen werden.
Die Inszenierung der Einstellung im sichtbaren Bildraum, auch Kardierung genannt, ist nur durch die Grenzen des Filmformats bestimmt. An diesem Format muss sich die Inszenierung orientieren, es ist das Sichtfeld der Kamera, das automatisch als das des Zuschauers wahrgenommen wird. Die Projektions-Apparaturen im Kino sowie die Kameraapparatur sind auf genormte Formate eingestellt. Der Film ist also an sein Format „gebunden“.
6
Im Bildraum sollen Raumeindrücke beim Zuschauer provoziert werden; da aber eigentlich nur ein zweidimensionales Bild auf der Leinwand zu sehen ist, wird die Anordnung der Objekte von den Kriterien des Tiefeneindrucks bestimmt. Die menschliche Art und Weise Dinge wahrzunehmen ist von Funktionen des Auges abhängig. Ein Beispiel hierfür ist die Taktung des Filmbildes von 24 Bildern pro Sekunde.
Zudem entscheiden kulturelle Konventionen die Sehgewohnheiten. Hierzu kann beispielsweise die apparativ bedingte Zentralperspektive gezählt werden, die basierend auf den Perspektiven der Malerei von Beginn des Films an die Sehgewohnheit des Zuschauers festlegte. An der Zentralperspektive kann man zudem gut erklären, dass selbst diese für den Zuschauer gar nicht mehr bewusst bemerkten technischen und perspektivischen Bedingungen Einfluss haben auf die „Aussage des Films“. Film und damit auch Filmraum ist immer auch eine Aussage. So ist die Zentralperspektive auch Ausdruck eines zu ihrer Erfindungszeit christlich geprägten Denkens. 2
2. 1. 3. Raum, Handlung und Intention der Filmemacher
Der Raum ist immer auch das Ergebnis eines Standpunktes und zwar in zweierlei Hinsicht. Filmische Handlung kann nur im Raum stattfinden, er ist die Grundlage für das Geschehen. 3 Hierbei erzeugt der Raum eine „Aussage“ im Bezug auf die darin stattfindende Handlung. Rayd Khouloki bemerkt dazu:
„Die Anordnung der Objekte im Raum allein kann zur Charakterisierung eines Konflikts maßgeblich
beitragen und damit einen psychischen Prozess visuell inszenieren.“ 4
Darüber hinaus, quasi auf einer Metaebene, steht das Gesamtkunstwerk für eine Meinung - in der Regel für die des Filmemachers.
2 In der Filmtheorie der 70er Jahre wurde diese Thematik stark diskutiert. Wie unabhängig, bzw.
wie ideologisch ist die Zentralperspektive des Films, lautete die Grundfrage dieser Diskussion. Vgl.
Thomas Koebener „Reclams Sachlexikon des Films“ Stuttgart 2002, S. 492
3 Dies gilt, wenn man von einer Abfolge von Ereignissen im Bild als Konstituens filmischer
Repräsentation ausgeht. Vgl. Rayd Khouloki „Der filmische Raum - Konstruktion, Wahrnehmung,
Bedeutung“ Berlin 2007, S. 11
4 ebd., S. 161
7
2. 1. 4. Die Künstlichkeit des Raums im Film
Da es sich beim Filmbild um das bewegte Abbild einer fiktiven Welt handelt, deren Ablauf exakt bestimmt werden kann, ist der Raum im Bild wesentlich enger mit den Geschehnissen verbunden als in unserer alltäglichen Welt. Die Künstlichkeit des Filmbildes führt dazu, dass es mehrere Elemente gibt, die dem Bild und damit auch dem Raum eine Bedeutung geben.
Ich habe aus Hans J. Wulffs Auflistung „formaler Merkmale“, die „auf dem elementaren Niveau der ikonischen Darstellung von Objekten Raumverhältnisse anzeigen“, Elemente herausgefiltert und ergänzt, die das fertige Bild in seinem Raumeindruck beeinflussen. 5 All dies sind Faktoren, die, wie Hickethier es ausdrückt, nur „als Eigenschaft des Abgebildeten, als Merkmal seiner Substanz“ 6 erscheinen:
Abdeckung der Objekte untereinander: Die Position von Personen und Objekten im Bild ist wichtig in Bezug auf eine Tiefenherstellung des Raumes.
Perspektivische Relationen (Verkürzung, Fluchtlinienverhältnisse etc.): Die Kameraperspektive wird bestimmt durch den Standpunkt der Kamera. Dazu gehört der Blickwinkel, wie auch die die Distanz zwischen Objekt und Kamera.
Schärfe der verschiedenen Bildebenen und Unterschiede in der Oberflächentextur von Objekten: (a) abhängig von Brennweiten und Blendenöffnung, (b) abhängig von Staubanteilen in der Luft
Optiken (Kameralinsen) haben Einfluss auf den Raum-Eindruck des Bildes, bilden aber keine elementaren Merkmale aus. Das Kameraobjektiv bestimmt u.a. die Tiefenschärfe des Bildes - es ist entsprechend für die Rauminszenierung von großer Bedeutung .
Licht und Schatten: Licht benötigt man für die Modellierung des Raums. Unter einer gemeinsamen Lichtquelle erscheinen verschiedene Objekte in einer räumlichen Beziehung zueinander. 7
5 Hans J. Wulff „Darstellen und mitteilen - Elemente der Pragmasemiotik des Films“, Tübingen
1999,
S. 78
6 Knut Hickethier „Film- und Fernsehanalyse“, Weimar 2001, S. 82
7 Koebener a.a.O., S. 491
8
Farbsättigung: Das Filmmaterial kann zum Beispiel durch leichte Körnigkeit Dunkelheit „optisch griffiger“ machen. Die Farbgebung bestimmt über den Raumeindruck des Filmbildes mit. Eine grelle Farbgebung kann beispielsweise einzelne Objekte im Bild hervorheben.
