II
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis IV
Abk ürzungsverzeichnis V
Abk V
1. Einleitung 1
1.1 Problemstellung und Zielsetzung 2
1.2 Aufbau und Methodik 2
2. Berufliche Bildung 4
3. Second Life 6
3.1 Einführung 6
3.2 Was ist Second Life? 7
4. E Learning 9
4.1 Definitionen 9
4.2 Lernformen 10
4.2.1 E Training 11
4.2.2 E Kollaboration 11
4.2.3 Just In Time E Learning 11
4.3 Kriterien multimedialer Lernumgebungen 12
4.3.1 Multimedialität 14
4.3.2 Interaktivität und Adaptivität 15
4.3.3 Vernetzung 15
4.3.4 Soziale Räume 16
4.3.5 Gemeinschaft 16
4.3.6 Integration 17
4.4 E Learning in SL 17
5. Bildungsanbieter in SL 20
5.1 Hochschulen 20
5.2 Unternehmen 21
6. SL Funktionen zur Organisation von Bildungsangeboten 24
6. 24
6. 24
Murat Kalkan
III
Inhaltsverzeichnis
7. Lernszenarien in SL 27
7.1 Betreutes Lernen 28
7.2 Selbstlernen 30
7.3 Synchrones Lernen 32
7.4 Simulation 33
7.5 E Action Learning 34
7.6 Game Based Learning 36
8. Bildungsangebote in SL 38
8.1 Kommunikations und Verhaltenstraining 39
8.2 Sprachkurse 40
8.3 Interkulturelles Training 41
9. Lernmotivation 42
9.1 Intrinsische Motivation 43
9.2 Extrinsische Motivation 45
10. Kompetenzentwicklung 46
10.1 Erweiterte kategoriale Handlungskompetenz 48
10.2 Fachkompetenz 49
10.3 Personalkompetenz 50
10.4 Sozialkompetenz 50
10.5 Medienkompetenz 52
11. Infrastrukturelle Gegebenheiten und mögliche Hindernisse 54
11.1 Technische Hindernisse 54
11.2 Kostenbetrachtung 56
11.3 Rechtliche Hindernisse 58
11.4 Sonstige Hindernisse 59
12. Fazit 62
13. Ausblick 66
14. Reflexion der eigenen Arbeit 67
14. 67
Literaturverzeichnis 69
Literaturverzeichnis 69
Murat Kalkan
IV
Abbildungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 Haushalte mit Internetanschluss 1
Abbildung 2 Berufliche Handlungskompetenz 5
Abbildung 3 SL Symbol 6
Abbildung 4 SL Population 6
Abbildung 5 - Immersion 7
Abbildung 6 Kriterien onlinebasierter Lernumgebungen 14
Abbildung 7 Videokonferenz in SL. 14
Abbildung 8 Chatfunktion in SL 15
Abbildung 9 Gestik und Mimik in SL 16
Abbildung 10 Sloodle in SL 18
Abbildung 11 Sloodle Konzept 18
Abbildung 12 Informationstafel in SL 19
Abbildung 13 E Learning an der Uni Bielefeld 20
Abbildung 14 Vorlesung an der RFH Köln 21
Abbildung 15 DELL in SL 21
Abbildung 16 Corecon in SL 23
Abbildung 17 VHS Goslar in SL 23
Abbildung 18 Campus SL 25
Abbildung 19 Pinnwand in SL 25
Abbildung 20 Moderne Lernformen 27
Abbildung 21 moderiertes Lernen in SL 28
Abbildung 22 5 Stufen Modell nach SALMON 29
Abbildung 23 Virtuelle Bücher in SL 31
Abbildung 24 Powerpoint Folie als Grafikdatei 31
Abbildung 25 Live Veranstaltung in SL 32
Abbildung 26 Feuerwehrsimulation in SL 34
Abbildung 27 Action Learning Zyklus 35
Abbildung 28 Meeting Place in SL 36
Abbildung 29 Game Based Learning 36
Abbildung 30 Bildungsangebote in SL 38
Abbildung 31 Kommunikationstraining. 39
Abbildung 32 Sprachunterricht in SL 40
Abbildung 33 Fremde Kulturen in SL 41
Abbildung 34 - Motivationsarten 42
Abbildung 35 Kategoriale Handlungskompetenz 46
Abbildung 36 Erweiterte kategoriale Handlungskompetenz 48
Abbildung 37 Medienkompetenz anhand PC Modell 53
Abbildung 38 Merkmale einer integrierten Service Architektur 55
Abbildung 39 Markenrechte in SL 58
Abbildung 40 - Ergebnisse 65
Murat Kalkan
Abkürzungsverzeichnis
BBiG Berufsbildungsgesetz
BMBF Bundesministerium für Bildung und Forschung
