Danksagung
Als erstes möchte ich den Teilnehmern des von Prof. Dr. Ulrich Oevermanns veranstaltetem Forschungspraktikum zur Anwendung von Verfahren der objektiven Hermeneutik in der Datenerhebung und Auswertung danken. Weiterhin möchte ich mich bei Dirk Löchner und Mathias Lindhof für die ausgiebigen Diskussionen, in Bezug auf die Sequenzanalyse und die Methode der Objektiven Hermeneutik bedanken. Auÿerdem möchte ich mich bei Holger Speidel für die Anregung und Unterstützung bei der Anwendung zur Formatierung mit Latex bedanken. Zuletzt möchte ich mich bei meiner Frau Astrid und meinem Sohn Marian, für die Unterstützung, und für das Ertragen meiner Gefühlsschwankungen bedanken und dass sie mir dieses spät begonnene Studium ermöglichen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 1
2 Explikation des Gegenstandsbereichs Second Life 5
2.1 Technische Rahmung der virtuellen Welt Second Life 5
2.2 Theoretische Vorbemerkungen zum Begri Second Life 8
3 Methodischer Teil 13
3.1 Theoretische Rahmung 13
3.2 Fragestellung 14
3.3 Fallauswahl 15
3.4 Interaktionseinbettung 16
4 Fallanalysen 19
4.1 Fall 1 - Interview Annette 19
4.1.1 Fallstrukturgeneralisierung 58
4.2 Fall 2 Interview M. 62
4.2.1 Fallstrukturgeneralisierung 85
4.3 Fall 3 - Interview T. - Exemplarische Darstellung eines kontrastiven Falls 87
4.3.1 Fallstrukturgeneralisierung 108
5 Fazit 110
5.1 Zusammenfassung der Ergebnisse 110
5.2 Literatur bzw. Forschungsarbeiten zum Thema Second Life (virtuelle Welten)117
5.3 Ausblicke und Schlussbemerkungen 126
6 Literaturverzeichnis 130
7 Anhang 136
1 Einleitung
Die Wahl eines Themas für eine Abschlussarbeit bzw. die Auswahl des Schwerpunkts dieser Abschlussarbeit, ergab sich über den Stellenwert den die Thematik Second Life in den Fokus der Öentlichkeit treten lieÿ. Reizvoll erschien für eine sequenzanalytische Arbeit, das Mehrdeutige, wie auch das Unbekannte, das sich in dem Begri Second Life 1 verbirgt. Zwischen den Jahren 2006 bis 2007 trat die multimediale Berichterstattung über die Thematik von virtuellen Welten und hier ganz speziell über die Applikation Second Life, durch ihren prosperitären Anstieg der Mitgliederzahl 2 , besonders in Deutschland, stark in das Zentrum des Interesses und hier ganz gezielt der Medien und Öentlichkeit. Im Rahmen einer Abschlussarbeit entstand das Interesse eine empirische Forschungsarbeit zu Second Life zu erstellen, um diesen Gegenstandsbereich der modernen Kommunikationsmedien in Augenschein zu nehmen.
Die Teilnahme an dem von Prof. Dr. Ulrich Oevermann veranstaltetem Forschungspraktikum 3 zur Anwendung von Verfahren der objektiven Hermeneutik in der Datenerhebung und Auswertung und die daraus resultierende Neugier, dieses Verfahren auf einen Gegen-standsbereich anzuwenden, lieÿ dieses Projekt in der hier vorliegenden Abschlussarbeit konkret werden. Das Interesse einen thematischen Schwerpunkt zu wählen, der sich mit so genannten Social Networks, also sozialen Netzwerken im Internet beschäftigt, war schon in einer weitläugen Rezeption meinerseits vorhanden, bevor Second Life in den Fokus des Interesses geriet. Die multimediale Berichterstattung lieÿ dann, wie zuvor schon beschrieben, die Idee entstehen, genau dieses Phänomen der sozialen Kommunikation bzw. der Vergesellschaftung, die sich von herkömmlichen sozialen Netzwerken, durch ihre 3Dimensionalität und ihrem spiel-ähnlichen Charakter unterscheidet, als Forschungsgegenstand emergieren. Des Weiteren ergab sich bei der Recherche der Thematik, dass noch keine
Der englische Begri Second Life, der in der tatsächlichen Übersetzung gleichbedeutend für ein 1
zweites Leben Leben steht, birgt in seiner realen Konsequenz, einen unrealen, transzendentalen von der eigentlichen alltäglichen Lebenspraxis abgespaltenen Zustand. comScore Inc., http://www.comscore.com/press/release.asp?press=1425, Stand 13.04.2008 2
An dieser Stelle möchte ich allen Teilnehmern des Forschungspraktikums, unter der Leitung von Prof. 3
Dr. Ulrich Oevermann, für die Unterstützung und Diskussion in Bezug auf diese Abschlussarbeit danken.
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nennenswerten soziologischen Studien 4 zum Gegenstand Second Life vorlagen. Innerhalb des oben beschriebenen Forschungspraktikums wurde dann die thematische Fragestellung entwickelt und die Analyse der in dieser Forschungsarbeit enthaltenen Protokolle sozialer Praxis zu wesentlichen Teilen diskutiert und rekonstruiert.
Unter Berücksichtigung dieser Faktoren, lag es Nahe die virtuelle Welt Second Life, die in kürzester Zeit Millionen von Menschen in ihren Bann zog, um so ein Zweites Leben zu simulieren, gezielt in Augenschein zu nehmen. Die Frage, wieso das Interesse an einer virtuellen Welt, die die Möglichkeit der Simulation eines parallelen Lebens (Second Life) ermöglicht - abgelöst von der eigentlichen lebenspraktischen Verfasstheit eines autonomen Individuums - und einen so starken Teil der Menschen in ihren Bann zieht, bildet den Kern des forschungsrelevanten Interesses.
Innerhalb kürzester Zeit entsprang mit Unterstützung der Medien und ihrer gezielten Berichterstattung eine Art Goldgräberstimmung. Es wurden ungeahnte Möglichkeiten der modernen Kommunikation propagiert, der soziale Raum Second Life soll eine weitere Dimension von Kontakt- und Freizeitmöglichkeiten für Individuen bieten und last but not least, in einer Arbeitsgesellschaft die von Krisen gerüttelt ist, wurden neue Möglichkeiten der beruichen Entwicklung, Qualikation und des Gelderwerbs postuliert. Nach einiger Zeit der Euphorie und Ausbruchsstimmung besannen sich die Medien und gerieten über eine dierenziertere, objektiv ausgerichtete Berichterstattung, auch auf die Fährte der negativen Begleiterscheinungen solch einer Anwendung. Immer öfter war in Bezug auf Second Life, aber auch anderer virtueller Welten, von Kriminalität, Kinderpornographie und weiteren strafrechtlichen Delikten zu lesen, die schon hier zeigen, in wie weit solch eine Anwendung in den realen gesellschaftlichen Prozess eingebunden ist. Der Anreiz für die Nutzer, wurde durch diese Berichterstattung aber keineswegs eingeschränkt, was die zuvor skizzierte Entwicklung der Zuwachszahlen verdeutlicht.
Dieser Anreiz bzw. die Faszination die den jeweiligen Nutzern von Second Life zu Grunde lag, trat somit in den Fokus des Interesses und hier im speziellen, die Veränderung der lebenspraktischen Bedingungen der Nutzer solch einer Anwendung. Diese lebenspraktischen Bedingungen bilden das eigentliche Erkenntnisinteresse und sollen in dieser Arbeit Gegenstand der Untersuchung sein.
Am Anfang solch einer Arbeit ist zunächst von Relevanz, wie sich der derzeitige For-schungsstand in Bezug auf die Thematik darstellt. Da Second Life bzw. virtuelle Welten
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Ich möchte an dieser Stelle betonen, dass diese Einschätzung nicht der tatsächlichen Sachlage entsprechen muss, da ich mit dieser Aussage nicht beanspruche die gesamte vorliegende Literatur in mein Blickfeld mit einbezogen zu haben. Innerhalb dieser Arbeit, werden zwei soziologische Ansätze expliziert, die ihre Fokussierung auf Second Life ausgerichtet haben.
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in ihrer Entwicklung noch keinen so starken historischen Hintergrund haben, ist die Frage nach dem Forschungsstand erstmal schwierig zu beantworten. Nach einer ersten Recherche zeigt sich sehr schnell, dass der Forschungsstand aus sozialwissenschaftlicher Sicht eher dürftig scheint. Dies kann daran liegen, dass dieses Phänomen noch nicht in den direkten Fokus der Sozialwissenschaften getreten ist und verstärkte so das Interesse, diesen Gegenstandsbereich aus soziologischer Sicht in Augenschein zu nehmen. Die meisten Publikationen, die über die Recherche in den Fokus des Betrachters gerieten, beschäftigten sich entweder mit der Thematik der wirtschaftlichen bzw. technischen Vorteile von virtuellen Welten für die Gesellschaft oder aber mit neuen Bildungsmöglichkeiten die virtuelle Welten für die Ausbildung im Allgemeinen erönen. Aus sozialwissenschaftlicher Sicht sind zwei Studien bzw. Publikationen in den Fokus geraten. Die erste sozialwissenschaftliche Studie wurde an der Universität von Luzern veröentlicht und beschäftigt sich mit der qualitativen Analyse der von den Nutzern realisierten Avatarkreationen, sowie deren kommunikationssoziologischer Interpretation. Die zweite sozialwissenschaftliche Publikation wurde an der Universität von Zürich veröentlicht und beschäftigt sich mit den Möglichkeiten die virtuelle Welten und im speziellen Second Life für die Entwicklung der Kommunikationsstile bereit hält, die in einer immer weiter sich globalisierenden Welt, eine Veränderung der sozialen Praxis vorantreiben. Mit der Implementation dieser Studie bzw. Publikation, wurde der Versuch gestartet eine dierenzierte Auswahl an Literatur als Vergleichsmaterial bzw. zur Konfrontation mit den aus dieser Arbeit hervorgehenden Ergebnissen zu verwenden. Dazu wurde als weiteres Vergleichsmaterial ein psychoanalytischer Ansatz bemüht, der sich mit den Psychopathologien, die durch virtuelle Welten entstehen können beschäftigt bzw. innerhalb dessen Erkenntnisse vermutet werden, die auf die Entstehung oder Ausprägung von Psychopathologien hinweisen. An dieser Stelle zeigt sich schon, dass ein dierenzierter Forschungsschwerpunkt nicht alle Aspekte von virtuellen Welten abdecken kann. Hier würde ein interdisziplinärer Forschungsansatz, der auch die soziologische Forschung beinhalten sollte, zu einer umfassenden Klärung der Auswirkungen von virtuellen Welten, wie Second Life, auf die Strukturen von sozialer Praxis beitragen.