Bewegung ist der spezifisch filmische Raumindikator; dabei sind zu unterschieden (a) Objektbewegungen (b) Kamerabewegungen und (c) Veränderung der Brennweite
Ton: Stumme Bilder wirken weniger plastisch, weil sie der alltäglichen Wahrnehmung nicht entsprechen. Der Ton kann Räume in der Phantasie des Zuschauers entstehen lassen. Er gibt einem Raum Charakter und ist ähnlich entscheidend wie die Inszenierung von Licht und Schatten. 8
Wulff weist darauf hin, dass die genannten Merkmale sich überlagern können. 9
2. 1. 5. Der Raum in der Zuschauerwahrnehmung
Alle Autoren, die sich mit dem Raum im Film auseinandersetzen, betonen die Rolle des Zuschauers. Hartmut Winkler geht beispielsweise davon aus, dass der Film in der Regel von vielen Menschen gleich verstanden wird, dass dies aber nicht an dessen objektiver Darstellung der Dinge liegt, sondern durch kulturelle Codes eine gemeinsame Basis besteht, die Sender und Empfänger teilen. 10 Ähnliches sagt auch David Bordwell, wenn er schreibt: „Meanings are not found but made“ 11 . Ein Film wird erst durch den Zuschauer und sein Wissen zu einem Wissensträger, bzw. -vermittler. Bordwells „top down bottom up“- Prinzip steht in inhaltlichem Konnex zu der Auffassung, der Zuschauer „mache“ das Bild. Bordwell geht von einer gleichzeitig stattfindenden, zweigeteilten Wahrnehmung des Rezipienten aus, der zum einen Details wahrnimmt, zum anderen großflächige Filmbildsegmente wiedererkennt. Für diese These spricht
8 vgl. Wulff a.a.O., S.78/9
9 ebd., S.79
10 Hartmut Winkler „Der Filmische Raum und der Zuschauer - 'Apparatus'-Semantik-'Ideology'“
Heidelberg 1992, S. 230
11 David Bordwell “Making Meaning: Inference and Rhetoric in the Interpretation of Cinema”
Camebridge/London 1989, S. 3
9
u.a., dass die Sequenzialität und Dichte der Information filmischer Bilder so hoch ist, dass eine Reflexion aller Details gar nicht möglich wäre. 12 Anhand eines Modells möchte ich die kognitive Leistung des Zuschauers im Kinosaal erklären.
Das Filmbild erscheint als Fläche, seine dreidimensionale Wirkung ist deshalb nicht perfekt. Die Rezeption im Kinosaal ist eine Wahrnehmungssituation, die durch Gegensätzlichkeit geprägt ist: Zum einen sitzt man im sicheren Kino, wie der Körper durch Signale der Nervenzellen „bemerkt“, zum anderen erlebt man das Gesehene, als wäre es „nahezu unmittelbare Realität“. 13 Die Zentralperspektive ist dabei für die Realitätswahrnehmung von großer Bedeutung:
„Das kunstvoll arrangierte technisch produzierte Filmbild wird nicht als Bild wahrgenommen, sondern als Blick auf ein hinter dem Rahmen des Bildes liegendes Wirkliches. Diese Suggestion ist wesentlich über die zentralperspektivische Abbildung vermittelt, in der ein quasi körperlicher Standort der Wahrnehmung
enthalten ist, den der Filmbetrachter identifikatorisch einnehmen kann.“ 14
12 Khouloki a.a.O., S. 182
13 ebd., S. 9
14 Almuth Hoberg-Helm „Film und Computer - Ästhetische Auswirkungen der digitalen
Bilderzeugung“ (Dissertation), Hamburg 1999, S. 44
10
Das Wissen um das Funktionieren einer Filmaufnahme dämpft hingegen die Vereinnahmung des Zuschauers: „Das Wissen um die Technik von Aufnahme und Projektion als zwischengeschaltete Apparatur“, variiert jedoch, so Hickethier, denn es „tritt in dem Maße zurück, wie diese Wahrnehmungstäuschung in uns Platz greift.“ 15 Wie im Modell dargestellt, bestimmt die diegetische Welt das Denken des Kinobesuchers. Diese Welt entsteht mit jeder Einstellung neu, bzw. wird durch jede neue Einstellung ergänzt. Dabei spielt auch eine Rolle, dass die Montage einen Rhythmus der Bilder, aus Distanz und Nähe kreiert:
„In seinem Kopf setzt der Zuschauer aus den unterschiedlich nahen Einstellungen eine für ihn plausible Raumvorstellung zusammen. Diese filmische Realität entsteht aus der Synthese und speist sich zum
großen Teil aus diesem ständigen Wechsel von Annäherung und Entfernung.“ 16
Die Festlegung auf die Anordnung verschieden naher Ausschnitte erzeugt eine Bewegung, die „vorderhand keine Entsprechung auf der Ebene des Handlungsraums hat.“ Herrmann Kappelhoff erkennt hierbei „rhythmische Bewegungsmuster“, die ganz auf der „Ebene des Darstellungsvorgangs“ liegen. In diesem Sinne wird eine Räumlichkeit erschaffen, „die dem Dargestellten nicht mehr vorher geht, sondern als eine Figuration aus dieser Bewegung erst entsteht.“ 17 Raum wird daher selbst zum Bestandteil einer Bewegungsfiguration. Der Raum will in seiner Komponiertheit als Ausdrucksmittel filmischer Bilder wahrgenommen werden. 18 Zusammengefasst kann man sagen: Die Montage schafft trotz der wechselnden Einstellungen die Illusion eines Bild- bzw. Einstellungsflusses und eines homogenen Raums. 19 Ergänzend muss darauf hingewiesen werden, dass die Bewegungen und Aktionen im diegetischen Film-Raum vom Zuschauer erst „übersetzt“ werden müssen. Wie Hoberg bemerkt:
„Filmbilder wirken jedoch zugleich flächig und räumlich und sind damit grundsätzlich verschieden vom »Wirklichkeitssehbild«. Und weiter fallen mit dem räumlichen Eindruck Erscheinungen weg, die die Psychologen unter den Bezeichnungen `Größenkonstanz' und `Formkonstanz' kennen.« (Arnheim
15 Hickethier a.a.O., S. 57
16 ebd., S. 60/1
17 Hermann Kappelhof „Die vierte Dimension des Bewegungsbildes. Das filmische Bild im
Übergang zwischen individueller Leiblichkeit und kultureller Fantasie“ in Anne Bartsch/Jens
Eder/Kathrin Fahlenbrach (Hrsg.) „Audiovisuelle Emotionen - Emotionsvermittlung durch audiovisuelle
Medienangebote“, Köln 2007, S. 301/2
18 ebd., S.302
19 Die von einer durch kausal zusammenhängende Ereignisse geprägten Handlung abweichende
Assoziativ- Montage wird in meiner Arbeit keine Rolle spielen und wird deshalb hier nicht
berücksichtigt.
