II
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis II
Abbildungsverzeichnis III
Tabellenverzeichnis IV
Abk ürzungsverzeichnis. V
1. Einführung und Ziel der Arbeit 1
2. Grundlagen des E-Commerce 2.0. 3
2.1. E-Commerce - Entwicklung und Geschäftsmodelle 3
2.2. Das Web 2.0 und die Entwicklung des Social Commerce 9
2.3. Virtuelle Communities 12
2.4. Kaufprozess im Internet 15
2.5. Konzepte des Social Commerce 16
3. Social Shopping-Communities 19
3.1. Ziele und Geschäftsmodelle 19
3.2. Gestaltungsansätze 23
3.2.1. User Generated Content 23
3.2.3. Visual Presentation 28
3.2.3. Personalisierung und Behavioral Targeting 32
3.2.4. Community-Building und Management 35
3.3. Erfolgsvoraussetzungen 39
3.3.1. Kundennutzen 39
3.3.2. Vertrauen und Transparenz 41
3.3.3. Kritische Masse 44
3.4. Systematisierung von Social Shopping-Communities 46
4. Fazit und Ausblick 50
Literaturverzeichnis 53
URL -Verzeichnis 60
III
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Community-Bereich von smatch.com.
Abbildung 2: Partialmodelle eines integrierten Geschäftsmodells.
Abbildung 3: Elektronische Mehrwerte des Leistungsangebots.
Abbildung 4: Entwicklung vom E-Shopping zum Social Shopping
Abbildung 5: Community-Modell.
Abbildung 6: Digitale Abwicklung von Kaufprozessen.
Abbildung 7: Veränderung im Kaufprozess des Konsumenten
Abbildung 8: Einnahmepotentiale von Communities
Abbildung 9: Modell Einfluss von Empfehlungen auf die Kaufentscheidung
Abbildung 10: UGC Produktwelt Styles zum Thema Basketball bei smatch.com.
Abbildung 11: UGC Produktwelt Real Environment auf polyvore.com.
Abbildung 12: Erfolgsfaktoren von Communities
Abbildung 13: Diffusionsverlauf bei elektronischen Marktplätzen
IV
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Klassifizierungskriterien für Social Shopping-Communities. ................................ 49
Tabelle 2: Merkmalsausprägungen der Social Shopping-Communities spreadshirt.de,
brands4friends.de und smatch.com. ...................................................................... 50
V
Abk ürzungsverzeichnis
B2B. Business-to-Business
B2C Business-to-Consumer
BMWi. Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie
BT. Behavioral Targeting
C2B. Consumer-to-Business
C2C. Consumer-to-Consumer
E -Business. Electronic Business
E -Commerce. Electronic Commerce
GfK. Gesellschaft für Konsumforschung
NPS. Net Promoter Score
PPC. pay-per-click
PPL. pay-per-lead
PPS. pay-per-sale
SNA. Social Network Analysis
UGC. User Generated Content
WOM Word-of-Mouth Kommunikation
1
1. Einführung und Ziel der Arbeit
Ein möglicher Einstieg in das Thema wäre eine Tag-Cloud mit den Namen der wichtigsten Social Shopping Communities, 1 vielleicht auch Zahlen über das dynamische Wachstum dieser Branche. 2 Darauf soll zu Beginn verzichtet und der Blick auf die nachfolgende Abbildung 1 gerichtet werden.
Obwohl der verwendete Browser nicht zu erkennen ist, wissen die meisten Menschen, dass es sich um eine Internetseite handelt. Sicherlich haben auch die meisten eine Vorstellung davon, was eine Community im Internet ist. Bei genauerer Betrachtung fallen dann auch die beiden Reiter Produktsuche und Community auf. Vorher wandert der Blick wahrscheinlich noch auf den Jetzt-anmelden-Button, um in der Community stöbern und shoppen zu kön-
1 EinenÜberblick über verschiedene Social Shopping-Communities befindet sich in Kapitel 3.4.
2 2007 machten Social Shopping weniger als 1% des gesamten Internet-Verkehrs. Die Wachstumsrate
betrug 447 Prozent. Vgl. Krisch, Haderlein 2008, S. 19.
3 Screenshot des Community-Bereiches von smatch.com, URL 1.
2
nen. Damit wird für regelmäßige Internetnutzer klar - es geht um Online Einkäufe, aber warum sollte sich jemand dafür extra anmelden?
Diese Frage soll im Rahmen der vorliegenden Arbeit beantwortet werden. Das Thema dieser Arbeitet lautet: Das Geschäftsmodell ˏSocial Shopping-Community´ - Ziele, korrespondierende Gestaltungsansätze und Erfolgsvoraussetzungen aus Betreibersicht. Damit ist eine andere Perspektive festgelegt. Es geht um die Unternehmensperspektive auf neue Geschäftsmodelle, die sich hinter der Abbildung 1, S. 1 verbergen und mit der Entwicklung des Web 2.0 möglich wurden. Die obige Frage ist dennoch zweckdienlich, da sie zu der starken Kundenorientierung des Geschäftsmodells führt.
Dazu wird vorab dargestellt, welche Geschäftsmodelle bisher existierten und vor allem wie die Erlösgenerierung erfolgte, bei einer Es-darf-nichtskosten-Einstellung gegenüber Internetangeboten. Davon ausgehend wird kurz nachvollzogen werden, was Communities aus theoretischer Sicht ausmacht und welches die wichtigsten Innovationen im E-Business sind.
Anschließend wird dargestellt, was typische Unternehmensziele von Social Shopping Communities sind und dann aufgezeigt, welche Möglichkeiten bestehen diese zu verwirklichen. Der Schwerpunkt liegt in der Betrachtung warum und wie bestimmte Gestaltungsansätze erfolgreich sein können und welche Vorrausetzungen dafür erfüllt sein sollten. Darauf aufbauend wird ein Ansatz zur Systematisierung von Social Shopping Communities vorgestellt, der dann flexibel für weiterführende Fragestellungen verwendet werden kann.
Es existieren sehr unterschiedliche Konzepte von Social Shopping-Communities. Aus Vereinfachungsgründen wird für die Darstellung der Gestaltungsansätze als Leitvorstellung eine Community betrachtet, die bei kommerzieller Orientierung als neutraler Vermittler zwischen Konsumenten, Prosumenten und Produzenten agiert. 4 Mögliche Konflikte im Rahmen von Multichannel-Strategien werden vernachlässigt.
4 Davon wird abgewichen, wenn bestimmte Ausprägungen des Social Commerce verdeutlicht wer-
den.
3
2. Grundlagen des E-Commerce 2.0
2.1. E-Commerce - Entwicklung und Geschäftsmodelle
Die Entwicklung des Electronic Commerce (Kurzform: E-Commerce oder auch eCommerce) ist eng an die zunehmende Verbreitung des Internets geknüpft. In Deutschland nutzten 2009 bereits 67,1% der über 14-Jährigen mindestens gelegentlich das Internet. 5 Die Umsatzzahlen und das Wachstum dieses Vertriebskanals hängen stark davon ab, welche Definition des E-Commerce zugrunde gelegt wird. So beziffert das Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (BMWi) den E-Commerce-Umsatz in Deutsch-land für 2008 mit 637 Milliarden Euro bei einem Wachstum von 16%, die Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) mit 13,6 Milliarden Euro bei einem Wachstum von 19%. 6 Als Wirtschaftssubjekte werden Consumer, Business, Employee und Administration unterschieden. Dadurch können bis zu zehn unterschiedliche Wirtschaftsbeziehungen unterschieden werden. 7 Die digitale Anbahnung, Aushandlung und/ oder Abwicklung von Transaktionen zwischen diesen Wirtschaftssubjekten im Internet wird allgemein als E-Commerce bezeichnet. 8
Im Rahmen dieser Arbeit werden nur die Beziehungen B2C und C2C betrachtet. In der Literatur ist für den Bereich C2C auch der Begriff Peer-to-Peer (P2P) gebräuchlich. 9 B2C umschreibt die Interaktions- und Leistungsaustauschprozesse zwischen Unternehmen und privaten Haushalten. C2C umfasst diese Prozesse zwischen privaten Haushalten. 10 Diese engere Fassung des E-Commerce wird auch als E-Tailing bezeichnet und umfasst den
5 Vgl. van Eimeren, Frees 2009, S. 335.
6 Das BMWi subsumiert unter E-Commerce „alle Aspekte von Online Handel inklusive Online-
Einkauf,Auktionen, klassischem B2B-E-Commerce und Online-Banking, [...] den Wert der in der
Regel über das Netz bestellten (nicht aber notwendigerweise bezahlten) Waren und Dienstleistun-
gen.“BMWi 2009, S. 230-231. Die GfK berücksichtigt dagegen lediglich über das Internet gekaufte
Waren und Dienstleistungen im B2C-Bereich, URL 2.
7 Es werden unterschieden: Business-to-Business (B2B), Business-to-Consumer (B2C): Business-to-
Administration (B2A): Business-to-Employee (B2E), Consumer-to-Consumer (C2C): Consumer-to-
Business (C2B): Consumer-to-Administration (C2A): Administration-to-Consumer (A2C): Admi-
nistration-to-Business (A2B): Administration-to-Administration (A2A).Vgl. BMWi 2009, S. 230
und Gläser 2008, S. 141. Eine graphische Darstellung findet sich bei Wirtz 2006, S. 582.
8 Vgl. Clement et al. 2001b, S. 57 und Wirtz 2006, S. 594-596.
9 Diese Verwendung findet sich bei Kollmann 2009, S. 41 und Laudon, Traver 2009, S. 2-31.
10 Vgl. Maaß 2008, S. 4-5. Der kommerzielle Austausch in diesem Bereich wird auch als Social
Commerce bezeichnet.
4
gesamten Prozess des Verkaufs von Gütern und Dienstleistungen an Konsumenten über das Internet. 11
In diesem Bereich wurden laut GfK in Deutschland 2009 15,5 Milliarden Euro für Waren und Dienstleistungen umgesetzt. 12 Bei einer Umsatzsteigerung von 14% ist das Internet der Vertriebskanal mit der höchsten Wachstumsdynamik. Das Online-Shopping zählt mit Platz drei zu den Hauptanwendungen des Internets. 13 Als Gründe hierfür nannten die Befragten die Gelegenheit jederzeit shoppen zu können (58,5%), den Komfort (38,7%), die Durchführung eines Preisvergleiches (36,2%) und die einfachen Suchfunktionen. Die Option, andere Menschen zu meiden, gaben 43,8% als Grund für den Onlineeinkauf an. 14 Zu den wichtigsten gekauften Produkten zählen Bücher, Eintrittskarten, Musik-CDs, Reisen und Damenbekleidung. 15 Am häufigsten kauft die Gruppe der 30- bis 39-Jährigen mit einem Anteil von 77% im Internet ein. Im Vergleich zu 2007 hat diese kaufstarke Klientel die 14- bis 29-Jährigen mit einem Anteil von 76% überholt. Der Anteil der Online-Shopper bei den über 60-Jährigen stieg stark auf 19% an. 16 E-Commerce ist inzwischen ein etablierter Vertriebskanal, der durch die gestiegene Internetaffinität entstanden ist und vorrangig zur Bedarfsdeckung durch die Konsumenten eingesetzt wird. 17
Die Entwicklung und Ausgestaltung eines Geschäftsmodells erfolgt im Rahmen der strategischen Marketingplanung und kann als Umsetzung des Strategiekonzepts betrachtet werden. 18 Ein solcher Prozess wird i.d.R. als Phasenmodell dargestellt. 19 Unter einem Geschäft wird „jede Art gewinn- orientierterund unternehmerischer Tätigkeit verstanden, bei der es zur
11 Vgl. Wirtz 2006, S. 594-596.
12 Vgl. GfK 2010 - Internet-Shopping weiter auf dem Vormarsch, URL 3.
13 Vgl. AGOF 18.03.2010 - internet facts 2009-IV, S 15, URL 4.
14 Quelle Shop.org&BizRate Oktober 24, 2007, zitiert nach Funk 2009, S. 66.
15 Vgl. AGOF 18.03.2010 - internet facts 2009-IV, S 31, URL 4.
16 Vgl. BMWi 2009, S. 245.
17 Vgl. Schieders 2008, S. 497. Weitere begünstigende Faktoren sind in der Übersicht bei Schieders
2008, S. 499 dargestellt.
18 Eine ausführliche Darstellung findet sich bei Wirtz 2006, S. 79-88. Eine allgemeine Einführung in
die Strategische Marketingplanung findet sich bei Meffert et al. 2008, Kapitel 3.1.
19 Der Prozess wird bspw. von Laudon in acht Phasen dargestellt, Laudon, Traver 2009, S. 2-6. Al-
ternativ kann dieser Prozess anhand von Leitfragen verdeutlicht werden, vgl. Ploss 2008, S. 61-63.
5
Übertragung von Verfügungsrechten an Gütern oder Dienstleistungen kommt“. 20
In der Literatur existieren verschiedene Ansätze zur Definition bzw. Erklärung von Geschäftsmodellen im Electronic Business (E-Business). 21 Da ein Modell eine vereinfachte Konstruktion der Wirklichkeit darstellt, sollte es nur diejenigen Elemente und deren Verknüpfung im Unternehmen berücksichtigen, die von herausragender Bedeutung für die Gewinnerzielung sind. 22 Es ist umstritten, welche Elemente zwingend betrachtet werden müssen. Im Rahmen dieser Arbeit wird für das weitere Vorgehen das Modell von Wirtz zu Grunde gelegt, da es explizit die Partialmodelle Leistungsangebot, Leistungserstellung und Erlösgenerierung berücksichtigt, die im Mittelpunkt der Betrachtung stehen sollen. Die Abbildung 2, S. 6 enthält die im Geschäftsmodell integrierten Partialmodelle.