Der Aufbau dieser Arbeit gestaltet sich über mehrere Punkte, die nachfolgend erläutert werden. Am Anfang dieser Arbeit steht die Explikation des Gegenstandsbereichs, der sich inhaltlich aus der technischen Rahmung und theoretischen Vorbemerkungen zum Thema Second Life zusammensetzt. Danach folgt ein methodischer Teil, der erstens den theoretischen Kontext verdeutlichen soll, zweitens die Fragestellung expliziert, drittens die
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Fallauswahl in ihrer Dynamik widerspiegelt und viertens einen Überblick über den Kontext des Datenmaterials vermittelt. Im vierten Teil wird dann das Datenmaterial analysiert und die Ergebnisse dieser Analysen in ihrer Fallstruktur expliziert. Im letzten Teil werden dann die Ergebnisse der Analysen zusammengefasst und einem Vergleich der einzelnen Fallstrukturen unterzogen. Dieser Punkt beinhaltet den Versuch einer Explikation von typischem Nutzerverhalten in virtuellen Welten und könnte darüber hinaus für die weitere Forschung als Grundlage dienen könnte. Danach werden die Ergebnisse mit dem zuvor angedeuteten Forschungsstand konfrontiert und in einem abschlieÿenden Ausblick, wird auf Basis der Ergebnisse ein Resümee gezogen bzw. festgestellt welche folge Fragen sich in Bezug auf die weitere Technisierung des Internets und hier explizit die Weiterentwicklung von virtuellen Welten ergeben und welche Konsequenzen dies für die soziale Praxis innerhalb der Gesellschaft darstellen könnte.
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2 Explikation des
Gegenstandsbereichs Second Life
2.1 Technische Rahmung der virtuellen Welt Second
Life
Second Life 5 ist eine virtuelle Welt, die auf Basis der 3D-Technologie entwickelt wurde. Betreiber dieser virtuellen Welt ist die von Philip Rosedale gegründete Firma Linden Lab. Mit der Gründung von Linden Lab wollte Rosedale die Weiterentwicklung von multimedialen Werkzeugen voran treiben und eine Idee verwirklichen, die ein Zusammenleben und eine Entwicklungsebene beinhaltet, auf der gesellschaftliche Interaktion einer neuen virtuellen Erfahrung unterliegen soll. 6
Als Vorbild dieser Idee diente der Roman Snow Crash von Neal Stephenson 7 , in dem beschrieben wird, wie ein sciencektionartiges Metaversum geschaen wurde, das sich über eine Schnittstelle zwischen realer und virtueller Welt betreten und verlassen lässt. Des Weiteren zeigt dieses Buch auf, wie die Menschen sich in diesem Metaversum bewegen und handeln, und wie sich diese Dichotomie von realer und virtueller Doppeldeutigkeit auf die menschliche Praxis auswirkt. Diese Doppeldeutigkeit, dass die Menschen zwischen realen und virtuellen Gegebenheiten hin und her wechseln können, ist Grundbestandteil dieses Buchs. Dieser Vorlage folgend, soll Second Life als virtuelle Welt völlig neue Interaktions-und Kommunikationsmöglichkeiten schaen, die den Nutzern den kompletten Freiraum für Aktivitäten, Kreativität und persönlicher Entfaltung lässt. Die Nutzung dieser virtuellen Welt obliegt den Anwendern, d.h. die Gestaltung ihrer Umgebung, die sozialen und ökonomischen Handlungen, die Entwicklung ihre gesamten sozial-ökologischen Infrastruktur, gestalten die Nutzer aus eigener Motivation heraus. Dies unterscheidet Second Life von den konventionellen Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMOR- Vgl.Linden Research Inc., http://www.secondlife.com, Stand 23.05.2008 5
Barucca, Forte, Müller: Second Life ein Testlabor für die Zukunft des Internets, 2007, S. 137 6
Stephenson Neal: Snow Crash, Goldmann Verlag, 2. Auage; München 1994 7
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PG) 8 , deren Inhalte strukturell determiniert sind und die sich durch konstitutive Regeln in der Art und Weise des Spiels organisieren. Zu Second Life schreiben Barucca, Forte und Müller:
Die Handlungsfelder sind oen und es besteht damit die Möglichkeit, komplexe soziale Handlungen zu simulieren 9
Linden Lab selbst als Betreiber dieser virtuellen Simulationsplattform, stellt nur die technischen Voraussetzungen zur Verfügung, die sich in der Bereitstellung von Rechnerkapazität 10 und einer so genannten Scripting Language 11 erschöpft. Diese Voraussetzungen bilden die technische Infrastruktur und die Werkzeuge, die die Nutzer zur Erstellung von virtuellen Inhalten benötigen. 12 Die weiteren Handlungsmöglichkeiten unterliegen der freien Entscheidung der jeweiligen Nutzer. Allerdings gilt es zu vermerken, dass die Anwendung dieser so genannten 3D-Plattform einer Client-Software 13 unterliegt. Sobald man weitergehend an dieser 3D-Plattform partizipieren oder andere Ressourcen nutzen möchte, wie zum Beispiel virtuelles Land erwerben oder Objekte gestalten, wie zum Beispiel die eigene virtuelle Identität (Avatar), ist dies kostenpichtig. Da seit dem 8. Januar 2007 der Quellcode des SL-Clients unter GPL 14 frei verfügbar ist, kann somit jeder Nutzer der über Programmierkenntnisse verfügt, die Client-Software an seine Bedürfnisse anpassen. Die wirtschaftliche Verwertung der von den Nutzern erstellten Gegenstände, wie zum Beispiel Kleidung, Accessoires, Häuser 15 , soll über die Nutzungs- und Verwertungsrechte Motivation generieren, die die Produktivität sichert. Die Plattform selbst bietet eine eigene Währung an, den Linden Dollar 16 (L$), der durch seine Eintauschmöglichkeit in US-Dollar in den regulären Wirtschaftkreislauf eingebunden ist. Über diese Währung besteht die Möglichkeit, wie zuvor erwähnt, virtuelles Land zu kaufen, auf dem man danach Gebäude errichten kann. Linden Lab erwirtschaftet seine ökonomische Basis gerade über Vgl. Wikipedia - die freie Enzyklopädie, http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG, Stand 03.05.2008 8
Barucca, Forte, Müller: Second Life - ein Testlabor für die Zukunft des Internets, 2007, S. 137 9
Linden Lab stellt eine Serverfarm (vernetzte Rechner, die als Grid bezeichnet werden) zur Verfügung, 10
die von Linden Lab selbst administriert und weiterentwickelt wird. Vgl. Linden Research Inc., http: //de.secondlife.com/whatis, Stand 23.05.2008
Die Software bzw. die virtuelle Welt Second Life ist auf der eigens von Linden Lab entwickelten 11
Linden Scripting Language programmiert und steht als Quellcode oen, d.h. heiÿt jeder kann an der Entwicklung von Second Life mitarbeiten. Vgl. Linden Research Inc., http://secondlife.com/whatis/ scripting.php, Stand 23.05.2008
Barucca, Forte, Müller: Second Life - ein Testlabor für die Zukunft des Internets, 2007, S. 137 12
Die Client-Software wird auf dem heimischen Computer installiert und berechtigt zum Eintritt bzw. 13
ist sie das Eintrittsportal in Second Life.