11
1932:184) Das menschliche Sehen, nur zu Teilen ein rein physiologischer Vorgang, korrigiert den Raumeindruck und die Erscheinung der Proportionen entsprechend den taktilen Erfahrungen des realen
Körpers im Raum.“ 20
Das Transponieren des filmischen in einen realen Raumeindruck reicht aber nicht aus. Zu der Illusion einer filmischen Realität gehört für den Zuschauer eine Schlüssigkeit auf den Ebenen Zeit, Raum, Logik der Handlung. 21 Das ist in der Regel der Fall. Die Schlüssigkeit von Raum, Zeit und Handlung wird vom Zuschauer sukzessive überprüft oder besser gesagt er sucht danach. Er will Schlüssigkeit herstellen, um nicht den Überblick zu verlieren. 22 Begrenzte Zeitabschnitte, an denen der Zuschauer nicht den Gesamtüberblick besitzt, nimmt er in Kauf, weil er davon ausgeht im Nachhinein informiert zu werden. 23 Dieser Wunsch nach Schlüssigkeit begründet sich aus einem der so genannten Primärbedürfnisse des Menschen; dem Bedürfnis nach der Regulation von Unbestimmtheit. 24 Der Mensch will die Möglichkeit haben „die Umwelt oder die Innenwelt nach seinen Wünschen beeinflussen zu können (aktive Kontrolle) oder doch die Entwicklung in der Zukunft voraussehen zu können (passive Kontrolle, d.h. Möglichkeit der Vorausschau)“ 25 An Wendepunkten einer Handlung wird der Kontrolltrieb des Zuschauers oftmals gereizt, denn die Dinge erscheinen ihm plötzlich in einem ganz anderen Licht. Dann wandelt sich die diegetische Welt und zugleich die Wahrnehmung ihres Raums. Zum Beispiel wird im Film „NORTH BY NORTHWEST“ von Alfred Hitchkock aus einer menschenleeren Maisfeld-Landschaft eine bedrohliche Landschaft ohne Versteck. Der Held ist zu einem Treffen erschienen, das sich als Hinterhalt erweist, als ein Flugzeug erscheint, dessen Pilot versucht ihn zu ermorden. Der Zuschauer reagiert zwangsläufig, um die Situation neu einordnen zu können. Den Effekt beschreibt H.J. Wulff mit der Feststellung:
„Der Handlungsraum muss neu aufgebaut werden.“ 26
20 Hoberg „Film und Computer“ a.a.O., S. 43/4
21 Khouloki a.a.O., S.12
22 ebd., S.14
23 ebd., S. 182
24 vgl. Peter Wuss „Filmanalyse und Psychologie - Strukturen des Films im
Wahrnehmungsprozess“, Berlin 1993, S. 320 ff
25 ebd., S. 321
26 Wulff a.a.O., S. 217
12
2. 1. 6. Raum, Kameraarbeit und Emotionen im Film
Wie gezeigt, die die kognitiven Vorgänge sind für die Entstehung des Raums im Film von großer Bedeutung. Khouloki zeigt die Konsequenzen für den Rezipienten auf:
„Die Identifikation und Einordnung der Beziehung der Objekte zueinander und der Handlung stellen
kognitive Leistungen des Rezipienten dar, die wiederum in Zusammenhang mit Emotion stehen.“ 27
Dies gilt auch für das Entstehen der „montierten“ diegetischen Welt im Kopf des Rezipienten. Man kann Raumwirkung nicht von Zuschauerrezeption trennen, ebenso wenig wie Zuschauerrezeption von Emotionen, also auch nicht Raumwirkung von Emotionen. Der Film als Kommunikation eines Darstellungs- und eines Vorstellungsraums über das Interface Leinwand wirkt vielseitig, deshalb, so Michael Schuster, könne man sagen, „dass Film Denken, Fühlen, Empfinden in Bewegung ist.“ 28
2. 1. 7. Bewegung und Raum im Film
Die Bewegung ist es, die den Film von der Fotografie maßgeblich unterscheidet. Ihre Bedeutung ist sinnbildlich an dem Wort „Action“ festzumachen, mit dem jede Aufnahme am Set beginnt. Die Bewegung ist für das Auge zwangsläufig anziehend, was wohl auf mehrere menschliche Instinkte zurückzuführen ist, die durch plötzliche Veränderung, also Bewegung aktiviert werden. Die Bewegung ist darüber hinaus als Analogie zur Alltagswelt des Menschen ein wichtiger Faktor für die Realitätsnähe von Filmbildern.