CeBIT Centrum für Büroautomation, Informationstechnologie und Telekommunikation
HTML Hypertext Markup Language
IKT Informations‐ und Kommunikationstechnologie
IM Instant Messaging
JIT‐E‐Learning Just‐In‐Time E‐Learning
KoaLA Kooperatives Lernen & Arbeiten
LMS Lernmanagementsystem
SL Second Life
VHS Volkshochschule
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1. Ei inleitung
Die n neuen Info ormations‐ und Komm munikationst technologie en, die seit t einigen Ja ahren nicht t nur die A Arbeitswelt, sondern d die gesamte e Kommun ikationskult tur grundle egend verän ndern, kon nfrontieren diese mit t einer Re eihe von n neuen Entw wicklungen (vgl. FROM MME, 200 8). Viele Bildungsins stitutionen bedienen sich bere eits der n neuen Infor rmationstec chnologien, um den z zukünftigen n Anforderu ungen gere echt zu we erden. Einen n entsche idenden B Beitrag lief fert dazu die tech nische Inf frastruktur, wie beisp pielsweise das World d Wide W Web (vgl. BÖR, 200 4). Mit d er wachse enden Verfü ügbarkeit v von Compu utern und deren leis stungsstarke er Vernetz zung haben n das Inter rnet und der Comp puter schn nell Eingan ng ins Bil dungswese en und de essen
Im R Rahmen d er beruflic chen Bildu ng ersche inen die Möglichkeit ten verloc kend, Lerne ende zu jed der Zeit un nd an jedem m Ort mit Lernmateri alien zu ve ersorgen. Zu urzeit entw wickeln sow wohl Hoch hschulen a ls auch W Weiterbildu ngsanbieter r umfangr reiche Lehra angebote, d die vollstän dig oder zu um Teil onlin ne absolvie rt werden k können. Vie elfach wird in diesem m Zusamm menhang d er Termin us des vi rtuellen Le ernens ben nutzt, wenn ngleich das Lernen im Internet d urchaus seh hr real ersc cheint (vgl. HAUFF, 200 02, S. 3). V Virtuelles Le ernen kann dabei aus vielen Grü nden Einzu ug in die be erufliche Bi ldung erha lten. Es kö önnen ganz z untersch iedliche Fa aktoren wie e Flexibilitä ät, Perform mance Supp port, Ange ebotsverbe sserung, Qualitätsve erbesserung g, Ausglei ch person neller Engp pässe, Aktua alität und S Schnelligkeit t, Messbark keit, Möglic chkeit der M Modularisie erung, Reus seability un nd Kostenei nsparung g genannt we erden (vgl. BACK/ BEN NDEL/ STO LLER‐ SCHA AI, 2001, S. 220). Könn te die virtu elle Welt Se econd Life e eine Möglic chkeit darst ellen, diese e umzusetze en?
© Mura at Kalkan
1.1 Problemstellung und Zielsetzung
In Verbindung mit Wissensgesellschaften haben weltweit vernetzte 3D‐Welten seit längerem in Mediendebatten eine wichtige Rolle (vgl. UNESCO HEUTE, 2008), waren jedoch lange Zeit, wegen der begrenzten technischen Möglichkeiten auf diesem Gebiet, stark eingeschränkt. Nun ist der Begriff „Second Life“ (SL) in aller Munde. Es mehren sich Presseartikel, Fernsehberichte, Foren, Wikis 1 , Blogs 2 und Konferenzen zur 3D‐Welt. Onlinebasiertes Lernen ist allerdings schon seit einiger Zeit in Form des E‐ Learning weit verbreitet. Die virtuelle 3D‐Welt SL hat nach der Einführung im Jahre 2003 einen hohen Anteil an der Thematisierung im Rahmen des E‐Learning (vgl. PEDRO MEYA MARTY, 2007). Der Bildungssektor ist in den letzten Jahren auf diese virtuelle Welt aufmerksam geworden. Denn durch die onlinebasierten Medien können sich für die berufliche Bildung ganz neue Möglichkeiten bei der Wissensvermittlung und der Entwicklung und Förderung von Medienkompetenz eröffnen.
