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Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis 1
1. Einleitung 2
1.1. Abstrakt 2
1.2. Themenmotivation. 3
1.3. Aufbau der Studienarbeit 5
2. Hintergrund 5
2.1. Theorien des soziologischen Wandels. 6
2.2. Virtualisierung und Computerspiele 8
3. Habermas Theorie der Gesellschaft 10
3.1. Grundlagen und Annahmen 11
3.2. Anwendungen auf virtuelle Räume 12
4. Luhmanns Systemtheorie 13
4.1. Grundlagen und Annahmen 14
4.2. Anwendungen auf virtuelle Räume 15
5. Kritischer Diskurs 17
6. Zusammenfassung 20
7. Literaturverzeichnis 21
1. Einleitung
Ein Kernpunkt der Soziologie ist die Analyse des sozialen Wandels. Verschiedene aktuelle Sozial- und Gesellschaftstheorien versuchen dabei die Ursachen und Wirkungszusammenhänge dieser Veränderungen zu modellieren. Zeitgenössische Theorien unterscheiden sich dabei signifikant in Methodik und Aussage der Modelle.
Diese Modelle helfen nicht nur aktuelles Geschehen besser zu verstehen (indem sie Wirkungszusammenhänge illustrieren). In vielen Fällen geben sie auch langfristig einen Eindruck, welche Faktoren diesen Wandel verstärken oder abschwächen.
1.1. Abstrakt
Der Ansatz der Studienarbeit im Kontext des sozialen Wandels umfasst die exemplarische Gegenüberstellung von zwei ausgewählten Theorien (Luhmanns Systemtheorie [Luhmann, 1987] und Habermas Theorie [Habermas, 1981] der Gesellschaft) anhand eines aktuellen Beispiels. Dafür wird eines der wesentlichen Themen der Neuzeit betrachtet: Der Aufbau und Wandel des virtuellen Raumes. Im Zuge der Digitalisierung und der Globalisierung nimmt das Internet einen wesentlichen Aspekt der heutigen Kommunikation und Interaktion ein. Die Informationsdichte und Kommunikationsgeschwindigkeit steigen dabei rasant an und führen zu neuartigen Interaktionsmustern.
Ein wesentlicher Teil dieser Entwicklung stellt das Themenfeld der Computerspiele dar. Die Entertainment Industrie gewann in den letzten Jahren zunehmend an Relevanz, welche nicht zuletzt an den massiven Steigerungen der Verkaufszahlen, die bereits weit über denen der Filmindustrie liegen, erkannt werden kann. Infolge der engen Verbindung mit der digitalen Welt ist die Kommunikationsstruktur (und die virtuelle Interaktion) der Beteiligten hier am weitesten fortgeschritten. Gründe für diesen Fortschritt liegen in der rein digitalen Natur der Computerspiele. Andere Produkte (wie Onlineshops, die reale Artikel verkaufen) nutzen zwar das Internet als Vertriebskanal, sind aber sonst in der realen Welt verankert. Computerspiele sind so eng mit den digitalen Räumen verbunden, dass ein großer Teil ihrer Wertschöpfung (nämlich die Nutzung selbst) auch im Internet liegt. Da Computerspiele rein digitale Produkte und
Dienstleistungen darstellen, ist die Interaktion der Beteiligten innerhalb dieser Spiele ebenso digitalisiert zu betrachten. Anhand des konkreten Beispiels von Computerspielen und ihren virtuellen Räumen wird Interaktion zwischen den Akteuren mithilfe von den oben bereits erwähnten zwei verschiedenen Theorien (Luhmanns Systemtheorie und Habermas Theorie der Gesellschaft) betrachtet. Ziel des Vergleichs ist ein kritischer Diskurs über die Fragestellung, welches der Modelle adäquater in der Lage ist, künftigen Wandel in virtuellen Räumen zu beschreiben. Die Analyse der beiden Theorien beinhaltet einen Vergleich entlang dreier wesentlicher Aspekte, die repräsentativ für aktuelle Entwicklungen in der virtuellen Welt stehen: Kürzere
Kommunikationszyklen, Marktnähere Feedbackzyklen und User Generated Content (von Nutzern erstellter Inhalte).
1.2. Themenmotivation
Die Theorien des sozialen Wandels sind darauf ausgelegt, Neuerungen und Wandlungsprozesse zu erklären. Als solches verfolgen sie das anspruchsvolle Ziel auch über lange Zeiträume hinweg durch ihre Modellierung präzise reale Sachverhalte wiederzuspiegeln. Im Zuge der digitalen Revolution und dem rasanten Aufbau des Internets verändern sich die Wirkungsfelder zunehmend. Im geschichtlichen Rückblick existierte kein vergleichbarer digitaler Wandel, der so tiefgreifend in Prozesse, Kommunikation und zwischenmenschliche Interaktion einschnitt.
Motivation hinter einem Vergleich zweier moderner soziologischer Theorien des Wandels ist die Analyse der Fähigkeit von Modellen mit diesen Veränderungen über die Zeit hinweg umzugehen. Die hintergründige Zielfrage der Arbeit ist deshalb ein Vergleich der Modellierung und der konzeptionellen Betrachtung von soziologischen Wandeltheorien mit thematischem Bezug auf virtuelle Räume (am Beispiel von Computerspielen).