Die Bewegung vor der Kamera schafft immer neue Ansichten auf das Objekt, das so in seiner „Vielseitigkeit“ an Plastizität gewinnt. Bewegt sich die Kamera selbst, ist der Effekt noch stärker. Der Zuschauer fährt durch den Kamerablick in den diegetischen Raum hinein, bekommt durch die zurückgelegten Distanzen im Raum einen Eindruck vom Volumen der Objekte und weist ihnen damit eine Körperlichkeit zu. Die bereits erwähnte Identifikation des Zuschauers mit der Kameraperspektive führt bei Bewegungen der Kamera zu einem „Hineinziehen“ des Zuschauers in den Raum des Films. Wie Hoberg schreibt:
27 Khouloki a.a.O., S. 113
28 Michael Schuster „Das Ende der Bilder in endlosen Bildern? - Bewegungs-Bild und
Interaktions-Bild“ in Hans Beller (Hg.) Onscreen/Offscreen - Grenzen, Übergänge und Wandel des
filmischen Raumes“ Stuttgart 2000, S. 131
13
„Der Kamerablick nimmt das Auge des Betrachters mit, »mitten ins Bild hinein.« (Baläsz 1930:9) Er organisiert Fahrten ins Geschehen, stellt den Zuschauer in den Raum des Films, […] Der Kamerablick erscheint als technische Verlängerung des menschlichen Blicks, die Bewegungen der Kamera als
Nachvollzug der körperlichen.“ 29
Viele Kamerafahrten sind heute rasant inszeniert, darauf angelegt, dass sie den Zuschauer an einem Rausch der Geschwindigkeit teilnehmen lassen. Diese Kameraflüge entfalten eine besonders starke kinästhetische Wirkung auf den Zuschauer. Die kinästhetische Wirkung ist eine zusätzlich zu visuell und auditiv wirkende
Rezeptionsform. Nach Khouloki stellt sie nicht nur weiteren Aspekt dar, vielmehr „bildet die kinästhetische Wahrnehmung beim Film vermutlich, auch über Einstellungen mit Kamerabewegung hinaus, einen zentralen Bestandteil der Filmwahrnehmung im Ganzen und damit der Ästhetik des Films.“ 30
2. 1. 8. Die Kamerabewegung
Unter dem Titel „Die `Entmaterialisierung' der Kamera“ weist Hoberg darauf hin, dass die Entwicklung der Kameratechnik von Beginn darauf abzielte „die Aufnahmeapparate immer kleiner und beweglicher zu machen, ihre Bewegungen immer besser steuern und kontrollieren zu können.“ 31 Dieselbe Tendenz erkennt der Autor in der Entwicklung der Kamera-Bewegungen: Eine „Entstofflichung und Dynamisierung“ der Technik mit dem Ziel die Kamera unabhängig von physikalischen Begrenzungen zu machen. Bevor die Computer-Technik eine Virtualisierung des Geschehens vor der Kamera ermöglichte, versuchte man durch Erfindergeist und Tricktechnik die Beweglichkeit der Kamera so schwerelos wie möglich erscheinen zu lassen. Die beiden grundsätzlichen Bewegungsformen der Kamera, der Schwenk und die Fahrt, wurden miteinander kombiniert und schließlich per Computer programmiert. Wie Hoberg bemerkt, waren demnach vom Computer kontrollierte Kamerabewegungen, allgemein als „Motion-Control“-Verfahren bekannt, die erste Berührung zwischen Spielfilm und Computer. 32 Mit den am Computer nahezu beliebig veränderbaren digitalen Bildern begann dann eine revolutionäre Veränderung der Rauminszenierung im Film. Am Computer konnte man nun das gesamte Geschehen durch eine Übersetzung in die Mathematik simulieren - je fortgeschrittener die Rechenleistung, desto genauer die Simulation. Je
29 Hoberg „Film und Computer“ a.a.O., S. 40
30 Khouloki a.a.O., S. 182
31 Hoberg „Film und Computer“ a.a.O., S.42
32 vgl. ebd., S.48/9
14
„berechenbarer“ die Handlung und der Raum vor der Kamera, desto freier kann man beides inszenieren. Die Virtualisierung des Films verändert dessen Gesetze, auch in Bezug auf „Bewegung“, wie Hoberg anmerkt:
„Die Darstellung von Bewegung, die der Film entweder durch Aufzeichnung der realen Objektbewegungen erreicht oder über die Bewegung der Aufnahmeapparatur und den Filmschnitt, wird bei der Computeranimation von körperlichen und materiellen Voraussetzungen abgelöst: Bewegung, eigentlich Kennzeichen des Lebendigen, wird zum Abstraktum, das beliebig abrufbar und synthetisierbar
ist.“ 33
Der lange Prozess der „Entmaterialisierung“ der Kamera ist mit der digitalen Technik abgeschlossen.
2. 1. 9. Das computergenerierte Filmbild und der Raum
Die von Beginn des Films an existierende Zentralperspektive verändert sich durch die computergenerierten Bilder. Der zentral ausgerichtete Blick bleibt zwar, aber die Sicht auf den Raum ist durch die Virtualisierung „dynamisiert“ worden. Das heißt, der Raum ist beliebig verformbar. Durch einen simulierten Linsenwechsel kann der Raum plötzlich verzerrt, näher heran geholt, mit einem Wort: beliebig verformt werden. Ausgangspunkt für diese Inkonstanz des Raums ist eine unwirkliche Kamera, die „entfesselt“ jeden Blickpunkt auf das Geschehen einnehmen und verändern kann. Entsprechend entstehen die rein digital modellierten Filmbilder „kameralos“. Sie führen bis heute bei Zuschauern zu Schwindelanfällen. Hoberg sieht darin eine Wiederholung der cineastischen Rezeptionsgeschichte:
„Der weitgehende Wegfall von diesen und anderen Phänomenen des natürlichen Gestaltsehens, das auf den Zusammenhang einer Lebenswelt gerichtet ist, ist ein Aspekt der Unwirklichkeit des Filmbildes, des eigentümliche Sogs, den frühe Kinogänger heftig als Schweben oder Schwindel empfanden. Im Zuge der Ausbildung von optischen Konventionen für die Filmwahrnehmung werden solche das Verhältnis von Auge und Körper irritierende Eindrücke durch Gewöhnung abgeschwächt, bis sie einen neuen kulturellen Standard des Sehens ausbilden, der als natürlich wahrgenommen wird. (…) Der Prozeß der Induzierung neuer Sichtweisen und Sehgewohnheiten, der Herausbildung eines neuen Standards filmischer Wahrnehmung, erfährt gegenwärtig durch die Entwicklung neuer technischer Bilder einen
gewaltigen Schub, der wiederum als `schwindelerregend' wahrgenommen wird.“ 34
33 Hoberg „Film und Computer“ a.a.O., S.39
34 ebd., S.44
15
Hoberg verweist auf Mitchels Festellung, dass die „schwindelerregende Wirkung“ der computergenerierten Bilder durch die »disembodied viewing presence« (Mitchell 1992:134) mit ihren ungewohnten Raumeindrücken hervorgerufen werde. 35 Der Begriff »disembodied viewing presence« sollte jedoch nicht missverstanden werden. Der Zuschauer hat sich durch die virtuelle Kamera, die dann gegeben ist, wenn das Bild computergeneriert ist, keineswegs von der Vorstellung gelöst, er sehe durch die Augen einer Apparatur. Die Anwesenheit einer aufnehmenden Kamera wird daher quasi simuliert, denn die computergenerierten Bilder bleiben an die Sehgewohnheiten des Publikums gebunden. So entstehen Bilder, die von einer herkömmlichen Kamera nicht hätten realisiert werden können, die sich aber trotzdem an eine für die Apparatur „Kamera“ schlüssige Aufnahmeform hält. Das heißt in der Praxis, dass in einer Actionsequenz der Zuschauer mit einem Stück Metall „mitfliegen“ kann und das Geschehen aus einer „unmöglichen“ und damit irritierenden Sicht erlebt, die virtuelle Kamera im Normalfall auf zusätzlich irritierende (aber mögliche) Perspektivwechsel (wie einem Vertigo-Effekt beispielsweise) während des Flugs verzichtet. Vor allem der konstante Blick der Kamera wird in der Regel beibehalten oder zumindest nur vorsichtig verändert.
