Inhaltsverzeichnis
1. EINLEITUNG 3
2. „WORLD OF WARCRAFT“ UND DIE GEFAHREN 3
3. LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN IN DER SCHULE 5
4. FAZIT 7
LITERATURLISTE 8
2
1. Einleitung
In den letzten Jahren ist das Thema „Computerspiele“ mehr und mehr in den Fokus des öffentlichen Interesses gerückt, gerade auch im Bereich der Suchtgefahr. War es vor einigen Jahren vordergründig der Fernseher, der einen schlechten Einfluss auf die übermäßigen Nutzer im Hinblick auf ihre schulischen Leistungen oder Perspektiven ausgeübt haben sollte, so ist es heute der Computer verbunden mit der Nutzung des Internets. Nun kann ich in der hier gebotenen Kürze nicht im Einzelnen die Fülle an Studien zu diesem Thema vorstellen; als Beweis der Anwesenheit dieses auch gerade in der Schule mehr als aktuellen Themas, sollen hier meine Beobachtungen während meiner verschiedenen Praktika genügen. Dort führte ich mehrere Gespräche mit Schülern über das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ und wie es ihren Tagesablauf bestimmt. Hier ist die Grenze zwischen der Ausübung eines Hobbys hin zu einer das alltägliche (Schul)-Leben beeinträchtigenden Sucht mehr als verschwommen.
Im Folgenden werde ich kurz das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ vorstellen, um danach ein möglichst reelles Fallbeispiel zu konstruieren. Dies soll die Ambivalenz des Computersucht-Problems für Schulen verdeutlichen. Zum Ende hin wage ich einen Blick über den Tellerrand der Institution Schule hinaus, um den stetig stattfindenden Wandel der Schülerinteressen immer wieder gerecht zu werden und in die tägliche Schularbeit einzubinden.
2. „World of Warcraft“ und die Gefahren
Bei WoW handelt es sich um ein MMO(RP)G, ein Massively Multiplayer Online (Roleplaying) Game. 1 Definitiv ist WoW so umfangreich, dass es in der vorliegenden Arbeit nicht möglich ist, alle Möglichkeiten und das vollständige Regelwerk zu erläutern. Aus diesem Grund beschränke ich mich in der Folge auf eine kurze Beschreibung, deren absolute Vollständigkeit nicht erreicht werden kann.
Charakteristisch für diese Form von Computerspielen ist die offene Spielwelt, das heißt der Spieler hat keinen streng vorgegebenen Rahmen, innerhalb dessen er sich bewegen muss, sondern er hat eine Vielzahl an Möglichkeiten, das Spiel nach seinen Wünschen und Vorlieben zu gestalten. Zu Beginn entscheidet sich der Spieler für eine Spielfigur, den Avatar,
1 Vgl. Seifert, Robert/Jöckel, Sven (2008): Die Welt der Kriegskunst. Nutzungsmotivation und Spielerleben im
Massively Multiplayer Roleplaying Game World of Warcraft. In: Quandt, Thorsten/ Wimmer, Jeffrey/Wolling,
Jens (Hgg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: Verlag für
Sozialwissenschaften, S. 297.
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der mit selbst auswählbaren Eigenschaften versehen ist. Er trifft während des Spiels auf andere Spieler 2 , mit denen er über verschiedene Kommunikationssysteme wie zum Beispiel „Skype“ oder „ICQ“ in Verbindung treten kann. Hier kann dann in Spielergemeinschaften, so genannten „Clans“ kommuniziert werden. Innerhalb eines Clans können dann größere, anspruchsvollere Aufgaben, im Spiel „Quests“ genannt, gemeistert werden. Dies können beispielsweise Kriege oder auch Handelsaufträge sein. Bei erfolgreicher Absolvierung solcher „Quests“ erhält man Punkte, mit denen man sich neue Fähigkeiten erwerben kann, um noch anspruchsvollere „Quests“ angehen zu können und so den Bekanntheitsgrad und die Einsatzmöglichkeiten des gewählten Spielers quasi bis ins Unendliche erhöhen. Die gewählte Spielfigur wird auch nach Beendigung des Spiels und trotz temporärem „Ausloggen“, weiter entwickelt.
Ab 12 Jahren kann man es spielen, hierzu muss man einen „Account“ eröffnen, für den die Eltern bei Minderjährigkeit des Nutzers ihr Einverständnis geben müssen. Inwieweit so eine Altersfreigabe greifen kann, liegt mehr in der Verantwortung der jeweils Erziehungsberechtigten. Ein Account kostet 10,90€ bis 12,90€ im Monat. Hieraus entsteht eine weitere Gefahr der übermäßigen Nutzung, nämlich die fehlende Bezahlbarkeit des Weiterspielens.
WoW ist aufgrund seiner komplexen und auf wirtschaftlichen Erfolg ausgerichteten Struktur mit vielen verschiedenen Suchtpotentialen ausgestattet. Dies soll das folgende Fallbeispiel aufzeigen. 3 Erik besucht die 10. Klasse eines Gymnasiums und ist ein schüchterner, etwas übergewichtiger Junge. Sein Vater ist kurz nach Eriks Geburt weggezogen und seine Mutter bezieht Arbeitslosengeld. Schon früh hat Erik sich allein beschäftigt und bekam nie Schwierigkeiten in der Schule. Doch seit der 8. Klasse fühlt Erik sich etwas benachteiligt; es ist für ihn nicht nachvollziehbar, dass andere Kinder hochwertige Hosen tragen können, andere Jungs Erfolg bei den Mädchen haben. Das frustriert ihn und die Schule ist dadurch nicht mehr der Ort, an dem er sich gern aufhält, wie das zuvor meist der Fall gewesen ist. In der Fernsehwerbung hat er von WoW erfahren, es erscheint ihm aufregend und so wünscht er sich zum Geburtstag einen Account von seiner Mutter, die ihm diesen Wunsch nach finanziellen Gesichtspunkten eigentlich nicht, aber dennoch erfüllen kann.
2 Auf mehreren Seiten im Internet schätzt man die Zahl der Spieler auf 10 bis 12 Millionen, was aber nicht belegt
wird. Auf der offiziellen Web-Seite der Produktionsfirma, http://www.blizzard.com/ (zugegriffen am
18.04.2010), ist darüber nichts zu finden.
3 Angelehnt an ein von mir kurz skizzierten Fallbeispiel aus einem Seminar zum Thema „Neue Medien“ bei
Prof. Dr. Gabriele Graube in der Abteilung Weiterbildung und Medien im Institut für Erziehungswissenschaften
an der TU Braunschweig. Es bezieht sich nicht auf lebende Personen, sondern soll das diffizile Suchtbild von
Computerspielen untermauern.
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Arbeit zitieren:
Patrick Hillegeist, 2010, Computerspielsucht – Gefahr für die Schule, München, GRIN Verlag GmbH
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