1. Einleitung
Der Mensch kann durch seine körperliche Erscheinung Aussagen treffen. Nicht nur Merkmale wie Kleidungsstil, Schmuck oder Tätowierungen können als Signalträger dienen, auch das Geschlecht des Körpers bestimmt, wie die Person in der Gesellschaft wirkt und wahrgenommen wird. Bei Onlinewelten wie Second Life sind die Möglichkeiten der realen Ausdrucksmöglichkeiten vielfach vergrößert - es werden Räume und Formen gefunden, durch die man sich von seiner biologischen Körperlichkeit distanzieren und sich in einer virtuellen Parallelwelt neu erschaffen kann.
Hierbei spielen nicht nur äußerliche Veränderungen des Körpers eine Rolle, sondern auch Neuerfindungen im sozialen Kontext - Virtuelle Welten sind eine Chance für die Identitätsfindung des Nutzers. Hierzu kann auch ein Wechsel des Geschlechts gehören, um stereotypische Meinungen zu umgehen. Ein Phänomen, das sich in der Literatur schon lange vorfinden lässt: Um 1832 eine Chance auf dem Buchmarkt zu haben, veröffentlichte Amandine Dupin de Francueil ihre Werke unter dem männlichen Pseudonym „George Sand“. Nach großem Erfolg offenbarte sie ihr Geheimnis - die Gemeinde war geschockt. Dass Geschlechterwechsel zu großen Missverständnissen führen können, kann auch an einem Beispiel aus der digitalen Zeit festgemacht werden: In „The Strange Case of the Electronic Lover“ beschreibt Lindsay Van Gelder die Enttäuschung einer virtuellen Welt, nachdem die Figur der vermeintlichen Studentin Joan als Alex, Psychologe fortgeschrittenen Alters entlarvt wurde.
In der folgenden Ausarbeitung soll sich mit dem Phänomen der Geschlechteridentitäten beschäftigt werden: Was ist ein Geschlecht? Welche Möglichkeiten bieten virtuelle Welten für die Identität? In welchem Verhältnis sind die jeweiligen Geschlechter vertreten und in welchem Ausmaß werden Geschlechterwechsel vorgenommen? Ausgehend von einer Begriffseinordnung wird sich mit den individuellen Darstellungsmöglichkeiten einer virtuellen Figur (dem sog. Avatar) in Second Life im Fokus des Geschlechts beschäftigt. Im Anschluss daran soll der Bogen zum „virtuellen Transvestismus“ gezogen werden, Studien angeführt und eine Begründung für diesen Geschlechterwechsel formuliert werden. Hieraus etabliert sich die Forschungsfrage, inwieweit eine Geschlechtskonstruktion über Avatare erfolgen kann und wie diese Möglichkeiten vom User genutzt werden.
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2. Das Geschlecht
2.1 Geschlecht als feste Instanz
In der deutschen Sprache, wo allein das Wort „Geschlecht“ für sowohl physische als auch psychische Auslegung der eigenen Sexualität steht, können im Englischen die Begriffe Sex und Gender voneinander getrennt werden.