Die irritierenden Raumeindrücke des virtuellen Filmbildes erklären sich nicht allein durch die Bewegungen der Kamera. Hoberg weist auf die Rolle der „surrealen oder hyperrealen“ Zentralperspektive in virtuellen, am Computer erzeugten, Räumen hin:
„Die einzelnen Objekte werden mathematisch exakt berechnet gemäß den Gesetzen der Projektion dreidimensionaler Gestalten auf zweidimensionalen Flächen, mit zwingender perspektivischer Wirkung, die die Tiefe des Raums betont, gleichzeitig wirkt die exakte Ausrichtung an den Gesetzen von Linien-und Lichtwirkung eigentümlich ortlos, weil der Fluchtpunkt selbst unbestimmt und beweglich ist. Es entsteht der Eindruck großer Raumtiefe oder auch Raumleere, in der die künstlichen Objekte schwerelos
zu schweben scheinen.“ 36
Diese Wirkung von digital modellierten Filmräumen ist heutzutage wesentlich subtiler geworden. Aufgrund einer fortschreitenden Technik vermindert sich der Eindruck der Künstlichkeit. In Filmen des neuen Jahrtausends ist es oft unmöglich digital modellierte Elemente im Filmbild von realen zu unterscheiden. Der Zuschauer kann nur noch selten entscheiden, ob der Raum in einer Filmszene am Computer generiert wurde oder nicht. Trotzdem bleibt Hobergs Feststellung von Bedeutung: In der Analyse von PANIC
35 Hoberg „Film und Computer“ a.a.O., S.46
36 ebd., S.53
16
ROOM kritisiere ich die Rauminszenierung einer Sequenz als zu virtuell. Sie entspricht der Beschreibung Hobergs von einem „mathematisch exakt berechneten“, aber gleichzeitig „ortlos“ wirkenden Raum. 37
2. 1. 10. Das Verhältnis von Zeit und Raum im Film
Den Film charakterisiert sein bewegtes Bild, das in der Zeit fortschreitende Vorgänge wiedergibt. Die Bewegung ist demnach Merkmal des technischen Mediums Film sowie dessen abgebildeter Inhalt. Bewegung selbst ist eine Zustandsänderung, die gleichzeitig in den Kategorien „Raum“ und „Zeit“ passiert. Die Verwandtschaft beider Begriffe und ihre Beziehung zum Film ist filmhistorisch an den frühzeitlichen Bezeichnungen für Film als „Kinematographie“ - bewegtes Bild - und „Chronophotographie“ - Aufnahme der Zeit - belegbar. 38 Unsere alltägliche Wahrnehmung unterscheidet sich grundsätzlich von der des Films durch die unterschiedliche Gewichtung beider Kategorien. Während Bewegung durch den Raum in der Realität als wesentlich „materieller“ empfunden wird als durch die Zeit, ist das Verhältnis im Film tendenziell umgekehrt. Hoberg schreibt:
Indem Objekte umfahren werden, bzw. sich dem fahrenden Blick erschließen, entfalten sich ihre Ansichten in der Zeit; durch den Wechsel der Perspektiven und Aufnahmedistanzen wird die natürliche
Raumwahrnehmung aufgelöst in eine tendenziell unbegrenzte Vielansichtigkeit. 39
Die Bewegung in Zeit und Raum im Film ist demnach eine andere als in der Realität. Auch die Wahrnehmung ist eine grundsätzlich verschiedene, die dem Menschen aber so nicht mehr bewusst ist, da er durch die starke Präsenz der bewegten Bild-Medien eine Sehgewohnheit entwickelt hat, die den Anschein von „Natürlichkeit“ erweckt. Es bleibt festzuhalten, dass der Film seinen eigenen Bewegungs-Raum und Zeit-Raum schafft. Hobergs Aussage über die Raumwahrnehmung im Film liest sich, bezogen auf die festgestellte Veränderung durch die computergenerierten Bilder, wie eine Wiederholung in der Geschichte der Filmrezeption. Die „Dynamisierung“ des Raums sowie der Charakter der unbegrenzten Mulitiperspektivität sind nämlich Merkmale, die der neuen Filmtechnik zugeschrieben werden. Die als unheimlich beschriebene Auflösung der Apparatur Kamera hin zu einer »disembodied viewing presence« ist demnach lange vor der virtuellen Kamera Merkmal des Mediums Film geworden. Der durch verschiedene
37 Siehe Kapitel 3. 2. 2. , S. 40
38 Hoberg „Film und Computer“ a.a.O., S. 50
39 ebd., S.51
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Perspektiven montierte Raum im Film wirkt im Zusammenspiel mit Kamerabewegungen bereits wie von einer allgegenwärtigen Kamera aufgenommen. Das bedeutet, das Geschehen vor der Kamera und der Raum im Film war schon immer gewissermaßen abrufbar und damit dem virtuellen Bild ähnlich. Hoberg schreibt dazu:
Der Zuschauer kann über den Kamerablick an der »Vorstellung und Darstellung verkörperter Erfahrung« teilhaben, die »zugleich zentriert und beweglich (bis dispers) wirkt«, und den »Eindruck existentieller Gegenwärtigkeit erzeugt« (Sobchack 1988:421,422), welche im
ständigen Wechsel der Standorte tendenziell überall gleichzeitig anwesend ist. 40
Man kann zusammenfassend sagen, dass die Virtualisierung der Filmtechnik sich wie eine logische Weiterentwicklung der Filmhistorie liest, deren neue
Inszenierungsmöglichkeiten fortsetzen, was den klassischen Apparaturen als Ziel eingeschrieben war. Die durch Kamerabewegungen und Perspektivwechsel ausgelöste Vorstellung einer in Zeit und Raum des Films autonom agierende Kamera wurde durch die virtuelle Technik Realität.