Eine Klassifizierung von Geschäftsmodellen trifft Kumar und Kumar mit der Einteilung in Information Content Model, Freeware Model, Information Exchange Model, Subscription Model, Brokerage Model und Advertising Model. 23 Diese Klassifizierung fokussiert stärker die Erlöskomponente und stellt somit eine Vermischung von Geschäftsmodell sowie Erlösmodell dar und wird deshalb nicht näher betrachtet. Für die Unterteilung des Leistungsangebots wird in der Literatur 24 häufig die auf Wirtz zurückgehende Einteilung in Content, Commerce, Context, Connection verwendet. 25
Eine Differenzierung ausgehend von Kundennutzen und Wertschöpfung schlägt Kollmann vor. Das Leistungsangebot stellt demnach
- Überblick über Informationen und damit Strukturierungswert, - Auswahl aus Angeboten und damit Selektionswert, - Vermittlung von Angebot und Nachfrage und damit Matchingwert, - Abwicklung in effizienterer Form und damit Transaktionswert, - Kooperation zur besseren Verzahnung und damit Abstimmungswert,
20 Vgl. Maaß 2008, S. 29-30.
21 Eine Übersicht zu fünf verschieden Konzeptionen findet sich bei Schwickert 2004, S. 6.
22 Vgl. Maaß 2008, S. 29-30.
23 Vgl. Kumar, Kumar 2009, S. 8.
24 Vgl. Gläser 2008, S. 142ff oder Maaß 2008, S. 32.
25 Vgl. Wirtz 2006, S. 585-587. Ergänzende Erläuterung und Beispiele finden sich bei Maaß 2008, S.
32-35.
6
- Austausch zwischen Konsumenten und damit Kommunikationswert, dar. 26
Die vorgestellten Klassifizierungen des Leistungsangebots nach Wirtz und Kollmann erfassen jeweils die offerierten Leistungen von E-Business-Unternehmen. Aufgrund der stärkeren Kundenorientierung des Modells von Kollmann, seiner expliziten Berücksichtigung von Kooperation und seines Abstimmungswerts wird dieses Teilmodell im Weiteren verwendet. Die Abbildung 3, S. 7 gibt den Kern des Modells wieder und enthält zusätzlich die Ausprägungen der Bestimmungsvariablen Zeit, Inhalt und Form.
Für die Erlösmöglichkeiten existieren in der Literatur ebenfalls zahlreiche Zusammenstellungen. Einen eher aufzählenden Charakter haben die Mehrzahl der Einteilungen von Erlösformen. 28 Zusammengefasst handelt es sich um die Erlösformen:
1. Verkauf/ Vermietung (virtueller) Waren/ Dienstleistungen, 2. Werbung,
3. Gebühren/ Mitgliedsbeiträge/ Abonnements,
26 Vgl. Kollmann 2009, S. 30-31.
27 Es handelt sich bei der Grafik um eine vereinfachte Darstellung in Anlehnung an Wirtz 2006, S. 68.
In der Grafik ist statt des Kapitalmodell bestehend aus Finanzierungs- und Erlösmodell nur das Er-
lösmodell gesetzt.
28 Vgl. Clemons 2009, S. 26-31; Funk 2009, S. 80; Gläser 2008, S. 256; Laudon und Traver 2009, S.
2-7. Nitsche 2008, S. 695; und Ploss 2008, S. 57-61.
7
4. Transaktionsprovisionen/ Affiliate-Marketing,
5. Data-Mining, 6. Spenden oder
7. kein Erlös sondern Verkauf eines Start-Up/ Quersubventionierung.
Systematisch orientierte Ansätze finden sich bei Wirtz, dessen Matrix zwischen transaktionsabhängiger und transaktionsunabhängiger sowie direkter und indirekter Erlösgenerierung differenziert 30 und Kollmann, der zwischen Margen-, Provisions- und Grundgebührenmodell unterscheidet. 31 Dabei wird differenziert, ob die Erlösgenerierung auf der Kernleistung beruht - demvordergründigen Leistungsangebot und/ oder auf der Nebenleistung - zusätzlichemMehrwert. Dementsprechend werden Singularprinzip (nur Kernleistung), Pluralprinzip (Kern- und Nebenleistung) und Symbiose-Prinzip (nur Nebenleistung) unterschieden. Ein Beispiel für das Symbiose-Prinzip der Erlösgenerierung ist die Bereitstellung einer kostenlosen Community (Hauptleistung) und Vermarktung von Profilinformation für personalisierte Werbung (Nebenleistung). 32 In der Literatur wird darauf hinge-
29
Es handelt sich bei der Grafik um eine vereinfachte Darstellung in Anlehnung an Kollmann 2009,
S. 31.
30 Vgl. Heinemann 2009, S. 27-29 und Wirtz 2006, S. 587-588.
31 Vgl. Kollmann 2009, S. 40-47.
32 Vgl. Kollmann 2009, S. 43-44.
8
wiesen, dass häufig verschiedene Leistungsangebote und Erlösformen kombiniert werden. Diese werden als hybride, multifunktionale oder integrierte Geschäftsmodelle bezeichnet. 33 Ein Beispiel ist das berufliche Netzwerk LinkedIn, das als Kernleistung Premium-Abonnements anbietet, Gebühren für Job-Angebote erhebt, als Nebenleistung Werbungsflächen vermarktet und somit drei Leistungsangebote sowie drei Erlösmodelle kombiniert. 34 Diese hybriden und multifunktionalen Geschäftsmodelle gelten i.d.R. als ökonomisch stabiler gegenüber eindimensionalen Geschäftsmodellen.
Auf die Erläuterung der Teilmodelle Markt, Beschaffung bzw. Leistungserstellung und Distribution wird an dieser Stelle verzichtet, da diese für Social Shopping-Communities explizit in Kapitel 3. dargestellt werden. 35 Abschließend sei auf eine aktuelle und umfassende Darstellung von grundlegenden B2C-Modellen, deren Erlössystemen und Beispielen von Laudon und Traver verwiesen. 36
An dieser Stelle sollen zwei Problembereiche vorgestellt werden, die jeweils für die Entwicklung von Social Shopping-Communities relevant sind. 37 Das vorherrschende Erlösmodell im Internet ist neben dem Verkauf von Waren oder Dienstleistungen die Finanzierung durch Formen der Werbung. 38 Die zunehmende Konfrontation mit Werbung führt jedoch vermehrt zu Reaktanzen ähnlich wie bei der TV-Werbung. Besonders die Werbung in privaten Netzwerken und Communities stößt auf Widerstand „Invasion of privacy is abusive, regardless of who is doing it“ 39 und führe zu Abwanderungstendenzen. Desweiteren wird darauf verwiesen, dass Werbung wenig effizient sei, da Konsumenten Werbung regelmäßig nicht trauen und sie auch nicht benötigen würden. 40 Werberesistenz wird als Massenphänomen betrachtet
33 Vgl. Funk 2009, S. 91-92; Kollmann 2009, S. 47 und Wirtz 2006, S. 688.
34 Vgl. Funk 2009, S. 91-92.
35 Grundlegende Ausführungen zu Marktmodellen sind bei Maaß 2008, S. 167; Kumar, Kumar 2009,
S. 7 und Kollmann 2009, S. 398-403 enthalten.
36 Vgl. Laudon, Traver 2009, S. 2-15. In der Übersicht ist das Geschäftsmodell Community als ein
mögliches E-Business-Geschäftsmodell dargestellt.
37 Eine erweiterte Darstellung von Kaufhindernissen im Bereich des E-Tailing findet sich bei Rudolph
et al. 2008, S. 186-187.
38 Vgl. Clemons 2009, S. 15 und Ploss 2008, S. 58.
39 Vgl. Clemons 2009, S. 23. Der Autor skizziert zahlreiche von Werbeeinnahmen unabhängige For-
men der Erlösgenerierung, Clemons 2009, S. 26-31.
40 Vgl. Clemons 2009, S. 18.
9
und führe zur Meidung von Push-Medien zu selektiv steuerbaren Pull-Medien. 41 Gleiches gilt für Push-Internetseiten. Favorisiert werden Internetangebote mit Pull-Charakter. Ein weiteres Problem speziell für Online-Händler ist die Distanz zum Konsumenten. Somit fehlen sowohl der persönliche Kontakt zum Kunden als auch die Möglichkeit des Kunden, sich von der Ware/ Dienstleistung zu überzeugen. Dadurch wird es erforderlich, sämtliche Möglichkeiten zur Distanzverringerung zu nutzen und das Risiko einer Fehlentscheidung zu minimieren. 42
2.2. Das Web 2.0 und die Entwicklung des Social Commerce
Der Begriff Web 2.0 wurde erstmals 2004 von O’Reilly verwendet, der damit die Veränderung des Internets nach dem Platzen der New-Economy-Blase charakterisierte. 43 Die neuen Geschäftskonzepte wurden geprägt durch die Grundprinzipien Kundenintegration, Interaktivität, Dezentralität und Interoperabilität. 44 Dadurch ist das sogenannte Mitmachweb mit den sechs typischen Ausprägungsformen Blogs, Social Networking Communities, File Sharing Communities, Wikis, Bookmarking Sites, Consumer Communities und Online Game Communities entstanden. 45 In Folge dieser Entwicklung etablierte sich der Begriff Business 2.0, der den Einsatz von Ausprägungsformen des Web 2.0 zur Unterstützung von Unternehmensprozessen und zur Verwirklichung von Unternehmenszielen beschreibt. 46 Die Interaktivität und Vernetzung der Konsumenten führte zur Entwertung von autoritären Werbebotschaften durch Bewertungsportale und Communities und damit zu einer Machtverschiebung zugunsten der Konsumenten. Die Verbindungen der Konsumenten untereinander sind dabei wesentlich stärker als die Bindungen und damit Einflussmöglichkeiten der Unternehmen. 47 Verstärkt wurde diese Machtverschiebung durch die Entstehung von
41 Vgl. Rösger et al. 2008, S. 100-103.
42 Vgl. Schieders 2008, S. 496.
43 Vgl. Kilian et al. 2008, S. 5.
44 Vgl. Kilian et al. 2008, S. 6-7. Eine ähnliche, jedoch stärker differenzierte, Darstellung bei Koll-
mann 2009, S. 64.
45 Eine Übersicht von Web 2.0-Geschäftsmodellen mit Beschreibung von Leistungsangebot und Kun-
dennutzen findet sich bei Enderle, Wirtz 2008, S. 37 und eine Übersicht der 15 populärsten Web
2.0 Angebote bei Berge, Buesching 2008b, S. 26.
46 Vgl. Back, Heidecke 2009, S. 6. Eine Übersicht wie diese Instrumente in der Unternehmenspraxis
verwendet werden, findet sich bei Rudolph et al. 2008, S. 189.
47 Vgl. Boluminski et al. 2009, S. 25.
10
zahlreichen neutralen Marktplätzen, die zu einer erhöhten Transparenz und dem Abbau von Informationsasymmetrien führten. 48
Diese für Unternehmen tendenziell nachteiligen Entwicklungen bieten für innovative Unternehmen jedoch auch neue Chancen. Im Web 1.0 existierten im E-Tailing vorrangig die zwei Nutzendimensionen Produktverfügbarkeit und Preis, die Konsumenten nutzen Produktsuchmaschinen und Preisvergleichsdienste. 49 Durch die Entwicklung des Business 2.0 sind die zusätzlichen Dimensionen Erlebniswert und Integration in den Wertschöpfungsprozess entstanden. 50 Als innovative Pioniere des Social Commerce gelten eBay und Amazon, die durch ihre nutzergetriebenen Verkaufsplattformen Marktführer geworden sind. 51 So schreibt Oxley dazu „Amazon has taken the simple, anonymous act of buying a book and turned it into a powerful, insight-driven consumer interaction“. 52 Ein weiteres wichtiges Konzept des Social Commerce war die Idee des Social Bookmarking. 53 Mit del.ico.us entstand bereits im Jahr 2003 der bekannteste Dienst. Die Verwaltung und Veröffentlichung von Lieblingsprodukten, Wunschlisten oder Empfehlungslisten wirkten als Inspirationsquelle und gaben dem Einkauf im Internet eine soziale Komponente, die es bisher nur beim realen Shoppingbummel in der Stadt gegeben hatte. 54 Die Kombination der Elemente Produkt- und Preissuchmaschine, Bewertungs- und Empfehlungscommunity, Social Bookmarking, Social Network mit individuellem Profil und Lieblingsproduktlisten mit Erlösmöglichkeiten führte dann zur Entstehung des Social Commerce. Die Abbildung 4, S. 11 verdeutlicht diesen Entwicklungsprozess schematisch.
48 Krisch, Haderlein 2008, S. 9-10 und Rudolph et al. 2008, S. 193-195. Eine Übersicht des Medien-
wandels durch die Entwicklung des Web 2.0 bietet die Übersicht Krisch, Haderlein 2008, S. 11 und
eine Übersicht mit resultierenden Auswirkung befindet sich bei Egli, Gremaud 2008, S. 15.
49 Vgl. Schäfers 2008, S. 678.
50 Vgl. Rudolph et al. 2008, S. 187-188. Besonders die Integration in den Wertschöpfungsprozess
ermöglicht vielfältige Bedürfnisbefriedigung, z.B. Anerkennung und Schöpfungsfreude.
51 Vgl. Krisch, Haderlein 2008, S. 4.
52 Vgl. Oxley, Light 2009, S. 155.
53 Vgl. Krisch, Haderlein 2008, S. 17. Zur Vertiefung der Funktionsweise des Social Bookmarking sei
auf die Ausführungen bei Hotho 2009, S. 26-27 verwiesen.
54 Vgl. Krisch, Haderlein 2008, S. 15-16.
11
Die Motivation von Unternehmen diesen Entwicklungsprozess zu forcieren basiert auf der Annahme, dass sich durch Communities zusätzliche Gewinne und/oder Wettbewerbsvorteile ergeben. 55
Grundsätzlich stellt sich die Frage nach dem Wert oder Return on Investment für Community-Betreiber und wie dieser Wert quantifizierbar ist. 57 Eine umfangreiche Studie, die diesen Mehrwert (Umsatzerhöhung) durch die Einbindung von Konsumenten in die Community belegt, wurde als Panel-Untersuchung über 1,5 Jahre mit 140000 eBay-Kunden durchgeführt. 58 Es wurde festgestellt, dass Kunden, die sich in der eBay-Community anmeldeten, bis zu 54% höhere Umsätze generierten. Eine weitere Differenzierung in passive und aktive Community-Mitglieder offenbarte eine positive Korrelation zwischen dem Grad der Community-Aktivität und dem Kaufverhalten (Kaufpreishöhe, Anzahl der Käufe und Anzahl der Verkäufe). Besonders vorteilhaft dürfte sich für Community-Betreiber die allgemein höhere Aktivität von Community-Nutzern auswirken. Die Häufigkeit der Nutzung von Communities und Sozialen Netzwerken ist im Vergleich
55 Einen Vergleich von Einnahmemöglichkeiten im Web 1.0 und Web 2.0 bietet die Übersicht Müh-
lenbeck, Skibicki 2007, S. 197.