„Durch die Differenzierung zwischen sex und gender kann eine Unterscheidung zwischen
biologischem und sozialem Geschlecht getroffen werden, die im deutschen Sprachgebrauch in dieser
Weise nicht möglich ist. Die stillschweigende Festschreibung von Männlichkeit und Weiblichkeit auf
angeblich unhintergehbare biologische und/oder epistemologische Gegebenheiten kann aufgesprengt
werden. Durch die Einführung der sex-gender-Relation entsteht ein kultureller und historischer
Rahmen, in dem die Frage nach der Konstruiertheit von Geschlecht[…] möglich wird.“ 1 Im Folgenden soll auf den Begriff „Gender“ eingegangen werden. Das „soziale“ Geschlecht bezieht sich auf die Rolle, die eine Gesellschaft aufgrund von überlieferten Konventionen dem biologischen Geschlecht zuschreibt. Diese soziale Ebene dient der Klassifizierungs- und Ordnungsstruktur in der Gesellschaft. 2 Die Unterscheidung in „männlich“ und „weiblich“ als Kategorie stellt eine Zuschreibungsinstanz dar, denn sie fordert vom Menschen, sich in eine der beiden Gruppen einzuordnen. Hierbei ist davon auszugehen, dass in der klassischen Gesellschaftsauffassung eben nur diese beiden Geschlechter existieren. 3 Die Zweigeschlechtlichkeit ist demnach auch als kulturelles System zu verstehen. Die Geschlechter schließen sich gegenseitig aus und sind unveränderbar. Die Entstehung des Systems der Zweigeschlechtlichkeit ist auf traditionelle Konventionen zurückzuführen. Unser Wertesystem erhält diese zwei Kategorien aufrecht, wobei die Zuordnung über bestimmte Merkmale erfolgt, die entweder als weibliche oder männliche evoziert werden. So gelten „Männer […] als unabhängige, aktive, starke und rationale Charaktere, während Frauen eher als abhängig, einfühlsam, zurückhaltend und beeinflussbar angesehen werden“. 4 Demnach gehen das biologische und das soziale Geschlecht eine gegenseitige Wechselbeziehung ein, da sie sich nach dieser Vorstellung gegenseitig prägen und voneinander abhängen.
1 Braun, Christina von; Stephan, Inge: Einleitung. S. 9f.
2 Vgl. Luca, Renate: Medien und weibliche Identitätsbildung. 27f.
3 Vgl. Hagemann-White, Carol: Sozialisation: Weiblich - männlich? S. 78.
4 Vgl. ebd. S. 79ff.
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2.2. Geschlecht als formbare Konstruktion
In neueren Diskussionen über die Zugehörigkeit zu Geschlechterkategorien und deren Rollenverständnisse wird neben der Trennung von Sex und Gender davon ausgegangen, dass die soziale Auslegung selbstbestimmbar ist.
„Der Begriff ‚Doing gender’ will darauf aufmerksam machen, daß Geschlechtsidentität sich nicht
einfach (selbsttätig) über die Individuen legt, sondern daß diese durch ihr eigenes Handeln in der
Auseinandersetzung mit der kulturellen Umwelt selbst an der Herstellung von Geschlechtsidentität
aktiv beteiligt sind.“ 5
Der Fokus wird somit mehr auf die verschiedenen Möglichkeiten der Geschlechterauslegung gesetzt, die Gestaltung ist eigenaktiv und -verantwortlich. Statt wie bei der passiven Strukturkategorie kann der Mensch selbst sein Geschlecht herstellen, wodurch also eine Überschneidung der Ausrichtungen stattfinden könnte. Die Festlegung muss nicht einmalig geschehen, sondern kann täglich neu definiert werden und sich in neuen Handlungsweisen, aber auch durch neue Ausdrucksmittel wie Kleidungs- und Lebensstil etablieren. Bei der Entwicklung der Geschlechtsidentität tragen Medien zur geschlechtsspezifischen Sozialisation bei, indem sie gesellschaftlich definierte Rollen widerspiegeln. Darüber hinaus sind sie an der Definition der Rollen sowie deren Beibehaltung oder Veränderung beteiligt. Auch virtuelle Welten können zur geschlechtsspezifischen Sozialisation beitragen. Daher soll im Folgenden überprüft werden, inwieweit sich Geschlecht als festgelegte und verformbare Kategorien in dem virtuellen Online-Spiel Second Life auffinden lässt.
3. Geschlechteridentitäten in Second Life
Second Life ist eine dreidimensionale, digitale Parallelwelt, die von ihren Einwohnern erschaffen und verändert wird. 6 Kreiert wurde sie von Linden Lab im Jahre 2003 und nach offiziellen Angaben sind über 15 Mio. Nutzer angemeldet, wovon 584.258 sich in der letzten Woche eingeloggt haben. 7
Hinter jedem der künstlich erschaffenen Menschen, den „Avataren“, die im Spiel untereinander agieren, steht in der realen Welt ein tatsächlicher Mensch. Es werden verschiedene Mitgliedschaften offeriert, die von einem Premium-Account (9,95 USD/Monat) bis zu einem Kostenlosen reichen. Letzterer beschränkt die Möglichkeiten Grundstücke zu erwerben, Häuser zu bauen oder Geschäfte zu eröffnen. Innerhalb von Second Life besteht