Während SL als ein relativ neues Medium in der Mediendidaktik neue Möglichkeiten eröffnen kann, müssen jedoch auch die Gefahren betrachtet werden, speziell nachdem das bis Ende 2006 andauernde Hype um SL etwas abgeflaut ist. Anlass also genug, der Fragestellung nachzugehen, in wie weit sich SL für die berufliche Bildung eignet. Welche Potenziale und Risiken bringt der Einsatz von SL als Lernmedium in der beruflichen Bildung mit sich? Dabei wird der Terminus „berufliche Bildung“ betrachtet, um einen gewissen Umfang der Arbeit nicht zu überschreiten und den Themenbereich einzugrenzen.
1.2 Aufbau und Methodik
Die Ergebnisse dieser Diplomarbeit sind aus einer Literaturrecherche und eigenen praktischen Erfahrungen in der virtuellen Welt von SL entstanden. Der Avatar Murat1982 Snoodle repräsentiert den Autor in der virtuellen Welt von SL. Die nötige Literaturrecherche konnte nur schwer durchgeführt werden, da außer einiger einführender Literatur kaum aktuelle Materialien in gebundener Form vorhanden sind. Allerdings konnten viele nützliche Quellen zu Themen wie „Virtuelle Welten“, „Online‐
1 Ein Wiki ist ein Hypertext‐System, dessen Inhalte von den Benutzern nicht nur gelesen, sondern auch online geändert werden
können.
2 Ein Weblog ist ein auf einer Website geführtes und damit öffentlich einsehbares Tagebuch oder Journal.
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Lehre“ oder „E‐Learning“ herangezogen werden. Bevor der Aufbau der Diplomarbeit dargelegt wird, muss darauf hingewiesen werden, dass die Ergebnisse lediglich eine Momentaufnahme darstellen können, da die Kommunikations‐ und Informationstechnologien ständig weiterentwickelt werden. Dieser Sachverhalt gilt selbstverständlich auch für die dynamische Welt von SL.
Um der Arbeit eine Struktur zu verleihen, ist sie in 13 Kapitel unterteilt. In dem ersten Abschnitt wurden bereits einleitende Informationen zum Thema aufgeführt. Im zweiten Kapitel wird auf die berufliche Bildung eingegangen, wobei im Speziellen das Hauptziel, nämlich die berufliche Handlungskompetenz, näher erläutert wird. Der dritte und vierte Abschnitt ist zur Erläuterung der theoretischen Grundlagen. Dabei wird im dritten Kapitel Grundlegendes zur virtuellen Welt von SL aufgeführt, um die Thematik besser verstehen zu können. Nachdem SL vorgestellt wurde, soll E‐Learning näher betrachtet werden. Welche Kriterien bzw. Voraussetzungen werden an ein onlinebasiertes Lernmedium überhaupt gestellt und in wie weit kann diese SL erfüllen? Eine erste Orientierung in Bezug auf SL als Lernmedium bieten dabei die Kriterien multimedialer Lernumgebungen nach BLOH und LEHMANN.
Im fünften Kapitel werden verschiedene Lernszenarien wie Simulation, Game‐Based Learning usw. nach den Ausführungen des SL Experten Matthias Rückel herangezogen, um die Bandbreite an Möglichkeiten in SL aufzeigen zu können. Anschließend werden verschiedene SL‐Funktionen vorgestellt, mit deren Hilfe das Lehren in SL vereinfacht wird. Das siebte und achte Kapitel verdeutlichen dann, welche Bildungsanbieter zurzeit auf dem Markt tätig sind und in wie weit das Angebot aussieht. Wieso entscheiden sich die Lernenden für SL? Diese Fragestellung ist Bestandteil des neunten Kapitels. Hierbei soll im Speziellen auf die Lernmotivation der Lernenden eingegangen werden. Im zehnten Kapitel geht es um die Kompetenzentwicklung. Hierbei richtet sich die Arbeit nach dem erweiterten Kompetenzraster nach SLOANE. Anschließend werden gezielt Risiken bzw. Hindernisse bezüglich des Einsatzes von SL als Lernmedium aufgeführt. Als relevant erscheinen, neben betriebswirtschaftlichen Faktoren, technische, rechtliche und psychische Aspekte und werden daher in die kritische Betrachtung von SL mit einbezogen. Abschließend werden die Ergebnisse, zur besseren Übersichtlichkeit, zusammengefasst.
