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Funktionen, Einsatzmöglichkeiten, Perspektiven des Cyberspaces und der Virtuellen Realität

Title: Funktionen, Einsatzmöglichkeiten, Perspektiven des Cyberspaces und der Virtuellen Realität

Seminar Paper , 2002 , 19 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Sarah Lindner (Author), Rüdiger Hofmann (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies
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Die Virtuelle Realität - das Cyberspace
haben nicht nur in unseren Kinos Einzug gehalten. Tagtäglich kommen wir der computergestützen Wirklichkeit immer näher. Nicht nur, wenn Jugendliche studenlang vor ihrem Computer sitzen und "World of Warcraft" spielen.

In den letzten Jahren sind realistische, computergenerierte virtuelle Welten in Film und Fernsehen alltäglich geworden. Multimediales Lernen wird in allen Bereichen angewendet und genutzt.
Erweitern wird unser Leben in Zukunft durch sogenanntes "multisensorisches Lernen".

Unter diesen Punkt fällt auch das Lernen mit Virtueller Realität und mit dem Cyberspace. Wo sind die Entwicklungen in diesem Bereich angekommen? Wohin führen sie? Wird die Virtuelle Realität vielleicht bald schon von der realen Wirklichkeit nicht mehr zu unterscheiden sein? Welche Auswirkungen ziehen virtuelle Welten im Lernumfeld nach sich?

Das sehr aktuelle Forschungsthema wird dahingehend untersucht, in welchem Maße virtuelles Lernen bereits eingesetzt wird. In der Arbeit werden nicht nur Theoretiker zitiert, sondern auch bereits bestehende Projekte analysiert.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

0 Einleitung

1 Definitionen und Begriffseingrenzung

1.1 Definitionen von Cyberspace und VR

1.2 Historische Entwicklungen der VR

1.3 Charakteristik der VR

2 Funktionen der VR und des Cyberspace

2.1 Gründe für den Einsatz von VR

2.2 Auswirkungen der VR

3 Lernen mit VR und Cyberspace

3.1 Schnittstellen zwischen VR und Mensch

3.2 Allgemeine Einsatzgebiete der VR

3.3 Spezielle Einsatzgebiete der VR

3.4 Perspektiven in der Entwicklung der VR

4 Bewertung virtueller CD-Roms

4.1 CD Schnittbildanatomie

4.2 CD Echo Explorer

5 Zusammenfassung

Zielsetzung und Themen der Arbeit

Die vorliegende Hausarbeit untersucht die Funktionen, Einsatzmöglichkeiten und Zukunftsperspektiven der Virtuellen Realität (VR) und des Cyberspaces im Lernumfeld. Ziel ist es, den aktuellen Forschungsstand zu analysieren, theoretische Definitionen mit praktischen Projekten abzugleichen und das didaktische Potenzial dieser Technologien kritisch zu bewerten.

  • Theoretische Grundlagen und Begriffsbestimmungen von VR und Cyberspace.
  • Analyse der historischen Entwicklung und technischer Charakteristika der VR.
  • Untersuchung spezifischer Einsatzgebiete in Lehre und Wissenschaft.
  • Kritische Bewertung interaktiver Lernmedien (CD-ROMs) in der medizinischen Ausbildung.

Auszug aus dem Buch

1.1 Definitionen von Cyberspace und VR

Zuerst sollen die Begriffe VR und Cyberspace definiert werden, da sehr viele Thesen und Bedeutungen mit diesem Begriff verbunden sind. Im folgenden werden einige Definitionen aufgeführt.

Nach Novak (eigene Übersetzung von Novak 1991) stellt Cyberspace ein komplett visualisiertes und mit globalen Informationen ausgestattetes System dar, welches präsente und zukunftsnahe Netzwerke in Form von Kommunikation repräsentiert. Dabei stehen Interaktivität des Benutzers ebenso im Vordergrund wie das Vermitteln von Simulationen realer und virtueller Realitäten. Riesige Datenmengen werden im Cyberspace produziert. Dadurch wird eine Inter-Kommunikation zwischen intelligenten Produkten und der Umwelt des Nutzers in real erscheinender Form eines Raumes, dem `Space´ vollzogen. Cyberspace erzeugt so einen Modus der Interaktivität computerbasierter Informationen. Der Nutzer fühlt sich dabei in den Informationsfluss einbezogen. Da Cyberspace den Vorteil maximaler Datenbündelung auf digitaler Technologiebasis hat, können komplizierte Beziehungen auf einfache Art und Weise repräsentiert und somit für den Nutzer zugänglich gemacht werden.