2. 2. Computertechnik und Filmbild
Im Theorieteil habe ich aufgrund seiner Funktion als Überblick über das Thema Raum im Film und die neue digitale Technik keinen expliziten Unterschied zwischen den verschiedenen Formen des durch Computertechnik beeinflussten Bildes gemacht. Das soll nun in einem eigenen Kapitel in Hinblick auf die Filmanalysen nachgeholt werden. Auch wenn die Technik es zuließe, jegliche Filmhandlung nur noch am Computer zu animieren, ist die Entmaterialisierung der Kamera, also die virtuelle Kamera am Set der großen Filmproduktionen, noch immer die Ausnahme. Von einer „virtuellen Kamera“ spreche ich immer dann, wenn Großteile des Bildes „digital modelliert“ (synonym dazu „computergeneriert“) sind. Das heißt, Bilder werden ohne Entsprechung zur Realität am Computer simuliert. Ist das Bild zum Teil real aufgenommen und nur durch digital modellierte Objekte oder Räume ergänzt, spreche ich von einem „durch Computertechnik (synonym dazu digitale Technik) unterstützten Bild“. Das computergenerierte Bild ist noch nicht in der Lage Schauspieler und ihr Mimenspiel realitätsnah darzustellen und wenn, dann nur für wenige Einstellungen und
40 Hoberg „Film und Computer“ a.a.O., S.51
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mit großem zeitlichen und finanziellen Aufwand. Den Ausdruck eines Schauspielers zu simulieren halten einige Kenner der Branche ohnehin für unmöglich.
Sieht man sich das Gesicht genau an, erkennt man, dass es sich um einen rein computergenerierten Neo
handelt. 41
Seit der Jahrtausendwende etwa wenden nahezu alle Großproduktionen des Films die digitale Nachbearbeitung an. Dabei werden fotografierte Filmbilder zu Daten. Das klassische Filmmaterial wird gescannt und als digitales Bild in den Computer gespeist. Dort kann das Material bearbeitet werden. Man macht quasi einen Schritt mehr, als wenn man von vorne herein mit einer digitalen Kamera drehen würde. Die digitalen Kameras, also Kameras, die per Chip grafische, digitale Bilder aufnehmen, werden immer besser, das heißt sie ahmen immer exakter den Look eines fotografischen Bildes nach. Die Filme PANIC ROOM und RELOADED sind jedoch weitestgehend mit klassischem Filmmaterial gedreht worden und noch heute meiden viele Filmemacher die digitale Kamera, weil sie diese noch nicht für ausgereift halten. In der Nachbearbeitung findet auch das sogenannte „Compositing“ statt. Damit ist das Zusammenfügen von verschiedenen aufgenommen Bestandteilen des Bildes gemeint. Dem gescannten Filmbild wird beispielsweise ein simuliertes Objekt hinzugefügt. Diese Mischform ist die häufigste Variante des am Computer bearbeiteten Bildes. Die grünen
41 Alle Fotos in dieser Arbeit sind Schnappschüsse entnommen aus den den DVDs „Panic Room
[Special Edition]“, München 2004 und Matrix Reloaded [2 Disc Edition]“, Hamburg 2003.
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Flächen im Hintergrund eines Sets kennt wohl jeder Filminteressierte. Dort werden in der Regel digital modellierte Räume hinzugefügt.
Fertiges Filmbild links. Compositing rechts.
Der weiterentwickelte Typ der im Theorieteil angesprochenen Motion Control Kamera ist bei der Produktion von PANIC ROOM eingesetzt worden. Die neuen Motion Control Systeme verfügen über die Möglichkeit ihre Bilderinformationen als Daten direkt in den Computer einzuspeisen. Motion Control Kameras sind daher prädestiniert Bilder zu liefern für eine Mischform zwischen realen Aufnahmen und digital modellierten Objekten und Räumen. Die Bewegungsfreiheit der Kamera ist weiter fortgeschritten, weil der Robotor präziser und schneller als Kräne oder Dollys bewegt werden kann. Dafür braucht das Motion Control System viel Platz.
Im Theorieteil wurde bereits auf die neuen rasanten Rauminszenierungsmöglichkeiten durch die digitale Technik hingewiesen. Sie stehen im Grunde genommen immer im Zentrum der Diskussion um die neue Technik, da sie nie gekannte Ansichten liefern. Weniger beachtet wird der Umstand, dass die Bildbearbeitung am Computer auch eine Art Perfektionierung des klassischen Filmbildes bedeuten kann. Bilder können digital bearbeitet, klarer oder dynamischer aussehen, ohne dass man bemerkt, dass hier fotografisches Filmen überarbeitet wurde. In meiner Arbeit geht es mir darum, die neuen Bewegungsmöglichkeiten und daraus ermöglichten Erzählweisen der durch Computertechnik unterstützten Kamera herauszustellen - auch jene zunächst unscheinbaren. Der Anteil der digitalen Technik an der Bewegungsfreiheit der Kamera bemisst sich von Einstellung zu Einstellung unterschiedlich und ist manchmal schwer zu bestimmen. Wenn mein Hintergrundwissen es zulässt, werde ich in meinen Analysen auf den Grad der Computerbeteiligung am Filmbild und seine speziellen Wirkungen hinweisen.