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2. Berufliche Bildung
Die Wirtschaft bzw. die Gesellschaft im Allgemeinen befindet sich nach STRAKA (1998:179) in einem Übergang von der Industrie‐ in die Informationsgesellschaft. Dies stellt neue Anforderungen an die berufliche Bildung. Die berufliche Bildung ist ein Teil der Bildung und zwar der Erwachsenenbildung. Nach § 1 BBiG unterscheidet man als Teile der beruflichen Bildung die Berufsausbildung, die berufliche Fortbildung und die berufliche Umschulung. Allerdings wurde die berufliche Bildung in der Vergangenheit nicht als gleichwertig mit der schulischen oder akademischen Bildung angesehen. Diese Einschätzung ist überholt, weil Übergänge von einem Bildungssystem zum anderen geschaffen wurden und Doppelqualifikationen auf beruflicher und akademischer Ebene aus verschiedenen Gründen nicht mehr selten sind (vgl. BILDUNGSSERVER WIKI, 2007). Im Rahmen dieser Arbeit wird diese Sichtweise weiterverfolgt und die akademische Bildung in die Untersuchung mit einbezogen. Nach Dr. Annette Schavan, der Bundesministerin für Bildung und Forschung, muss die berufliche Bildung heute mehr vermitteln als nur reine Fachkenntnisse, um überaus komplexe Innovationsprozesse zu meistern (vgl. BMBF, 2007). Demnach sind schnelle Anpassungsfähigkeit und Flexibilität der Inhalte notwendig. Die Durchlässigkeit und Anschlussfähigkeit von Bildungsabschlüssen wird immer wichtiger. Starre, von zentraler Stelle aus systematisierte Lerninhalte erfüllen ihre Aufgaben nicht mehr, gewünscht sind nach Bedarf flexibel änderbare Inhalte, die sich an Kunden‐ und Geschäftsprozessen orientieren (vgl. BMBF, 2007). Angesprochen ist somit die Handlungsorientierung.
Bereits seit den achtziger Jahren spielt die Handlungsorientierung in der Literatur zur Didaktik eine große Rolle (vgl. SLOANE/ TWARDY/ BUSCHFELD, 2004, S. 160). Durch handlungsorientierten Unterricht soll den Lernenden ermöglicht werden, selbstständig zu lernen und zu arbeiten, indem sie ihre Handlungen selbständig planen, durchführen und evaluieren. Vor diesem Hintergrund spielt die Betrachtung der Handlungsorientierung in dieser Arbeit bezüglich des Einsatzes von SL als Lernmedium eine wichtige Rolle.
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Durc ch die Dur rchführung handlungs sorientierte n Unterric hts soll al s Hauptzie el die beru fliche Han dlungskom petenz der r Lernende en geförde rt werden. . Die beru fliche Hand dlungskomp petenz besc chreibt dabe ei die indiv viduellen Fä higkeiten e eines Lernen nden, sich in gesellsch haftlichen, beruflichen n sowie in p persönliche en Situation nen sachger recht, durc hdacht und d der Gese ellschaft ge egenüber v verantwortu ungsvoll zu u verhalten (vgl. SLOA ANE/ TWAR DY/ BUSCH FELD, 2004 4, S.162).
Hand dlungsorien ntierter Unt terricht dien nt somit de er Förderun ng einzelne er Kompete nzen, wie Fach‐, Hum man‐ und S Sozialkomp etenz (vgl. Abb. 2), w welche in der Summ e die beru fliche Hand dlungskomp petenz erge ben. Im Rah hmen diese er Diplomar rbeit wird zu udem die Medienkom mpetenz a als eine S Schlüsselqua alifikation der Hand lungskomp etenz ange esehen und in die Unte ersuchung m mit integrier rt.