56 Es handelt sich bei der Grafik um eine vereinfachte Darstellung in Anlehnung an Krisch, Haderlein
2008, S. 16.
57 Vgl. Connor 2010, S. 18.
58 Eine Darstellung der Studie findet sich bei Algesheimer, Dholakia 2006 sowie verkürzt bei Huber
2008, S. 158-160.
12
zu anderen Web 2.0 Angeboten besonders hoch, wie in Studien ermittelt wurde. 59
Der Wettbewerbsvorteil durch aktive Communities konnte durch den Vergleich der zwei Online-Buchhändler Amazon.com und Barnesandnoble.com in einer Studie belegt werden. Der Studie zufolge ist der höhere Umsatz von Amazon.com auf die größere Anzahl und den Umfang der Nutzer-Rezensionen zurückzuführen. 60 Es kann also festgehalten werden, dass eine positive Korrelation von Community-Aktivität und Umsatzanstieg besteht und dass aktive Communities einen Wettbewerbsvorteil darstellen können. 61
2.3. Virtuelle Communities
Im Rahmen dieser Arbeit stehen kommerzielle Communities 62 im Mittelpunkt. Dabei ist wesentlich, dass die Interaktion letztlich der Vorbereitung von transaktionsrelevanten Entscheidungen (i.d.R. Verkauf von Produkten oder Dienstleistungen) dient und zu Erlösen des Community-Betreibers führen. Aus Nutzersicht handelt es sich dabei meist um Communities of Interest, die ein spezielles Thema wie Hochzeit oder Garten umfassen. 63 An dieser Stelle soll nur kurz auf die wichtigsten Merkmale von Communities und die Typologie der Nutzer eingegangen werden.
Die Auswertung soziologischer Literatur und empirische Untersuchungen ergaben drei Hauptmerkmale virtueller Communities:
1. consciousness of kind (Wir-Gefühl und Zugehörigkeitsgefühl), 2. shared rituals and traditions (Aktivitäten zur Identitätsstiftung), 3. a sense of moral responsibility (Verantwortungsgefühl),
sowie die fehlende Bindung an einen geografischen Ort. 64 Als konstitutive Elemente gelten dementsprechend - Gruppe von Personen,
59 Vgl. Busemann, Gscheidle 2009, S. 358-359.
60 Vgl. Chevalier, Mayzlin 2006, S. 354.
61 Vgl. Krisch, Haderlein 2008, S. 21.
62 In der E-Business-Literatur werden die Bezeichnungen Virtuelle Community, Online Community,
Electronic Community, Soziales Netzwerk häufig synonym zu Community verwendet.
63 Vgl. Richter et al. 2007, S. 10.
64 Vgl. Muniz, O'Guinn 2001, S. 418-424.
13
- soziale Interaktion und Austausch vorwiegend selbst geschaffener Informationen,
- Bindung durch gemeinsame Interessen, Ziele oder Aktivitäten und - zeitweiser Besuch eines virtuellen Ortes. 65
Dafür sind Funktionalitäten für Identitätsmanagement, Kontaktmanagement, Expertensuche, Content Generierung und Austausch nötig. 66 In der Abbildung 5, S. 13 ist ein dreischichtiges Community Modell mit den Akteuren Nutzer, Community-Anbieter und weiteren Unternehmen dargestellt.
Abbildung 5: Community-Modell (Berge, Buesching 2008b, S. 28).
Communities als Dienstleistung gelten als typisches Erfahrungsgut, da die Qualität erst nach der Nutzung beurteilt werden kann. Deshalb besteht die Notwendigkeit das Risiko (Kosten/ Nutzenverhältnis) für potenzielle Kunden zu reduzieren. Dies kann durch die Strategien des Signalings (z.B. kostenlose Probemitgliedschaft) und/oder Screenings (z.B. Empfehlungssysteme oder Referenzen) erfolgen. 67
65 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 17.
66 Vgl. Koch, Richter 2009, S. 73. Eine ausführliche Übersicht von Community-Funktionalitäten und
-Komponenten findet sich bei Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 149. Eine Darstellung der von Usern
erwarteten Community-Funktionen findet sich bei Funk 2009, S. 70.
67 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 33-34. Ausführlich wird der Aspekt der Kundengewinnung im
Kapitel 3.2.4. Community Building betrachtet.
14
Die Beteiligung der Nutzer an einer Community basiert auf unterschiedlichsten Motiven bzw. Nutzenkalkülen. 68 Zu den zwei wichtigsten Bedürfnissen für die Nutzung von Communities zählen erstens soziale Anerkennung sowie Selbstdarstellung aus unterschiedlichen Gründen und zweitens die Suche nach Informationen. Sie bedingen sich gegenseitig, können meist jedoch verschiedenen Nutzertypen zugeordnet werden. Bekannt ist vor allem die 90-9-1 Nielsen-Verteilung. Demnach sind 90% der Nutzer passiv und werden als Lurkers bezeichnet und lediglich 1% ist für die Masse des User Generated Content (UGC) verantwortlich. Es handelt sich dabei um die sogenannten Lead-User. 69 Für die aktiven User existieren weitere Differenzierungskonzepte, 70 die vielfach auf das 2003 veröffentliche „The Influentials“ 71 zurückgehen. Eine für die Fragestellung der Arbeit geeignete Unterscheidung stellt die Einteilung der User in Berater/ Experten, Verkäufer, Gestalter und Lurker dar. 72 Die ersten drei Gruppen folgen eher dem Motiv der Selbstdarstellung/ Anerkennung und die Lurkers eher dem der Informationssuche. Hintergründe für passives User-Verhalten sind meist Unsicherheit, Zeitdruck und Informationsüberflutung.
Die Orientierung innerhalb einer Community basiert auf den Heuristiken Follow-the-leader oder Follow-the-other. 73 Kritisch anzumerken ist, dass derzeit jedoch nur wenig Wissen über die Beziehungsgeflechte von Usern oder die Wirkung von Lead-Usern bzw. Peer-Groups vorhanden ist. 74
68 Eine sehr umfangreiche Darstellung mit neun unterschiedlichen Motiven und ausführlichen Erläu-
terungen findet sich bei Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 46-63.
69 Vgl. Chaffey, Smith 2008, S. 115-116.
70 Bspw. existiert die Unterscheidung in Heavy User, Early Adopter und Lead User, vgl. Spiegel,
Chytka 2007, S. 578.
71 Keller, E. B./Berry, J. L. 2003: The Influentials - One American in Ten Tells the Other Nine How
to Vote, Where to Eat, and What to Buy, New York 2003. Die Autoren treffen eine Einteilung in
activists, well connected, capable of making an impact, mentally active und trendsetter. Laut einer
empirischen Studie der Kommunikationsberatung Burson-Marsteller 2000 können etwa 8% der In-
ternet-Nutzer in den USA als E-Fluentials bezeichnet werden, zitiert nach Bauer et al. 2008b, S. 62.
72 Vgl. Richter et al. 2007, S. 14-15.
73 Eine detaillierte Erklärung findet sich bei Scheier, Held 2008, S. 239. Die o.g. Heuristiken basieren
auf dem Grundprinzip der Sozialen Bewährtheit welches ausführlich bei Cialdini, Wengenroth
2010, Kapitel 4 dargestellt wird.
74 Vgl. Fogelmann 2009, S. 56.
15
Für die Klassifizierung von Communities existieren ebenfalls zahlreiche Ansätze und Übersichten, 75 die jedoch erst im Kapitel 3.4. zur Systematisierung von Social Shopping Communities Eingang finden.
2.4. Kaufprozess im Internet
Der Kaufprozess im Internet wird i.d.R. als Prozess mit Informations-, Vereinbarungs-, Abwicklungs- und After-Sales-Phase beschrieben, der möglichst vollständig online unterstützt wird. 76 In der ersten Phase können von den Konsumenten Produktsuchmaschinen, Preissuchmaschinen und Mei-nungsportale genutzt werden. Die zweite Phase wird durch hintergründige technische Lösungen unterstützt, z.B. Online-Warenkorb, Bonitätsprüfung und digitale Signatur. In der dritten Phase werden elektronische Zahlungssysteme verwendet und die Logistik gesteuert, z.T. erfolgt der Download digitaler Produkte. In der letzten Phase werden eCRM-Systeme eingesetzt und Kunden können in Communities interagieren. In der Abbildung 6, S. 15 ist dieser Prozess grafisch dargestellt.
Die Entstehung/ Verbreitung von Produktplattformen, Preisvergleichsdiensten, Meinungsportalen und Marktplätzen und die Habitualisierung der Nutzung haben teilweise zu Komplexitätssteigerungen des Kaufprozess geführt. Deshalb wird ein Kaufprozess-Modell vorgestellt, welches die Informationsphase ausführlicher beschreibt. Zuerst erfolgt die Produktauswahl, gestützt durch Produkt- und Meinungsportale. Die Informationsphase kann in
75 Vgl. Steinmann 2009, S. 49, Richter et al. 2007, S. 16-19 und Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 30.
76 Vgl. Maaß 2008, S. 169-172 und zur Vertiefung Kollmann 2009, S. 420-439.
77 Es handelt sich bei der Grafik um eine vereinfachte Darstellung in Anlehnung an Picot et al. 2003,
zitiert nach Maaß 2008, S. 170.
16
die drei Teilschritte Produktübersicht, Produktinformation und Produktauswahl untergliedert werden. Diese Unterphasen können auf unabhängigen Internetseiten durchlaufen werden. Die anschließende Anbieterwahl wird als eigenständige Phase betrachtet, in der häufig Preissuchmaschinen verwendet werden. Die Auswahl erfolgt somit häufig über die Seiten spezialisierter Vermittler. Diese Zwischenschaltung von Vermittlern führt zu einer Entkopplung von Anbieterauswahl und dem abschließenden Produkteinkauf, der die dritte Phase darstellt. 78 In der Abbildung 6, S. 16 ist dieser Prozess grafisch dargestellt. Die dritte Phase umfasst jetzt die vormals separate Vereinbarungs-, Abwicklungs- und After-Sales-Phase.
Abbildung 7: Veränderung im Kaufprozess des Konsumenten (Schäfers 2008, S. 679).
Der Ablauf des Kaufprozesses im Internet ist abhängig vom Käufertyp. Es wird unterschieden zwischen zeitknappen Conveniencekäufern, risikoscheuen Markenmuffeln, preisorientierten Conveniencekäufern, bedie-nungsorientierten Einkaufsmuffeln, Allesfordernden und zahlungswilligen Erlebniskäufern, die jeweils über eine unterschiedliche Online-Einkaufaffinität verfügen. 79 Für Geschäftsmodelle des Social Commerce sind vor allem die Allesforderer und die zahlungswilligen Erlebniskäufer Zielgruppen.
2.5. Konzepte des Social Commerce
An dieser Stelle sollen wichtige Konzepte vorgestellt werden, die besondere Bedeutung für Social Shopping Communities besitzen, und im Kapitel 3 bei der Erklärung von Gestaltungsansätzen zugrunde gelegt werden.
78 Vgl. Schäfers 2008, S. 678-679 und Heinemann 2009, S. 4-8.
79 Vgl. Heinemann 2009, S. 95.
17
Long Tail
Dabei handelt es sich um ein betriebswirtschaftliches Konzept zur effektiven Erschließung von Nischenmärkten. Durch die konsequente Einbindung der User werden diese Märkte effizient bearbeitet und dadurch Gewinne erzielt. Der Begriff wurde aus der grafischen Form der Häufigkeitsverteilung abgeleitet und beschreibt die selten verkauften Produkte, welche nur ca. 20% des Umsatzes aber 80% der Produktvielfalt ausmachen. 80
Netzwerkeffekte
Durch die linear steigende Mitgliederzahl eines Netzwerkes entstehen über-proportionale Skalenerträge für die Nachfrager. Es wird unterschieden in direkte und indirekte Netzwerkeffekte. Bei direkten Netzwerkeffekten steigt bspw. der Nutzen eines Telefonnetzes sechsfach bei Verdopplung der Teilnehmerzahl von zwei auf vier Teilnehmer von zwei Verbindungsmöglichkeiten auf zwölf Verbindungsmöglichkeiten. Indirekte Effekte sind Folgeerscheinungen der direkten Effekte und wären bspw. der Bedarf an Telefonbüchern. 81 Diese Effekte bedingen drei interdependente Probleme: 1. Existenz eines Startproblems, Vorteile existieren erst ab Überwindung einer kritischer Masse,
2. mögliche Konzentration der Marktmacht nach Überwindung der kritischen Masse und
3. Innovationsproblematik als Folge von De-facto-Standard. Diese müssen beim Community-Building berücksichtigt werden. 82
Wisdom of Crowds, Crowdsourcing und Mass Customization Die von einer Vielzahl von Nutzern im Internet dezentral erstellten Inhalte und Ergebnisse weisen i.d.R. eine gute und z.T. bessere Qualität auf als zentralistische oder auf Expertenwissen basierende Ansätze. 83 Dieses Phänomen bezeichnete Surowiecki 2004 als Wisdom of Crowds. 84 Synonym
80 Vgl. Duscha, Hudetz K. 2007, S. 222.
81 Vgl. Gläser 2008, S. 161-162.
82 Vgl. Maaß 2008, S. 10-12.
83 Vgl. Jahnke, Prilla 2009, S. 132.
84 Surowiecki, J. 2004: The Wisdom of Crowds: Why the many are smarter than a few and how
collektive Wisdom shapes Business, Economics, Societies and Nations.