Vgl. GNU Operating System, http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html, Stand 23.05.2008 14
Vgl. Bokowsky u. Laymann, http://www.bokowsky.net/de/aktuell/archiv2007/index.2007.php, 15
Stand 23.05.2008
Vgl. Linden Research Inc, http://secondlife.com/currency/describe-limits.php, Stand 23.05.2008 16
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diese virtuellen Verkäufe. Man kann Grundstücke mieten oder aber kaufen. Linden Lab hat somit jederzeit die Möglichkeit, über die Aufstockung der Serverkapazitäten die 3D-Welt zu erweitern und so über den Verkauf oder die Vermietung zu neuen nanziellen Mitteln zu gelangen. Oder wie dies Prof. Winfried Kaminski vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der Fachhochschule Köln interpretiert:
Bis jetzt sehe ich nur eine Firma, die in Second Life wirklich Geld verdient -und das ist der Anbieter des Spiels, Linden Lab 17
Die Anwendung verfügt, auÿer der textlichen Kommunikation, auch über die Möglichkeit der sprachlichen Kommunikation. Möglich ist dies über das optionale interne Second Talk 18 , eine Art Internettelefonie bzw. Voice over IP. Dies ermöglicht von der eigentlichen Chat 19 basierten Ebene der Anwendung, auf eine sprachlich gefasste Kommunikationsebene zu wechseln, die das audio-visuelle Potenzial der Anwendung steigert. Die Grundvoraussetzung für die Teilnahme an Second Life ist die Kreation eines Avatars, eines graschen Stellvertreters der eigenen, realen Identität. Dieser Avatar kann über die Werkzeuge oder aber über den Einsatz ökonomischer Mittel nach den eigenen Vorstellungen kreiert werden. Die Erstellung des Avatars obliegt, wie schon genannt, der eigenen Kreativität, dies bedeutet dass man auch die Möglichkeit hat, die reale Identität zu verändern. Dies ist so wohl als tierische Figur möglich, wie auch als Fabelwesen oder über ein Wechsel des Geschlechts. Über diesen, frei nach den eigenen Vorstellungen kreierten Avatar, bewegen sich die Nutzer innerhalb von Second Life. Ein weiterer Gesichtspunkt ist der E-Learning Aspekt der Anwendung. Die Möglichkeit über Second Life, virtuelle E-Learning Angebote zu erstellen und durchzuführen, ist schon Bestandteil der Praxis. Diese Nutzung ist soweit fortgeschritten, dass diese Angebote schon einer wissenschaftlichen Evaluation unterliegen. 20 Ein Beispiel solcher Bildungsangebote ist die Universität Bielefeld, die in Second Life ein E-Learning Projekt gestartet hat. 21
Durch diese vielseitigen Anwendungsmöglichkeiten wird deutlich, dass der Faktor des
Vgl. RP Online GmbH, Online Artikel, http://www.rp-online.de/public/article/digitale/internet/ 17
425484/Onlinespiele-die-vermeintliche-Goldgrube.html, Stand 15.08.2008 Vgl. SL Talk & Partner, http://www.sltalk.de/index.php/2007/02/01/audio-integration-in-second- 18
life, Stand 23.05.2008
Chat bedeutet eine texbasierte Kommunikation in Echtzeit. 19
Vgl. Goethe Universität Frankfurt am Main, http://www.bildungstalk.uni-frankfurt.de/?p=51, 20
Stand 15.08.2008
Vgl. Universität Bielefeld, Uni Aktuell News 29.01.2008, http://www.e-learning3d.de/, Stand 21
15.08.2008
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Spiels in Second Life, von einer vielschichtigen Gruppe von Anwendern, nicht als vordergründig betrachtet wird. Barucca, Forte und Müller schreiben hierzu:
Genauer betrachtet ist Second Life kein Spiel, sondern eine 3-D-Kommunikations-und Transaktionsplattform, die konsequent die Kreativität und Produktivität der Nutzer fördert und fordert. 22
Unter Berücksichtigung dieser explizierten Fakten, ist noch zu vermerken, dass Second Life im Augenblick die gröÿte virtuelle Welt in dieser Form darstellt und in Bezug auf Interoperabilität die ersten Schritte über eine Kooperation mit IBM 23 eingegangen ist. 24 Allerdings bleibt zu bemerken, dass die Nutzungsbedingungen und die Haftung von Linden Lab bei einem Zusammenbruch der technischen Infrastruktur oder der ökonomischen Bedingungen von Linden Lab unklar bleiben.
2.2 Theoretische Vorbemerkungen zum Begri
Second Life
Der Begri Second Life bedarf einer analytischen Klärung seiner Mehrdeutigkeit in der Wahrnehmung bzw. es erönen sich Fragen hinsichtlich der Bedeutung des Begris. Second Life bedeutet in der deutschen Übersetzung Zweites Leben und bildet in diesem Zusammenhang einen transzendenten Zustand, vergleichbar mit einem zweiten Leben nach dem Tod, der für die Bezeichnung einer Software, Anwendung ndet. Diese Bedingung bestimmt abstrahiert zur realen Welt einen Vergleich des Begris selbst. Die unhintergehbare Dreifaltigkeit der Existenzfrage einer Lebenspraxis: Wer bin ich, woher komme ich, wohin gehe ich? 25 , ist basale Bedingung für die Konstitution von Lebenspraxis. Ist diese Existenzfrage auf die Bedingungen virtueller Welten übertragbar bzw. wie konstituiert sich diese Existenzfrage innerhalb virtueller Welten, am Beispiel von Second Life? Diese Frage ist vermutlich nur mit einem klaren Nein zu beantworten, denn in der Virtualität bzw. ohne einen Rückbezug auf die Realität, sind Raum und Zeit in der Virtualität systembedingt von einander abhängig. Die Gemeinsamkeit stellt sich rein durch die Verbindung zwischen Akteur (Nutzer) und Software (virtuelle Welt) selbst Barucca, Forte, Müller: Second Life - ein Testlabor für die Zukunft des Internets, 2007, S. 137. 22
Vgl. IBM Corporation, http://www.ibm.com/us/, Stand 15.08.2008 23
Vgl. Computerwoche, Online Artikel, http://www.computerwoche.de/knowledge_center/web/ 24
1868251/index.html, Stand 15.08.2008
Oevermann, Ulrich: Ein Modell der Struktur von Religiosität. Zugleich ein Strukturmodell von Le- 25
benspraxis und von sozialer Zeit, 1995, S. 35
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her. Dies bedeutet, dass die Existenzfrage nur in der Realität ihrem basalen Anspruch gerecht wird, da Akteur (Nutzer) und Software (virtuelle Welt) immer eine reale Existenz benötigen, weil Virtualität, ohne die Determinante Realität per se, ein Paralogismus ist. Dieser Paralogismus zeichnet sich durch die strukturelle Eingebundenheit von virtuellen Welten in die reale Welt aus.
In der realen Welt erönen sich zwangsläug, durch die Konstruktion von hypothetischen Welten, Handlungsspielräume 26 . Ist dies in virtuellen Welten ebenso möglich oder ist diese Möglichkeit qua technischer Begrenztheit eingeschränkt? Die Möglichkeit neue Handlungsspielräume zu erönen, ist auch in virtuellen Welten möglich, allerdings folgt nicht unmittelbar auf den Entscheidungszwang eine dezidierte Begründungspicht, da in virtuellen Welten jederzeit eine Beendigung der Teilnahme an einer konkreten sozialen Situation möglich ist ohne diese unmittelbar zu begründen. Die technische Voraussetzung über einen log out 27 , bietet die Möglichkeit in virtuellen Welten, aus einem Hier und Jetzt, also der unmittelbaren Lebenspraxis, dem Entscheidungszwang und somit auch der Begründungspicht aus dem Weg zu gehen. Vergleichbar ist dies mit einem game over 28 in einem Computerspiel oder einem MMORPG 29 . Ist dies tatsächlich möglich oder zeigt sich an diesem Beispiel die Irrationalität der Unterscheidung von realer und virtueller Welt. Der Entscheidungszwang in virtuellen Welten wird nicht von dem Entscheidungszwang in der realen Welt amortisiert, sondern er ist mit dem Entscheidungszwang in der realen Welt homogen.
Der Begri des Second Life (Zweites Leben) trägt in sich selbst schon einen Kategorienfehler. Die Unterscheidung zwischen einem Ersten und einem Zweiten Leben bedarf einer räumlichen und zeitlichen Trennung, die in menschlicher Praxis nur über ein Diesseits und ein Jenseits darzustellen ist. Ein Zweites Leben ist nach dem ersten irdischen Leben nur in einem zeitlichen, nacheinander vorstellbar. Hier könnte ein religiöser Glaube über eine Wiedergeburtstheorie nach dem Ersten Leben durchaus denkbar sein. Dies schlieÿt sich aber in Bezug auf virtuelle Welten aus, denn ein Zweites Leben in der Virtualität, bedarf eines Ersten Lebens im Hier und Jetzt. Also eine Wiederholung des Ersten Lebens oder ein Weiterleben in einem Zweiten Leben, restriktive einer Wiedergeburt, wie es beispielsweise in bestimmten Religionen (Buddhismus, Hinduismus) vertreten wird, ist demnach in der Virtualität nicht denkbar und somit scheidet der religiöse Aspekt für virtuelle Welten aus. Selbst die absurdesten Angebote, die das Internet in Bezug auf virtuelle Welten Ebd. S. 37 26
Die Beendigung der aktiven Teilnahme in einer virtuellen Welt. 27
Spielende bei Computer- oder Automatenspielen 28
Vgl. Wikipedia - die freie Enzyklopädie, http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG, Stand 03.05.2008 29
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bietet ist einem Zweiten Leben, einzig in einer pervertierten Ausprägung, geschuldet. Ein Beispiel hier für ist, unter anderen Anbietern weltweit, die Internetseite von Friedparks 30 , auf deren man eine virtuelle Trauerstätte gegen Gebühren anlegen kann. Wobei man hier nicht von einer virtuellen Welt wie Second Life sprechen kann, da solchen Anwendungen die Räumlichkeit, die durch die 3Dimensionalität entsteht, völlig fehlt. Die zuvor angesprochene räumliche Trennung bedarf einer anderen Ebene, die sich aber durchaus zeitlich gleichzeitig ergeben kann. Second Life als Internet-Applikation ist in dieser Hinsicht ein räumliches Modell. Das Führen eines Zweiten Lebens im Internet ist nur über das Faktum eines Ersten Lebens möglich und kann dementsprechend faktisch auch nur eine andere Form des Ersten Lebens bzw. eine abgeleitete Form des Ersten Lebens sein. Ein Zweites Leben (virtuelles Leben) ist mit dem Ersten Leben formidentisch (formal gleich), kann aber inhaltlich anders sein. Wie schon weiter oben genannt, untersteht dem räumlichen Zweiten Leben derselbe Bewährungsbegri, wie dem Ersten Leben. Die Endlichkeit des Lebens bedingt das reale Leben mit seiner gesamten Konstitution und trit somit auch die Virtualität und ihre synthetischen Ausprägungen. 31 Dies ist für das Zweite Leben ebenso eine basale, genuine Konstitutionsbedingung, wie für das irdische Erste Leben. Im Unterschied zu einem irdischen Leben, lässt die Programmierung der einzelnen Anwendungen eine oene Zukunft nicht zu. Das Zweite Leben selbst unterliegt einer programmierbaren Schnittstelle. Diese Möglichkeit der Programmierung lässt eine oene Zukunft nur aus dem Hier und Jetzt entstehen und ist so als oene Zukunft in der Virtualität nicht erfahrbar. Dies bedeutet, dass die Oenheit der Zukunft durch die vorprogrammierte Syntax ihrer Oenheit beraubt wird. Die Entstehung von Lebenspraxis, mit ihren Erfüllungsbedingungen von Krise und Routine 32 , werden somit an dieser Stelle schon beschnitten.
