Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 3
2. Sozial-kognitive Lerntheorie von Bandura 3
3. Mediengewalt und deren Folgen 5
3.1 Entwicklung 5
3.2 Untersuchungen zum Einfluss medialer Gewalt 6
4. Zusammenhang zwischen Mediengewalt und sozial-kognitiver Lerntheorie 8
4.1 Beschreibung: „James Bond 007 - Nightfire“ 8
4.2 Folgen für das Beobachtungslernen 10
5. Fazit 12
6. Literaturverzeichnis 14
7. Anhang: Screenshots aus „James Bond 007 - Nightfire“ 15
8. Selbständigkeitserklärung 19
2
1. Einleitung
Fördert Mediengewalt die Aggressionsbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen? Dieser Frage möchte ich gerne nachgehen und beziehe mich hierbei auf die sozial-kognitive Lerntheorie von Albert Bandura, deren wichtigsten Merkmale ich im folgenden Kapitel darstelle. Im Anschluss daran gehe ich auf die Entwicklungen und Untersuchungen zur Mediengewalt ein. Um schließlich einen Zusammenhang zwischen dem Modelllernen von Bandura und der in den Medien dargestellten Gewalt herstellen zu können, beschränke ich mich auf das Computerspiel „James Bond 007 - Nightfire“. Im abschließenden Fazit möchte ich nicht in erster Linie nur meine Ergebnisse zusammenfassen, sondern auch darauf eingehen, welche Schlussfolgerungen man für die Lehre ziehen kann.
2. Sozial-kognitive Lerntheorie von Bandura
Albert Bandura befasste sich bei der Entwicklung der sozial-kognitiven Lerntheorie in den siebziger Jahren mit den Fragen, wie Menschen lernen und warum sie sich in einer bestimmten Art und Weise verhalten. Aus seiner Sicht waren die bis dahin bekannten behavioristischen Modelle unvollständig und bedurften einer Erweiterung „durch Konzepte […], welche Prozesse mit stellvertretenden, symbolischen und selbstgesteuerten Kontingenzen einbeziehen.“ 1 Hierunter verstand er das Beobachtungslernen vor allem von sozialem und sprachlichem Verhalten, welches bedeutend für Neuerwerb, Verstärkung, Abschwächung und Auslösung von Verhaltensweisen ist. Aber auch die Berücksichtigung der Differenz von Situations- und handlungsspezifischer Erwartung sowie der Selbstwirksamkeits- und Handlungs-Ergebnis-Erwartung gehörten zur Erweiterung der vorangegangenen Modelle. 2
Zunächst muss der Mensch die Fähigkeit zum Beobachtungslernen erwerben. Dies geschieht durch die Entwicklung von diskriminierender Beobachtung, Gedächtnisverschlüsselung, Koordinierung des ideomotorischen und sensorischen Systems und der „Urteilsführung hinsichtlich der Konsequenzen des Nachbildungsverhaltens.“ 3 „Sobald sich die Fähigkeit zum
1 G. BODENMANN, Klassische Lerntheorien, 235.
2 Vgl. G. BODENMANN, Klassische Lerntheorien, 230.
3 A. BANDURA, Lernen am Modell, 217.
3
Beobachtungslernen völlig ausgebildet hat, kann man die Menschen gar nicht mehr daran hindern zu lernen, was sie gesehen haben.“ 4
Diese Nachahmung oder Identifikation bezeichnet Bandura als Modellierung. 5 Hierbei unterscheidet er zwischen vier verschiedenen Modelltypen, die dem Menschen bei seinem Lernprozess zur Verfügung stehen. Zum einen gibt es die realen Modelle wie Familie, Freunde und Prominente und zum anderen die symbolischen Modelle, zu denen Geschichten vor allem aus Büchern und Filmen gehören. Außerdem benennt er noch die Kompetenzmodelle, welche ideale Verhaltensweisen aufzeigen, sowie die
Bewährungsmodelle, die verschiedene Lösungsversuche für Problemsituationen schrittweise und motivierend darstellen.