Die wesentlichen Veränderungen durch die Virtualisierung spiegeln sich in drei Haupttrends wieder:
Kürzere und intensivere Kommunikationszyklen: Begonnen mit der Einführung von Emails und Real-Time-Messangern (ICQ, MSN, etc.)
nimmt die Geschwindigkeit der Kommunikation signifikant zu. Damit einher gehend enthalten die Nachrichten immer mehr Informationen, die immer komprimierter dargestellt werden, oft unterstützt von Animationen, Visualisierungen und Multi-Kanal-Illustrationen (die nicht nur visuelle, sondern auch akustische, teilweise sogar haptische Informationen beinhalten).
Marktnähere Feedbackzyklen: Als Teil des allgemeinen Wandels von Angebots- zu Nachfragermärkten spiegelt sich der Wunsch nach Kundennähe in schnelleren Feedbacks wider. Diese beinhalten unter anderem die Motivation auf individueller werdende Bedürfnisse einzugehen und Markttrends frühzeitig zu erkennen. Ein wesentlicher Treiber dieser Innovation ist die themennahe Einbindung von Lead-Usern (diese sind nach Definition von Hippel (1986) Nutzer, die künftige Markttrends frühzeitig als eigene Bedürfnisse verspüren und durch deren Lösung einen hohen Nutzen erfahren).
User Generated Content: Ein weiterer wesentlicher Trend ist die Verschiebung von Expertenwissen von Produzentenseite auf Konsumentenseite. Oft sind Nutzer digitaler Produkte und Dienstleistungen deutlich umfassender informiert. Logische Konsequenz dieser Verschiebung ist die Einbeziehung dieser Nutzer in die Entwicklungsphase von Erweiterungen (Inhalten).
Computerspiele sind als digital-affine Applikationen in allen beschriebenen Trends vergleichsweise (zu anderen digitalen Produkten und Dienstleistungen) innovativ. So beinhalten viele dieser Spiele bereits eigene hochentwickelte Kommunikationskanäle (oft mit Audio- oder Videounterstützung). Die Feedbackzyklen in Form von intensiven Betatestphasen sind bei der Spielindustrie derart tiefgehend ausgeprägt, wie in keiner anderen Dienstleistungsbranche. Ein großer Anteil an eigenen Editoren, Mods (Modifikationen am Spiel, die entweder Teile oder das ganze Spiel inhaltlich erweitern), Foren und Spielerweiterungen der Nutzer ist auch über das eigentliche Spiel hinaus an der Produktweiterentwicklung beteiligt. Als Resultat dieser hohen Affinität bietet dieser Themenkomplex das optimale Beispiel, um soziologische Theorien des Wandels zu beschreiben.
1.3. Aufbau der Studienarbeit
Die Arbeit strukturiert sich wie folgt:
Kapitel 2 gibt einen Überblick über die Hintergrundinformationen. Dies bezüglich werden soziale Theorien des Wandels im Allgemeinen vorgestellt. Des weiteren wird ein kurzer, exemplarischer Blick in die Welt der Computerspiele gegeben, um die Inhalte dieses Mediums zu erklären. Kapitel 3 stellt Habermas Theorie der Gesellschaft vor. Dabei wird zunächst auf die formalen Eigenschaften eingegangen. Anschließend wird kontextueller Bezug auf die Problemstellung der virtuellen Räume am Beispiel der Computerspiele genommen.
Kapitel 4 stellt danach Luhmanns Systemtheorie vor und geht dabei analog zu Kapitel 3 vor.
Kapitel 5 beinhaltet einen kritischen Diskurs, in dem die wesentlichen Punkte der beiden Theorien in Bezug auf ihre Adaptionsfähigkeit von virtuellen Räumen bewertet werden. Dabei stehen die Aspekte sozialen Wandels, Gestaltung und Aktion im Zentrum der Betrachtung. Kapitel 6 fasst die wesentlichen Argumente des kritischen Diskurses zusammen und gibt Anregungen für künftige Forschungsmöglichkeiten.
2. Hintergrund
Die Beschreibung von sozialem Wandel in der Gesellschaft ist einer der wesentlichen Forschungsinhalte der Soziologie. Denn jener Wandel steht in einer engen Interdependenz mit den moralischen/ethischen Grundvorstellungen, den Handlungsmöglichkeiten und den
Interaktionsformen der Individuen einer Gesellschaft. Dementsprechend beschreibt die Wandlungstheorie ein Forschungsfeld mit transdisziplinärem Charakter. Dieses reicht von philosophischen Grundüberlegungen bezüglich des Sinns hinter den Interaktionen bis hin zu naturwissenschaftlichen Modellen aus der VWL und BWL, die anhand von gegebenen Modellannahmen die Handlungsentscheidungen eines Subjekts (oder ganzer Staaten) zu simulieren versuchen.
In diesem transdisziplinären Spannungsfeld kristallisiert sich seitens der Geisteswissenschaften eine rege Diskussion über die Modellierung von
Arbeit zitieren:
Dr. Tobias Fritsch, 2010, Theorien des soziologischen Wandels in virtuellen Räumen, München, GRIN Verlag GmbH
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