Die durch hypothetische Konstruktion von Möglichkeiten eröneten Spielräume, sind trotz technischer Realisation immer Spielräume, die dem alltäglichen Leben entspringen. Die Möglichkeit, Spielräume aus einer technisierten (virtuellen) hypothetischen Welt heraus zu erönen, sind nur potenziell innerhalb des Diesseits einer konkreten Lebenspraxis vorstellbar. Und diese konkrete Lebenspraxis entstammt bzw. kann nur einer realen Welt
Vgl. Friedparks, Dr. Wolfgang Holtsch, http://www.friedparks.de/, Stand 03.05.2008 30
In dem Moment, in dem mit dem Übergang von Natur zu Kultur ein erkennendes Subjekt durch 31
Prädizierung bzw. durch begriich vermittelte Repräsentanz von Welt das unmittelbare gegebene Hier und Jetzt seiner Positionalität in der hypothetischen Konstruktion von Welt überschreiten und kontrastiv zum Gegebenen Möglichkeiten konstruieren und das jeweils Gegebene auf der Folie dieser Möglichkeiten kritisch abbilden kann, verfügt es über ein Bewusstsein der Endlichkeit seines Lebens. Oevermann, Ulrich: Strukturmodell von Religiosität; 1996, S. 33 Oevermann Ulrich: Sozialisation als Prozess der Krisenbewältigung, 2004, S. 160. 32
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entstammen. Irrationale Alternanten, welche möglicherweise in virtuellen Welten mit in den Entscheidungsprozess einieÿen könnten, bilden nur in virtuellen Welten potenzielle Möglichkeiten der Entscheidungsndung, sie sind aber für die Realität nicht entscheidend. Mit dem ad hoc Modus des log outs wird eine Begründungspicht unmittelbar getilgt und ein Weiterbestand der Krise verleugnet. Selbst ein neuer Eintritt über einen weiteren log in, stellt die Krise nur bedingt in ihrer eigentlichen Form dar, da die Sequenz nicht an gleicher Stelle fortbesteht, sondern ein immer wiederkehrendes Eintritts-Portal, die Lebenspraxis neu entstehen lässt bzw. die vorhandene Lebenspraxis in einem neuen Turnus startet. Die Konstitution von virtueller Lebenspraxis bildet sich entweder durch Neuregistrierung eines Accounts oder die bestehende Lebenspraxis startet neu in einem ritualisierten Einstiegsmodus, vergleichbar mit dem Erwachen am Morgen und dem Start in den heran brechenden Tag. Dies bedeutet aber, dass die sozialisatorischen Faktoren der Krisenbewältigung, die erst die Konstitution von Lebenspraxis entstehen lassen, sich von vornherein ausschlieÿen, da die Entstehung der synthetischen Lebenspraxis keine biologische und soziale Entwicklung durchläuft.
Die ontogenetischen Bedingungen für ein materielles Leben, wie zum Beispiel Tod, Geburt, Schlafen, Essen, Sexualität, Altern, usw. erschlieÿen sich aus einer von jeher biologisch verfassten Welt, d.h. aus einer der biologischen Reproduktion konstitutiven Welt, ohne die sich kein Leben formieren kann. Diese Verbindlichkeiten sind für eine virtuelle Welt nicht genuin, sondern gehören zu der Sphäre der durch programmierbare Applikationen gestaltbaren Eigenschaften in virtuellen Welten. So können sie auch nicht entscheidend sein für eine virtuelle Welt. Die Abstraktion von der realen Welt auf die virtuelle Welt ist somit nicht gegeben, auÿer in einer programmierten Applikation eines Abbildes der realen Welt und dieses Abbild wäre immer nur ein Artefakt des unmittelbaren Augenblicks der realen Welt.
Die Welt von Second Life ist eine Konstruktion von Subjekten, die in der realen Welt agieren und dieser ihre Sozialität 33 entnehmen. Die Praxis einer unmittelbaren Wirklichkeit entnehmen sie dem Hier und Jetzt. Und in diesem Hier und Jetzt manifestiert sich auch ihre Lebenspraxis, in einer ihnen oen liegenden hypothetisch konstruierten Welt von Möglichkeiten, in die sie Entscheidungen hinein treen müssen, nur dass diesen Entscheidungen keine zwingende Begründungspicht unterliegt, die das Modell von Krise und Routine aber benötigt. Die Entscheidungspicht und die Bewährung bleiben immer Be-standteil des realen Lebens. Nur in virtuellen Welten können diese Subjekte wie hinter
Oevermann Ulrich: Strukturale Soziologie und Rekonstruktionsmethodologie, 1999, S. 74. 33
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einer undurchsichtigen Wand agieren, sich hinter ihren Avataren verstecken und sich ihrer Entscheidungspicht und hiermit ihrer Lebenspraxis entziehen. Dies lässt die Vermutung generieren, dass virtuelle Welten für die einzelnen Subjekte die Möglichkeiten bieten Lebenspraxis zu simulieren bzw. verschiedene Identitäten auszuprobieren, ohne nachhaltige Konsequenzen zu erfahren. Oder aber, die Obstruktion der Herausbildung einer autonomen Lebenspraxis, die durch verschiedene sozialisatorische Konfusionen beraubter Krisenbewältigung entstanden ist, lassen die Subjekte gerade zu nach Lösungsmöglichkeiten suchen, die ihnen suggerieren, die Dezite ihrer Lebenslagen bereinigen zu können.
Diese Bemerkungen und Gedanken sind Bestandteil des Erkenntnisinteresses und werden in den nachfolgenden Analysen aus dem Material heraus möglicherweise ihre Kohärenz explizieren.
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3 Methodischer Teil
3.1 Theoretische Rahmung
Um eine Bestimmung des eigentlichen Kontextes zu geben, in welcher theoretischen Einbettung sich die Fragestellung entwickelte, ist ein kurzer Rekurs auf die Forschungsmethode und die Konstitution von Lebenspraxis, nach dem Oevermannschen Modell von Lebenspraxis zwingend.
Dies beinhaltet die Frage, warum als Forschungsmethode für diese Arbeit die Objektive Hermeneutik mit ihrem Verfahren der Sequenzanalyse gewählt wurde. Die Objektive Hermeneutik bietet die Möglichkeit alle Daten in denen sich die sinnlich erfahrbare Welt in Form von Ausdrucksgestalten 34 wiederndet sequenzanalytisch zu rekonstruieren. Ausdrucksgestalten sind Protokolle als ausdrucksmateriale Erscheinung bzw. Texte die deren symbolischen Charakter und die sinnstrukturierte menschliche Lebenspraxis widerspiegeln.
Über die Sequenzanalyse bzw. Fallrekonstruktion ist es möglich, die menschliche bzw. soziale Praxis zu rekonstruieren und die Bedeutung des relevanten Erkenntnisinteresses der Erfahrungswissenschaften, nämlich die Praxis die sich in menschlichen Handlungen widerspiegelt, erfahrbar werden zu lassen. Dieser Gegenstandsbereich ist wie Oevermann 35 schreibt, für die Erfahrungswissenschaft von der sinnstrukturierten Welt von zentraler Bedeutung.
Der Begri der Lebenspraxis ist in der Methodologie der Objektiven Hermeneutik basaler Bestandteil, in der sich humane Sozialisation rekonstruieren lässt. Dieser Begri spiegelt die menschlichen Handlungen in ihrer sozialisatorischen Entwicklung wieder und bildet einen Ablauf von verschiedenen, zeitlich dierenzierten Krisenbewältigungen. Lebenspraxis stellt somit immer auch einen Prozess der Krisenhaftigkeit dar und konstituiert sich
Oevermann, Ulrich: Klinische Soziologie auf der Basis der Methodologie der objektiven Hermeneutik 34
- Manifest der objektiv hermeneutischen Sozialforschung, 2002, S. 3
Oevermann, Ulrich: Die Methode der Fallrekonstruktion in der Grundlagenforschung sowie der kli- 35
nischen und pädagogischen Praxis, 2000, S. 129
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über diese Krisen 36 innerhalb derer Entscheidungen getroen werden müssen, die einer Begründungspicht unterliegen. Diese Krisen, die sich innerhalb der Konstitution von Lebenspraxis benden, können durch die sequenzanalytische Rekonstruktion in ihren Merkmalausprägungen sichtbar gemacht werden. Diesen kurzen Rekurs möchte ich nun mit einem Zitat Oevermanns beschlieÿen:
Lebenspraxis konstituiert sich im Vollzug von Entscheidungen. Für genuine Entscheidungssituation ist konstitutiv, daÿ auf der einen Seite sich ausschlieÿende Optionen auf zukünftiges Handeln erönet zu tage liegen, daÿ aber auf der anderen Seite ein rationales Berechnungskriterium für richtige oder falsche Auswahl nicht zur Verfügung stehen. Deshalb sind genuine Entscheidungssituationen zugleich Krisensituationen, ... Ich nenne deshalb die Lebenspraxis eine widersprüchliche Einheit von Entscheidungszwang und Begründungspicht. 37
Für einen tiefergehenden Einblick in die Methodologie der Objektive Hermeneutik, verweise ich auf die angegebenen Texte im Literaturverzeichnis. 38
3.2 Fragestellung
Die Veränderung in der Gesellschaft, die durch die Nutzung neuer Kommunikationsstile in den 1990er Jahren Einzug hielt, hat eine Verschiebung bzw. eine Veränderung in der sozialen Praxis generiert. Diese Veränderung hat mit der technischen Weiterentwicklung des Internets, neue Kommunikationsformen entstehen lassen. Eine dieser neuen Kommu-nikationsformen sind virtuelle Welten und hier im speziellen Second Life, die ...die gröÿte, thematisch oene virtuelle Welt darstellt. 39 Dies lieÿ den Anreiz und das Erkenntnisinteresse entstehen, diesem Phänomen, der Errichtung eines parallelen Lebens, das so vielen Nutzern dieser Anwendung augenscheinlich obliegt, auf die Spur zu kommen. Die Faszination bzw. Anität die den jeweiligen Nutzern von Second Life zu Grunde liegt ist aber nur ein Teil der subjektiven Erscheinung der die Nutzer solcher Anwendungen auszeichnet. Viel interessanter sind aus soziologischer Sicht, die Veränderung der lebenspraktischen
Oevermann, Ulrich: Sozialisation als Prozess der Krisenbewältigung, 2004, S. 159. 36
Oevermann, Ulrich: Bewährungsdynamik und Jenseitskonzepte - Konstitutionsbedingungen von Le- 37
benpraxis, 2001, S. 291.
