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Inhaltsverzeichnis
1. Executive Summary 3
2. Unternehmensziele und -profil. 6
3. Produkt oder Dienstleistung 8
2.1 Problemdarstellung. 8
2.2 Bisherige Ansätze. 9
2.3 Geschäftsidee und Innovation 10
2.4 Stand der Entwicklung 14
2.5 Realisation 19
4. Branche und Markt (inkl. Wettbewerb) 20
4.1 Grundinformationen zum Bildungswesen in Deutschland 20
4.2 Analyse des Marktes für Bildungsmedien. 21
4.3 Zielmarkt 22
4.4 Analyse des Wettbewerbsumfeldes und des Marktauftritts 23
4.5 Konkurrenzanalyse 24
5. Marketing und Vertrieb 26
5.1 Zielgruppenanalyse 26
5.2 Positionierung 29
5.3 Marketing-Mix-Strategie. 30
5.3.1 Produkt. 30
5.3.2 Preis 31
5.3.3 Werbung. 32
5.3.4 Distribution 34
6. Management und Schlüsselpositionen. 36
7. Realisierungsplanung. 39
8. Chancen und Risiken. 42
8.1 Chancenbewertung. 42
8.2 Risikoabschätzung. 42
9. Fünf-Jahres-Planung 45
9.1 Ertragsplanung 45
9.2 Personalplanung. 46
9.3 Investitionsplanung 47
9.3 Plan-GuV 47
9.4 Liquiditätsplanung. 48
10. Finanzbedarf 49
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1. Executive Summary
Unternehmensgegenstand von Cobocards ist die Eigen- und Auftragsentwicklung von webbasierten Softwareprodukten im Bereich des E-Learning und deren eigenständiger Vertrieb sowie die Beratung von Endkunden in der Einführung entsprechender Produkte. Der Markteintritt geschieht dabei mit der gleichnamigen Eigenentwicklung COBOCARDS, einer Online-Lernplattform, die die Erstellung virtueller Karteikarten im Internet ermöglicht. Das Lernen von kurzen Lerninhalten mittels Karteikarten wird gedächtnispsychologisch von vielen Experten empfohlen. Karteikarten können mit COBOCARDS sowohl von einer einzelnen Person als auch von einem Team erstellt, bearbeitet und gelernt werden. COBOCARDS bietet dabei nicht nur den Vorteil, digitalisierte Karteikarten auf verschiedenen Medien wie Papier, Mobiltelefon oder Computer darzustellen, sondern auch eine bisher nicht vorhandene Kollaborationsfunktion, die für Zeitersparnis durch Arbeitsteilung für jeden Einzelnen und für wertvolle Gegenkontrollen sorgt. Der von Cobocards entwickelte „never-forget“-Algorithmus trägt in Zusammenarbeit mit einem SMS-Gateway dafür Sorge, dass Lernende je nach Lernstatus an das Lernen erinnert werden. Es entsteht auf diese Weise eine Art intelligenter „Coach in der Hosentasche“. Ein erster Prototyp ist derzeit über die Internetseite www.cobocards.com zugänglich und wird von über 10.000 begeisterten Beta-Testern
genutzt, die einen Kartenbestand von über 500.000 Karten aufgebaut haben.
Vor Beendigung der Beta-Studie und der marktreifen Einführung der kostenpflichtigen Pro-Version von COBOCARDS (eine kostenfreie Basis-Version wird zur Generierung von mehr Nutzern beibehalten) wird eine Austauschplattform für Benutzer/Verlage und eine mobile Version eingeführt. Mittelfristig werden Auftragsentwicklungen zur langfristigen Finanzierung des Unternehmens akquiriert. Erste Kontakte konnten bereits als Aussteller und Nominierte für den Deutschen E-Learning Innovatons- und Nachwuchs-Award 1 auf der Learntec 2009 geknüpft werden, bei der die Unternehmen insbesondere die umkomplizierte Integration von COBOCARDS in Lernmanagementsysteme überzeugt hat.