18
wird auch der Begriff Kollektive Intelligenz verwendet. 85 Bekanntestes Beispiel im Internet ist die Enzyklopädie Wikipedia. Im Crowdsourcing (Kunstwort aus Crowd und Outsourcing) wird dieses Phänomen durch die aktive Einbindung von Nutzern in den Innovations-und Wertschöpfungsprozess von Unternehmen genutzt. Der Vorteil ist, dass die Nutzer als eigentliche Bedürfnisträger über implizites Wissen verfügen, welches ansonsten nicht oder nur über aufwendige Marktforschung, transferiert werden kann. Dieses Wissen wird auch als sticky (klebrige) Information bezeichnet und kann auf dem Wege der Arbeitsteilung („task partitioning“) durch Übertragung von bisher unternehmensinternen Aufga- benauf unentgeltliche Clickworker in die Wertschöpfung integriert werden. 86 Für eine kontinuierliche Mitarbeit sind geeignete Anreizsysteme notwendig, die auf den in Kapitel 2.3. genannten Motiven beruhen. Mit Mass Customization wird der Ansatz bezeichnet, ein speziell für einen einzelnen Kunden angepasstes Produkt herzustellen. Dieser Ansatz geht somit einen Schritt weiter als die Produktvariation, bei der zahlreiche minimal variierte Produkte angeboten werden. Mass Customization erfordert die Integration des Konsumenten in die Leistungserstellung und ist ebenfalls ein Ansatz der interaktiven Wertschöpfung. 87
Linking Value 88
Damit wird das Phänomen beschrieben, dass bei der interaktiven Kommunikation die Beteiligung und Vernetzung wichtiger sind als die eigentliche Information. Dieses Postulat geht zurück auf Cova: „the link is more important than the thing“ 89 und wird mit Verknüpfungswert übersetzt. Einige Au-toren vermuten, dass erfolgreiche Produkte des 21. Jahrhunderts einen sozialen Mehrwert aufweisen müssen, d.h. sie müssen die Kommunikation zwischen Individuen fördern. Der Grundnutzen bzw. funktionale Wert verliert dabei an Bedeutung. 90 Deshalb wird von Unternehmen gefordert, in
85 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2007, S. 19.
86 Vgl. Richter et al. 2007, S. 10-11.
87 Vgl. Leitner, Grenchenig 2007, S. 430-431 und Richter et al. 2007, S. 13-14.
88 Eine Einführung zu diesem Konzept bietet Bolz 2008.
89 Cova 1997, S. 307.
90 Vgl. Heinemann 2009, S. 103-104 und Rösger et al. 2008, S. 97-100.
19
bestehende Communities vorzudringen oder eigene zu schaffen. Als populär gilt der-/ dasjenige auf den/ das möglichst viele Links zeigen. 91
3. Social Shopping-Communities
3.1. Ziele und Geschäftsmodelle
Ausgangspunkt für Ziele und Geschäftsmodelle bildet die Vision eines Unternehmens. 92 In allgemeiner Form enthält sie richtungsweisende Aussagen zur Unternehmenstätigkeit und dem Selbstverständnis des Unternehmens. Sie sollte eine Legitimations-, Motivations- und Koordinationsfunktion im Unternehmen darstellen. Diese Vision wird durch die Unternehmensziele konkretisiert. Diese Ziele werden unterschieden in monetäre (erwerbswirtschaftliche) und nichtmonetäre Ziele (Sachziele) und verändern sich im Zeitablauf. 93 Die Realisierung von Gewinnen ist das langfristige Primärziel von Social Shopping-Communities. Die Definition und Berechnung erwerbswirtschaftlicher Größen wie Gewinn, Rentabilität, Return on Investment oder Liquidität werden jedoch nicht weiter betrachtet, da dies die Domäne der Finanzwissenschaft ist und im Bezug auf die Zielstellung der Arbeit keinen Betrag liefern kann. 94 Im Gegensatz zu den erwerbswirtschaftlichen Zielen beeinflussen die Sachziele in hohem Maße die Ausrichtung der Geschäftstätigkeit von Business 2.0 Unternehmen.
Das primäre Sachziel für die meisten Social Shopping-Communities ist die langfristige Bindung einer großen Anzahl von Mitgliedern und somit potenziellen Nachfragern. 95 Messbar wird dieses Ziel durch die Kennzahlen Unique Visitor, User Session, Page Impression, Reach - Reichweite, Churn Rate - Kundenabwanderungsrate. 96 Auf der anderen Seite ist es ein wichtiges Ziel von Social Shopping-Community Betreibern, mit einer möglichst
91 Vgl. Bolz 2008, S. 253.
92 Die Vision der Social Shopping-Community smatch.com lautet: „smatch soll 1. Anlaufstelle für die
Produktauswahl in den genannten Segmenten Mode, Wohnen und Lifestyle werden“. Schäfers
2008, S. 679.
93 Vgl. Maaß 2008, S. 57-63 und Gläser 2008, S. 645-656. Eine sehr ausführliche Systematisierung
nach strategischen (z.B. First-Mover-Advantage), produkt-, preis-, kommunikations- und distribu-
tionspolitischen Zielen findet sich bei Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 87-109.
94 Eine Darstellung verschiedener monetärer Kennziffern findet sich bei Gläser 2008, S. 645ff.
95 Vgl. Leitner, Grenchenig 2007, S. 434.
96 Die Definitionen dieser Werte finden sich bei Maaß 2008, S. 61-63.
20
großen Zahl von unabhängigen Händlern oder Herstellern zu kooperieren, um auch alle Produkte des Long Tail offerieren zu können. 97 Weitere Ziele können sein, in bisher nicht besetzte Marktlücken vorzudringen 98 , die Konversionsraten bestimmter Produkte im Vergleich zu klassischen Online-Shops zu erhöhen. 99 Ein Ziel könnte auch sein, dass der gesamte Kaufprozess innerhalb der Community abläuft oder die Community einen hohen Linking Value erreicht.
Eine Entwicklung und Darstellung dieser unterschiedlichen Ziele und deren Interdependenz erfolgt durch die Verwendung von Managementtools wie des Balanced Scorecard. Dieses Steuerungsinstrument verknüpft die Finanzperspektive mit der Kunden-, Prozess-, IT-, Innovations- und Wachstumsperspektive. Das Balanced Scorecard kann die ausgewogene Berücksichtigung monetärer und nichtmonetärer Ziele sowie deren Verknüpfung auf Basis von Ursache-Wirkungszusammenhängen unterstützen. 100
Im Kapitel 2.1. wurden die typischen Geschäftsmodelle basierend auf dem Leistungsangebot und Erlösmodell vorgestellt und auf die Tendenz zu hybriden Geschäftsmodellen im Internet hingewiesen. Darauf aufbauend werden nun die Geschäftsmodelle von Social Shopping Communities vorgestellt. Wesentliche Komponenten des Leistungsangebots sind Überblick und Auswahl, Austausch und Vermittlung. Dieses Leistungsangebot wird vielfach mittels UGC und Social Bookmarking durch die Mitglieder der Community erstellt. Neben den Leistungen Überblick (Produktbeschreibung, Lieblingslisten) und Auswahl (attraktive Produkte, Produktbewertung/empfehlung) 101 gilt dies besonders für den Austausch der Mitglieder unter-einander (Profil und Kontaktmanagement). Somit sind die Mitglieder der Community vorrangig an der Leistungserstellung beteiligt. In diesem Zusammenhang wird von nutzergetriebenen Geschäftsmodellen gesprochen.
97 Vgl. Schäfers 2008, S. 683-684.
98 Bspw. war es Ziel des Unternehmen smatch.com ein Portal für die Themen Mode, Wohnen Life-
style zu gründen, da eine Verlagerung von stationären Umsätzen zum Online-Handel erkennbar
war, entsprechende Portale zum Betrachtungszeitpunkt jedoch nicht existierten. Vgl. Schäfers
2008, S. 678.
99 Darstellung eines Konversionstrichters im E-Tailing bei Stahl et al. 2009, S. 86.
100 Vgl. Maaß 2008, S. 64-67 und DeLone, McLean 2003, S. 19.
101 Social Shopping-Communities wie esty.com, favoritethingz.com, dawanda.com unterstützen den
Konsumenten, sich in der Vielfalt der Angebote im Netz zurecht zu finden und bieten dadurch ei-
nen Übersichts- und Selektionswert. Vgl. Kollmann 2009, S. 623.
21
Die eigentliche Leistungserstellung seitens der Mitglieder und des Betrei-
bers wird im Kapitel 3.2. User Generated Content näher betrachtet. Das zu-
grundeliegende Marktmodell ist das Maklermodell bzw. Market-Place. 102
Der Community-Betreiber agiert als neutraler Intermediär zwischen Kon-
sumenten / Mitgliedern (Nachfragern) und unabhängigen Online-Händlern
(Anbietern) Neutralität und Unabhängigkeit des Community-Betreibers
gelten hierfür als wichtige Erfolgsfaktoren. 103 Die Integration der gesamten
Abwicklung durch den Community-Betreiber ist ebenfalls möglich, zumal
aufgrund der bekannten Nutzerprofile die Eingabe transaktionsnotwendiger
Daten (Adresse, Kontoinformationen) entfallen kann. In diesem Zusam-
menhang wäre auch das Leistungsangebot der Koordination erfüllt. Es kann
festgehalten werden, dass typische Social Shopping-Communities alle For-
men des Leistungsangebots im E-Business enthalten können.
Die etablierten Erlösmodelle von Social Shopping Communities sind hyb-
rid. Einige Autoren 104 empfehlen Community-Betreibern generell möglichst
alle Einkommensströme zu realisieren. Dies sind insbesondere Gebühren,
Werbung , Cross-Selling und Provisionen. Allerdings hat sich die Erhebung
von Mitgliedergebühren im Shopping-Bereich nicht durchgesetzt, da dies
das Risiko-Nutzen-Profil potenzieller Mitglieder negativ beeinflusst und das
Community -Wachstum hemmt. 105 Durchgesetzt haben sich dafür Erlösgene-
rierung durch Provisionen via Affiliate-Systemen und komplexe Werbungs-
systeme. Die Höhen der Provisionen sind unterschiedlich und betragen im
Durchschnitt 1-3 des vermittelten Transaktionsvolumens. 106 Die Vermitt-
lung entsteht, wenn ein Konsument auf der Community-Seite ein Produkt
anklickt , welches bspw. von Usern empfohlen wird oder zur Lieblingslis-
te /Wunschliste eines Users gehört und dadurch auf die Seite eines Online-
H ändlers geleitet wird. An dieser Stelle sei kurz auf ein Problem der
Affiliate -Vermarktung hingewiesen. Es werden durch sogenannte Affilate-
102 Bei Anbietermodellen (Nachfragermodellen) treten mehrere Anbieter (Nachfrager) als Communi-
ty -Betreiber auf z.B. opodo.de als Buchungsportal führender Fluglinien. Vgl. Kollmann 2009,
402 -403.
103 Vgl. Maaß 2008, S. 167 und Kumar, Kumar 2009, S. 7.
104 Vgl. bspw. Berge, Buesching 2008a, S. 33.
105 So verzichten bekannte deutsche Communities wie limango.de, smatch.com, dawanda.com und
brands4friends.de auf Mitgliedergebühren. Gebühren werden jedoch z.T. von den Anbietern in
Form von Einstellungsgebühren erhoben z.B. ebay.de oder dawanda.com.
106 Vgl Panten, Paul 2001, 154-157
22
Hopper unrechtmäßig Provisionen abgeschöpft. Es wird geschätzt, dass bis zu 20% der Provisionen auf Betrug zurückzuführen sind. 107
Die zweite wichtige Erlöskomponente ist zielgerichtete Werbung. Die Community-Betreiber können aufgrund vorhandener Profilinformationen, Analysen des Kommunikationsverhaltens und vorbereiteter bzw. abgeschlossener Transaktionen zielgerichtet Werbeformen 108 schalten und werden entsprechend vergütet als pay-per-sale (PPS), pay-per-lead (PPL) oder pay-per-click (PPC). 109 Ausführlich wird diese als Behavioral Targeting bezeichnete Form der Nutzeranalyse im Kapitel 3.2.3. dargestellt.
Eine weitere Möglichkeit Erlöse zu erzielen, ist die Vermarktung von Profil-informationen zu Marktforschungszwecken, z.B. Segmentierungen. Diese Verwertung bedarf der ausdrücklichen Zustimmung der Community-Mitglieder. 110 Es ist jedoch zu beachten, dass eine Community nicht mit einer Zielgruppe gleichzusetzen ist, da Communities auch reale Strukturen wie Familien abbilden. 111
Eine Begrenzung für das Geschäftsmodell der Social Shopping Communities stellt die heterogene Nutzung des Internets dar. Laut einer Studie sind lediglich 26% der Deutschen in der digitalen Alltagswelt, zu der die Nutzung von Communities zählt, angekommen. 112 Die im Kapitel 2.4. genannte Fokussierung auf die Käufergruppen Allesforderer und zahlungswillige Erlebniskäufer erfährt somit eine zusätzliche Einschränkung. In der Abbildung 8, S. 23 sind die möglichen Erlösquellen für Social Shopping Communities dargestellt.
107 Erläuterungen wie der Betrug technisch ermöglicht wird und welche Schutzmaßnahmen möglich
sind finden sich bei Bennefeld 2008 und Funk 2009, S. 117-126.
108 Als Werbeformen werden unterschieden: Banner, Buttons, Textlink, Placement, Pop-up, Pop-
under, Skyscraper, Sticky Ad, Interstitials, Streaming Video Ads. Vgl. Mühlenbeck, Skibicki
2008, S. 75-77.
109 Vgl. Kösters 2008, S. 389-410.
110 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2007, S. 197. Es werden bis zu 90 User-Informationen gespeichert und
können verwertet werden, vgl. URL 5. Die Brisanz dieser Vermarktungsmöglichkeit zeigt die Dis-
kussion um Facebook im Frühsommer 2010.
111 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 20.