Vgl. Oevermann, 1999; Oevermann, 2000; Oevermann, 2001; Oevermann, 2004 38
Breuer Markus: Business in virtuellen Welten: Nutzungsperspektiven von Second Life und Online- 39
Welten, 2008, S. 474
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Bedingungen bzw. die Veränderungen der Lebenslagen, die die Teilnahme an solch einer Anwendung bedingen. Denn trotz steigender Nutzerzahlen betrit die Anwendung von Second Life nur einen Bruchteil der Menschen. In diesem Sinne entstand die Forschungsfrage, die nach der Bedeutung von Second Life für die jeweilige Lebenspraxis und ihre speziellen Ausprägungen abzielte und konträr dazu die Faktoren der Anwendung in den Fokus nimmt, die für die einzelnen Lebenspraxen so anziehend scheinen. Der Titel dieser Arbeit spiegelt so das Forschungsinteresse, bzw. die Forschungsfrage in ihrer Abstraktion wider. Das konkrete Erkenntnisinteresse beruht auf der Thematik, ob die Notwendigkeit ein zweites Leben zuführen oder sich zu gestalten, Flucht aus dem eigentlichen realen Leben ist oder ob diese Anwendung die Möglichkeit der persönlichen, individuellen Entfaltung bietet und gleichzeitig, in wie weit verlagern sich bestimmte Lebensbedingungen, die das reale Leben generiert, auf virtuelle Welten. In diese Fragestellung integriert ist der Gedanke, inwieweit zeugen diese Prozesse von einer Veränderung der Lebenspraxis durch virtuelle Welten und was bedeutet dies für das einzelne Individuum bzw. für den einzelnen Nutzer in seinem alltäglichen Leben und weitergehend, welche Lebenspraxen lassen sich mit Hilfe der Sequenzanalyse rekonstruieren.
3.3 Fallauswahl
In diesem Zusammenhang wurde nach Datenmaterial gesucht das diese Gegebenheiten repräsentieren könnte. Gleichzeitig sollte ein Teil dieses Datenmaterial nicht nur die Repräsentanz der Nutzer in Second Life widerspiegeln, sondern gleichzeitig eine Möglichkeit der gröÿtmöglichen Kontrastivität bieten. Die Fallauswahl sollte sich hauptsächlich auf direkte Nutzer der virtuellen Welt Second Life beziehen. Dies stellte sich anfänglich problematisch dar, da der direkte Kontakt zu den einzelnen Nutzern nur über die Anwendung selbst bzw. über die dazugehörigen Foren möglich war. Dieser Weg erwies sich als sehr steinig, da der Versuch einzelne Nutzer von Second Life für eine wissenschaftliche Forschungsarbeit zu gewinnen, zu keinen Erfolg führte. Auf der weiteren Suche nach Datenmaterial geriet dann ein Interview in den Fokus, dass schon in seiner Struktur zu Publikationszwecken im Internet veröentlicht wurde und innerhalb dessen ein weiblicher Nutzer seine Beweggründe zur Nutzung von Second Life darlegte. Hinzu kam, dass diese Nutzerin auch gleichzeitig Autorin eines Buches ist, das sich mit der Anwendung und ihrer spezischen Eigenschaften beschäftigt bzw. als Ratgeber für den Einstieg in Second Life fungiert. Das weitere Material ergab sich dann über eine Fernsehsendung, die Second
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Life als Thematik hatte. Innerhalb dieser Fernsehsendung wurden verschiedene Nutzer vorgestellt, die einen Groÿteil ihrer Zeit mit der Anwendung Second Life verbringen. So entstand die Idee diese visuellen Interview-Sequenzen zu transkripieren und als Datenmaterial zu verwenden.
Nach der Durchsicht des aufgefundenen Datenmaterials, wurde es als geeignet eingestuft und für die Analysen vorbereitet.
3.4 Interaktionseinbettung
Die Interaktionseinbettung des Materials ergibt sich über die Unterschiedlichkeit der einzelnen Protokolle. Gemeinsam ist allen Protokolle die nicht anonymisierte Darstellung der Nutzer von Second Life und die dauerhafte Nutzung der Anwendung. Die nicht anonymisierte Darstellung beruht auf der vorgefertigten Basis des Datenmaterials und zur Verwendung wurde es nachträglich teil anonymisiert.
Das erste Protokoll der Analyse, ist ein Interview mit einer ca. 30 Jahre alten weiblichen Anwenderin, die ein Buch über Second Life geschrieben hat bzw. eine Anleitung, um sich in Second Life als Einsteiger einen Überblick zu verschaen und gleichzeitig ist sie auch selbst dauerhafte Nutzerin der Anwendung. Sie studierte Geschichte, Latein, Nordamerikastudien und evangelische Theologie an der FU Berlin. Gemeinsam mit ihrem Mann schrieb sie mehrere Bücher, über die Themen Mythologie und Latein. Des Weiteren ist sie in dem Online-Spiel Star Wars Combine aktiv, das sie auch als Programmiererin und PR-Director mit gestaltet. Gleichzeitig absolviert sie den Aufbaustudiengang in Interkulturelle Erziehungswissenschaften an der FU Berlin. Unterberücksichtigung dieser objektiven Daten, schien es besonders interessant, dieses Interview einer aktiven Nutzerin von Second Life, mit in die Fallanalysen auf zu nehmen. Das Interview ist einer öentlichen Internetseite entnommen, die ihre Genre über die Begrie Netzkultur und freie Musik Downloads deklariert und und ihre Besucher über dieses Genre gewinnt. Das Interview wurde nach Sicht der Dinge von einem Redakteur dieser Homepage geführt und auch veröentlicht. In wieweit dieses Protokoll authentisch ist, kann über die Veröentlichung selbst nicht bestimmt werden, aber die Tatsache, dass dieses Protokoll die soziale Praxis der immanent vorhandenen Subjekte widerspiegelt, löst dieses Problem auf. Denn selbst wenn das Interview nicht authentisch wäre, würde sich dies innerhalb der Analyse bzw. durch die Analyse aufzeigen lassen, da das Interview ein Protokoll sozialer Praxis bliebe. Bei einer ersten Durchsicht zeigt sich, dass der Interviewee virtuelle und reale Sachverhal-
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te durchmischt bzw. dass eine gerade Grenzziehung zwischen realer und virtueller Welt sich aufzulösen scheint.
Die beiden weiteren Protokolle sind Teile einer Fernsehsendung, die unter dem Namen Mein wunderbares Ich - Der andere Alltag in Second Life im Westdeutschen Rundfunk am 29. August 2007 ausgestrahlt wurde. Innerhalb dieser Sendung wurden mehrere Personen, die eine virtuelle Identität in Second Life besitzen, interviewt. Die Protokolle sind so gestaltet, dass sie nur Antworten der jeweiligen Nutzer von Second Life wiedergeben und die Fragen selbst nicht im Interview erscheinen. Teilweise sind die Interviews mit Sequenzen unterbrochen, die aus der Anwendung Second Life entnommen und eingespielt wurden. Die Auswahl des Materials aus dieser Sendung beruht auf zwei Fällen, wobei der erste Fall in seiner Konsequenz die Widersprüchlichkeit der Anwendung selbst darstellen soll und der zweite Fall unter dem Gesichtspunkt der gröÿtmöglichen Kontrastivität ausgewählt wurde, um die unterschiedliche Nutzung der Anwendung möglichst zu verdeutlichen. Der Gesichtspunkt der Gemeinsamkeit ist an dieser Stelle nicht vollends von der Hand zu weisen, da die dauerhafte Nutzung der Anwendung beiden Fällen immanent ist und beide Fälle die Anwendung aus dezidierten persönlichen Beweggründen nutzen. Der erste Fall stellt einen männlichen Anwender dar, der ca. Mitte dreiÿig sein müsste. Als virtuelle Identität benutzt dieser Anwender einen Deln, mit dem er in Second Life agiert und gleichzeitig stellt dieses Tier auch einen sehr groÿen Stellenwert im realen Leben dieses Anwenders dar. Bei der ersten Durchsicht des Materials ergab sich die Vermutung, dass dieser Anwender über die Verkörperung des Delns eine Bindung kompensiert. Der zweite Fall stellt ebenfalls einen männlichen Anwender dar, der ca. dreiÿig Jahre alt sein müsste. Dieser Anwender arbeitet in einem Altenheim, was durch die Sendung belegt wird. Als virtuelle Identität tritt dieser Anwender, als Filmregisseur und Modedesigner auf. Hier brachte eine erste Durchsicht des Materials die Vermutung zu tage, dass dieser Anwender Second Life benutzt, um künstlerisch Tätig zu sein bzw. sich versucht, künstlerisch zu verwirklichen. Dies geht aus den eigenen Angaben der Person hervor. Dieser Fall wurde ausgewählt, um eine gröÿtmögliche Kontrastivität zu den anderen Fällen herzustellen, da man bei diesem Anwender davon ausgehen kann, dass er Second Life zur kreativen Vertiefung seines künstlerischen Handelns nutzt.