Das Marktvolumen der Bildungsausgaben beträgt in Deutschland 142.5 Mrd. Euro. Im Gegensatz zum stagnierenden Gesamtmarkt für Bildungsmedien hat sich der Markt für Lernsoftware in den vergangenen Jahren äußerst positiv entwickelt. Laut dem BITKOM 2 sind hier deutliche Umsatzzuwächse zu verzeichnen (2007: 16%). Internetgestützte (Lern-) Software stellt die zurzeit fortschrittlichste Art von Lernprogrammen dar, weil damit neue didaktische Ansätze im Rahmen des E-Learning verknüpft sind. Insbesondere der Markt für kollaborativ genutzte Lernsoftware ist noch recht unberührt, worin die große Chance für
1 www.d-elina.de
2 Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien
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Cobocards liegt. Er stellt Neuland dar, zeigt jedoch deutlich den Entwicklungstrend der Zukunft an.
Wettbewerber in der Branche sind Anbieter von (Offline-)Karteikartensoftware im weiteren Sinne und Anbieter von (Online-)Webapplikationen im engeren Sinne. Bei den analysierten Konkurrenz-Webapplikationen handelt es sich um (Hobby-)Projekte, die zum Teil nicht mehr weiterentwickelt werden. Im Bereich des kollaborativen Lernens gibt es eine Webanwendung, die jedoch ebenfalls ein privates Projekt ist. COBOCARDS liegt mit seinem bisherigen Kartenbestand schon jetzt im Vergleich der deutschsprachigen
Webanwendungen auf Platz zwei und wird laut Prognosen die Marktführerschaft innerhalb des Jahres 2009 innehaben. Die für dieses Jahr geplante offene Austauschplattform, in dem Nutzer ihre Karten der breiten Öffentlichkeit zur Verfügung stellen können, wird diesen Effekt noch einmal erheblich begünstigen, da viele Nutzer nach fertigen Karten suchen. Zielkunden von COBOCARDS sind zum einen in Schülern/innen, Studentinnen und Studenten, Lehrer/innen und sonstigen Erwachsenen zu sehen, die Faktenwissen effektiv und unkompliziert lernen bzw. lehren wollen. Ihnen werden derzeit Produkte angeboten, die nur einfache Inhalte (Vokabeln) zulassen, die Bindung an ein Medium voraussetzen (Papier oder Computer) und die Vorteile des vernetzten Lernens nicht anbieten. Zum anderen sind als Nutzer Unternehmen zu sehen, die Microcontent und Microlearning im Unternehmen vorantreiben und COBOCARDS als Content Management System nutzen wollen. So können beispielsweise Pharmamitarbeiter ständig auf dem neuesten Wissensstand gehalten werden.
Der Vertrieb des Produkts COBOCARDS erfolgt eigenständig über die Webseite www.cobocards.com. Das Unternehmen bedient sich bei der Bekanntmachung der Applikation zunächst Instrumenten des Internet-Marketings, On- und Offline Pressemitteilungen, Kooperationen sowie der direkten Präsenz an Schulen und Universitäten. Das Geschäftsmodell von Cobocards basiert auf dem „Freemium-Prinzip“, bei dem neben einer kostenfreien auch eine Premium-Mitgliedschaft angeboten wird. Als Abonnement-Preis der Premium-Version wird je nach Modell monatlich ein Preis von 2 bis 5 Euro veranschlagt (Mindestabonnement sechs Monate).
Gegründet wird die Cobocards UG (haftungsbeschränkt) mit Sitz in Aachen von drei Gründern, die die Kernbereiche des Unternehmens Design/Konzeption, Betriebswirtschaft und Technologie abdecken und alle drei als Gesellschafter fungieren. Der Bereich Design und Konzeptionelle Weiterentwicklung wird vom aktionsorientierten Diplom-Designer Tamim Swaid übernommen, der zudem als Geschäftsführer das Unternehmen nach außen repräsentiert. Als Erfinder und kreativer Kopf des Teams bringt er Erfahrung aus vorherigen Gründungen mit. Maßgeblich beteiligt war er an der Entwicklung von www.mindpicnic.com,
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einer weiterer Lernplattform. Die betriebswirtschaftlichen Bereiche wie Marketing/,
Organisation und Finanzen übernimmt der menschenorientierte Diplom-Kaufmann Ali Yildirim. Er hat zuvor freiberuflich Projekte für DaimlerChrysler, sanofi-aventis, Royal Bank of Scotland (Jersey) und das Harmonisierungsamt der EU (Alicante) durchgeführt. Durch letztere Tätigkeit kennt er sich sehr gut in der Markenschutzanmeldung aus. Für die technische Realisierung ist der wissensorientierte Informatikstudent Jamil Soufan zuständig. Er hat zuvor eine Ausbildung zum IT-Systemelektroniker bei der Deutsche Telekom AG absolviert. Für die erfolgreiche Umsetzung der Geschäftsidee stehen Cobocards zudem strategische Partner wie die RWTH-Aachen (Lehrstuhl Prof. Schroeder), die FH-Aachen (Prof. Wrede), die UDK Berlin (Prof. Gasteier) und das gründerkolleg der RWTH-Aachen zur Verfügung.