112 Vgl. Initiative D21, URL 6.
23
Abbildung 8: Einnahmepotentiale von Communities (Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 73)
3.2. Gestaltungsansätze
3.2.1. User Generated Content
Hauptmerkmal von nutzergetrieben Web 2.0-Angeboten ist User Generated
Content (UG)C Als Übersetzung wird zumeist „von Nutzern erzeugte In-
halte “ gewählt. 113 Diese Inhalte werden dezentral von den Nutzern produ-
ziert und umfassen Produktentwürfe, -beschreibungen, -bewertungen, Kauf-
empfehlungen , Lieblingsproduktlisten, Wunschlisten, Rezensionen, Tags,
Diskussionsbeitr äge, Kommentare, Videos, Profile oder ganze Sub-Shops.
Innerhalb dieses Kapitels wird besonders auf die Bedeutung von Kunden-
Empfehlungen eingegangen. Nach einer Definition von v. Wangenheims ist
darunter zu verstehen: „die Abgabe von positiver und negativer Information
über wahrgenommene Merkmale eines Anbieters oder einer Anbieterleis-
tung durch einen nichtkommerziell interessierteren Kommunikator an einen
oder mehrere Rezipienten." 114
UGC hat für die Community-Betreiber zwei Vorteile: Erstens werden die
Inhalte faktisch kostenlos produziert und zweitens werden von anderen
Usern veröffentlichte Informationen bzw. Empfehlungen als besonders ver-
113 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2007, S. 19.
114 Zitiert nach Bauer et al 2008b, 59
24
trauensvoll eingestuft. 115 Der zweite Aspekt wird häufig als Word-of-Mouth Kommunikation (WOM) 116 bezeichnet und soll nachfolgend betrachtet werden. Bekannt war die Wirkung von sogenannter Mund-zu-Mund-Werbung bzw. Mund-zu-Mund-Propaganda bereits aus der Analyse interpersoneller Kommunikation und ist Grundlage des Empfehlungsmarketings. Empfehlungen von Konsumenten genießen laut einer Studie von Nielsen mit 78% die höchste Vertrauenswürdigkeit, gefolgt von Zeitungen mit 63%. Im Internet veröffentlichte Konsumentenmeinungen liegen mit 61% auf Platz drei. 117 Als die ersten Online-Händler die Voraussetzungen für Bewertungen/Rezensionen schufen, waren mehrere Punkte relativ unklar: 1. Welche Qualität besitzen diese Bewertungen? 2. Wie wirken sich positive und negative Bewertungen auf die Verkaufszahlen aus?
3. Führt dies möglicherweise zu einem Kontrollverlust seitens des Community-Betreibers? 118
Die im Kapitel 2.5 dargestellte kollektive Intelligenz führt i.d.R. zu einem hohen Qualitätsniveau. Zusätzlich führt die Bewertung von Rezensionen durch andere Konsumenten zur schnellen Identifikation besonders hilfreicher und hochwertiger Beiträge. Die Qualität der Bewertungen wird somit durch das Phänomen Wisdom of Crowds gewährleistet. 119 Die zweite Fragestellung wurde in einer empirischen Studie als Vergleich zweier Online-Buchhändler 2005 untersucht. Im Ergebnis wurden folgende Schlussfolgerungen gezogen:
1. Online-Bewertungen sind tendenziell positiv.
2. Sehr negative Bewertungen haben einen größeren Einfluss als sehr positive Bewertungen.
3. Online-Bewertungen können den Umsatz steigern.
115 In Experimenten konnte die höhere Glaubwürdigkeit von Informationen von Verbrauchern gegen-
über Informationen aus Werbung nachgewiesen werden, vgl. Clemons 2009, S. 22.
116 In der Literatur werden die Bezeichnungen electronic WOM (eWOM), Word-of-Mouse oder
Word-of-Modem und Word-of-Line Communication (WOL) synonym zu WOM verwendet, Bau-
er et al. 2008b, S. 62-63.
117 Die Ergebnisse dieser Nielson Studie wurden zitiert nach Funk 2009, S. 68.
118 Diese Fragestellungen waren der Ausgangspunkt für eine der ersten empirischen Untersuchungen
zur Wirkung von WOM durch Nutzerbewertungen im Internet, vgl. Chevalier, Mayzlin 2006.
119 Eine Untersuchung zur Qualität von Rezensionen bei Amazon.de findet sich bei Mudambi, Schuff
2010.
25
4. Online-Bewertungen können einen Wettbewerbsvorteil darstellen. 120
Wie oben beschrieben verfügen Konsumentenbewertungen/ -empfehlungen über eine hohe Glaubwürdigkeit. Was sind die Ursachen dafür? Kaufentscheidungen werden u.a. von sozialen Faktoren bestimmt. 121 Es wurde bereits dargestellt, dass bei Informationsunsicherheit im Kaufprozess auf die Heuristiken Follow the leader oder Follow the other vertraut wird. Um den Einfluss von Online-Empfehlungen im Entscheidungsprozess zu untersuchen, entwickelten Smith, Menon und Sivakumar ein komplexes Modell und führten entsprechende empirische Untersuchungen durch. 122 Dabei wurde festgestellt, dass sich Konsumenten besonders stark auf Empfehlungen von Konsumenten verlassen, bei denen sie einen ähnlichen Lebensstil (Peers) vermuten. Gleiches gilt für Beiträge bei denen eine besondere Expertise angenommen wird. Bei der Verfügbarkeit von Beiträgen Gleichgesinnter oder Beiträgen von anerkannten Experten/ Meinungsführer wird die Informationssuche verkürzt und im Extremfall auf einen einzelnen Beitrag vertraut. 123 Die Abbildung 9, S. 25 enthält die grafische Darstellung des Modells.
Abbildung 9: Modell Einfluss von Empfehlungen auf die Kaufentscheidung (Smith et al. 2005, S. 18).
Die verminderte Glaubwürdigkeit von Online-Empfehlungen gegenüber direkten Empfehlungen von Bekannten wird u.a. auf die Reduktion auf text- 120 Vgl.Chevalier, Mayzlin 2006, S. 354. Eine Übersicht früher Studien zur Wirkung von eWOM
findet sich bei Bauer et al. 2008b, S. 63.
121 Vgl. Bauer et al. 2008b, S. 59-60.
122 Eine ausführliche Darstellung der Studie erfolgt bei Smith et al. 2005.
123 Vgl. Smith et al. 2005, S. 31.
26
liche Botschaften zurückgeführt. In der Kommunikationswissenschaft gelten Botschaften als besonders überzeugend, die auf allen Kommunikationskanälen (nonverbal, paraverbal und verbal) kongruent übermittelt werden. Besonders die nonverbalen und paraverbalen wirken dabei über das Unterbewusstsein und beeinflussen stark die Überzeugungskraft der Botschaft. Da diese Komponenten i.d.R. beim eWOM fehlen, sind sie weniger glaubwürdig, selbst wenn sich Verfasser und Leser offline kennen. Dementsprechend könnte die Förderung von UGC, der mehrere Kommunikationskanäle anspricht, z.B. ein Videoclip zu einer Produktbeschreibung mit Ton sowie Mimik und Gestik, für Community-Betreiber sinnvoll sein. Trotz dieser Einschränkung gelten auch im Internet Kunden-Empfehlungen als das wirksamste und kostengünstigste Marketing-Instrument.
Daher gilt es für die Geschäftsmodelle Social Shopping-Community, die Produktion von UGC zu fördern. Für geeignete Anreizsysteme spielen die individuellen Motivationen der Mitglieder und die Art des UGC die wichtigsten Rollen. Grundsätzlich werden nicht-monetäre und monetäre Ansätze unterschieden. 124 Erstere sind besonders bei den Motiven soziale Anerkennung und Selbstdarstellung geeignet. Für solche Mitglieder können Prestige-Systeme motivierend wirken, z.B. steigt mit der Anzahl der verfassten Beiträge, der angezeigte Rang des Mitglieds oder die Farbe des Sterns. Andere Nutzer motiviert die Überzeugung, dass eigene Beiträge Netzwerkeffekte hervorrufen, von denen sie später profitieren können. Mitglieder die erst nur Beiträge lasen und diese als hilfreich bewerteten, bekommen z.T. das Gefühl, auch etwas zurück geben zu müssen. Dieses Prinzip wird in der Psychologie auch als das Gesetz der Reziprozität bezeichnet und ist äußerst wirksam. 125 Dementsprechend sollte im Rahmen des Community-Managements dieses Prinzip zur Aktivierung von Mitgliedern verwendet werden. Direkte monetäre Anreize für Produktbewertungen haben sich nicht durchgesetzt, da es hier schnell zu einem Vertrauensverlust kommen kann, wenn beim Verfasser derartige Motivationen vermutet werden. Monetäre Anreize sind eher in Form von Revenue-Systemen im Social Shopping-
124 Vgl.Mühlenbeck, Skibicki 2007, S. 189-194.
125 Die Effektivität und der prinzipielle Einsatz dieser „Gesetzmäßigkeit“ ist ausführlich dargestellt in
Cialdini, Wengenroth 2010, Kapitel 2.
27
Bereich verbreitet. Diese Art der Umsatzbeteiligung findet sich beispielsweise bei edelight.de für erfolgreiche Produktempfehlungen. 126 Ähnlich wird der Aufbau von eigenen Sub-Shops 127 (als sehr komplexe Form von UGC) innerhalb von Social Shopping Plattformen gefördert. Die User die als Verkäufer auftreten erhalten entsprechende Provisionen. Beispiele hierfür sind die Plattformen spreadshirt.de, tradoria.de, ecato.de und dawanda.com. 128
Die Wirkung der WOM-Kommunikation wird auch als virale Macht des Web 2.0 bezeichnet. 129 Besonders wirkt sich die Speicherung sämtlichen UGC aus, da negative WOM im Internet präsent bleibt. Durch die virale Wirkung von WOM und UGC ergibt sich zweifelsfrei ein Kontrollverlust. 130 Als bekanntes Beispiel für negatives WOM gilt ein Fahrradschlosshersteller. Dieser musste aufgrund eines negativen Blogeintrages und der folgenden viralen Verbreitung eine Umtauschaktion für mangelhafte Schlösser mit Kosten von 10 Millionen US$ durchführen. 131 Diesem Kontrollverlust versuchen Community-Betreiber durch verschiedene Maßnahmen entgegen zu wirken. Als Möglichkeiten der Steuerung gelten Einflussnahme auf Meinungsführer durch Produktproben oder Informations-Packages, Gegenleistungen für Werber bei Kunden-werben-Kunden-Aktionen und Community-Regeln für Beiträge. Dieser Aspekt wird näher im Kapitel 3.4. betrachtet.
Eine weitere Möglichkeit, den Usern die Erstellung von Inhalten und deren Verbreitung zu erleichtern, sind sogenannte Widgets (synonym Badges o. Gadgets). Darunter versteht man individuell konfigurierbare Programmele- 126 I.d.R.erhalten Community-Betreiber und Empfehlender jeweils 50% der Provisionen die anfallen,
vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2007, S. 202-206. Teilweise erhalten nur die Community-Betreiber ei-
ne Provision z.B. bei yub.com 10-15% vom Umsatz, vgl. Laudon, Traver 2009, S. 6-58.
127 Für die Beschreibung dieser Shops werden die Bezeichnungen Mirco-Shops und Join-in-Shops
synonym verwendet und die Gesamtheit dieser Shops als Shopping-Mall bezeichnet.
128 Bei dem Shop-System tradoria.de können Produkte durch die Shop-Besitzer eingestellt und ver-
kauft werden. Die Gebühren betragen 8,5% vom Bruttobestellwert pro Transaktion und sind gede-
ckelt bei 25 €uro pro Transaktion. Die einmalige Einrichtung des Shops kostet 98 €uro, vgl. Müh-
lenbeck,Skibicki 2007, S. 209-210.
129 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2007, S. 75.
130 Vgl. Huber 2008, S. 166; Kaul 2008a, S. 55 und Boluminski et al. 2009, S. 27. Dieser Kontrollver-
lust ist zugleich Chance. So sagte Alan George Lafley, CEO Procter&Gamble „Je mehr Kontrolle
wir haben, desto weniger Kontakt haben wir mit dem Kunden. Je mehr wir aber loszulassen bereit
sind, desto näher kommen wir ihnen.“, zitiert nach Egli, Gremaud 2008, S. 10.
131 Eine Ausführliche Darstellung dieses Falles erfolgt im Blog brainwash, URL 7.
28
mente, die die Möglichkeit bieten, z.B. Videos von Plattformen im eigenen Profil einzubinden oder Lieblingsproduktlisten per Drag-and-Drop-Verfahren in Blogs zu übernehmen. Deshalb sollten Social Shopping Platt-formen den Nutzern solche Widget-Funktionalitäten zur Verfügung stellen, mit denen sie einerseits Inhalte aus anderen Web 2.0 Angeboten importieren können und andererseits Inhalte aus der Community exportieren können. 132 Dadurch kann die Bekanntheit und Reichweite der Community gesteigert werden. 133 Die Verknüpfungen von digitalen Inhalten verschiedener Quellen wird als MashUp (Verwebung oder Vermischung) bezeichnet. 134
Ein derzeit noch ungelöstes Problem ist die rechtliche Grauzone des Web 2.0, in der sich Nutzer und Community-Betreiber befinden. Dies betrifft bspw. die Verwendung von geschützten Marken oder Verletzung von Persönlichkeitsrechten. Aufgrund dessen wird die Schaffung eines Rechts 2.0 gefordert. 135
3.2.3. Visual Presentation
Der Wandel von Verkäufermärkten zu Käufermärkten führte zu einer Veränderung der Präsentation von Produkten, um Abverkäufe zu fördern. „In gesättigten Märkten ist es eine überlebenswichtige Fähigkeit eines Handelsunternehmens, durch die Inszenierung der Ware zum Einkauf anzuregen oder gar zu ‚verführen‘. Im Kataloggeschäft gelingt es im Wesentlichen durch die Katalogfotografie sehr gut, den Kunden zu inspirieren. Verkauft wird dadurch nicht nur das Kleid, sondern der Traum, etwa so wie das hübsche Model, das das Kleid trägt, auszusehen und eine entsprechende Ausstrah-
lung auf sein Umfeld auszuüben.“ 136
Ziel von emotionalen Produktpräsentationen ist es, Bedürfnisse zu wecken oder Impulsivkäufe zu stimulieren. Dafür sind im Web 2.0 unterschiedliche neue Präsentationsformen entstanden, die als Produktwelten bezeichnet werden. Diese digitalen Produktwelten visualisieren mehrere Produktangebote, die in einem komplementären oder substituierenden Kontext zueinan-
132 Vgl.Krisch, Haderlein 2008, S. 21 u. 29 und Mühlenbeck, Skibicki 2007, S. 20.
133 Vgl. Schäfers 2008, S. 682.
134 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2007, S. 72.
