2 Inhaltsverzeichnis
3.2.3.4. Rollen in der Gruppe. 31
3.2.3.4.1. Der passive Beobachter. 32
3.2.3.4.2. Der aktive Teilnehmer 32
3.2.4. Das World Wide Web (WWW) 32
3.2.4.1. Teilnahmevoraussetzungen. 33
3.2.4.2. Struktur und Themen 33
3.2.4.3. Die Besonderheiten des World Wide Web 34
4. Die netzspezifische Sprache 36
5. Soziale Normen im Internet - die Netiquette 41
5.1. Verhaltensnormen in Newsgroups. 42
5.2. Verhaltensnormen in Chats. 45
6. Virtuelle Räume 52
7. Thesen zur computervermittelten Kommunikation 56
7.1. Weltweite Kommunikation. 56
7.2. Gleichheit. 57
7.3. Demokratisierung. 61
7.4. Depersonalisierte Kommunikation 62
7.5. Unverbindlichkeit von Sozialbeziehungen 63
7.6. Fazit. 66
8. Soziale Formationen 67
8.1. Gemeinschaften. 67
8.1.1. Der Begriff der Gemeinschaft. 67
8.1.2. Die Anwendbarkeit auf das Internet 71
8.2. Gruppen. 75
8.2.1. Der Begriff der Gruppe 75
8.2.2. Die Anwendbarkeit auf das Internet 78
Inhaltsverzeichnis 3
8.3. Soziale Netzwerke 80
8.3.1. Der Begriff des sozialen Netzwerks. 80
8.3.2. Die Anwendbarkeit auf das Internet 85
9. Studie „Die Sozialwelt des Internet“ 87
10. Virtuelle Gemeinschaften 92
10.1. Howard Rheingold und das WELL. 92
10.2. Kritik an Rheingolds These 96
10.3. Virtuelle Gemeinschaften aus heutiger Sicht. 101
11. Zusammenfassung und Ausblick 106
12. Literaturverzeichnis 108
1. Einleitung
Das Internet hat sich in den letzten Jahren von einem Medium, das von wenigen Spezialisten und vorzugsweise im wissenschaftlichem Kontext genutzt wurde, zu einem Medium entwickelt, das den beruflichen und privaten Alltag vieler Menschen prägt. Die massenhafte Nutzung des Internet hängt vorrangig mit der Einführung des World Wide Web Anfang der 90er Jahre und der damit verbundenen Kommerzialisierung zusammen. Seitdem wird das Internet nicht nur zur Suche und Bereitstellung von Informationen und zur Kommunikation verwendet, sondern auch von Unternehmen als Vertriebskanal für Produkte und Dienstleistungen.
In der vorliegenden Arbeit geht es um das Internet als Medium zwischenmenschlicher Kommunikation.
Im zweiten Kapitel wird erklärt, mit welchen Begriffen man verschiedene Arten der Kommunikation beschreiben kann. Außerdem soll die Frage beantwortet werden, durch welche Merkmale sich computervermittelte Kommunikation auszeichnet.
In Kapitel drei geht es um die verschiedenen Kommunikationsdienste im Internet, die in ihrer Ausgestaltung teilweise sehr unterschiedlich sind. Eine grundlegende Unterscheidung ist die zwischen synchronen (= zeitgleichen) und asynchronen (= zeitversetzten) Diensten. In der Beschreibung der einzelnen Dienste wird auf die Teilnahmevoraussetzungen und den Ablauf, sowie auf Themen und Besonderheiten der jeweiligen Kommunikationsform eingegangen. Im vierten Kapitel wird die netzspezifische Sprache thematisiert, die sich im Internet entwickelt hat. Diese besteht aus verschiedenen Ausdrucksmitteln, die den Mangel an nonverbaler Kommunikation ausgleichen und die wechselseitige Verständigung erleichtern sollen.
In Kapitel fünf geht es um die sozialen Normen, die sich im Internet herausgebildet haben und in der Netiquette schriftlich fixiert sind. Wegen der Unterschiede zwischen den Kommunikationsdiensten kommen jeweils andere Versionen der Netiquette zur Anwendung. Auch in Hinblick auf die Mittel, die zur Sanktionierung von Regelverletzungen zur Verfügung stehen, gibt es Unterschiede zwischen den verschiedenen Diensten. Die Verhaltensnormen und die Methoden der Sanktionierung werden exemplarisch am Beispiel von Newsgroups und Chats vorgestellt.
Im sechsten Kapitel wird beschrieben, wie sich durch das Internet das Verhältnis zum Raum verändert. Denn einerseits wird die Kommunikation enträumlicht, andererseits entstehen im Internet virtuelle Räume, in denen soziale Prozesse stattfinden.
In Kapitel sieben werden Hoffnungen und Befürchtungen vorgestellt, die aus den Merkmalen computervermittelter Kommunikation abgeleitet und im Diskurs über das Internet vertreten worden sind. Es wird diskutiert, inwieweit diese Thesen zutreffen.