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3.2 W Was ist Seco ond Life? Was kann man sich eigent tlich unter SL vorstell en? SL ist e eine virtuel lle Welt, w welche eine dauerhaft t bestehen nde 3D‐Um mgebung d darstellt, d die vollstän ndig von ihren Bewo ohnern ersc chaffen und d weiterent twickelt wir rd (vgl. SECO OND LIFE, 2 2008a). BEN NDEL/ HAU SKE (2004: 134) defini ieren die v virtuelle We elt oder di e virtuelle Realität al ls die Com putersimula ation von O Objekten un nd Räumen und der d amit zusam mmenhänge enden ten SIMS 7 . Proze esse. In die eser virtuel llen Welt b bestehen „I Inseln“, die e sogenann Jede Insel bietet etw was andere es. Neben themenori entierten R Regionen g gibt es vers stärkt realit tätsnahe W Wohn‐ und Gewerbeg gebiete, die e die Plattf form für e eine wachse ende, profe essionelle u und eher ko nventionell le Nutzung von SL bilde en (vgl. RÜC CKEL, 2007, S. 4). In SL L können s ich die Me enschen virt tuell ein Le eben aufba auen, Geld verdienen, eine Bezie ehung führ en, ein eig genes Gesch häft eröffne en und and deren Spiel lern ihre W Waren anbie eten bzw. v verkaufen. Ebenfalls k können die Nutzer hie r interagier ren, spielen n und ande erweitig kom mmuniziere en (vgl. LEAR RN LINE, 20 007). Damit in der virtu uellen Welt Land, Insel n, Vermöge ensgegenst tände oder auch Leist tungen geka auft bzw. v verkauft we erden könn nen, existier rt eine eige nständige W Währung. D Die sogenan nnten Linde en Dollars st tehen den Nutzern be i ihren indiv viduellen Tr ransaktione en innerhalb b von SL zu r Verfügung g und könn nen unter A Angabe von Kreditkarte eninformati ionen auf d as Nutzerko onto aufge laden werd den. Der W echselkurs schwankt m mit geringe er Bandbreit te gerade u unter der M Marke von 2 270 L$ pro U US‐Dollar (v vgl. SECOND D LIFE, 2008 8b). SL is t somit nic cht als ein h herkömmlic ches Compu uterspiel an nzusehen. I Im Gegente eil, SL fehle en sogar vie ele charakte eristische M Merkmale e eines Comp uterspiels ( (vgl. BETZ, 2007,
7 Simul ator or SIM (shor rt for simulator) i s in common usa age, a Second Life e region.
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Möglichkeit, die Lernumgebung als räumlichen Kontext zum Bestandteil des didaktischen Konzeptes zu machen (vgl. RÜCKEL, 2007, S. 5). Virtuelle Welten sorgen auch für eine starke Versinnlichung und einen räumlichen Wahrnehmungseindruck (vgl. NATTLAND, 2008, S. 1). Der SL‐Nutzer bekommt das Gefühl, sich wirklich in der Virtuellen Welt zu befinden und in diese einzutauchen. Das Eintauchen in eine virtuelle Welt, das subjektive Gefühl, tatsächlich in dieser Welt zu sein, wird als Immersion bezeichnet (vgl. RÜCKEL, 2007, S. 6). Richard Bartle unterscheidet vier Stufen der Immersion: player, avatar, character und persona (vgl. BARTLE, 2003): “player” - die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt, „avatar“ - die Spielfigur ist ein Repräsentant des Spielers in der Spielwelt, „character“ - Computerspieler identifizieren sich mit der Spielfigur und sprechen in der ersten Person über sie,
„persona“ - die Spielfigur ist Teil der Identität des Computerspielers. Er spielt keine Figur in einer virtuellen Welt, er ist selbst in einer virtuellen Welt. Der Avatar 8 innerhalb von SL als Darstellungsform und Identifikationsfigur des Lerners erlaubt das „Eintauchen“ in die virtuelle Welt und damit eigene subjektive und unmittelbare Erlebnisräume in Trainingssituationen (vgl. RÜCKEL, 2007, S. 7).