135 Vgl. Leitner, Grenchenig 2007, S. 435.
136 Vgl. Schieders 2008, S. 514.
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der stehen, z.B. komplette Outfits für bestimmte Anlässe oder mehrere ähnliche Paar Damenschuhe. 137
Es werden die Konzepte Product Cloud-, Real Environment-, Rich Media-und User Generated-Produktwelten unterschieden. Bei den Product Clouds werden Produkte, die ein gemeinsames Merkmal (Farbe, Form, Kategorie) haben, zusammen in Form von Tag Clouds dargestellt. Besonders in Verbindung mit Filterfunktionen ist diese Art der Darstellung für rationale oder zielorientierte Käufer geeignet, die einen Überblick und schnelle Selektion wünschen. 138
Real Environment Präsentationen stellen Produkte in der Nutzung oder in der typischen Umgebung dar. Besonders häufig wird so für Outdoor-Ausrüstung geworben, z.B. mit einem jungen Paar auf einem einsamen, steinigen Trekkingpfad im Gebirge mit vollständiger Ausrüstung bekannter Hersteller. Hier wird deutlich, dass die emotionale Ansprache im Vorder-grund steht. Nachteil dieser Technik ist, dass weniger Produkte dargestellt und nur komplementäre Produkte gemeinsam gezeigt werden können.
Die Rich Media Produktwelten nutzen die technischen Möglichkeiten des Web 2.0 und kombinieren Video, Ton, Bild, Text und Animation. Die Ansprache mehrerer Sinne kann einen höheren Emotionalisierungsgrad ermöglichen. Dadurch können die Botschaften überzeugender zu präsentiert werden. Ein Beispiel hierfür sind die virtuellen Schaufenster und Umkleidekabinen von Online-Shopping-Portalen. Man verspricht aufgrund der notwendigen Mouse-Steuerung einen haptischen Bezug zu den Produkten, der den Verkaufsprozess fördern soll. 139 Rich Media Darstellungen haben jedoch den Nachteil, dass bei technischen Problemen (lange Downloadzeiten, fehlende Abspielmöglichkeit) die Nutzer die Präsentation abbrechen. Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass aufgrund der emotionalen Ansprache und des Angebots komplementärer Produkte die Preissensitivität
137 Vgl. Eichsteller et al. 2008, S. 66-68.
138 Vgl. Schäfers 2008, S. 681.
139 Vgl. Schieders 2008, S. 517.
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sinken kann und durch Cross-Selling und Up-Selling höhere Umsätze möglich sind. 140
Prinzipiell können die drei vorgestellten Typen visueller Produktpräsentationen auch durch Nutzer erstellt werden. Diese werden dann als UGC-Produktwelten bezeichnet. Diese Form der Community-Aktivität richtet sich vorrangig an die Gestaltertypen. Existieren entsprechende Vergütungssysteme, animiert dies auch die Verkäufertypen. Produkt-Wolken können auf dem Prinzip des Social Bookmarking aufbauen. Dies scheint jedoch eine untergeordnete Rolle zu spielen.
Einen Schritt weiter gehen Community-Betreiber, die den Usern Funktionen bieten, um zu einem Stichwort passende Produkte darzustellen. In der Abbildung 10, S. 31 ist eine solche Produktwelt zum Thema Basketball der Social Shopping-Community smatch.com zu sehen. Diese sogenannten Styles eignen sich als emotionaler Zugang zu Produkten, verbunden mit der Wirkung einer persönlichen Empfehlung. Im Vergleich zu den Lieblingslisten, laden derartige Darstellungen zum Stöbern ein. Funktionen wie Stylefinder gestatten, die Styles oder Lieblingslisten von Peers oder Lead Usern zu finden. 141
Real Environment Produktwelten, die durch Community-Mitglieder produziert werden, sind bspw. auf der Seite polyvore.com zu finden. Die Abbildung 11, S. 31 verdeutlicht, dass durch die Bereitstellung entsprechender Tools die User professionell wirkende Präsentationen schaffen. Diese als eCollage-tools bezeichneten Funktionalitäten bilden die Grundlage für die kreativen Gestalter und führen vom spielerischen Gestalten zu transaktionsrelevanten Aktionen von Lurkern. 142
UGC-Produktwelten bieten den Vorteil, dass sie individuell sind und Konsumentenbedürfnisse oder -interessen offenbaren, die den Unternehmen sonst nicht zur Verfügung stehen. Die Utilitarisierung der Gestalter- und Verkäufertypen reduziert somit Marktforschungsaktivitäten, die hohe Kosten verursachen würden. Besonders in Segmenten mit kurzlebigen Trends
140 Vgl. Eichsteller et al. 2008, S. 66.
141 Vgl. Schäfers 2008, S. 682.
142 Vgl. Oxley, Light 2009, S. 157.
31
können Unternehmen so durch UGC erfolgreich sein. Als Nachteil von UGC-Produktwelten gilt die schwierige Steuerbarkeit. Zusätzlich sollten Community-Betreiber beachten, dass neben der kreativen Gestaltung auch transaktionsrelevante Aktionen stattfinden. Diese könnten bspw. durch kom-fortable Bestell- und Bezahlvorgänge stimuliert werden.
Abbildung 11: UGC Produktwelt Real Environment auf polyvore.com. 144
143 Screenshot eines Styles auf smatch.com, URL 8.
144 Screenshot eines Living Room auf polyvore.com, URL 9.
32
Eine weitere Darstellung von UGC-Produktwelten sind virtuelle Kleiderschränke. Diese sind z.B. eine Funktion der Social Shopping-Community zebo.com. Dort zeigen und diskutieren Konsumenten ihre getätigten und geplanten Einkäufe. Besonders für die längerfristige Bindung und Aufbau von Social Shopping Netzwerken mit Style-Beratung kann dieses Element sinnvoll sein. 145
Die Verwendung von Produktwelten gilt als Möglichkeit der Kundenbindung. Gelingt es den Betreibern die Community zur Erstellung solcher zu stimulieren, kann sich eine aktive Community entwickeln, die ihren Mitgliedern einen Selektionswert bietet, der in anderen Verkaufskanälen oder - plattformennicht vorhanden ist. Dies erhöht die Bindung an die Community und kann zum Aufbau von Wechselbarrieren führen. 146
3.2.3. Personalisierung und Behavioral Targeting
Auf die Bedeutung von Werbeerlösen des E-Business allgemein und für Social Shopping-Communities speziell wurde bereits hingewiesen. Demnach ist die Vermarktung von Werbeplätzen eine der wichtigsten Einnahmequellen für Community-Betreiber im Web 2.0. 147 Anfänglich wurden für die Abrechnung TKP-Modelle (Abrechnung auf Basis von Tausenderkontrakten) verwendet. Die Schaltung von kontextbezogener Werbung reduzierte Streuverluste und stellte eine erste Optimierung dar. In den letzten Jahren ist ein Trend zu erfolgsabhängigen Werbeabrechnungsmodellen zu erkennen. Eine Werbeplatzierung gilt bspw. als erfolgreich, wenn diese zu einem Aufrufen des Links (PPL) oder einem Verkauf (PPS) führen. Diese Modelle werden als CPA-Modelle (Click per Transaction) bezeichnet. 148 Es wird davon ausgegangen, dass die Wahrscheinlichkeit eines Klicks oder Verkaufs steigt, je zielgerichteter die Werbung eingeblendet wird. Verfahren die auf diesen Annahmen beruhen werden Targeting Strategien genannt.
Neben dem Kontext sind gespeicherte Nutzerprofile eine der wichtigsten Faktoren für Targeting Strategien. Aus diesen Gründen sind Shopping-
145 Vgl.Krisch, Haderlein 2008, S. 43.
146 Vgl. Eichsteller et al. 2008, S. 69.
147 Vgl. Clemons 2009, S. 15. Durchschnittlich stammen 70-80% der Einnahmen von Communities
aus Werbungseinnahmen, vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 85.
148 Vgl. Berge, Buesching 2008a, S. 31.
33
Communities für Targeting und die Werbeplatzvermarktung besonders interessant. 149 Neben zahlreichen persönlichen Daten können alle Aktivitäten auf der Community-Plattform aufgezeichnet werden. 150 Die Verwendung dieser Daten wird als Behavioral Targeting (BT) bezeichnet und wird seit einigen Jahren als Ansatz für eine effektive (hohe Relevanz) und effiziente (geringe Streuverluste) Kundenansprache diskutiert, um potenzielle Kunden mit erhöhter Kaufwahrscheinlichkeit zu identifizieren. 151 Gilmore und Erdem definieren BT als „den Einsatz von Technologien im Internet zur Erfassung der Interessen und des Verhaltens von Kunden, um ein individualisiertes Angebot erstellen und strategisch platzieren zu können“. 152 Der Markt für Behavioral Targeting wird für das Jahr 2011 auf 3,8 Milliarden US$ geschätzt. Circa 80% des Internets werden dann durch BT erfasst. 153 Behavioral Targeting kann für folgende Zielsetzungen eingesetzt werden:
1. zur Optimierung der Kundensegmentierung,
2. zur Personalisierung des Produkt- oder Dienstleistungsangebots und 3. zur Kommunikationsgestaltung.
BT kann als sich ständiger wiederholender Prozess mit den Phasen Datenerhebung, Segmentierung, Kommunikationsgestaltung und Messung modelliert werden. Technisch basiert der Ansatz auf Verwendung von Cookies und CRM-Datenbanken (Customer Relation Management). Die verschiedenen User-Aktivitäten wie Suche, Aufruf von Webinhalten, Erstellung UGC oder Einkäufe können durch BT analysiert werden und Informationen zu Bekanntheit, Meinungsführerschaft, Interessen und Kaufentscheidungen bereitstellen.
154
Dabei steigt der Wert eines Community-Mitglieds für den Betreiber mit der Anzahl der bekannten Informationen und der Aktivität des Users. Den höchsten Wert erreichen Mitglieder mit einer validierten Identi-
149 Vgl.Lorenz et al. 2009, S. 27.
150 Bspw. zeichnet yahoo.com jeden Tag 16 Terra-Byte an Daten zum Userverhalten auf. Eine Dar-
stellung wie die Aufbereitung und Verwertung dieser Daten erfolgt findet sich bei Mühlenbeck,
Skibicki 2007, S. 145-148.
151 Vgl. Lorenz et al. 2009, S. 24.
152 Gilmore, W./Erdem, S. A. 2008: The Future of Online Internet Marketing - A Solution to
Behavioral Marketing Using Biometrics, in: Journal of Business & Economics Research, 6. Jg.,
2008, Heft 2, S. 23-26, zitiert nach Lorenz et al. 2009, S. 24.
153 Vgl. Funk 2009, S. 60-62.
154 Vgl. Lorenz et al. 2009, S. 24-27.
34
tät. 155 BT ist nicht als einzelne Technik zu verstehen sondern als ein Mix unterschiedlicher Targeting Strategien. Dabei werden unterschieden:
- Kontextuelles BT: Die Werbeeinblendung basiert auf dem Surfverhalten der aktuellen Internetsession.
- Key-Word-Targeting: Die Analyse der Suchbegriffeingabe ermöglicht Rückschlüsse auf die Interessen des Konsumenten. - Situatives BT: Die Werbeeinblendungen folgen dem AIDA-Prinzip (Attention, Interest, Desire, Action). - Langfristiges BT: Aufzeichnung und Analyse des Surfverhaltens mehrerer Internetsessions.
- Re-Targeting: Das Surfverhalten innerhalb eines Vermarktungsver-bundes wird für die Interessenermittlung verwendet.
Alle genannten Verfahren orientieren sich an dem gezeigten Verhalten und sollen die Interessen des Konsumenten extrahieren. Dieses als klassisches BT bezeichnete Vorgehen vernachlässigt andere Faktoren und ist eher reaktiv, bezogen auf das Surfverhalten.
Andere Faktoren für zielgerichtete Werbung wären demografische Daten, Soziographie, Psychografie oder Lebenswelten. Diese Daten können durch die Registrierung in der Community, Befragungen der Mitglieder und Methoden der Social Network Analysis gewonnen werden. Die Kombination des klassischen BT mit den umfangreichen Informationen über Community-Mitglieder ermöglicht eine aktivere Form von Werbung, die z.B. altersgruppen-spezifische Produkte anbietet. Von Vorteil ist, dass Angebote offeriert werden können, für die es auf Basis des Surfverhaltens keine Anhaltspunkte gab. 156 Für Community-Betreiber wäre es dementsprechend sinnvoll, bereits bei der Planung zu Art und Umfang der Profilinformationen mit Werbevermarktern zu kooperieren. Dies könnte bspw. dazu führen, dass der Nutzer die Möglichkeit hat, seine Lieblingsautomarken oder Lieblingsrestaurants anzugeben, obwohl dies für die Kernfunktionen der Social Shopping-Community nicht nötig wäre, für BT jedoch relevante Information sein können.