Die Frage, ob sich durch Netzkommunikation neue Formen von Sozialitäten herausbilden, war ein zentrales Thema in der sozialwissenschaftlichen Internet-Forschung der letzten Jahre. Im achten Kapitel werden Begriffe vorgestellt, mit denen soziale Formationen bezeichnet werden. Es wird untersucht, ob sich die Begriffe „Gemeinschaft“, „Gruppe“ und „soziale Netzwerke“ auf die im Internet entstehenden Kommunikationsbeziehungen anwenden lassen. In Kapitel neun wird eine Studie vorgestellt, in der die sozialen Beziehungen von Internetnutzern untersucht und sowohl die über das Internet gepflegten Kontakte als auch realweltliche Beziehungen berücksichtigt wurden. Im zehnten Kapitel geht es um den Begriff der „virtuellen Gemeinschaft“, mit dem die im Internet entstehenden Kommunikationsgruppen bezeichnet werden. Es wird erklärt, welche Ideen mit dem Begriff bei seiner Entstehung verbunden wurden, welche Kritikpunkte es daran gibt und wie virtuelle Gemeinschaften aus heutiger Sicht charakterisiert werden können. Die wichtigsten Ergebnisse dieser Arbeit werden in Kapitel elf zusammenge- fasst.
2. Kommunikation
Der Begriff Kommunikation kommt aus dem Lateinischen und bezeichnet den Prozess der Übermittlung jeglicher Informationen. 1 Nach dieser allgemeinen Definition kann man beispielsweise auch die Informationsübermittlung zwischen Tieren oder zwischen technischen Systemen als Kommunikation bezeichnen. 2 Der engere Kommunikationsbegriff bezieht sich auf die Kommunikation zwischen Menschen, also auf soziale Kommunikation. Er setzt Gemeinsamkeiten zwischen Individuen voraus, die durch den Kommunikationsprozess gefestigt oder erweitert werden. 3
2.1. Verschiedene Dimensionen der Kommunikation
Soziale Kommunikation kann man anhand verschiedener Dimensionen unterscheiden, z.B. hinsichtlich der räumlich-zeitlichen Dimension, der Richtung des Informationsflusses und des Empfängerkreises.
In der räumlich-zeitlichen Dimension unterscheidet man direkte und indirekte Kommunikation, wobei mit direkter Kommunikation die angesichtige Kommunikation gemeint ist, bei der sich die Beteiligten zur gleichen Zeit am gleichen Ort befinden. Indirekte Kommunikation bezeichnet die mediale - also technisch vermittelte - Kommunikation. Diese kann zeitlich und/oder räumlich getrennt stattfinden.
Der Informationsfluss kann einseitig oder wechselseitig sein. Bei der einseitigen Kommunikation ist festgelegt, wer die Informationen weitergibt und wer sie aufnimmt. Die Informationsübertragung verläuft also nur in eine Richtung. Diese Art der Kommunikation kommt meistens im Bereich der Massenmedien
1 Reinhold 1992, S. 309
2 Noelle-Neumann/Schulz/Wilke 1999, S. 140
3 Noelle-Neumann/Schulz/Wilke 1999, S. 140
Kommunikation 7
vor. Bei der wechselseitigen Kommunikation hat jeder Beteiligte die Möglichkeit, Informationen aufzunehmen und weiterzugeben. Es kann abwechselnd entweder die Rolle des Empfängers oder die des Senders eingenommen werden. Jeder der Kommunikationspartner kann unmittelbar auf das Kommunikationsverhalten seines Gegenüber reagieren.
Der Empfängerkreis kann bestimmt oder unbestimmt sein. Ist er auf bestimmte Personen beschränkt, dann ist die Kommunikation privat. Ist er unbestimmt, dann ist die Empfängerschaft nicht auf bestimmte Personen beschränkt, die Kommunikation also öffentlich.
Computervermittelte Kommunikation (CMC) ist immer indirekt und zeichnet sich durch die Möglichkeit eines wechselseitigen Informationsflusses aus. 4 Das Internet ermöglicht sowohl private als auch öffentliche Kommunikation, d.h. der Empfängerkreis kann bestimmt oder unbestimmt sein.
Massenkommunikation ist definiert als Form der Kommunikation, bei der Aussagen öffentlich (also prinzipiell für jeden Interessierten zugänglich) durch technische Verbreitungsmittel (Medien) indirekt (also bei räumlicher oder zeitlicher oder raumzeitlicher Distanz zwischen den Kommunikationspartnern) und einseitig (also ohne Rollenwechsel zwischen Aussagendem und Aufnehmenden) an ein disperses Publikum vermittelt werden. 5
Ein disperses Publikum konstituiert sich in Maletzkes Verständnis 6 durch die Hinwendung zu den Aussagen der Massenkommunikation und ist damit lediglich ein Aggregat von Personen und kleinen Gruppen, die sich untereinander nicht kennen. Sobald die gemeinsame Zuwendung zur medialen Botschaft endet, zerfällt ein solches Aggregat. Es handelt sich bei einem dispersen Publikum also nicht um ein überdauerndes Sozialgebilde. Das Publikum ist „weder
4 Allerdings können die Besucher solcher WWW-Seiten, die vor allem der Information dienen, kaum die Rolle des Senders einnehmen.
5 Maletzke 1963, S. 32
6 Maletzke 1963, S. 28-30
strukturiert noch organisiert, es weist keine Rollenspezifizierung auf und hat keine Sitte und Tradition, keine Verhaltensregeln und Riten und keine Institutionen“ 7 .