Zusammenfassung der Kapitel

0 Einleitung: Einführung in die Relevanz virtueller Welten im Lernumfeld und Vorstellung der Forschungsabsicht.

1 Definitionen und Begriffseingrenzung: Theoretische Herleitung und Abgrenzung der Begriffe Cyberspace und Virtuelle Realität sowie deren historische Entwicklung.

2 Funktionen der VR und des Cyberspace: Untersuchung der Gründe für den Einsatz von VR-Technologien und Diskussion ihrer Auswirkungen auf den Nutzer.

3 Lernen mit VR und Cyberspace: Analyse der Schnittstellen zwischen Mensch und Technik sowie Darstellung allgemeiner und spezieller Anwendungsfelder im Bildungskontext.

4 Bewertung virtueller CD-Roms: Praktische Analyse und kritische Prüfung zweier medizinischer Lernprogramme hinsichtlich ihrer Interaktivität und Virtuallität.

5 Zusammenfassung: Resümee über den aktuellen Forschungsstand und die Herausforderungen bei der Implementierung von VR-Lernszenarien.

Schlüsselwörter

Virtuelle Realität, VR, Cyberspace, Multimediales Lernen, Interaktivität, Simulation, Mensch-Maschine-Schnittstelle, Immersion, Bildungsmedien, Digitale Lernumgebungen, Visualisierung, Technikakzeptanz, Lernprogramme.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit dem Einsatz, den Funktionen und den Zukunftsperspektiven der Virtuellen Realität (VR) sowie des Cyberspaces im Kontext des Lernens.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Das Spektrum reicht von der begrifflichen Definition und historischen Entwicklung über die technischen Schnittstellen bis hin zur konkreten Anwendbarkeit in verschiedenen wissenschaftlichen Fachbereichen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, den aktuellen Forschungsstand zu beleuchten und zu klären, in welchem Ausmaß VR-Technologien bereits in realen Lernumgebungen eingesetzt werden und wo deren Grenzen liegen.

Welche wissenschaftliche Methodik wurde angewendet?

Die Arbeit stützt sich auf eine umfassende Literaturrecherche, die Analyse theoretischer Aussagen sowie die praktische Auswertung ausgewählter multimedialer Lern-CD-ROMs.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Charakterisierung der VR, die Untersuchung von Einsatzgebieten (z.B. Modellbau, Kommunikation) und die Evaluation praktischer Anwendungsbeispiele in der Medizin.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren diese Arbeit?

Zentrale Begriffe sind Immersion, Interaktivität, Cyberspace, Virtualität, Schnittstellentechnologie und mediale Lernumgebungen.

Wie unterscheidet die Arbeit zwischen Desktop-Systemen und Immersionssystemen der VR?

Desktop-Systeme werden als "Window on World"-Systeme beschrieben, die lediglich am Monitor stattfinden, während Immersionssysteme dem Nutzer das Gefühl geben, vollständig in die virtuelle Welt einzutauchen.

Welche Schlussfolgerung ziehen die Autoren bezüglich des Lernens mit VR-CD-ROMs?

Die Autoren stellen fest, dass viele heutige Lernprogramme eher interaktiv als "virtuell" sind, da sie keine vollständige Immersion bieten, aber dennoch als wertvolle, anschauliche Ergänzung zur Wissensvermittlung dienen können.

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Details

Title
Funktionen, Einsatzmöglichkeiten, Perspektiven des Cyberspaces und der Virtuellen Realität
College
Martin Luther University  (Medien- und Kommunikationswissenschaften Uni Halle)
Course
Proseminar: Mit Medien lernen
Grade
2,0
Authors
Sarah Lindner (Author), Rüdiger Hofmann (Author)
Publication Year
2002
Pages
19
Catalog Number
V16123
ISBN (eBook)
9783638210584
ISBN (Book)
9783656486480
Language
German
Tags
Funktionen Einsatzmöglichkeiten Perspektiven Cyberspaces Virtuellen Realität Proseminar Medien
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Sarah Lindner (Author), Rüdiger Hofmann (Author), 2002, Funktionen, Einsatzmöglichkeiten, Perspektiven des Cyberspaces und der Virtuellen Realität, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/16123
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