155 Vgl. Berge, Buesching 2008b, S. 27.
156 Vgl. Bauer, Bryant 2008, S. 42-44.
35
Neben den Bedürfnissen der Werbevermarkter erwarten die Kunden eine personalisierte Shopping-Erfahrung. Dazu zählt die obligatorische Welcome back-Funktion und zugeschnittene Produktempfehlungen, die das Stöbern erleichtern, um höhere Umsätze zu generieren. Ein Unternehmen das diese Personalisierung sehr früh und sehr konsequent einsetzte, ist Amazon. 157 Darüber hinaus geht man davon aus, dass mit steigender Heterogenität der Nachfrage die Erwartung an eine personalisierte Kommunikation steigt. 158
Die Potenziale des BT können für die Kundenkommunikation genutzt werden, besonders wenn dementsprechend Informationen gesammelt und analysiert werden. 159 Wie bereits angedeutet, ist es bereits in der Konzeptionsphase der Community notwendig, durch geeignete Profil- und Datenbankstrukturen künftige Personalisierungspotenziale zu sichern.
3.2.4. Community-Building und Management
In der betriebswirtschaftlichen Literatur sind inzwischen einige Monografien und Sammelwerke erschienen, die sich ausschließlich dem Thema des Community-Managements widmen. 160 Die Thematik ist so komplex und vielfältig, dass hier lediglich der Rahmen skizziert und auf diejenigen Aspekte eingegangen werden soll, die für Social Shopping-Communities von herausragender Bedeutung sind. Im Vordergrund steht dabei das Community Building.
Ausgangspunkt für das Community-Management sind die Geschäftsmodelle. Die weitere Konkretisierung des Community Managements erfolgt häufig anhand von Phasenmodellen, Checklisten oder Beschreibung von Kernaufgaben. 161 Exemplarisch sei hier ein Sieben-Phasen-Modell vorgestellt. 162 1. Observe and Create a Customer Map 2. Recruit Community Members 3. Evaluate Online Conduct Strategies 4. Engage Communities in Conversation
157 Vgl. Funk 2009, S. 28.
158 Vgl. Lorenz et al. 2009, S. 24 und Treiblmaier 2007, S. 116.
159 Vgl. Schäfers 2008, S. 683 und Panten, Paul 2001, S. 151-152.
160 Stellvertretend sei auf folgende Werke verwiesen. Mühlenbeck, Skibicki 2008 und Kaul 2008b.
161 Vgl. hierzu Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 139; Funk 2009, S. 93-115 und Kaul 2008a, S. 56.
162 Vgl. Weber 2007, S. 63-152.
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5. Measure the Community’s Involvement
6. Promote your Community to the World 7. Improve the Community’s Benefits
Eine Beschreibung des Community-Managements kann auch durch die Festlegung von Kernaufgaben erfolgen, z.B. Kundenakquisition, Kundenbindung, Leistungsinnovation und Leistungspflege. 163
Im Folgenden werden die zentralen Aspekte Mitgliederakquise, Mitgliederbindung und Community-Regeln betrachtet. In einer empirischen Studie, an der 214 Communities beteiligt waren, wurde ermittelt, wie Community-Mitglieder gewonnen werden. 164 Die wichtigsten Arten waren: 16,4% Suchmaschinen-Marketing, 15,1% Mund-zu-Mund-Propaganda (WOM), 12,5% E-Mail-Marketing und 11,8% Bannerwerbung. Die Werbung mittels Zeitschriften, Flyern, Plakaten und Produktaufschriften war weniger verbreitet. Es wird jedoch darauf hingewiesen, dass diese einen signifikant positiven Effekt auf die Höhe des Erfolges der Community haben können. 165
Zahlreiche Autoren betonen die Bedeutung von eWOM für die Mitgliedergewinnung von Communities. 166 Dies gilt auch für auch für Social Shopping-Communities. Deshalb werden häufig Einladungsfunktionen bereitgestellt, die es auf einfache Art ermöglichen, reale Freunde und Bekannte zu einer Community-Mitgliedschaft zu animieren. Neben der positiven Wirkung von persönlichen Empfehlungen, gelten von Mitgliedern geworbene Mitglieder als aktiver und generieren höhere Umsätze als durch Werbung akquirierte Mitglieder. 167 Zusätzlich können mit der Einladung Vorteile für den Werber und den Geworbenen wie Gratismitgliedschaft oder andere Vergünstigungen kombiniert werden. So bietet die Einladefunktion von limango.de dem neuen Mitglied einen 5€-Gutschein. Die Registrierung in der Community kann durch die Übernahme von Profildaten aus Social
163 Vgl. Heinemann 2009, S. 96.
164 Engelken, J./Müller, M./Spiller, A./Schneidewind, U. 2003: Betreiberbefragung virtueller Com-
munities - eine emprische Untersuchung, S. 50, S. 71, zitiert nach Mühlenbeck, Skibicki 2008, S.
221 und 233.
165 Dies gilt besonders, wenn die Zielgruppen weniger online-affin sind. Als Beispiele können hierfür
die Plakatwerbungen von neu.de und Fernsehspots von lokalisten.de stehen.
166 Vgl. Berge, Buesching 2008b, S. 34; Eichsteller et al. 2008, S. 66 und Huber 2008, S. 166.
167 Vgl. Krisch, Haderlein 2008, S. 54.
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Netzwerken vereinfacht werden. 168 Eine andere Strategie zur Mitgliedergewinnung verfolgt bspw. der Social Shopping-Club brands4friends.de. Der Zugang zur Community wird künstlich verknappt, obwohl dies auf den ersten Blick ökonomisch nicht sinnvoll erscheint. 169 Die dadurch erzeugte Aura von Exklusivität dieses Clubs ließ die Communities schnell wachsen. 170
Nach der Mitgliedergewinnung ist die dauerhafte Bindung der Mitglieder eine wesentliche Aufgabe des Community-Managements. Ökonomisch betrachtet, ist die Kundenbindung günstiger als die Neukundengewinnung 171 und nur aktive Mitglieder generieren Erlöse. Als Maßnahmen zur Kundenbindung nennen Bauer und Hammerschmidt die vier Prinzipien Integrieren, Interagieren, Individualisieren und Exklusivieren. 172 Um neue Mitglieder zu integrieren setzen Communities z.B. auf spezielle Willkommens-Treffpunkte bei denen engagierte Mitglieder Fragen beantworten oder auf Willkommens-Geschenke (Reziprozitätsprinzip). Die Bitte, eine Willkommensbewertung zu schreiben, aktiviert die Mitglieder (Selbstbindungsprinzip). Die Funktionalität des Profilbarometers wirkt ähnlich und erzeugt zusätzlich relevante Daten für das Behavioral Targeting. 173 Zur verstärkten Interaktion eignet sich besonders das Event-Marketing. Unterschiedliche Ereignisse (Terminchat, Wettbewerbe, reale Events) erhöhen die Bindung der Community-Mitglieder. Gleiches gilt für UGC. Tools zum Erstellen eigener Styles oder Sub-Communities binden die Typen Gestalter und Experten. 174 Der Community-Betreiber tritt dabei als Moderator in Erscheinung und setzt lediglich thematische Anreize. 175 Zu den Möglichkeiten des Exklusivierens zählen Vergünstigungen wie Premium-Mitgliedschaften,
168 Bspw. gibt es bei brands4friend.de die Funktion persönlichen Daten von facebook.com für die
Registrierung übernehmen zu können.
169 „Mitglied werden kann man per Einladung eines Mitglieds, über die Warteliste oder einen Koope-
rationspartner.“ https://www.brands4friends.de/account/registertrigger#mainForm, 22.06.2010.
170 Eine ausführliche Beschreibung und Wirkung des Phänomens der Knappheit findet sich bei
Cialdini, Wengenroth 2010, Kapitel 7.
171 I.d.R. werden die Kosten zur Kundenbindung mit 1/6 bis 1/5 im Vergleich zur Kundenakquise
angegeben. Vgl. Maaß 2008, S. 31 und Fogelmann 2009, S. 58.
172 Vgl. Bauer, Hammerschmidt 2004, S. 94-97. Eine ausführliche Darstellung der Prinzipien findet
sich bei Kollmann 2009, S. 483-501.
173 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 233-234. Eine Ausführliche Beschreibung und Wirkung des
Reziprozitätsprinzips und des Selbstbindungsprinzips bei Cialdini, Wengenroth 2010, Kapitel 2
und 3.
174 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 236-237.
175 Vgl. Bauer et al. 2008a, S. 121-122.
38
Rabatte oder exklusive Angebote von Kooperationspartnern. 176 Häufig wird für die Aktivierung der Mitglieder E-Mail-Marketing eingesetzt, das zum Besuch der Community einlädt. 177 Auf die ökonomische Relevanz aktiver Community-Mitglieder wurde bereits verwiesen, an dieser Stelle sei noch einmal erwähnt, dass in der Community besonders engagierte Mitglieder für 15-20% höhere Umsätze sorgen und um 10% geringere Retour-Quoten haben. 178
Aufgrund der geringeren Kundenbindungskosten sind Maßnahmen des Beschwerdemanagements sinnvoll. Besonders vor dem Hintergrund vernetzter Community-Mitglieder besteht die Notwendigkeit, Beschwerden oder Kündigungen aktiv zu managen. So ist häufig zu beobachten, dass auch die Kontakte von gekündigten Mitgliedern innerhalb der nächsten Monate kündigen. Hier bieten sich Maßnahmen der Social Network Analyse (SNA) an, um weiteren Kündigungen vorzubeugen. Untersuchungen zeigten eine um 42% verbesserte Performance durch die Einbeziehung von SNA in das Beschwerdemanagement. 179 Als Managementkennzahl zur Bestimmung der Kundenzufriedenheit und Kundenloyalität wird der Net Promoter Score (NPS) verwendet. Der NPS gibt an, wie häufig Kunden ein Unternehmen einem Freund oder Kollegen empfehlen würden. Das Social Commerce Unternehmen spreadshirt.de erreicht einen Wert von 42% und liegt damit im oberen Viertel für Kundenzufriedenheit. 180
Auf die Schwierigkeiten der Steuerung von Communities und dem einhergehenden Kontrollverlust wurde bereits mehrfach verwiesen. Die Verwendung von Community-Regeln soll die Art und Richtung der Mitgliederinteraktion steuern und der Verwirklichung von Unternehmenszielen dienen. Die Community-Regeln orientieren sich prinzipiell am zugrunde liegenden Führungsstil der Community. Es werden die Normstrategien autoritäres, koope-
176 Vgl.Treiblmaier 2007, S. 123-125.
177 Die Hälfte aller E-Business Unternehmen setzen Newsletter als Marketing-Instrument ein, vgl.
Stahl et al. 2009, S. 55.
178 Vgl. Belz et al. 2009, S. 44.
179 Vgl. Fogelmann 2009, S. 58-59.
180 Die Kennzahl beruht auf der Annahme, dass ein positiver Zusammenhang zwischen Empfehlung
und Zufriedenheit/ Loyalität besteht, vgl. Fösken 2008, S. 56.
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ratives und Laisser-faire Community Management unterschieden. 181 Autoritäres Führen der Community wird dem Grundgedanken des Web 2.0 am wenigsten gerecht, da den Mitgliedern keine Kompetenzen zugeschrieben werden. Ein zu lockerer Führungsstil gefährdet die Umsetzung beschriebener Unternehmensziele. Einen kooperativen Stil zeichnen Community-Regeln aus, die einerseits auf Selbstreinigungskräfte setzen und anderseits Verstößen Konsequenzen folgen lassen. Dadurch sollen aktive und kreative Mitglieder gefördert, die positive Dynamik der Community und die Qualität des UGC durch Wisdom of Crowds sichergestellt sowie Verstöße und Missbrauch unterbunden werden. 182 Vorschläge zur Gestaltung von Community-Regeln finden sich bei zahlreichen Autoren, auf die hier jedoch nicht eingegangen werden kann. 183
Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass es sich beim Community-Building und -Management um einen Mix aus verschiedenen Marketingarten handelt. 184 Die Herausforderung für das Community Marketing ist dabei, das richtige Verhältnis zwischen Push- und Pull Methoden zu finden, um einerseits die Unternehmensziele verwirklichen zu können und andererseits Reaktanzen zu vermeiden. 185
3.3. Erfolgsvoraussetzungen
3.3.1. Kundennutzen
Bevor auf die Bedeutung des Kundennutzens eingegangen wird, sollen kurz Ansätze zur Systematisierung von Erfolgsfaktoren vorgestellt werden. Ausgehend von dem D&M-IS-Success Model (2003) 186 konnten in empirischen
181 Zur Definition und Ausgestaltung der Führungsstile vgl. Kaul 2008a, S. 60-65 und Heinemann
2009, S. 96-99.
182 Vgl. Huber 2008, S. 166 und Schieders 2008, S. 506.
183 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 203-206 und Tuten 2008, S. 124.
184 Das Community-Marketing setzt sich zusammen aus eRecommendation-Marketing, eContent-
Marketing (Inbound- und Outbound-Management), eIncentive-Marketing, eActivity-Based-
Marketing, Open-Source-Marketing, E-Mail-Marketing, Virales Marketing, Beziehungsmarketing,
Dialogmarketing, Event-Marketing, Erlebnismarketing, Permission-Marketing und Neuro-
Marketing. Zusätzlich sind für die Gestaltung der Geschäftsbeziehungen zu Online-Händlern,
Werbe- und Kooperationspartnern Formen des Affiliate-Marketing oder B2B-Marketing zu beach-
ten. Auch wenn diese Marketing-Formen nicht überschneidungsfrei sind, verdeutlicht die Aufzäh-
lung die genannte Komplexität und Vielfalt dieser Marketingaufgabe. Vgl. Bauer et al. 2008a, S.
115; Bauer et al. 2008b, S. 65; Belz et al. 2009, S. 44; Kollmann 2009, S. 619-637; Kroeber-Riel
et al. 2009, S. 602; Schäfers 2008, S. 680-682 und Treiblmaier 2007, S. 117.
185 Vgl. Eisend, Küster-Rohde 2008, S. 14.
40
Studien die Erfolgsfaktoren von Online-Communities ermittelt werden. 187 Demnach sind für Kundenzufriedenheit und Community-Aktivität vor allem die Systemqualität, die Qualität des UGC und die Servicequalität ursächlich. 188 Die Kundenzufriedenheit und Community-Aktivität sind positiv mit der Kundenloyalität korreliert. In der Abbildung 12, S. 40 sind diese Zusammenhänge unter Verwendung der englischsprachigen Originalbezeichnung dargestellt.