8 Ein Avatar ist eine künstliche Person oder ein grafischer Stellvertreter einer echten Person in der virtuellen Welt.
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4. E‐Learning
Nachdem SL mit dessen Eigenschaften vorgestellt wurde, soll es als Lernmedium bezüglich beruflicher Bildung näher betrachtet werden. Falls von virtuellem oder computergestütztem Lernen die Rede ist, ist es zwingend notwendig, den Begriff des E‐ Learning 9 mit einzubeziehen. Im Folgenden wird versucht, eine Definition zu finden, und die verschiedenen Lernformen zu differenzieren. Welche Kriterien bzw. Voraussetzungen werden an ein onlinebasiertes Lernmedium überhaupt gestellt und in wie weit kann diese SL erfüllen? Hier soll eine Einordnung von SL in die onlinebasierte Lernumgebung stattfinden. Eine erste Orientierung in Bezug auf SL als Lernmedium bieten dabei die Kriterien multimedialer Lernumgebungen, die von BLOH und LEHMANN aufgeführt werden.
4.1 Definitionen
Bevor eine Definition des Begriffs E‐Learning gefunden werden kann, muss die Bedeutung des Lernens hervorgehoben werden. In dieser Ausarbeitung findet das Lernverständnis nach SLOANE/ TWARDY und BUSCHFELD (2004) Anwendung. Demnach kann Lernen als Veränderung von Verhaltensweisen oder auch als Aufbau von Erfahrungsstrukturen verstanden werden (vgl. SLOANE/ TWARDY/ BUSCHFELD, 2004, S. 92).
Unter E‐Learning werden im Allgemeinen unterschiedliche Lehr‐ und Lernformen mit Hilfe elektronischer Medien verstanden. Also nicht nur Online‐Medien, sondern auch Offline‐Medien wie CD‐ROM oder DVD (vgl. REUSSER, 2003). Die einzelnen Definitionen und Synonyme werden oft unscharf und nebeneinander benutzt, so dass der E‐Learning‐Begriff nachfolgend näher betrachtet wird. Was ist E‐Learning und welche Definition wird im Rahmen dieser Arbeit verwendet? E‐Learning kann als Lernen begriffen werden, das mit Informations‐ und Kommunikationstechnologien, respektive mit darauf aufbauenden Systemen, unterstützt bzw. ermöglicht wird (vgl. BACK/ BENDEL/ STOLLER‐SCHAI, 2001, S. 35).
9 Electronic Learning
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KERRES und DE WITT (2004:78) fassen unter dem Begriff E‐Learning alle Varianten von Lehr‐ und Lernaktivitäten zusammen, die das Internet für Information oder Kommunikation nutzen.
BENDEL und HAUSKE (2004:7) definieren E‐Learning als Lehren und Lernen, das mit Informations‐ und Kommunikationstechnologien (IKT) und Anwendungssystemen unterstützt oder ermöglicht wird.
Diese Definitionen stellen die technologische Betrachtung von Information und Kommunikation in den Vordergrund. Als Grundproblem erscheint dabei, dass der Fokus nur auf der technologischen Unterstützung des Lernprozesses liegt, und nicht die integrative Verbindung eines didaktischen Konzeptes mit einer geeigneten E‐ Learning‐Technik betrachtet wird (vgl. WIRTH, 2005, S. 44).
Eine Grobdefinition von WIRTH (2005:45) erweitert die bisherigen Definitionen und lautet wie folgt: „E‐Learning wird als methodische Ausgestaltung von Lehren und Lernen begriffen, die mit Informations‐ und Kommunikationstechnologien unterstützt bzw. ermöglicht wird, und einerseits Ausbildungen effizienter und effektiver gestalten kann und andererseits qualitativ hochwertigere und nachhaltigere Lernziele erreichen soll. Wesentlich dabei ist sowohl die unmittelbare Verbindung des Lernprozesses mit der Technologie als auch die konzeptuelle Integration technologischer Aspekte in ein didaktisches Gesamtdesign.“
Nachdem der Begriff E‐Learning näher betrachtet und eine Definition gefunden wurde, werden die verschiedenen Möglichkeiten der Lernprozessgestaltung ausdifferenziert, damit die möglichen Lernsequenzen in SL eingeordnet werden können.
4.2 Lernformen
Auf der Ebene der Lernprozesse in E‐Learning werden die drei Gestaltungselemente E‐ Training, E‐Kollaboration und Just‐In‐Time E‐Learning unterschieden. Diese Elemente dienen der methodischen Gestaltung der Lernprozesse innerhalb einer Lernumgebung (vgl. BACK/ BENDEL/ STOLLER‐SCHAI, 2001, S. 178).