Das Publikum hat also keine gemeinsame Identität als Publikum ausgebildet und dessen Mitglieder unterhalten nur in sehr geringem Maße untereinander soziale Beziehungen. Massenkommunikation findet beispielsweise in Printmedien und im Fernsehen statt. Weil sich Massenkommunikation dadurch auszeichnet, dass eine Medienorganisation ihre Aussagen an viele Empfänger verbreitet, wird diese Art der Kommunikation auch als „one-to-many“-Kommunikation bezeichnet.
Bei Individualkommunikation handelt es sich um nichtöffentliche (private) Kommunikation, die wechselseitig erfolgen kann und sich an einen individuell bestimmbaren Empfängerkreis richtet.
Nichtöffentliche Kommunikation liegt vor, wenn sich der Kommunikationsinhalt nicht an jedermann richtet, sondern nur einzelnen, bestimmbaren Personen oder einem bestimmbaren Personenkreis zugänglich ist. 8 Dabei ist nicht die tatsächliche Bestimmbarkeit der Kommunikationspartner, sondern die prinzipielle Möglichkeit entscheidend. 9
Ein wesentliches Merkmal der Individualkommunikation ist, dass wechselseitige Kommunikation erfolgen kann - also ein Rollenwechsel zwischen Aussagendem und Aufnehmenden prinzipiell möglich ist. 10 Wenn die Kommunikation nur zwischen zwei Personen stattfindet, spricht man von „one-to-one“-Kommunikation. Sind mehr als zwei Personen beteiligt („many-to-many“) handelt es sich um Gruppenkommunikation. Diese kommt im alltäglichen Leben hauptsächlich in Form von direkter Kommunikation vor. Bei der indirekten (medialen) Kommunikation sind meistens nur zwei Personen beteiligt. Klassisches Beispiel dafür ist die Kommunikation per Brief oder per
7 Maletzke 1963, S. 30
8 Kressin 1998, S. 73
9 Kressin 1998, S. 76
10 Kressin 1998, S. 74
Kommunikation 9
Telefon. Durch das Internet wird indirekte Gruppenkommunikation erstmals für eine große Zahl von Menschen möglich. 11 Diese kann jedoch nicht immer als Individualkommunikation bezeichnet werden, weil es sich in vielen Fällen um öffentliche Kommunikation mit einem unbestimmbaren Empfängerkreis handelt.
2.2. Die Merkmale computervermittelter Kommunikation
Als natürliche Grundform zwischenmenschlicher Kommunikation gilt die Faceto-Face-Situation, bei der sich die Kommunizierenden zur gleichen Zeit am gleichen Ort befinden. Dabei sind alle Sinne (sehen, hören, riechen, schmecken, fühlen) beteiligt. Durch Kommunikationsmedien ist es möglich, mit räumlich entfernten Personen in Kontakt zu treten. Computervermittelte Kommunikation bzw. Netzkommunikation ist eine Form der medial vermittelten Telekommunikation, bei der vernetzte Computer als Kommunikationsmedien fungieren. 12 Gemeinsam ist allen Formen computervermittelter Kommunikation (CMC), dass sie von anderen Formen medialer Telekommunikation abweichen.
Computervermittelte Kommunikation weist folgende Merkmale auf:
• Ortsungebundenheit: Die Kommunikation ist nicht an reale Orte gebunden. Überall, wo sich ein Computer mit Internetzugang befindet, kann computervermittelte Kommunikation stattfinden. Die Distanzen zwischen den Teilnehmern werden mit Hilfe des Mediums überwunden. Dadurch entfällt die Nicht-Anwesenheit im geographischen Sinne als Ausschlusskriterium und es ist nicht mehr unmöglich, an mehreren Kommunikationsgruppen gleichzeitig teilzunehmen.
11 Bisher war diese Art der Kommunikation auf Nischenanwendungen wie Konferenzschaltungen per Telefon oder Video beschränkt, die vor allem im Geschäftsleben zum Einsatz kommen.
12 Döring 1999, S. 34
• Zeitunabhängigkeit: Der Großteil der internetbasierten Kommunikationsdienste ist asynchron. Damit entfällt die Notwendigkeit, zu gleichen Zeit „anwesend“ zu sein.
• Entkörperlichung: Im virtuellen Raum findet die Kommunikation entkörperlicht statt - die Interaktionspartner sind nicht körperlich, sondern nur noch als Zeichen „anwesend“. Deswegen entfallen die nichtsprachlichen Elemente der Kommunikation (Gestik und Mimik) bzw. müssen künstlich erzeugt werden, zum Beispiel durch eine netzspezifische Sprache. Aufgrund der Entkörperlichung der Kommunikation kann kein körperlicher Zwang ausgeübt werden und die Androhung von körperlicher Gewalt ist wirkungslos.
• Textbasiertheit: Die Ausdrucksmöglichkeiten sind vor allem textbasiert. Audio-visuelle Kommunikationsmöglichkeiten - wie zum Beispiel Internet-Telefonie und Internet-Videokonferenzen - spielen in der Praxis bislang eine untergeordnete Rolle.