In einer mittelfristigen Betrachtung wird Cobocards die anfängliche Nischenposition verlassen und sich mit Auftragsentwicklungen und Beratung breiter aufstellen. Dies soll mit dem bis dahin gewonnenen Kundenvertrauen und dem Image eines Qualitätsanbieters erzielt werden. Unter Abschätzung des Marktes und realistisch prognostizierten Nutzerzahlen kalkuliert Cobocards mit 2.500 zahlenden Pro-Nutzern im Geschäftsjahr 2010. In den kommenden Jahren soll diese Zahl auf das Zehnfache erhöht werden. Dass diese Prognosen realistisch sind, zeigt das in den USA ansässige Unternehmen Quizlet, das nur durch Mundpropaganda innerhalb von 2,5 Jahren einen Benutzerstamm von 490.000 Nutzern aufbauen konnte (Stand Mai 2009).
Cobocards rechnet im Jahre 2011 mit Einnahmen in Höhe von 146.600 Euro. Demgegenüber stehen Ausgaben in Höhe von 68.800 Euro (Break-Even). Aufgrund des geringen kapitalintensiven Vorhabens werden sämtlicher, bis dahin anfallender Kapitalbedarf durch interne Finanzierung gedeckt. Hierzu zählen intern generierte Erträge, Einlagen der Gründer und zinslose Gesellschafter- bzw. Familiendarlehen. Im Gründungsjahr 2009 wurden zwei Gründern Stipendien, ein Sachmitteltopf über 17.000 Euro und ein Gründungsfond über 5.000 Euro über das EXIST-Programm des BMWi gewährt, so dass die Startfinanzierung sichergestellt ist. Die Startfinanzierung ist eine der großen Stärken von Cobocards, neben dem heterogen aufgestellten Team, dem qualitativ hochwertigen Produkt und der geringen Konkurrenz. Dem gegenüber stehen die fehlende Redundanz in den Funktionen und der geringe Bekanntheitsgrad zu Beginn des Vorhabens.
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2. Unternehmensziele und -profil
Unternehmensgegenstand von Cobocards ist die Eigen- und Auftragsentwicklung von webbasierten Softwareprodukten im Bereich des eLearning und deren eigenständiger Vertrieb bzw. Verkauf sowie die spätere Beratung von Endkunden in der Einführung entsprechender Produkte.
Als Rechtsform der Unternehmung ist zunächst die Gründung einer
haftungsbeschränkten Unternehmergesellschaft (UG) geplant, die nach einem Jahr in eine Gesellschaft mit beschränkter Haftung (GmbH) überführt werden soll. Ausschlaggebend für die Entscheidung für diesen Weg ist die geringe Gründungseinlage der UG und die Beschränkung der Haftung auf das Stammkapital sowohl bei der UG als auch bei der GmbH.
Cobocards plant den Markteintritt mit der selbst entwickelten Webapplikation COBOCARDS-Basis, die eine Online Lern- und Lehrplattform für Schüler, Studenten und Lehrer darstellt. Eine genaue Darstellung des Produkts erfolgt in Kapitel 3.
Die Ziele des Unternehmens lassen sich dabei in Art der Ziele und den Zeitpunkt für die Zielerreichung einteilen. Als operative Ziele lässt sich die marktreife Entwicklung der Produkte COBOCARDS-Basis, der funktionsreicheren Pro- und Lehrerversion sowie die Entwicklung der englischen und mobilen Version sehen. Zudem sind mittel- und langfristig weitere Webapplikationen in Eigen- und Auftragsentwicklung geplant. Als strategische Ziele sind die Markteinführung im deutsch- und englischsprachigen Raum vorgesehen. Der Break-Even stellt das mittelfristige finanzielle Ziel dar. Die folgende Tabelle fasst die Ziele von Cobocards zusammen:
Tabelle 1: Unternehmensziele von Cobocards
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Cobocards plant in zwei Jahren den Break-Even erreicht zu haben. Die Finanzierung des Unternehmens erfolgt dabei durch eigen entwickelte und vertriebene Softwareprodukte und Auftragsentwicklungen. Ein Verkauf des Unternehmens wird jedoch nicht gänzlich ausgeschlossen.