5 Rendtorff, Barbara; Moser, Vera: Glossar der Geschlechtertheorien. S.312.
6 Die Vorreiterfunktion von Second Life haben 3D-Communitys wie LambdaMOO (5000
Einwohner, statt einer virtuellen Welt ein Haus, in der eine von acht verschiedenen, vorgegebenen
Charakteren eingenommen werden kann) und Ghostwheel (spielt in Zukunftswelt, keine Menschen,
sondern tierähnliche Fabelwesen) inne.
7 Woche vom 15. - 21.06.2009, Statistik auf der offiziellen Homepage,
http://secondlife.com/statistics/economy-data.php, letzter Zugriff 22.06.2009, 11:01h.
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die eigene Währung „Linden Dollar“, welche gegen Euro umgetauscht werden können (Wechselkurs 375:1). Diese kann im Second Life nicht nur ausgegeben, sondern auch durch Jobs, die virtuell angenommen werden, verdient werden.
Innerhalb des Anmeldungsprozesses ist es möglich, die Hautfarbe, den Namen und das Geschlecht des Avatars festzulegen. Hierbei gibt es lediglich die Unterscheidung in männlich und weiblich, worin sich das System des Geschlechterdualismus widerspiegelt. Während der Erschaffung des Avatars kann der neu angemeldete User nur innerhalb der vorgegebenen Richtlinien der Strukturkategorien über seine individuelle Geschlechtsausgestaltung verfügen.
Dieses ist ein auffälliges Phänomen, da theoretisch in einer virtuellen Welt wie Second Life von technischer Seite aus jede äußerlich vorstellbare Form angeboten werden könnte. Dass keine mehrgeschlechtlichen (also weiblich sowie männlich) oder geschlechtslosen Avatare in der ersten Anmeldung angeboten werden, zeugt von der intendierten Realitätstreue der Macher.
Sobald man sich für eines der Geschlechter entscheidet, kann man bei einer Auswahlmaske zwischen jeweils sechs stereotypisch dargestellten Ebenbildern wählen - Frauen zierlich, mit langen Beinen, normalgroßer Oberweite und einer Attraktivität im klassischen Sinn. Die Avatare der Männer zeichnen sich u.a. durch ein breites Kreuz, einen muskulösen Körper und dichtes Haar aus. Ganz nach dem Vorbild des „Jägers“ kann mit der Figur des Mannes eine Beschützerfigur assoziiert werden, die Frauen dahingegen wirken eher zerbrechlich und schwach. Je nachdem, welches dieser Körperbilder (und damit auch dem evozierten Bedeutungen) dem Spieler mehr zusagt, wählt er seinen Avatar aus, theoretisch unabhängig vom eigenen, tatsächlichen Geschlecht. Dabei kann schon ein Bezug auf die intendierte Spielweise des Nutzers gezogen werden, in welcher Rolle er in Second Life agieren und wie er spielen möchte. Hier spielt die Prägung der Geschlechterkonventionen eine Rolle, da man sich, bewusst oder unbewusst, für eine der Rollen entscheidet und sein späteres Verhalten daran ausrichtet - selbst wenn man mit konträren Aktionen gegen Geschlechterrollen rebelliert, orientiert man sich damit an den Strukturen. Dennoch muss eine Einschränkung gemacht werden, da bereits bei der Auswahl des Geschlechts das biologische Geschlecht vom sozialen Geschlecht entkoppelt ist.
Ist die Erstanmeldung vollzogen, hat der Spieler im weiteren Verlauf die Möglichkeit, das Aussehen seines Avatars mit über 200 verschiedenen Parametern zu verändern. Einer der wesentlichen Erscheinungsmerkmale des Avatars ist der Körper selbst. Es lässt sich der Augen-, Ohren-, und Nasenbereich verändern. Auch das Kinn sowie die Mundform sind
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Arbeit zitieren:
Luise Knah, 2008, Geschlechtskonstruktion über Avatare in Second Life, München, GRIN Verlag GmbH
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