• Interaktivität: Das Internet verfügt über einen Rückkanal und ermöglicht dadurch Interaktivität. Interaktivität ist definiert als Kontrolle über den Inhalt und den Fluss einer Kommunikation. 13 Die Kontrolle über den Kommunikationsinhalt ist das Ausmaß, in dem der Nutzer des Mediums die Inhalte beeinflussen kann, die ausgetauscht werden. Die Kontrolle über den Kommunikationsfluss ist das Ausmaß, in dem der Nutzer eines Mediums beeinflussen kann, welche Inhalte wann und in welcher Abfolge ausgetauscht werden.
Mit dieser allgemeinen Definition kann sowohl die Kommunikation mit anderen Internetnutzern als auch der reine Abruf von Informationen - beispielsweise aus einer Datenbank - als interaktive Nutzung beschrieben werden. Zwischenmenschliche (interpersonale) Kommunikation ist immer interaktiv, weil die Kommunikationspartner sich aufeinander beziehen und die Möglichkeit besteht, im Kommunikationsverlauf die Sender-/ Empfänger-Position zu wechseln.
13 Schmutzer 1997, S. 221
Kommunikation 11
• Anonymität: Die mögliche Anonymität zwischen den Kommunizierenden erscheint als wesentliches Charakteristikum computervermittelter Kommunikation. Jedoch wird Anonymität im Kommunikationsverlauf nicht ausschließlich durch die technischen Gegebenheiten produziert, sondern auch von den Kommunizierenden hergestellt. 14 Die Teilnehmer können selbst entscheiden, welche Informationen sie ihren Interaktionspartnern übermitteln.
Laut Duden Fremdwörterbuch bedeutet Anonymität „die Unbekanntheit des Namens, Namenlosigkeit“. Eine Person ist demnach solange anonym, wie ihr Name unbekannt ist. Auch wenn man nichts über eine Person weiß außer den Namen, ist diese Person nicht mehr anonym. Weil zumindest ein Pseudonym (z.B. der Nickname beim Chat) bekannt ist, kann bei computervermittelter Kommunikation nicht von Anonymität in diesem Sinne ausgegangen werden. Wenn von der Anonymität der internetbasierten Kommunikation die Rede ist, bezieht sich der Begriff auf die Tatsache, dass äußerliche Merkmale des Kommunikationspartners unbekannt sind und der sozialen Kontext verborgen bleibt. Außerdem wird damit auf die Möglichkeit verwiesen, den realen Namen oder sonstige Identitätsmerkmale zu verschleiern und eine Identität anzunehmen, die nicht an die tatsächliche Identität in der Realwelt rückgebunden ist.
14 Gallery 2000, S. 71
3. Kommunikationsdienste im Internet
Das Internet wird fälschlicherweise oft mit dem World Wide Web gleichgesetzt, obwohl das WWW nur ein Teil des Internet ist. Das Internet ist ein Ver-bund von Netzwerken, die über ein einheitliches Kommunikationsprotokoll (TCP/IP) kommunizieren. Über diese Netzwerke können sehr unterschiedliche Kommunikationsdienste genutzt werden.
Die verschiedenen Formen computervermittelter Kommunikation kann man anhand von Zeitdimension und Teilnehmerkreis unterscheiden. Bei synchroner Kommunikation müssen die Teilnehmer gleichzeitig anwesend sein. Bei asynchroner Kommunikation ist das nicht erforderlich. Weltweite Kommunikation ist dann trotz verschiedener Zeitzonen möglich. Der Teilnehmerkreis ist - je nach Dienst - unterschiedlich groß. Per E-Mail tauschen sich üblicherweise zwei Personen aus, eine Mailingliste wird an eine begrenzte Personengruppe verteilt, während sich eine WWW-Seite oder eine Newsgroup an die Masse richtet.
Zwischen den verschiedenen Internet-Diensten gibt es auch Unterschiede in der Kommunikationskonstellation. Massenmedien sind auf die Konstellation „einer an viele“ festgelegt während klassische Individualmedien eine „einer an einen“-Verbindung herstellen. Computervermittelte Kommunikation ermöglicht sowohl „one-to-many“-Kommunikation (z.B. durch Websites) als auch „one-toone“-Kommunikation (z.B. E-Mail, Zweier-Chat) oder „many-to-many“-Kommunikation (z.B. in Chats und Newsgroups). Das Medium Internet erscheint „gleichzeitig als Massen- und als Individualmedium“ 15 .
15 Thiedeke 2000, S. 24
Kommunikationsdienste im Internet 13
3.1. Synchrone Kommunikation
Bei synchroner Kommunikation werden die Äußerungen unmittelbar auf dem Monitor der anderen Teilnehmer angezeigt, so dass ein sofortiges Reagieren aufeinander möglich ist. Weil die Mitteilungen nicht zwischengespeichert werden, müssen die kommunizierenden Personen gleichzeitig online sein.
3.1.1. Chats
Der Chat 16 ist eine Variante der synchronen Netzkommunikation, in der Personen textbasiert kommunizieren können, wobei deren Texteingaben mit sehr geringer zeitlicher Verzögerung auf dem Monitor angezeigt werden. Durch sofortiges Reagieren kommt ein synchroner Dialog zustande. Der IRC 17 -Dienst ermöglicht sowohl privaten als auch öffentlichen Chat. Die eingetippten Worte werden als komplette Mitteilungen übertragen, die durch das Betätigen der Enter-Taste beendet werden. Das IRC-Programm wurde 1988 von einem finnischen Studenten entwickelt. 18 In den 90er Jahren sind neue Möglichkeiten hinzugekommen (Webchat, Instant Messenger).