Zu den beiden letzten Fällen, die aus der zuvor genannten Sendung stammen, lagen keine objektiven Daten, auÿer den Vornamen und dem Beruf des im letzten Fall Beteilgiten, vor.
Die Transkription der drei Interviews ist in ihrer Verschriftung dierent. Dies ergab sich
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durch die fertige Vorlage des ersten Datenmaterials und die lmische Darstellung der anderen beiden Materialien. Das erste Interview ist identisch der auf der Internetseite vorgefundenen Transkription übernommen worden. Es konnte kein klärender Abschluss über das Interviewverfahren recherchiert werden. Demnach muss oen bleiben auf welche Art und Weise dieses Interview erstellt wurde. Die beiden lmischen Materialien sind in ihrer Transkription mit den tatsächlichen Aussagen der Personen identisch. Die Notation wurde beschränkt auf Pausen und Laute zwischen den eigentlichen sprachlichen Sequenzen und auf umgangssprachliche Besonderheiten. D.h., diese Besonderheiten wurden in die Transkription eingebracht, aber bei der Analyse nicht berücksichtigt, da sie für die Rekonstruktion nicht als Relevant eingestuft wurden. Des Weiteren sind bei der Transkription des lmischen Materials, die zeitlichen Filmsequenzen ihres Anfangs und Endes vermerkt. Dies ist für die eigentliche Analyse nur soweit von Betracht, dass hierdurch belegt wird, dass die einzelnen Sequenzen keinem temporären Verlauf unterliegen, sondern in ihrer Abhandlung versetzt ausgestrahlt wurden. Innerhalb der Fallanalysen werden die Anwender unterschiedlich benannt. Der erste Anwender wird Interviewee genannt und dem gegenüber werden die beiden anderen Anwender Erzähler genannt. Dies steht mit den Protokollen selbst in Zusammenhang, da es bei den beiden lmischen Materialien keinen Interviewer gibt bzw. dieser nicht in Erscheinung tritt, hierdurch der Stil des Protokolls einer Erzählung gleicht und so nur die eigentlichen Antworten zur Transkription standen.
Weiteres Material zur Analyse hätten visuelle Sequenzen aus der Anwendung selbst darstellen können oder weitere Interviews mit Nutzern der Anwendung. Dies hätte aber aus methodisch immanenten Gründen den formalen Rahmen dieser Arbeit überschritten bzw. wäre zusätzlich, im Rahmen einer von ihrem Umfang begrenzten Diplomarbeit, nicht möglich gewesen. Alle drei Ausdrucksmaterialien 40 benden sich in ihrer Reihenfolge im Anhang.
Die in den Fallanalysen zu interpretierenden Sequenzen, werden kursiv und in Anführungsstrichen 40
gekennzeichnet.
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4 Fallanalysen
4.1 Fall 1 - Interview Annette P.
Vorbemerkung:
Da es sich bei diesem Protokoll um ein Interview handelt, stehen hier mindestens zwei Fallstrukturen zur Disposition. Die hier im Interesse stehende Fallstruktur, ist die Fallstruktur des Interviewees, der auch im Laufe der Analyse als Interviewee benannt wird. Falls eine Explikation der Fallstruktur des Interviewers zur Analyse beiträgt bzw. von Interesse ist, um die Fallstruktur des Interviewees genauer darzulegen, kann auf dieses Vorgehen zurück gegrien werden. Eine Anonymisierung des Namens ist nicht gegeben, da die Daten des Interviewees im Interview bzw. im Datenmaterial selbst veröentlicht wurden. Auf Besonderheiten wie Fehler in der Rechtschreibung usw. wird keine analytische Rücksicht genommen, da die Transkription schon vorlag und das Zustande kommen dieser nachträglich nicht zu überprüfen ist. Die zu analysierenden Sequenzen sind kursiv und in Anführungszeichen dargestellt.
Frau Pohlke, was fasziniert Sie so sehr an Second Life...
Zu Anfang stellt sich die Frage, um was für ein Protokoll handelt es sich hier? Und in welchem Zusammenhang kann solch eine Frage gestellt werden? Die Verwendung des Worts was... in der ersten Sequenz zeigt, dass es sich um eine Frage an einen Adressaten handelt. Die Einleitung der Frage, d.h. die direkte Ansprache mit Namen (Nachnamen) und wie die Frage formuliert wurde, lässt die Vermutung zu, dass es sich hier um ein Gespräch zwischen zwei sich nicht näher kennenden Personen handelt. Wobei es sich noch nicht ausschlieÿen lässt, dass es sich auch um ein Gespräch oder Interview unter bekannten Personen handeln könnte, da die Formulierung dies im Augenblick noch nicht klar zu erkennen gibt und so dies erstmal oen bleiben muss. Erönen lieÿen sich zunächst zwei Möglichkeiten: Das vorliegende Protokoll ist ein Interview oder ein Ausschnitt aus
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einer Gesprächsrunde (z.B. TV oder Radio) und der Kontext könnte wissenschaftlicher oder journalistischer Art sein.
Die Formulierung Frau Pohlke,....Sie... zeigt eine vorhandene Distanz zwischen dem Fragesteller und der angesprochenen Person auf und lässt vermuten, dass sie nicht in einem familiären oder freundschaftlichen Verhältnis zueinander stehen. Durch das Nomen Frau ist angezeigt, dass es sich bei dem Gegenüber um eine Person weiblichen Geschlechts handelt und über den Gebrauch als Titel, vom Alter her als Erwachsen gilt. Andernfalls hätte der Fragesteller wahrscheinlich die Anrede und die weitere Formulierung nicht in dieser Art und Weise gestaltet. Wenn man von der Lesart ausgeht, dass es sich um ein Interview handelt, zeigt sich an dieser Stelle explizit, dass der Interviewer erstens kein anonymisiertes Interview durchführt und zweitens, dass er die zu interviewende Person gezielt befragt. Dies lässt den Schluss zu, dass es sich hier nicht um ein wissenschaftliches Interview handelt, da sonst eine Anonymisierung der Identitäten obligatorisch wäre und eine Frage gewählt würde die in ihrer Struktur der befragten Person die Möglichkeit bieten würde, eine oene nicht Themen zentrierte Antwort zu wählen, wie es in qualitativen Interviews üblich wäre.
Da die Lesart, dass es sich bei diesem Protokoll um ein Interview handelt Kontur annimmt, wird im weiteren Verlauf der Sequenzanalyse die befragte Person Interviewee und der Fragesteller Interviewer genannt. Die Frage des Interviewers nach der Faszination, beruht auf einer Vermutung bzw. Unterstellung an den Interviewee. Diese Frage impliziert eine subjektiv positive Einstellung zu einer, in diesem Falle, noch unbestimmten Sache (Second Life). Das Wort Faszination beschreibt sich als eine fesselnde bzw. anziehende Wirkung, die von einer Person oder Sache ausgeht. Nimmt man diese Denition von dem Nomen Faszination, scheint diese Person oder Sache vermutlich in einem engen Zusammenhang mit dem Interviewee zu stehen (Frau Pohlke). Die Möglichkeit der Faszination hat immer etwas subjektiv, positives und muss nicht mit dem objektiv Allgemeinen übereinstimmen. Es charakterisiert in dieser Konstellation etwas Auÿeralltägliches, was nicht aus einem alltäglichen, routiniertem Handeln hervorgeht. Die hier vorgenommene Lesart lässt die Vermutung zu, dass es sich nicht um ein wissenschaftliches Interview handelt, da der Begri der Faszination für wissenschaftliche Interviews, die in der Regel auf der Folie von Sachlichkeit, Fachlichkeit und Kompetenz geführt werden, wenig brauchbar ist. Gleichzeitig erschwert die Frage nach der Faszination von Second Life die Möglichkeit ein kritisches Interview zuführen, da diese Denition schon vorab die Möglichkeit einer kritischen Reexion im Keim erstickt. Die Untermalung des Begris Faszination mit dem
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Adverb sehr und die Steigerung des Adverbs sehr mit der hinzu gestellten konditionalen Konjunktion so, zielt auf eine Darstellung des Interviewees als Expertin bzw. Insiderin ab, die ihr Expertenwissen aus der eigenen Faszination reproduziert. Dies lässt den Schluss zu, dass dem Interviewee nur die Möglichkeit der positiven Beantwortung der Frage bleibt, denn es wäre sehr merkwürdig, wenn der Interviewee nun antworten würde, dass er gar nicht fasziniert sei. Der nachfolgende Begri Second Life benennt nun den eigentlichen Gegenstand der ersten Frage.