Eine detaillierte Darstellung mit Meilensteinen gibt folgende Grafik wider.
Abbildung 1: Meilensteine von Cobocards für die nächsten zwei Jahre
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3. Produkt oder Dienstleistung
Im Zeitalter des Computers und des Internets wird dem computergestützten Lernen und der Wissensvermittlung eine immer größere Schlüsselrolle zugesprochen. Der Computer hat sich zum zentralen Werkzeug für Schüler und Studenten entwickelt. In Unternehmen ist eine Tätigkeit ohne Computer/Internet fast nicht mehr möglich.
Jeder Lernende ist bestrebt, ein System zu finden, mit dem Faktenwissen effektiv und effizient gelernt werden kann. Dabei hat sich das von Pädagogen immer wieder empfohlene „Mit Karteikarten ins Langzeitgedächtnis“ als besonders effektive Methode erwiesen. Dabei heißt es, dass Faktenwissen in regelmäßigen Abständen wiederholt werden muss, um ins Langzeitgedächtnis zu gelangen. Erst durch die Wiederholungen werden Verbindungen zwischen Begriffen im menschlichen Gehirn verstärkt 3 .
2.1 Problemdarstellung
Laut JIM-Studie 2008 besitzen 71% der Jugendlichen in Deutschland einen eigenen Computer. Dabei wird der Computer außer zur Unterhaltung und Kommunikation auch immer wieder zu Lernzwecken genutzt. Dieser dient jedoch hierbei in der Regel nur zur Informationsbeschaffung. Vorlesungsskripte, Artikel, Musterlösungen und ähnliches Faktenwissen wird online gesucht und je nach Bedarf heruntergeladen und "offline" gelernt. Dass Schüler kaum direkt am Computer lernen (lediglich 10%), obwohl mit 38% das Arbeiten mit dem Computer für die Schule an erster Stelle rangiert [JIM-Studie 2008], liegt jedoch weniger an der mangelnden Bereitschaft der Schüler, sondern an den fehlenden Lernwerkzeugen. Im Zeitalter des Internets, in dem 62% der Schüler täglich und 22% der Schüler mehrmals wöchentlich das Internet nutzen, besteht der Bedarf eines Lernwerkszeugs, das sowohl die Lernumgebung dieser Zielgruppe berücksichtigt als auch ihre veränderten Bedürfnisse im Umgang mit dem Internet und dem Web 2.0. Ein Lernwerkszeug, welches sie wie ein Lehrer zum Lernen auffordert, würde sie stark unterstützen. Eine Auszubildende schreibt in dem Zusammenhang: „Seitdem ich COBOCARDS nutze, haben sich meine Noten um 2 Noten gebessert“.
Neben Schülern setzen vor allem auch Studenten auf das Lernen mit Karteikarten. Die Aufteilung der Inhalte in kleine Einheiten hat sich beim Prozess der Verinnerlichung von Faktenwissen für viele Studenten in Fächern wie Jura, Wirtschaftswissenschaften oder Medizin als äußerst hilfreich erwiesen. Aufgrund mangelnder angepasster Angebote greifen Studenten auf Papierkarteikarten zurück. Die Nachteile einer Papierkarte gegenüber einer digitalen Variante sind u.a. Verschleiß, schlechtere Korrekturmöglichkeiten, Verlust, keine
3 Vgl. Entscheidungslehre von Prof. Dr. Rüdiger von Nitzsch (RWTH-Aachen)
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Lernstatistik etc. Auch hier meldet ein Student: „Dank COBOCARDS habe ich alle 7 Prüfungen und somit mein Diplom bestanden. Vielen Dank!“.
Auch in Unternehmen muss Faktenwissen regelmäßig gelernt und wiederholt werden. Als Beispiel können hier Pharmareferenten im Außendienst angeführt werden, die Faktenwissen über Medikamente, Wirkstoffe etc. wiederholen müssen, um sie nicht zu vergessen. Für diese Gruppen gibt es derzeit kein System, welches einfach in die betrieblichen System integriert werden kann.