Die Unterschiede zwischen den klassischen nicht-kommerziellen IRC-Chat-Channels und den Chat-Rooms (WWW, Instant Messenger) beschränken sich auf die jeweiligen dadurch erreichbaren Nutzer 19 und die verfügbaren Ausdrucksmöglichkeiten. Chat-Rooms im WWW sind leichter bedienbar und optisch aufwändiger gestaltet als die selbstverwalteten IRC-Channels. Instant Messenger sind Programme, mithilfe derer man mit denjenigen Personen chatten kann, die man in die Liste der eingetragenen Freunde aufgenommen hat und die darin als „online“ gekennzeichnet sind. Will man mit einer Person chatten, die nicht regelmäßig online ist, empfiehlt sich eine Terminabsprache. Unter den
16 zu deutsch „Plauderei“
17 = Abkürzung für Internet Relay Chat
18 Schmidt 2000, S. 109
19 Damit Kommunikation möglich ist, müssen die Teilnehmer den gleichen Chat-Dienst benutzen.
Instant Messengern ist ICQ das am weitesten verbreitete Programm. 20 Andere Instant Messenger sind beispielsweise die von AOL, Yahoo oder Microsoft. Bis auf wenige Ausnahmen sind die verschiedenen Messenger untereinander nicht kompatibel. Wer zum Beispiel ICQ benutzt, hat keine Chance, etwa mit Benutzern des AOL Instant Messenger zu kommunizieren. Bei der Auswahl des Messengers-Dienstes spielt es daher eine große Rolle, welchen Dienst die Personen verwenden, mit denen man chatten möchte. Da die Programme kostenlos erhältlich sind, ist es jedoch kein Problem, mehrere Messenger parallel zu verwenden.
3.1.1.1. Teilnahmevoraussetzungen und Ablauf
Um an einem Chat teilzunehmen, benötigt man einen Computer mit Internetzugang und Software. Während für einen Webchat ein Internet-Browser ausreicht, ist für den IRC-Chat die Installation eines IRC-Clients nötig. Für ICQ-Chats braucht man einen ICQ-Client und für den Instant Messenger-Chat ist ein Instant Messenger erforderlich. Der IRC-Dienst erfordert den höchsten Lernaufwand. Weil Chatrooms im WWW mit herkömmlichen Browsern genutzt werden können, ist das erforderliche Vorwissen bei Webchats am geringsten.
Bevor man chatten kann, ist die Auswahl eines Spitznamens (Nickname) erforderlich. Weil der Name das Erste ist, was die Chatter voneinander wahrnehmen, ist er bei der Eindrucksbildung von größter Bedeutung. Um an einem Chat-Channel teilzunehmen, wählt man einen der im IRC-Client angezeigten Channels aus oder erschafft einen neuen. Es gibt öffentliche Channels, an denen jeder teilnehmen kann und private Channels, an denen nur ausgewählte Personen teilnehmen dürfen.
20 Klau 2001
Kommunikationsdienste im Internet 15
Auf einem Chat-Channel (IRC) bzw. in einem Chat-Room (WWW, ICQ) können mehrere Personen gleichzeitig chatten. Die Tastatureingaben der Chatter werden dabei in der Reihenfolge des Eintippens untereinander angezeigt. Die aktive Teilnahme an einem Chat-Channel oder Chat-Room verlangt deutlich mehr Aufmerksamkeit, Konzentration und Erfahrung als im Vergleich zum Zweier-Chat. Je mehr Personen beteiligt sind, desto unübersichtlicher wird das Geschehen. Geübte Chatter behalten den Überblick im Textgewirr, reagieren blitzschnell und können mehrere Diskussionsstränge gleichzeitig verfolgen.
3.1.1.2. Themen
Im Gegensatz zu den Usenet-Newsgroups gibt es keine verbindliche thematische Gliederung der Chat-Channels und Chat-Rooms und es werden auch nicht ganz so viele Themen abgedeckt. 21 Im IRC sind Channels mit folgenden Ausrichtungen besonders bekannt:
• gesellige Channels mit lokalem, altersmäßigem oder erotisch-sexuellem Bezug
• computerbezogene Channels
• Fankultur-Channels
• Selbsthilfe-Channels
• Untergrund-Channels, die dem Austausch diverser Subkulturen und Szenen dienen und teilweise nicht öffentlich zugänglich sind (Hacker-Szene, Porno-Szene)
• Krisen- und Katastrophen-Channels für Augenzeugenberichte in akuten Krisen- und Katastrophenfällen
21 Döring 1999, S. 105
3.1.1.3. Die Besonderheiten der Chat-Kommunikation
Bei der synchronen Netzkommunikation werden die Eingaben nicht zwischengespeichert, sondern unmittelbar übertragen und auf den Monitoren entfernter Rechner angezeigt. Deswegen ist es nötig, dass die Beteiligten zur gleichen Zeit am Computer sitzen.