Hier stellt sich nun die Frage, warum der Interviewer nun ein Anglizismus benutzt und nicht weiter in deutscher Sprache fort fährt. Der Begri Second Life könnte eine feststehende Begriichkeit sein bzw. ein Eigenname. Dies könnte sich aus der Darstellung bzw. aus der Groÿschreibung ergeben. Die Verwendung eines Anglizismus in einem deutschen Text könnte diese Vermutung stützen. Übersetzt man diesen Begri vom Englischen ins Deutsche (Second Life = Zweites Leben), dann zeigt die Verwendung der Präposition an auf eine eindeutige Zuweisung des Begries zu einem Gegenstand hin. Die Verwendung von an Second Life im Gegensatz zu am Second Life bestätigt die Lesart, dass es sich hierbei um einen Eigennamen handeln muss. Ansonsten würde die Beschreibung am Second Life darauf abzielen, dass man tatsächlich ein räumlich und zeitlich versetztes zweites Leben führen kann bzw. dass der Interviewer den Interviewee über ihr Zweites Leben und ihre Faszination diesem Leben gegenüber befragt. Die Verwendung von an Second Life ist demnach auf einen Gegenstand bezogen, den der Interviewee genau zu kennen scheint. Der hier verwandte Gegenstand des Second Life lässt die Frage zu, ob es sich bei diesem Begri um etwas Religiöses handelt, zum Beispiel eine Sekte oder eine bestimmte Glaubensrichtung in einer bestehenden Weltreligion. Wobei sich hier weitergehend die Frage stellt, wie weit diese Beschreibung eine mögliche Ableitung aus einer Wiedergeburtstheorie verkörpern könnte. Oder aber es sich bei dem Gegenstand Second Life um ein Spiel, ein Buch, einen Film oder eine Veranstaltung handeln könnte. Eine thematische Unterscheidung von Second Life zu First Life, ergäbe sich schon aus der Verwendung des Begris selbst, da es ein Second Life nur über den Tatbestand eines First Life geben kann, da ansonsten die Verwendung des Begris Second keinen Sinn ergeben würde. Und interessant wäre in, wie weit sich das Gebilde Second Life von dem First Life unterscheidet. Da es sich bei der ersten Sequenz nicht um einen geschlossen Satz handelt, denn dieser würde bei einer Frage mit einem Fragezeichen geschlossen, besteht die Möglichkeit dass der Fragesteller die Frage noch um einen Aspekt erweitert bzw. der Frage noch einen zweiten Teil anschlieÿt.
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...und worin unterscheidet sich die Online-Plattform von anderen Tre- und Spiele-Communities?
Hier vermischt der Interviewer die beiden Teile der Frage bzw. stellt er in einer Frage zwei unterschiedliche Thematiken zur Beantwortung. Er verlangt von dem Interviewee eine Beschreibung der Faszination und gleichzeitig soll er eine Unterscheidung von drei unterschiedlichen Gebilden vornehmen. Des Weiteren gibt er so gleich die Auösung der Frage was ist Second Life bzw. was man unter diesem Begri versteht, in dem er den Begri Online-Plattform in das Interview einbringt. Second Life muss demnach eine Online-Plattform sein. Daraus kann man schlieÿen, dass für den Interviewer Online-Plattform ein Oberbegi für Tre- und Spiel-Communities ist und das der Interviewer Second Life als Tre- und Spiele-Community versteht. Eine Online-Plattform birgt in sich die Begrie Online und Plattform. Online steht für die Nutzung des Internets als Datenübertragungsmedium bzw. als Kommunikationsmedium zum Austausch von sprachlichen, bildlichen und textlichen Inhalten. Der Begri der Plattform steht für ein ebenes Gebilde, welches etwas in die Höhe versetzt aufragt und auf das man sich begeben kann, so weit dies öentlich möglich ist (z.B. eine Ausugsplattform, eine Landeplattform usw.). Dieser Begri wird umgangssprachlich auch für eine Internetanwendung gebraucht, innerhalb derer man aktiv mit anderen Personen kommunizieren kann oder digitale Inhalte veröentlicht. Auch hier verwendet der Interviewer mit dem Begri Community wieder einen Anglizismus. Übersetzt bedeutet der Begri Community Gemeinschaft und bedingt umgangssprachlich die Vergemeinschaftung von Gleichgesinnten. Wobei hier die Vergemeinschaftung von Gleichgesinnten gemeint sein muss, die sich zwecks Austausch von gemeinsamen Interessen (Tre-Communities) oder zu gemeinsamen Spielabsichten (Spiel-Communities) zusammen nden. Die Verwendung der Mehrzahl (Communities) zeigt an das es verschiedene Gruppierungen geben muss, die sich in einem gemeinsamen Interesse zusammen nden, um eine gemeinsame Absicht zu verfolgen. Durch den zweiten Teil dieser Sequenz nimmt der Interviewer den ersten Teil der Frage, als beantwortet vorweg. Er trit mit diesem zweiten Teil der Frage eine Unterscheidung zwischen Form (Online-Plattform) und Inhalt (Tre- und Spiele-Community). Da der Interviewer Fachbegrie benutzt, kann man davon ausgehen das dieses Interview sich an eine bestimmte Zielgruppe richtet bzw. der Interviewee einer bestimmten Zielgruppe angehört. Gleichzeitig wird hier der Anspruch an Insiderwissen vorausgesetzt, das wahrscheinlich Interviewer und Interviewee teilen oder aber dass Hilfsmittel von Kunstwörtern (Tre- und Spiele-Communities) benutzt wird, um die Deutlichkeit der gemeinsamen Kenntnis des
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Gegenstands zu unterstreichen. Es ist möglich in einer gegebenen Sprache auch vollkommen neue materielle Hypothesen auszudrücken bzw. Sachverhalte zu beschreiben, die sich im natürlichen Sprachgebrauch nicht ergeben und somit einen allgemein verständlichen Rahmen des Gegenstands eines Interesses abbilden. Der Interviewer benutzt aber gezielt Kunstwörter und stellt so eine Insiderinszenierung dar, die sich auf eine ganze bestimmte Form von Anwendern beschränkt oder aber explizit beschränken soll. Für den Interviewee besteht nun die Möglichkeit auf die Frage zu antworten. Eine mögliche Variante wäre, dass der Interviewee dem Interviewer entgegnet, dass er gar nicht fasziniert sei, was durch die Formulierung der Frage aber auszuschlieÿen ist. Oder aber der Interviewee erwidert, dass Second Life keine Online-Plattform sei. Eine weitere Möglichkeit wäre, dass der Interviewee direkt zu den Subkategorien Tre- und Spiele-Communities antwortet. Der Interviewee könnte ebenso auf die Unterschiede zu First Life eingehen oder aber als weitere Variante, genau auf die Frage des Interviewers eingehen und diese im Sinne des Interviewers beantworten.
Was ich persönlich an Second Life besodners fasziniert,...
In dieser Sequenz bzw. ersten Antwort des Interviewees, stecken mehrere grammatikalische Fehler. Der Satz müsste heiÿen: Was mich persönlich an Second Life besonders fasziniert oder Was ich persönlich an Second Life besonders faszinierend nde. Diese grammatikalische Besonderheit kann mit einer fehlerhaften Transkription des Interviews zusammenhängen. Mit der Einleitung Was ich persönlich. . . stellt der Interviewee sich in den Mittelpunkt der Befragung. Nur der Interviewee selbst kann hier eine kompetente Antwort geben. Ansonsten hätte er auch allgemein Antworten können: Faszinierend an Second Life nde ich.... Gleichzeitig gibt er mit dieser Antwort bekannt, dass es subjektiv unterschiedliche Einschätzungen zu diesem Sachverhalt geben kann, denn nur er ...persönlich... ndet die nachfolgenden Beschreibungen faszinierend, was nicht unbedingt mit anderen Meinungen analog sein muss. Die Steigerung des Wortes Faszination, durch die Verwendung des Adverbs besonders, übertrit noch mal die Eingangsfrage nach der Faszination durch den Interviewer und steigert sie so zum Superlativ bzw. sondert er sie so von anderen Sachverhalten die seine Faszination betreen ab. Demnach gibt es eine allgemeine Faszination und eine besondere Faszination, d.h. eine auf bestimmte Teile gerichtete Faszination des Interviewees. Hier kommt deutlich zum Ausdruck, dass der Interviewee eine allgemeine Faszination zu Tre- und Spiele-Communities besitzt, zu Second Life aber besteht eine besondere Faszination. Gleichzeitig benutzt der Interviewee die voran-
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gestellte Frage des Interviewers, um die eigene Antwort einzuleiten. Diese Vorgehensweise könnte auf eine rhetorisch geschulte Ausdrucksweise des Interviewees hinweisen.
...ist die groÿe Gestaltungsfreiheit.
An dieser Stelle benutzt der Interviewee ein Kompositum. Das Kompositum Gestaltungsfreiheit setzt sich aus den Begrien Gestaltung und Freiheit zusammen. Diese Begrie sind basale Grundbestandteile des Künstlermilieus bzw. sind von zentraler Bedeutung innerhalb künstlerischer Praxis und beziehen sich auf die Adjektive künstlerisch, kreativ, frei, usw. Dies sind Begrie die den Handlungen und den Ethos eines Künstlers entstammen und seine oene autonome Gestaltung von Kunstgebilden bzw. Kunstobjekten ihre basale Berechtigung geben. Der Begri der Freiheit ist im künstlerischen Denken und Schaen unabdingbar. Ein unfreier Künstler, d.h. ein Künstler, der in seiner kreativen, künstlerischen und autonomen Freiheit eingeschränkt ist, kann kein autonomes Kunstgebilde (Werk) erschaen und wird so unweigerlich in seiner Tätigkeit scheitern. Die Gestaltungsfreiheit bedingt die Autonomie des Künstlers bzw. die Gestaltungsfreiheit der eigenen Autonomie des Menschen in dessen Lebensentwurf. Die Untermalung durch das Adjektiv groÿe, hebt den Terminus Gestaltungsfreiheit auf ein Ebene der fast unbegrenzten Möglichkeiten.
Dazu gehört auch das, was aus meiner Sicht Second Life von anderen Online-Communities unterscheidet:...