© Murat Kalkan
4.2.1 E‐Training
Das E‐Training setzt sich aus den Lernmethoden E‐Teaching, E‐Tutorial, E‐Assignment und E‐Discussion zusammen. Kennzeichnend für E‐Teaching ist, dass Lehrende den Lernenden Unterricht über ein Lernsystem erteilen, bei dem Faktenwissen vermittelt wird (vgl. BACK/ BENDEL/ STOLLER‐SCHAI, 2001, S. 178). Hierbei sind die Lernenden eher passiv und rezipieren die Lehrinhalte. Bei den E‐Tutorials besteht ausschließlich eine Mensch‐Maschine Kommunikation. Der Ablauf der Lernsequenz muss mit aussagekräftigem Feedback hinterlegt werden (vgl. BENDEL/ HAUSKE, 2004, S. 62). E‐ Assignments sind nach BACK, BENDEL und STOLLER‐SCHAI (2001:179) lernerzentrierte Methoden, bei denen die Lernenden in Eigenverantwortung und Kontrolle lernen. Die Lernmaterialen werden für das Selbststudium zur Verfügung gestellt. Oft werden komplexe Fallstudien bearbeitet. Das Feedback der E‐Moderatoren findet individuell und persönlich statt, sodass problemorientierte Hilfestellungen möglich sind. E‐ Discussions sind gruppenorientierte Verfahren, bei denen der Tutor oder Moderator sich zurückzieht und die Lernenden sich eigenständig Wissen aneignen. Bei diesen Lernformen stehen Interaktion und Diskussion über die Lerninhalte im Vordergrund.
4.2.2 E‐Kollaboration
STOLLER‐SCHAI (2003:49) versteht unter E‐Kollaboration das Ermöglichen von Kommunikation und die computergestützte Zusammenarbeit. Die Zusammenarbeit kann beispielsweise in Diskussionsforen, Blogs oder aber in virtuellen Welten wie in SL stattfinden. Diese Lernform ist teamorientiert, mit einem engen wechselseitigen Erfahrungs‐ und Wissenstransfer, und soll das gemeinsame Aufbauen von Wissen unterstützen (vgl. BENDEL/ HAUSKE, 2004, S. 54). Dieses Gestaltungselement wird eingesetzt, wenn ein bestimmtes Thema aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet werden soll, wo komplementäre Erfahrungen und Kompetenzen mit einfließen sollen (vgl. BACK/ BENDEL/ STOLLER‐SCHAI, 2001, S. 187).
4.2.3 Just‐In‐Time E‐Learning
Lernen nach dem JIT‐Prinzip bedeutet, dass in dem Moment gelernt wird, in dem ein bestimmtes Wissen oder eine Fähigkeit gebraucht wird. Es wird nicht "auf Vorrat" gelernt (vgl. LEARNSITE, 2008). Beim JIT‐E‐Learning wird direkt und kontinuierlich am
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Arbeitsplatz gelernt, so dass die Aufgabenerfüllung möglichst nicht unterbrochen werden muss. Daher sollen hierbei die Lernprozesse kurz gehalten werden, d.h. vielfach nur wenige Minuten (vgl. BACK/ BENDEL/ STOLLER‐SCHAI, 2001, S. 193). Im Folgenden ist im Hinblick auf SL zu untersuchen, welche Kriterien bzw. Voraussetzungen an ein onlinebasiertes Lernmedium überhaupt gestellt werden können, und in wie weit diese SL erfüllen kann. Zudem soll eine Einordnung von SL in onlinebasierte Lernumgebungen stattfinden.
4.3 Kriterien multimedialer Lernumgebungen
In der heutigen Zeit ist es ein wesentlicher Faktor von Erfolg, alles den neuesten Errungenschaften und Technologien anzupassen. Auch im Bereich der Weiterbildung in Lehranstalten sowie in Betrieben ist es wichtig, die Lernmethoden weiter zu entwickeln und diese mit Hilfe von neuer Technologie effizienter zu gestalten (vgl. DÖRR, 2003, S. 63). Die multimediale Gestaltung von Lernumgebungen ermöglicht es dabei, verstärkt den neuen Anforderungen zu entsprechen (vgl. MAYER/ TREICHEL, 2004, S. 59).