Der Chat ist eine „Form der Kommunikation, die auf informeller, meist freundschaftlicher Ebene stattfindet, wobei eher Nebensächliches als Weltbewegendes thematisiert wird“ 22 . Chatten dient vorwiegend der Unterhaltung und Freizeitbeschäftigung, weswegen eher informelle Sprache verwendet wird. Typischerweise versammeln sich Chatter in öffentlichen oder teil-öffentlichen Chats, um dort alte Bekannte zu treffen und neue Leute kennen zu lernen. Persönlicher wird der Austausch im privaten Chat.
Um den schriftlichen Dialog am Laufen zu halten, muss man sehr schnell reagieren. Deswegen sind Äußerungen selten länger als eine Zeile. Die Fähigkeit, schnell Lesen und Tippen zu können ist Voraussetzung für eine sinnvolle Teilnahme an einem Chat. Aufgrund der Schnelligkeit des Chat-Dienstes sind aus-formulierte und tiefgründige Äußerungen kaum möglich. Um Zeit zu sparen werden Abkürzungen verwendet, die für Anfänger oft unverständlich sind. Beispiele dafür sind: ROTFL (= Rolling On The Floor Laughing), CU (= See You), LOL (= Laughing Out Loud).
In einer rein textbasierten Kommunikationsform wie dem Chat sind Körpersprache, Gestik und Mimik, nicht vorhanden. Zustands- und Gefühlsäußerungen werden textbasiert ausgedrückt. Dazu werden Aktionswörter (z.B. *lach*), Soundwörter (z.B. juhuuu) und Emoticons 23 verwendet.
22 Sassen 2000, S. 89
23 = Zeichen, die ein um 90 Grad nach links gedrehtes Gesicht darstellen sollen, z.B. :-) ;-) :-(
Kommunikationsdienste im Internet 17
3.1.2. MUDs
Bei MUDs 24 handelt es sich um nicht-kommerzielle Rollenspiele. Es sind Spielprogramme, die einen dramaturgischen Rahmen - in Form von Spielumgebungen, Objekten, Ereignissen und Beziehungskonstellationen - vorgeben, die Erkundungen und Begegnungen, aber auch Verwandlungen und Neuschöpfungen ermöglichen. 25 Es handelt sich dabei also um virtuelle Welten, in denenteilweise zusammen mit anderen Personen - bestimmte Aufgaben zu lösen sind. Die Kommunikation zwischen den Spielern hat in MUDs eine zentrale Bedeutung, da die Spieler sich so gegenseitig beim Lösen von Aufgaben helfen oder gemeinsam virtuell handeln können.
Die meisten MUDs sind textbasiert, mittlerweile existieren aber auch MUDs mit grafischer Benutzeroberfläche. Diese werden als grafische MUDs, 3D-MUDs oder Avatar-Welten bezeichnet. Die Szenen samt der beteiligten Personen werden dabei durch Computergrafiken dargestellt; Bewegungen werden über die Maus gesteuert. Die Kommunikation zwischen den Spielern verläuft sowohl bei textbasierten als auch bei grafischen MUDs in Textform.
Das erste MUD wurde 1979 von Studenten der englischen Universität Essex im Rahmen einer experimentellen Untersuchung zur Entwicklung künstlicher Intelligenz programmiert. 26
Aus diesem Ur-MUD haben sich in kurzer Zeit zahlreiche Ableger entwickelt, deren Spielsettings überwiegend an den Klassikern der Fantasy-und Science-Fiction-Literatur orientiert waren (adventure muds). Seit Beginn der 90er Jahre sind die virtuellen Spielwelten thematisch und handlungsmäßig jedoch sehr viel differenzierter und vor allem auch realitätsnäher geworden, wobei an die Stelle einer gemeinsamen Zielerreichung zunehmend die kommunikative Funktion getreten ist (social muds). 27
24 = Abkürzung für Multi-User-Dungeons
25 Vogelgesang 2000, S. 244
26 Vogelgesang 2000, S. 243
27 Vogelgesang 2000, S. 243
Die ersten MUDs waren englischsprachig. Das erste deutschsprachige MUD startete im Jahr 1992 und ist gleichzeitig auch das größte. Es heißt „Morgen-Grauen“ und ist dem Fantasy-Genre zuzuordnen. Im Durchschnitt trifft man hier etwa auf 80 oder mehr Mitstreiter, die größtenteils aus deutschsprachigen Ländern kommen. 28
3.1.2.1. Teilnahmevoraussetzungen und Ablauf
Zunächst ist es nötig, sich einen Überblick über die verschiedenen MUDs zu verschaffen. 29 Um an einem MUD teilzunehmen benötigt man entweder ein Telnet-Programm, das sich standardmäßig auf jedem Windows-Rechner befindet oder einen speziellen MUD-Client - ein Programm das komfortabler bedienbar ist. Es gibt bei einigen MUDs jedoch auch die Möglichkeit, sich über einen WWW-Browser einzuloggen.
Wenn man zum ersten Mal ein MUD betritt, wählt man zunächst einen Namen, der zum Genre des Spiels passen sollte, und ein Passwort. Danach ist es erforderlich, sich eine Rolle zu entwerfen. Beim Kreieren seines Online-Charakters muss man sich in Adventure-MUDs zunächst entscheiden, welcher Spieler-Kategorie (z.B. Elfe, Dämon, Mensch) und welchem Geschlecht (z.B. weiblich, männlich, neutral, zweigeschlechtlich) man angehören will. In Abhängigkeit von der gewählten Spieler-Kategorie erhält man einen bestimmten virtuellen Körper und verfügt über spezifische Fähigkeiten. Dann bekommt man eine standardisierte Selbstbeschreibung zugewiesen, die man durch eigene Texteingaben ergänzen kann.