Die Formulierung Dazu gehört auch das,. . . verbindet die folgende Äuÿerung in Kombination mit dem schon Gesagten. Die weitergehende Formulierung ..was aus meiner Sicht. . . stellt sich analog zur ersten Antwort, in der der Interviewee mit ..ich persönlich.. seinen Satz einleitet und somit verdeutlicht, dass er und speziell seine Meinung gefragt ist. Wie oben schon skizziert und über die Fragestellung des Interviewers impliziert, ist Second Life eine Online-Plattform bzw. hier wird der Begri der Online-Community verwendet. Die Applikation ist in ihrer Art anscheinend über verschiedene Begrie bestimmt. Zuerst über den Begri Online-Plattform, wobei dies synonym zu Tre- und Spiele-Communities verwandt wurde und nun an dieser Stelle eine Verallgemeinerung über den Begri der Online-Community stattndet, der als Überbegri entgegen der vorherigen subsumtionslogischen Verwendung der Begrie verwendet wird. Durch die Verwendung des Begris Online-Community scheint der Bezug zum sich Treffen und Spielen zweitrangig und der Gemeinschaftsgedanke zentral zu sein, denn sonst
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hätte der Interviewee auch Tre- und Spiele-Plattform sagen können. Durch die Dierenzierung zu anderen Online-Communities wird Second Life als Community verdinglicht, die in einem abstrakten Bezug zu anderen sozialen Netzwerken im Internet steht. Die Applikation Second Life wird über die gezielte Unterscheidung zu anderen Applikationen, als etwas Herausragendes dargestellt, das sich von anderen Internet-Applikationen deutlich hervorhebt bzw. eine Anforderung oder Anwendung bietet, die allen anderen Online-Plattformen fehlt. Der Interviewee leitet auch hier wieder die Antwort über die vorher gestellte Frage ein. Hier stellt sich die Frage, ist dies rhetorisch gewollt oder versucht der Interviewee sein intellektuell geschultes Begrisvokabular gezielt einzusetzen.
...Das Fehlen einer klaren Zielbestimmung.
Diese Aussage ist so zu verstehen, dass alle anderen Online-Communities eine klare Zielbestimmung haben, wobei sich Second Life dadurch auszeichnet, dass diese Online-Community keine klare Zielbestimmung hat. Der Interviewee trit an dieser Stelle die Aussage, dass die Online-Community Second Life ohne klare Zielbestimmung, völlig von irgend einem Inhalt befreit bzw. nur über eine verschleierte, vage, nicht näher zu bestimmende Zielbestimmung, ihren Reiz dokumentiert. Der Begri Zielbestimmung lässt sich mit dem Erreichen eines bestimmten Zieles ausformulieren.
Nun stellt sich die Frage, wenn Second Life kein klares und bestimmtes Ziel aufweist, was bezweckt bzw. zu welchem Zweck besteht diese Online-Plattform dann? Kann man in seinem Leben irgend etwas verfolgen ohne ein bestimmtes Ziel zu haben? Vielleicht ziellos mit dem Auto durch die Gegend fahren oder ziellos spazieren gehen, wobei man auch bei diesen Beispielen irgendwann ein Ziel bestimmen muss, zum Beispiel muss das Auto ab einem vorbestimmten Zeitpunkt gewartet oder betankt werden. Und beim Spazieren gehen kommt man auch nicht um eine Rast herum, zum Beispiel zwecks Nahrungsaufnahme bzw. zum Ausruhen. Das Vorteilhafte, an keine ...klare[n] Zielbestimmung... zu haben, ist in der Regel für den Menschen bzw. ebenso für die tierischen Gattungen, allein schon über den Gedanken der Reproduktion, absurd. Innerhalb eines autonomen Lebens ist es basal, einen Lebensentwurf oder einen Lebensplan zu entwickeln. Die Konstitution der Bewährungsdynamik 41 ist für eine autonome Lebenspraxis genuin und kann sich nur über eine Lebensplanung denieren, die immer auch ein bestimmtes Ziel impliziert. Wie kann man aber eine vorteilhafte Handlung über eine Online-Plattform bzw. über eine Online-Community ohne klare Zielbestimmung beschreiben? Oder welche Handlungen Oevermann, Ulrich: Ein Modell der Struktur von Religiosität; 1995, S. 61 . 41
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sind dort möglich die auÿerhalb einer klaren Zielbestimmung ihre Faszination haben? Im realen Leben sind die alltäglichen, wie auch die auÿeralltäglichen Handlungen in der Regel durch Ziele bestimmt, die sich durch den jeweils individuellen Lebensentwurf aufzeigen lassen und als autonome Lebenspraxis ein konkretes Maÿ an Verantwortlichkeit aufzeigen müssen. Ein reales Leben wäre ohne klare, strukturierte Zielbestimmung, ein Leben im Chaos bzw. ein Leben das die Adoleszenz der jeweiligen Subjekte nie überwunden hätte oder in ihr feststecken würde.
Dieses Fehlen einer klaren Zielbestimmung scheint im Denken des Interviewees, im Unterschied zu einem zielbestimmten Leben, einen Vorteil darzustellen. Diese Lesart ergibt sich aus der Frage des Interviewers über die Vorteile von Second Life gegenüber anderen Online-Plattformen und der nachfolgenden Antwort des Interviewees. Nimmt man die vorherige Aussage zur Grundlage, dass sich Second Life von anderen Tre- und Spiele-Communities unterscheidet, könnte man hier eine Dierenzierung des Interviewees zu herkömmlichen Online-Games annehmen.
***
An dieser Stelle möchte ich zur begriichen Unterscheidung äuÿeren Kontext anführen: Bei herkömmlichen Online-Games (MMORPG; Massively Multiplayer Online Role-
Playing Game) 42 ist eine klare Zielbestimmung konstitutiv. Diese Zielbestimmung umfasst
in erster Linie eine geschlossene Welt, die sich durch feste Regeln auszeichnet bzw. sind für ein Spiel Regeln konstitutiv und unterhalten somit eine klare Funktion, in dem sie ihren Mitgliedern (Usern) strukturelle Handlungsspielräume auferlegen. Handlung und
Regeln fallen in Spielen bzw. Online-Games, zusammen. Konstitutive Regeln 43 bedingen
die Handlungsspielräume nicht nur, sondern sie gewährleisten die Übereinstimmung der Handlungen mit den Regeln selbst. Nur wenn man diese klaren Strukturen einhält und nach diesen handelt, kann man an ein vorbestimmtes Ziel gelangen bzw. der Struktur des Spiels gerecht werden und folgen.
***
Vgl. Wikipedia - die freie Enzyklopädie, http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG, Stand 03.05.2008 42
Nolte; Einführung in die Sprechakttheorie Searle, 1978, S. 37 43
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Second Life ist tatsächlich nichts weniger als eine (virtuelle) Welt.
Der Interviewee verwendet hier das Adjektiv sächlich in Kombination mit dem Nomen Tat. Die Verwendung dieser Kombination verweist auf das Vorhandensein bzw. der Wirklichkeit entsprechender Sachverhalte. Diese Sachverhalte entsprechen einer unumstöÿlichen Wahrheit bzw. man hat die Wahrheit in Besitz, die unerschütterlich ihren objektiven Sinngehalt nach auÿen transportiert. Der zweite Teil der Sequenz beinhaltet mit der Aussage . . . nichts weniger. . . eine rhetorische Formel, die im eigentlichen Sinne aussagt, dass Second Life die reale Welt ist. Das in der Antwort das virtuelle in Klammern gesetzt ist, würde diese Lesart unterstreichen, da in Regel Textpassagen die in Klammern gesetzt werden eine weniger wichtige Rolle in der eigentlichen Aussage eingeräumt wird oder aber die Aussage, die in Klammern steht weniger vordergründig erscheint. Dies lässt den Schluss zu, dass für den Interviewee die Online-Community Second Life keine eindeutige virtuelle Welt darstellt bzw. das Second Life im Bewusstsein des Interviewees die reale Welt verkörpert. Diese Annahme wäre im engeren Sinne dizil, da letztendlich dieser Bezug nur als virtuelle Parallelwelt zutreen kann und dies bedeutet im Umkehrschluss, dass Second Life ein Teil der Realen ist, sich aber auf der technologisierten Ebene der realen Welt bendet. In dieser Konstellation begeht der Interviewee einen Kategorienfehler. Dieser Kategorienfehler beruht auf der Tatsache, dass hier eine Vermischung von virtuellen und realen Sachverhalten voranschreitet. Die Deutung, dass Second Life keine eindeutige virtuelle Welt ist, dass Second Life auch kein Online-Game ist, lässt hier die Vermutung aufkommen und dies wird von dem Interviewee und seiner Art der Beschreibung unterstützt, dass an dieser Stelle versucht wird die realen Umstände und Gegebenheiten um Second Life zu mystizieren bzw. zu glorizieren oder aber der Interviewee das Bewusstsein über die Unterscheidung von virtueller und realer Welt völlig verloren hat. Durch die anhaltende, vage Bestimmung des Inhalts von Second Life er- weckt der Interviewee den Eindruck, als würde er versuchen der Thematik Second Life einen Interesse weckenden, sinnvollen, intersubjektiv, faszinierenden Mythos zuschreiben zu wollen.
Dazu gehört auch, dass die Nutzer selbst entscheiden müssen, wozu sie überhaupt dort sind
Dazu gehört auch... bezieht sich auf die Faszination des Interviewees. Er zählt eine Bedingung seiner Faszination auf, wie er es schon in der Sequenz zuvor getan hat, ohne ein
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Arbeit zitieren:
Markus Schüttler, 2008, Flucht oder Entfaltung, München, GRIN Verlag GmbH
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Für MS Word 2003 - Update 2010
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Formatvorlage / Vorlage zur Erstellung einer Diplomarbeit, Bachelorarb...
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Ausarbeitung, 15 Seiten
Formatvorlage / Vorlage für eine Diplomarbeit / Hausarbeit
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