2.2 Bisherige Ansätze Probleme von Lizenz-Software
Auf dem Softwaremarkt gibt es inzwischen einige Hersteller, die Software basierend auf dem Karteikartenprinzip für den Computer anbieten. Die vorhandenen Angebote konzentrieren sich jedoch hauptsächlich auf sehr kurze Inhalte wie zum Beispiel Vokabeln. Komplexere Inhalte werden von den meisten Programmen kaum unterstützt. Darüber hinaus sind diese Programme in der Regel nur für eine Einzelperson und nicht für Gruppen konzipiert (Standalone-Software). Wenn die Inhalte jedoch komplexer sind, kann eine Zusammenarbeit mit einem Partner beim Lernprozess stark unterstützend wirken.
Diese Lizenzprodukte müssen auf Speichermedien (wie CD-ROMs) erworben und auf dem Computer lokal installiert werden, bevor sie ausschließlich allein genutzt werden können. Für die Nutzung sind Systemvoraussetzungen stets zu überprüfen, da einige dieser Lösungen besondere Anorderungen an den Computer stellen. Die Software ist dann ausschließlich auf diesem Computer nutzbar. Eine aktive Aufforderung zum Lernen finden in den seltensten Fällen oder nur dann statt, wenn der Lernende das Programm ausführt. Viele Eltern beschweren sich, dass ihre Kinder die Motivation nach einer Zeit verlieren und das Programm nicht mehr benutzen.
Probleme bestehender Webapplikationen
Deutschsprachige Webanwendungen erkennen zwar die veränderten Anforderungen von Jugendlichen und Studenten an das Internet (Stichwort Web 2.0), sind jedoch eher als Hobbyprojekte einzelner Studenten zu sehen. Auch sie vernachlässigen zum größten Teil den Aspekt der Kollaboration, der in der vernetzten Welt immer wichtiger wird. Das Informationszeitalter wird durch das Kollaborationszeitalter abgelöst. Auch lassen sich mit diesen Anwendungen lediglich einfache Inhalte wie Vokabeln lernen. Sie dienen als Datenbanksysteme, auf denen Inhalte gespeichert und abgerufen werden können. Von denen im Rahmen dieses Papiers analysierten Konkurrenzprodukte wird keines professionell
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betrieben. Sie bauen auf keinem Geschäftsmodell auf und wurden nicht weiterentwickelt. Den gestiegenen Ansprüchen der Nutzer wurden sie nicht mehr gerecht, so dass ihre Nutzung eingestellt wurde 4 . Eine Integration in (betriebliche) Lernmanagement-Systeme ist nicht vorgesehen.
2.3 Geschäftsidee und Innovation
Die Geschäftsidee hinter Cobocards ist zunächst die Vermarktung der gleichnamigen Webapplikation COBOCARDS (engl.: collaboration cards). COBOCARDS ermöglicht die Erschaffung virtueller Karteikarten bzw. Microcontent im Internet, die sowohl von einer einzelnen Person als auch von einem Team erstellt, bearbeitet und gelernt werden können. COBOCARDS bedient sich der Idee eines etablierten Produktes - der Karteikarte - und wertet diese mit zahlreichen Zusatzfunktionen und dem „never-forget“ Algorithmus in Kombination mit einem SMS-Gateway auf („Der intelligente Coach in der Hosentasche“).
Die folgende Abbildung erklärt grob das Prinzip hinter COBOCARDS im Front- und Back-End.
Abbildung 2: Ablaufdiagramm COBOCARDS
1. Nutzer legen ein Nutzerprofil mit ihren persönlichen Daten an und können sofort mit der Erstellung der Karten beginnen. Die Karteikarten werden dabei über den Webbrowser mit Hilfe eines Online-Editors alleine oder gemeinsam erstellt und bearbeitet. 2. Die erstellten Kartensätze und die dahinter stehenden Karten werden im Back-End auf den Servern von Cobocards gespeichert. Der Nutzer kann mit einem internetfähigen Computer von jedem Ort aus auf seine Inhalte zugreifen.
4 Vgl. www.beaversity.com, www.lernkartei.com, www.karteikarte.com usw.
Arbeit zitieren:
Ali Yildirim, 2009, Cobocards - Preisgekrönter Businessplan für ein Webunternehmen, München, GRIN Verlag GmbH
Dieser Text kann über folgende URL aufgerufen und zitiert werden:
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