28 Miril 2001
29 Eine Liste mit Kurzbeschreibungen aller deutschsprachigen und auch einiger englisch- sprachiger MUDs gibt es auf der Website www.mud.de.
Kommunikationsdienste im Internet 19
In einem textbasierten MUD erscheint dann eine Beschreibung des Raumes, in dem man sich befindet. Mittels Tastatureingaben kann man sich in dem Raum bewegen, die Gegenstände benutzen und mit den anderen Mitspielern interagieren. Während des ganzen Spiels müssen die Spieler ihre Eigenschaften und ihr Auftreten sprachlich entwerfen,
so dass mit der Zeit aus einem bloßen Namen und einer rudimentären Beschreibung des Äußeren in der Interaktion mit den anderen ein wirklicher, d.h. einmaliger und unverwechselbarer Spiel-Charakter entsteht. 30
Bis ein Anfänger eine Spielfigur vollends entwickelt hat, können mehrere Monate vergehen. 31
Einsteiger beginnen das Spiel als relativ unwichtige Charaktere und könnenwenn sie erfolgreich sind - eine Karriere zu einer bedeutenden Spielfigur durchlaufen. Der Spieler muss Rätsel lösen, Gegenstände sammeln und Geschäfte machen. Mit jedem gelösten Rätsel erhöht sich der Bestand an Erfahrungspunkten. Werden gewisse Punktegrenzen überschritten, steigt man auf der Karriereleiter eine Stufe höher. Ab einer bestimmten Stufe bekommt man den Status eines Magiers oder Wizards. Als solcher kann man das Spiel selbst mitgestalten, d.h. man kann Räume erstellen, Charaktere hinzufügen und Abenteuer erschaffen, die die anderen Spieler lösen müssen. Dazu muss man allerdings über grundlegende Programmiererfahrung verfügen.
3.1.2.2. Themen
MUDs gibt es in verschiedenen Genres, die aber größtenteils den Bereichen Fantasy oder Science-Fiction zugeordnet werden können. Bei Adventure-MUDs steht der Abenteuer- und Kampfaspekt sowie das Sammeln von Spielpunkten im Vordergrund, während es bei sozialen MUDs eher um Rollenspiel und zwischenmenschliche Interaktionen geht. 32 Soziale MUDs kann man unterteilen in
30 Vogelgesang 2000, S. 245
31 Vogelgesang 2000, S. 245
32 Döring 1999, S. 115
Lernumgebungen, Forschungsumgebungen und Fantasieumgebungen, die als gesellige Freizeittreffpunkte fungieren. 33 In Lern- und Forschungsumgebungen werden oft reale Gebäude und Einrichtungen wie Schulen, Universitäten und Museen virtuell nachgebildet, während die geselligen sozialen MUDs an Fantasy- und Science-Fiction-Welten angelehnt sind.
3.1.2.3. Die Besonderheiten von MUDs
Die Teilnahme an MUDs dient fast immer der Freizeitbeschäftigung. Wie in Chats findet auch in MUDs synchrone, textbasierte Kommunikation statt. Auf-grund der Schnelligkeit der Kommunikation werden Abkürzungen verwendet; Zustands- und Gefühlsäußerungen werden mithilfe von Aktionswörtern, Soundwörtern und Emoticons ausgedrückt.
Das Kennenlernen der MUD-Umgebung und der Mitspieler, die sich an verschiedenen Orten im MUD aufhalten, dauert deutlich länger als in einem Chat. Deswegen herrschen im MUD stärkere Bindungen vor als im Chat. Dementsprechend enger sind auch die Beziehungen, die zwischen regelmäßigen Spielern eines MUD geknüpft werden. 34
Weil es sich bei MUDs um Rollenspiele handelt, deren Handlung in den meisten Fällen nichts mit dem „realen“ Leben zu tun hat, erscheint das Mudden als eine relativ exotische Aktivität. Im Vergleich mit anderen Netzaktivitäten ist das Spielen von MUDs viel weniger verbreitet. Ein Grund dafür dürfte sein, dass die Teilnahme an einem MUD einen hohen Zeitaufwand erfordert. Wenn in den Medien von Internetsucht die Rede ist, geht es dabei oft um MUDs, da bei diesen am ehesten die Gefahr des Abgleitens in eine virtuelle Realität besteht.
33 Döring 1999, S. 115
34 Döring 1999, S. 118
Kommunikationsdienste im Internet 21
3.2. Asynchrone Kommunikation
Bei asynchroner Kommunikation werden die Botschaften zwischengespeichert und für die Zielperson zum Abruf bereitgehalten. Daher ist es nicht erforderlich, dass die Teilnehmer gleichzeitig online sind.
3.2.1. E-Mail
Neben dem World Wide Web (WWW) ist E-Mail der meistgenutzte Internetdienst. Per E-Mail können Nachrichten zeitversetzt zwischen einzelnen Personen ausgetauscht werden. Der Versand einer E-Mail ist schnell, kostengünstig und weniger aufdringlich als das Telefon.