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3. FILMANALYSE PANIC ROOM
3. 1. Der Film PANIC ROOM
3. 1. 1. Handlung
In Manhatten - Upper West Side besichtigen Meg Altman (Jodie Foster) und ihre Tochter Sarah (Kristen Stewart) ein vierstöckiges Gebäude, das ihnen als neues Zuhause dienen soll. Der Altbau wirkt äußerlich unscheinbar und ist harmonisch in die Häuserzeile eingepasst. Die Villa wird laut Maklerin aufgrund von Erbstreitigkeiten verkauft. Im Innern erwartet die Besucher eine hohe Eingangshalle mit einer herrschaftlichen Treppe. Die Struktur des Hauses verdichtet sich in dem „Panic Room“, einem versteckten Schutzraum. Er ist angelegt wie ein kleiner Bunker, dessen dicke Wände Schutz gegen Eindringlinge versprechen. Innerhalb des Panic Rooms befindet sich eine Überwachungsanlage, die über acht Monitore das gesamte Haus einsieht. Der Panic Room löst in Meg Platzangst aus, trotzdem scheint das Sicherheitsversprechen überzeugend genug zu sein. Relativ spontan lassen sich die frisch geschiedene Mutter und ihre Tochter auf das Haus ein. Mit Pizza, Wein und Cola wird am Abend des Einzugs still das neue Zuhause gefeiert. Meg ist durch die Strapazen aufgewühlt. Nachdem sie ihre Tochter ins Bett gebracht hat, kann sie nicht einschlafen. Dann passiert es, das Haus wird von drei Einbrechern heimgesucht. Die Sicherheitsanlage ist nur teilweise installiert, die Monitore des Panic Rooms laufen, alle übrigen Schaltkreise sind noch nicht aktiviert. Daher gelangen die drei Gangster unbemerkt ins Haus. Im Folgenden entwickelt sich ein dramatischer Kampf, in dem der Panic Room im Mittelpunkt steht. In ihn retten sich Mutter und Tochter und ausgerechnet dort suchen die Gangster ihre Beute.
3. 1. 2. Der Ort
Die Story spielt in einer Villa in New York und wie der Titel des Films ankündigt, findet dort die gesamte Handlung statt. Aber ist es richtig, die diegetische Welt als „ein Haus in New York“ zu bestimmen? Spielt New York überhaupt eine Rolle? Die nächtliche Außenwelt präsentiert sich als eine unförmige Masse, die durch feinkörnigen
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Dauerregen und Wind eine ungemütliche mysteriöse Atmosphäre schafft. 42 ´ 43 Verkörpert das Haus nicht eher die Rolle des Burgschlosses in den Vampirfilmen? Ist die Außenwelt trotz ihrer Nähe nicht weit entfernt, fast außer Reichweite? Das Haus erweist sich in der Folge als eine eigene, fast hermetisch abgeschlossene Welt. Allein die Bemühungen bezüglich des Sets sind außergewöhnlich und bestärken die Hypothese. Das Team um Szenenbildner Arthur Max „Production Designer“ hat versucht in dem Haus viele verschiedene Orte zusammen mit verschiedenen Aspekten zu einem idealen Gesamtraum zu vereinen. Da wäre z.B. die markante Eingangshalle, die schmalen Treppen, ein Aufzug und eine Glaskuppel und natürlich der Panic Room selbst. Für rund 6 Millionen Dollar entstand ein für Filmsets unübliches ganzes Gebäude mit vier Wänden und vier Stockwerken. 44
Virtuelle Ansichten des PANIC-ROOM-Sets.
Die daraus entstehenden Möglichkeiten einer perfektionistischen Inszenierung wurden ausgereizt: Verschiebbare Wände machten unmögliche Kamerafahrten möglich und die aufwendige Lichtgestaltung wurde durch das Filmen im Studio erheblich erleichtert. Die Farb- und Lichtgestaltung orientierten sich an einer spezifischen Art Dunkelheit, in der doch alles zu sehen ist, so wie wenn das menschliche Augen sich an die Dunkelheit gewöhnt. 45 Das bedeutet, es gibt keine uneinsehbaren Schatten und doch ist alles dunkel. Dies trägt seinen Teil bei zu einer Atmosphäre, die sich für Sascha Seiler im Filmbild als „für Fincher typisch dreckiger Farbton“ ausdrückt, der ein „Vorzeichen des Unheils“ darstelle. 46 Für Marco Dettweiler ist PANIC ROOM ein Bespiel für Filme, deren räumliche Inszenierung nicht durch handlungsbedingten Kontext, sondern aus sich selbst heraus - sozusagen a proiri - vom Zuschauer als unangenehm empfunden
42 Zur Technik des erzeugten Regens Production Designer Arthur Max: Disc
2/Production/Shooting Panic Room/ T09 CH001 11:01
43 Alle DVD Angaben im Kapitel „FILMANALSE PANIC ROOM“ beziehen sich auf die Panic
Room Special Edition, München 2004
44 Colin Green in Disc 2/Pre-Production/Previsualization/ Multi Angel Featurette/Audiotrack
Colin Green T01CH001 03.49
45 Kameramann Conrad W. Hall in Disc 2/Pre-Production/Prep/The testing phase/ T04 Ch001
05:26
46 Sascha Seiler „Panic Room” in http://www.schnitt.de/202,2290,1
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wird. 47 Trotz einer gewissen Verschmutzung der Farben erscheinen viele Flächen (wie übrigens auch in FIGHT CLUB oder SEVEN) wie auf Hochglanzfotopapier gedruckt. Die Materialien, die Fincher einsetzt, spielen dabei eine Rolle: die Edelstahltür im Panic Room, gebohnerter schwarzer Parkettboden, Waffen oder Mobiltelefone in Detailansicht. Alles sind Dinge mit glänzenden Oberflächen. Special Effects Koordniator Joe Viskocil erzählt, dass an allen Drehorten leichter Rauch eingesetzt wurde. 48 Wie im Theorieteil benannt, hat der Staubanteil in der Luft Einfluss auf die Schärfe und Oberflächentextur von Objekten. Die Bearbeitung des Filmmaterials in der Postproduction tut ihr übriges. Fincher schafft eine Ästhetik, die die Oberfläche der Dinge betont. Aus der scheinbar paradoxen Kombination von verschmutzter und glänzender Oberfläche entsteht kein disharmonischer Eindruck. Ein vergleichbares visuelles Ereignis findet sich in der Natur: In dem Übergang zwischen einem sonnigen Tag und der hereinbrechenden Nacht gibt es eine Zeitspanne von oftmals nur wenigen Minuten - die so genannte „Blaue Stunde“. In ihr schwindet das Licht der untergehenden Sonne, trotzdem leuchten die Farben stärker und Lichter wirken kräftiger als am Tag. Der Gegensatz von schmutzigen Farben und glänzenden Flächen prägt die Atmosphäre im Haus entschieden mit und grenzt es gegenüber den wenigen Außenaufnahmen ab. Insgesamt gewinnt der Zuschauer den Eindruck, dass der Raum „Haus“ autonom, quasi ein geschlossenes visuelles Universum, darstellt. 49
Schmutzige Farben, glänzende Flächen…
Auf der Handlungsebene bleibt es aber ein Haus in New York. Es hat Leitungen, Fenster und Türen, die nach außen führen. Jedoch, und das wird schnell klar, dieser Ort ist in dieser Nacht ein Gefängnis. Die Kamera wird diesem Gedanken folgen und das
47 Marco Dettweiler „Die technische Kunst des Films“, Paderborn 2007, S. 366
48 Joe Viskocil in Disc 2/Production/Shooting Panic Room/ T09 CH001 38:48
49 vgl. Volker Hummel „Auf engem Raum“ in
http://www.filmtext.com/start.jsp?mode=2&lett=p&archiv=379
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Haus - bis auf wenige kurze Momente in zwei Sequenzen - bis zum Show Down nicht wieder verlassen. 50
Mit dem Einbruch in das Haus wird der eigentliche Konflikt erst vorbereitet. Zunächst debattieren die Einbrecher noch darüber, wie sie vorgehen wollen, denn sie waren nicht darauf vorbereitet, auf Menschen zu treffen. Junior überzeugt Burnham davon, dass niemand zu Schaden kommen wird.