Multimediale Lernumgebungen sind nach KERRES (1998:17) planmäßig gestaltete Arrangements, in denen, auf der Grundlage technischer Medien, möglichst lernförderliche Bedingungen geschaffen werden. Der Begriff des Mediums kann mehrdeutig auftreten. Unter Multimedia wird die Einbindung verschiedener Technologien in ein anderes Medium, den Computer, verstanden (vgl. BEINGHAUS, 1994, S. 137). Lernumgebungen haben eine Anregungs‐ und Unterstützungsfunktion für den Lerner (vgl. FRIEDRICH/ EIGLER/ MANDL/ SCHNOTZ/ SCHOTT/ SEEL, 1997, S. 9). Durch die Präsentation von Lernanforderungen wird der Lerner motiviert und anhand von Lernhilfen der Lernprozess unterstützt (vgl. MAYER/ TREICHEL, 2004, S. 60). Bei Software 10 , die für das Lehren und Lernen interessant ist, wird zum Teil zwischen Lern‐ und Unterrichtssoftware unterschieden (vgl. BAUMGARTNER/ PAYR, 1999). TULODZIECKI und HERZIG (2004:70) verstehen darunter all diejenigen Angebote, die genutzt werden können, um Lernprozesse in arrangierten oder informellen Kontexten anzuregen und zu unterstützen.
10 Software bezeichnet alle nichtphysischen Funktionsbestandteile eines Computers bzw. eines technischen Gegenstandes.
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KERRES (1998:18) verwendet außerdem den Begriff Bildungsmedium. Bildungsmedien sind für ihn solche Medien, die im Bildungskontext Verwendung finden. Kann man demnach SL schon als Lernmedium bzw. Bildungsmedium klassifizieren? BAUMGARTNER (1997:241‐242) erweitert den Begriff zu „Bildungssoftware“, und schließt mit diesem Begriff neben Programmen, die explizit zur Unterstützung des Lehrens und Lernens entwickelt wurden, alle Computeranwendungen, die im Bildungskontext Einsatz finden können, ein. Nach BAUMGARTNER ließe sich SL somit als Lern‐ bzw. Bildungsmedium einordnen.
Allerdings sind noch andere Aspekte zu betrachten. Eine weitere Orientierung bieten dabei die Kriterien multimedialer Lernumgebungen, die von BLOH und LEHMANN (2002:14) angeführt werden: Multimediaaspekte, also die Verknüpfung verschiedener medialer Darstellungsformen wie Bild, Audio und Text; Interaktivitäts‐ und Adaptivitätsaspekte, womit hier die Interaktion und die Veränderbarkeit der Systemumgebung gemeint ist; sowie Vernetzungsaspekte, die die Möglichkeit der synchronen und asynchronen Kommunikation mit anderen Benutzern betreffen (vgl. BLOH/ LEHMANN, 2002, S. 14).
Da es sich bei SL um eine virtuelle Welt handelt, werden diese Aspekte um weitere ergänzt, um die besonderen Eigenschaften von 3D‐Umgebungen zu berücksichtigen. TULODZIECKI und HERZIG (2004) führen die Kriterien soziale Räume, Gemeinschaft und Integration ein. Soziale Räume stellen dabei Interaktionsräume dar, in denen die Möglichkeit für die Entstehung und Aufrechterhaltung von Interaktionsbeziehungen zwischen den Nutzern gegeben ist. Unter Gemeinschaft ist das tatsächliche und mehr oder weniger dauerhafte Entstehen von Beziehungen zu verstehen und mit Integration ist hier die Möglichkeit gemeint, die in einer solchen Umgebung gemachten Erfahrungen der Gemeinschaft und des Lernens auch in das Denken, Fühlen und Handeln im realen Leben zu integrieren (vgl. PÄTZOLD, 2007, S. 7). Die nachfolgende Abbildung fasst die aufgeführten Kriterien onlinebasierter Lern‐ umgebungen nochmals zusammen und im Anschluss wird näher auf die verschiedenen Aspekte eingegangen. Hier muss klargestellt werden, dass SL nicht speziell als Bildungsmedium entwickelt wurde. Es soll ausschließlich überprüft werden, ob sich
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Murat Kalkan, 2008, Second Life - Potenziale und Risiken als Lernmedium für die berufliche Bildung, München, GRIN Verlag GmbH
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