3.2.1.1. Teilnahmevoraussetzungen und Ablauf
Um anderen Personen eine E-Mail zu senden und um selbst E-Mail empfangen zu können, benötigt man neben einem Internetzugang eine E-Mail-Adresse und eine Mail-Software. In den gängigen WWW-Browsern ist bereits ein Mailprogramm integriert.
E-Mails können nicht nur innerhalb des Internet verschickt werden, sondern erreichen auch Rechner in anderen Computernetzen, die an das Internet angeschlossen sind, z.B. firmeninterne Netze (= Intranets).
E-Mails sind wie folgt aufgebaut:
• Nachrichtenkopf (Header): wird automatisch angelegt, beinhaltet die Informationen, die das Mailprogramm benötigt und enthält außerdem die E-Mail-Adresse des Absenders, das Datum und die Betreffzeile („Subject“)
• Textteil (Body): die eigentliche Mitteilung
• Signatur: optional; erfüllt die Funktion einer Visitenkarte und dient der Selbstdarstellung des Absenders
Wenn die erhaltene E-Mail eine Antwort („Reply“) auf eine frühere E-Mail ist, wird von vielen Mailprogrammen automatisch ein „Re:“ in deren Betreffzeile vorangestellt. An eine E-Mail können beliebige Arten von Dateien angehängt werden, beispielsweise Fotos oder umfangreiche Dokumente.
Die neu eingegangenen E-Mails werden im Mailprogramm nach Datum sortiert angezeigt und mit Betreff und Absender aufgelistet. Ungelesene Mails sind besonders gekennzeichnet. Um eine E-Mail zu lesen, wechselt man in den Anzeigemodus, in dem der komplette Inhalt der Nachricht angezeigt wird. Zur Rückantwort genügt ein Mausklick auf den „Reply“-Button und die E-Mail-Adresse des vormaligen Senders wird automatisch als Empfänger eingetragen. Außerdem wird - wenn das Mailprogramm entsprechend eingerichtet ist - die ganze E-Mail zitiert. Dadurch ist es möglich, auf bestimmte Aussagen gezielt einzugehen, indem die Antwort direkt unter die zitierte Äußerung eingefügt wird. Die Abschnitte, auf die nicht Bezug genommen wird, sind überflüssig und können gelöscht werden. Durch die Verwendung von Zitaten weiß der Empfänger der Nachricht genau, auf welche Passagen seiner E-Mail sich die Antwort bezieht. Eine Diskussion per E-Mail enthält fast immer Zitate, teilweise sogar mehrere Zitat-Ebenen, die durch mehrmaliges gegenseitiges Zitieren entstehen. Durch das wörtliche Zitieren unterscheidet sich die formale Gestaltung von E-Mails deutlich vom Aussehen von Briefen.
Neben der Reply-Funktion verfügen Mailprogramme auch über die Möglichkeit, eine Kopie der Nachricht zu versenden, indem die E-Mail-Adressen der Empfänger im Feld „CC“ (= Carbon Copy) eingetragen werden. Sollen die Empfänger nicht wissen, wer die Kopie noch erhalten hat, trägt man deren Adressen stattdessen in das Feld „BCC“ (= Blind Carbon Copy) ein. Mit der „Forward“- Funktion können empfangene E-Mails an andere Personen weiter- geleitet werden.
Kommunikationsdienste im Internet 23
3.2.1.2. Arten von E-Mails
E-Mails können anhand verschiedener Kriterien kategorisiert werden. Eine wichtige Unterscheidung ist die zwischen privaten und beruflichen E-Mails.
Daneben können vier Haupttypen von E-Mails identifiziert werden: 35 1. Eine E-Mail kann Bestandteil einer längeren Korrespondenz sein und sich auf zurückliegende Äußerungen beziehen und zu neuen Kommentaren und Stellungnahmen auffordern.
2. Die E-Mail enthält einen Appell zu einer Handlung. 3. Die E-Mail enthält Informationen, die zur Kenntnis genommen werden sollen.
4. Es ist unklar, welcher der obigen drei Kategorien die E-Mail angehört und wie mit ihr verfahren werden soll.
Unerwünschte E-Mails („Spam“) in Form von Werbung und sonstige Massenmails stellen eine Sonderklasse dar. Diese Art von E-Mail tritt häufig auf, da mit geringem Zeit- und Kostenaufwand tausende von Kopien weltweit verbreitet werden können. Die Zieladressen stammen dabei fast immer aus Beiträgen, die die adressierten Personen im Internet (z.B. in einer Newsgroup) veröffentlicht haben. Die Absenderadresse von Massenmails ist meistens gefälscht, d.h. sie existiert nicht wirklich.
3.2.1.3. Die Besonderheiten der E-Mail-Kommunikation
E-Mails treffen fast ohne Verzögerung beim Empfänger ein, der sie jedoch auch später lesen kann, da die Nachrichten solange auf einem Mailserver zwischengespeichert werden. Durch die zeitliche Unabhängigkeit können Terminprobleme überwunden werden.
35 Döring 1999, S. 39
Arbeit zitieren:
Tanja Danne, 2002, Kommunikation im Internet – Das Internet als sozialer Raum, München, GRIN Verlag GmbH
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