Der Prozess des Modelllernens, welcher in zwei Phasen verläuft, „ist ein kognitiver Lernprozess, bei dem ein Organismus durch das Beobachten von Handlungen Anderer und der nachfolgenden Konsequenzen dieser Handlungen neue Verhaltensweisen lernt oder bestehende Verhaltensweisen verändert.“ 6 Die erste Phase ist die Aneignungsphase, welche sich in einen Aufmerksamkeitsprozess und einen Gedächtnisprozess unterteilt. Zunächst werden also die Merkmale des Modells wahrgenommen, welche anschließend durch Kodierung und symbolische Wiederholung in stabile Anweisungen übertragen werden. 7 Ob jedoch die anschließende Umsetzung von der Akquisition zur Performanz stattfindet, 8 ist von unterschiedlichen Determinanten abhängig. Hierzu gehören zunächst die Stimuluseigenschaften des Modells, da die Ähnlichkeit zwischen Modell und Beobachter in Alter, Geschlecht und Status von großer Bedeutung für das Beobachtungslernen ist. Ebenso sind die Voraussetzungen des Beobachters hinsichtlich seiner Wahrnehmung, seiner Motivation und seiner Enkodierung wichtige Faktoren. Des Weiteren kann die Art des vom Modell gezeigten Verhaltens unterschiedliche Folgen haben. So scheint es als erwiesen, dass komplexe Verhaltensweisen zu einer Einschränkung führen, während bei aggressivem Verhalten häufig eine Imitation stattfindet. Eine weitere Determinante ist die Konsequenz auf das Modellverhalten, da positive Konsequenzen als Verstärkung dienen und eine schnellere Nachahmung herbeiführen. Die Bekräftigung wird somit zu einem förderlichen Faktor, der
4 A. BANDURA, Sozial-kognitive Lerntheorie, 47.
5 Vgl. A. BANDURA, Lernen am Modell, 13.
6 G. BODENMANN, Klassische Lerntheorien, 236.
7 Vgl. A. BANDURA, Lernen am Modell, 217.
8 Vgl. A. BANDURA, Sozial-kognitive Lerntheorie, 37.
4
allerdings keine notwendige Bedingung ist, 9 während eine Bestrafung die Aggressionen einschränken würde. 10
In Anlehnung an diese Determinanten kann der Prozess des Modelllernens durch die zweite Phase, die Ausführungsphase, fortgesetzt werden. Diese besteht zunächst aus motorischen Reproduktionsprozessen, durch welche „die Integration konstituierender Akte in neue Reaktionsmuster“ 11 gesteuert wird. Somit wird schrittweise durch Beobachtungslernen ein gewisses Repertoire an Verhaltensmustern eingeübt. 12 Außerdem besteht diese Phase aus Verstärkungsprozessen, welche wiederum zu der Motivation führen, ein bestimmtes Verhalten zu zeigen. Letztlich richtet sich diese Motivation nach den durch direkte, symbolische oder stellvertretende Erfahrung gemachten Erwartungen in Bezug zu Kompetenzen, Erfolg und antizipierter Selbstbekräftigung.
3. Mediengewalt und deren Folgen
3.1 Entwicklung
Bereits in den siebziger Jahren als immer mehr Kinder und Jugendliche in ihrer Freizeit vor dem Fernseher saßen oder später dann Computer spielten, beschäftigten sich Forscher intensiv mit den Auswirkungen von Gewalt in den Medien. Hierbei fiel ihnen auf, dass je älter die Jugendlichen wurden, desto mehr Zeit verbrachten sie mit den neuen Medien 13 und bereits jedes achte zu den beliebtesten gehörende Computerspiel stand auf dem Index der verbotenen Spiele. 14 Vor allem die 10-16jährigen bevorzugten damals schon die Gewaltspiele mit den Zielen alle umzubringen, Vernichtungsaktionen zu starten, negative Emotionen zu putschen und Zerstörungen durchzuführen. 15 Parallel zu der Mediengewalt, in der die „Gewaltfolgen […] in aller Regel ausgespart oder verharmlost [werden; D.P.]“ 16 , stieg schließlich auch die Gewaltbereitschaft der Kinder und Jugendlichen. 17 Den Einfluss der medialen Gewalt konnte man schon damals gut „an Kleidung, Verhalten, Sprachgebrauch und Gewaltpraktiken“ 18 erkennen und so gelangte man schließlich zu der Erkenntnis, dass der Gewalt als normales
9 Vgl. ebd., 46.
10 Vgl. A. BANDURA, Lernen am Modell, 13f.
11 Ebd., 217.
12 Vgl. hierzu und zum Folgenden: G. BODENMANN, Klassische Lerntheorien, 232-235.
13 Vgl. W. GLOGAUER, Neue Medien, 56.
14 Vgl. ebd., 63.
15 Vgl. ebd., 76f.
16 Ebd., 152.
17 Vgl. W. GLOGAUER, Kriminalisierung, 9.
18 W. GLOGAUER, Neue Medien, 149.
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Arbeit zitieren:
Daniela Poloczek, 2007, Fördert Mediengewalt die Aggressionsbereitschaft?, München, GRIN Verlag GmbH
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