Links: Burnham zwischen Versprechen (Junior) und Gefahr (Rauol). Im rechten Bild eine der wenigen Außenaufnahmen: Raoul lässt die Gardinen herunter.
Dann aber bemerkt Meg die Einbrecher und rettet sich mit ihrer Tochter Sarah in den Panic Room. Genau dort suchen die Einbrecher ihre Beute, im Tresor des scheinbar uneinnehmbaren, hermetisch abgeriegelten Raumes. Der Panic Room ist nicht etwa im Keller gelegen, sondern im ersten Obergeschoss. Seine Tür liegt verborgen hinter einem Wandschrank-Spiegel im Schlafzimmer. Das verdeutlicht seinen Status. Er ist so privat wie ein Kleiderschrank - nur viel sicherer. Er steht darüber hinaus für ein allgemeines Phänomen in Großstädten der westlichen Welt: die Konzentration auf die Privatperson und ihr intimes Umfeld. „Wenn der öffentliche Raum eng und gefährlich wird, dann beginnt die Gesellschaft ihren Rückzug in die Wände des Privaten“, äußert Julian Hanisch in seinem Text zu PANIC ROOM. Er bezieht sich auf den Soziologen Richard Sennett und dessen Theorie zur Stadtkultur, dass „Verfall und Ende des öffentlichen Lebens" zur „Tyrannei der Intimität" führen. Die sozialen Fähigkeiten treten hinter die Interessen des Eigenen immer weiter zurück, und das Fremde wird schließlich nur noch als Bedrohung empfunden. Als Beispiel für die gleichzeitig stattfindende Konzentration auf die Kernbeziehungen führt Hanich Megs Äußerung gegenüber der Tochter an: „Es ist abartig, wie sehr ich dich liebe.“ Hanich sieht in Finchers Filmen SIEBEN und
50 Die Ausnahmen sind zwei kurze Einstellungen: Zunächst sehen wir Burnham vom Hinterhof
aus, wie er die Türen zuschraubt (ab 36:15 TC01 CH001), dann Raoul von der Straße aus, wie er die
Gardinen herunterlässt (37:10 TC01 CH001). In der Taschenlampensequenz gibt es ebenfalls kurze
Einstellungen, die den Taschenlampenstrahl vom Hinterhof aus zeigen (49:47,49:56,51:24, 52:43, 52:46
TC01 CH001).
24
PANIC ROOM ein „filmisches Diptychon“ zunächst ein Großstadtfilm, der die Stadt als Moloch einer anonymen Gesellschaft beschrieb und nun PANIC ROOM als das „eisige Gegenstück im Privaten“. 51
Georg Seeßlen interpretiert PANIC ROOM als Hölle für eine Frau. 52 Er meint, Fincher habe typisch weibliche Horrorvorstellungen in den Konfliktsituationen des Films verwirklicht. Seine Argumentation ähnelt der von Hanich, wenn er die extraordinäre Liebe der Mutter zur Tochter und dann die Gefährdung derselben beschreibt. Der Panic Room fungiert in diesem „Höllengefüge“ als Sirene, die die unheilvolle Situation heraufbeschwört und alle Beteiligten in die Falle lockt: Mutter und Tochter durch das Versprechen auf Sicherheit, die Eindringlinge folgen dem Lockruf des Geldes. Denkt man die Interpretation weiter, so fungiert der Panic Room auch als „Becken der Läuterung“. Mutter Meg kommt in der Schlussszene zu der lapidaren Erkenntnis: Um in der Mitte der Stadt zu wohnen reicht ein Apartment. Burnham muss seine Freiheit opfern, um mit gutem Gewissen Panic Room und Haus verlassen zu können. Die Tür des Panic Rooms gibt in dieser Interpretation einen guten Höllenschlund ab, rollt sie doch genüsslich mit einem dumpfen Schlag in ihre Fassung und droht dabei mit kraftvollem Stahl.
Die Stahltür schnappt am Ende doch noch zu.
Fincher inszeniert in PANIC ROOM die Ambivalenz des geschlossenen Raumes, die auch von den Figuren von Anfang an thematisiert wird. So erwähnt Meg gegenüber der Maklerin den Schriftsteller Poe. Sie wird an die beklemmenden Räume gedacht haben, wie sie in „Der Untergang des Hauses Usher“ oder „Das verräterische Herz“ beschrieben sind Räume, die den Tod bringen oder in sich bergen. Meg selbst
überfällt Platzangst, als die gepanzerte Tür sich schließt. Der Name „Panic Room“ (alternativ wäre „Schutzraum“ oder „Bunker“ denkbar) macht bereits auf die Angst aufmerksam, die in ihm entstehen kann. Kein Feind vermag einzudringen, wie
51 Julian Hanich „Die Zeit und die Zelle“ in http://www.tagesspiegel.de/kultur/;art772,2073349
Julian Hanich
52 Georg Seeßlen „Kammerspiel des Terrors: PANIC ROOM“ in Frank Schnelle (Hg.) „David
Fincher“, Berlin 2002, S. 216
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Jonas Lobgesang, 2008, Raum im Film, München, GRIN Verlag GmbH
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