Abbildung 12: Erfolgsfaktoren von Communities (Lin, Lee 2006, S. 482).
Aufbauend auf den genannten Arbeiten bezeichnet Kollmann Systemqualität, Mitgliederqualität, Contentqualität und Servicequalität als Schlüsselfak-toren des Erfolges, als untergeordnete Faktoren nennt er Reichweite/ Nutzerzahl, Partizipationsniveau, Beziehungsqualität, Vergemeinschaftungsniveau und Nutzerintegration. 189
Die Nutzenstiftung für die Community-Mitglieder wird als das zentrale Element einer Community betrachtet. 190 Konsumenten wählten diejenigen Produkte/ Dienstleistungen, deren vermutete oder wahrgenommene nutzenstiftende Eigenschaften ihren Bedürfnissen am besten entspräche. 191 Im Kapitel 2.1. wurden im Rahmen der Geschäftsmodelle mögliche Nutzenarten
186 Eine ausführliche Darstellung des Modells erfolgt in dem Aufsatz DeLone, McLean 2003.
187 Eine ausführliche Darstellung der Studie findet sich bei Lin, Lee 2006.
188 Eine Übersicht zu den Teilaspekten des Modells findet sich bei DeLone, McLean 2003, S. 26. Auf
eine Darstellung der Systemqualität kann im Rahmen dieser Arbeit verzichtet werden, da diese
eher technischer Natur ist. Ausführungen zur Servicequalität als Erfolgscharakter finden sich bei
Stahl et al. 2009, Kapital 4-6 und Maaß 2008, S. 254-263.
189 Vgl. Kollmann 2009, S. 640-642. Eine andere Betrachtungsperspektive nehmen Kumar und Ku-
mar ein, die die Gründe für das Scheitern von Communities systematisieren. Vgl. Kumar, Kumar
2009, S. 10.
190 Vgl. Bauer et al. 2008b, S. 64 und Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 31.
191 Vgl. Steinmann 2009, S. 49.
41
bzw. Mehrwerte benannt und im Kapitel 2.3. unterschiedliche Kundenbedürfnisse dargestellt. Als Hauptmotiv der Web-2.0-Nutzer gilt der Wunsch, mit anderen Nutzern in Kontakt zu sein. Danach folgen Erlebnischarakter und die Möglichkeit der Anerkennung. Erst auf Platz sechs steht die Suche nach Produkten. Bei Nicht-Web-2.0-Nutzern dagegen steht dieses Motiv auf Platz zwei der Internetnutzung. 192 Dementsprechend sollten Social Shopping-Communities vor allem einen Kommunikationswert bieten, der auf die Hauptmotive Anerkennung und Selbstdarstellung abzielt. Dafür eignen sich alle Formen des UGC von der Produktbewertung über Real-Environment-Styles bis zu Sub-Shops. Einen hohen Unterhaltungswert bieten besonders die Formen des Live-Shoppings oder der Deal-of-the-Day. Die Einbindung des Long Tail Konzepts in zahlreiche Shopping-Communities bietet den Konsumenten eine große Produktauswahl, um individuelle Bedürfnisse erfüllen zu können. 193 Dafür sollten einerseits effiziente Suchfunktionen zur Verfügung stehen und andererseits Möglichkeiten des Stöberns und der Inspiration durch die Community bestehen. Die Möglichkeit durch Provisionen Einkünfte zu erzielen stellt vor allem für die Verkäufertypen einen monetären Nutzen dar.
3.3.2. Vertrauen und Transparenz
Das Geschäftsmodell der Social Shopping-Communities stellt eine Form des Distanzhandels dar. Der Abschluss von Verkäufen setzt i.d.R. das Vertrauen des Käufers voraus, dass die Ware oder Dienstleistung seinen Erwartungen entspricht und der Verkäufer die Ware in diesem Zustand liefert, da für den Konsumenten eine reale Überprüfung nicht möglich und eine sofortige Mitnahme ausgeschlossen ist. 194 Gleichfalls benötigt der Verkäufer das Vertrauen, dass er den Kaufpreis erhält. Auch fehlen den Käufern und Verkäufern im Vergleich zu Einkäufen in Geschäften bestimmte Sinneseindrücke, die z.T. unbewusst verarbeitet werden. Dies gilt besonders für Shopping- und Speciality-Güter im persönlichen Verkauf. Deshalb wird gegenseitiges Vertrauen als zwingende Erfolgsvoraussetzung für Social Shopping-
192 Vgl.Rudolph et al. 2008, S. 191-192.
193 Vgl. Clemons 2009, S. 25.
194 Vgl. Kollmann 2009, S. 500-502.
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Communities betrachtet. 195 Aufgrund dessen sollten folgende Fragen be-antwortet werden:
1. Wie kann für den Käufer Vertrauen in ein unbekanntes Produkt geschaffen werden?
2. Wie kann der Käufer Vertrauen für einen unbekannten Händler/ Verkäufer aufbauen?
3. Wie kann der Verkäufer Vertrauen in die Zahlungsfähigkeit des Kunden gewinnen?
Diese Fragen müssen in der Konzeption einer Social Shopping-Community geklärt werden, insbesondere wenn es sich um gebrauchte Waren, Handarbeiten oder Produkte des Long Tail handelt. Das erste Problem kann durch die Implementierung von UGC-Produktbewertungs- und Empfehlungssystem minimiert werden. Für die Lösung der Probleme Nr. 2 und Nr. 3 wurde das Konzept von UGC-Bewertungssystemen auf die Bewertung von Käufern und Verkäufern übertragen. Nach abgeschlossener Transaktion können sich die Handelspartner gegenseitig bewerten. Diese Bewertungen umfassen mehrere Aspekte der Austauschbeziehung, z.B. Zustand der Ware, Lieferdauer, Zahlungseingang und Service. Diese Informationen werden in einem Bewertungsprofil gespeichert und sind anderen Marktteilnehmern zugänglich. Als Pionier dieser Konzeption gilt die Auktionsplattform eBay. 196 Inzwischen sind Bewertungssysteme für Käufer und Verkäufer Standard im Bereich der Social Shopping-Communities.
UGC-Bewertungssysteme für Produkte, Verkäufer und Käufer sind eine Form der kollektiven Intelligenz und Grundlage für den Aufbau des notwendigen Vertrauens in Online-Transaktionen. Die Weisheit der Massen ersetzt im Onlinehandel die Empfehlungen von Freunden, Bekannten oder Institutionen und gilt als die neue Kontrollinstanz in vernetzten Systemen. 197
195 Vgl. Krisch, Haderlein 2008, S. 41; Mühlenbeck, Skibicki 2007, S. 227-228 und Steinmann 2009,
S. 49.
196 Vgl. Kollmann 2009, S. 500-502.
197 Vgl. Steinmann 2009, S. 49. Eine Übersicht zur Wandlung des Vertrauens findet sich bei Egli,
Gremaud 2008, S. 7.
43
Die größte Gefahr für das Vertrauen stellt manipulierter UGC dar. 198 Das Web 2.0 gilt als anfällig für Manipulation. Dies könnte langfristig zu einer Vertrauenserosion führen. Die Motivation für verfälschte Darstellungen und Empfehlungen können vielfältig sein:
- Der Empfehlende empfindet Anerkennung, wenn andere Nutzer seinen Vorschlägen folgen.
- Der Empfehlende profitiert von Netzwerkeffekten. - Der Empfehlende erhält eine direkte oder indirekte Vergütung. - Der Empfohlene könnte sich eher dem Preiswettbewerb entziehen. - Gezielte Schädigung von Mitbewerbern usw. 199
Es wird vermutet, dass die Zahl gefälschter Einträge bei ca. 20% liegt, genaue Zahlen werden diesbezüglich kaum veröffentlicht. Für ein Hotelbewer-tungsportal wurde bspw. die Zahl der Betrugsversuche auf 18 bis 35% geschätzt. 200
Die Möglichkeit der Manipulation von UGC existiert zweifelsfrei. Deshalb sollten Communities Verfahren etablieren, die den Missbrauch eindämmen. Eine Möglichkeit ist die Einbindung der Mitglieder in die Aufdeckung von Betrugsfällen. Dies kann bspw. durch die Verwendung von Bewertungs-/ Kommentarfunktionen erfolgen. Dadurch werden Selbstreinigungsprozesse der Community gefördert, die der kollektiven Intelligenz zuzurechnen sind. Communities, in denen eine Registrierung notwendig ist, könnten eine Authentizitätsprüfung einführen. 201 Dadurch könnte die soziale Reputation als Gewährleistung für die Echtheit des UGC dienen. Darüber hinaus können die Community-Betreiber automatisierte Filter- und Kontrollverfahren verwenden. 202 Diese Kontrolle sollte nach klaren und offen kommunizierten Regeln erfolgen, da Transparenz als wichtiger Erfolgsfaktor gilt. 203 Eine
198 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 115-124.
199 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2007, S. 77-78 und Rudolph et al. 2008, S. 193-195.
200 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2007, S. 227-232 und o.V. 2010, S. 77.
201 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 124-126.
202 Eine Beschreibung für solche Verfahren bei Hotelbewertungsportalen findet sich in dem Artikel
Stiftung Warentest o.V. 2010.
203 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 124-126; Rudolph et al. 2008, S. 193-195 und Treiblmaier
2007, S. 123-125.
44
Manipulation von Inhalten durch Community-Betreiber wird nach herrschender Meinung nicht empfohlen.
Ein weiterer Faktor, der das Vertrauen nachhaltig negativ beeinflussen kann, ist die IT-Sicherheit. Diese umfasst bspw. den Schutz der persönlichen Daten und die elektronische Bezahlung. 204 Derzeit werden diese Themen in der Öffentlichkeit heftig diskutiert und es ist anzunehmen, dass in diesem Bereich Vertrauen sehr schnell unwiederbringlich zerstört werden kann. Aus betriebswirtschaftlicher Sicht ist dies explizit beim Balanced Scorecard zu berücksichtigen. 205
3.3.3. Kritische Masse
Für Unternehmen, die beabsichtigen eine Social Shopping-Community aufzubauen, steht langfristig die Gewinnrealisierung im Vordergrund. In der Gründungsphase sind hohe Anfangsinvestitionen für Software, Hardware, Aufbau der Organisation und Marketingmaßnahmen notwendig. 206 Diese Kosten können sich nur amortisieren, wenn es dem Community-Management gelingt, ausreichend erlösrelevante Aktionen innerhalb der Community zu induzieren. Dies erfordert eine entsprechende Anzahl an Community-Mitgliedern (Nachfrager) und Kooperationspartnern (Anbieter). Für die Community-Mitglieder ergibt sich der Gesamtnutzen von Social Shopping-Communities aus dem Produktnutzen und dem Netzwerknutzen.
Aufgrund fehlender Netzwerkeffekte zu Beginn ist die Community für Konsumenten uninteressant und es müssen zusätzliche Anreize 207 geboten werden. Sind diese Anreize für das weitere Community-Wachstum nicht mehr notwendig ist die kritische Masse erreicht. Als kritische Masse einer Community wird die Anzahl der Mitglieder bezeichnet, die eine hinreichende Attraktivität für potentielle Mitglieder derart sicherstellt, dass sich der Diffusionsprozess verselbstständigt. 208 Gleiches gilt für die Kooperationspart-
204 EinÜberblick über Missbrauchsmöglichkeiten findet sich bei Borges et al. 2010, S. 27-29.
205 Eine weitere Vertiefung erscheint im Rahmen dieser Arbeit nicht sinnvoll, da hier vorrangig ethi-
sche und technische Fragen zu klären sind.
206 Vgl. Panten et al. 2001, S. 157.
207 Bspw. könnten als Anreize dienen: Einkaufgutscheine, zugesicherte erhöhte Provisionen, kosten-
freies erstes selbstgestaltetes Produkt und kostenfreie Premium-Funktionen.
208 Vgl. Clement et al. 2001a, S. 103 und Mühlenbeck, Skibicki 2008, S. 31-32. In einer Studie konn-
te als kritische Masse eine Zahl von 70 aktiven Mitgliedern ermittelt werden. Untersucht wurden
45
ner der Community-Betreiber. Diese Dilemma-Situation in der Startphase einer Community wird als Chicken-and-Egg-Problem bezeichnet. Aus Sicht des Betreibers besteht somit eine doppelte kritische Masse, die erreicht werden muss, bevor ein selbsttragendes Wachstum der Community möglich ist. 209 Dies ist somit die wesentliche Aufgabe für das Community Building in der Anfangsphase. Wird diese kritische Masse überschritten, können sich selbstverstärkende Prozesse des Community-Wachstums identifiziert werden und durch Maßnahmen des Community-Managements stimuliert werden. 210
In der Abbildung 13, S. 46 ist die Diffusion bei elektronischen Marktplätzen dargestellt. Verläuft die Diffusion erfolgreich, im Sinne einer organisch wachsenden Community, sollte der Break-even-Punkt erreicht werden. Hierunter ist vereinfacht die Parität von laufenden Einnahmen und Ausgaben zu verstehen. Die erwerbswirtschaftlichen Ziele können mit Überschreiten des Break-even-Punktes umgesetzt werden, wenn sich im weiteren Verlauf die Anfangsinvestitionen amortisieren. Insofern besteht aus Sicht eines kommerziell orientierten Community-Betreibers eine dreifache kritische Masse: Es muss nicht nur eine ausreichende Anzahl von Nachfragern und Anbietern für die Community gewonnen werden, daneben sind erlösrelevanten Aktionen so zu implementieren, dass sie die laufenden Ausgaben und die Anfangsinvestitionen decken.
im Jahr 2007 385 Communities, dabei wurde ein Mitglieder-Minimum für eine funktionierende
Community von 70 Usern ermittelt. Das Optimum lag bei 3000 Usern, darüber nahm die Beitrags-
aktivität ab. Beck, Timo 2007 Web 2.0: User-Generated Content in Online-Communities. A
theoretical and emprirical investigation of ist determinants., Diploma Verlag, zitiert nach Mühlen-
beck, Skibicki 2008, S. 126-128.
209 Vgl. Kollmann 2009, S. 454-457.
210 Eine Abbildung dieser Prozesse und der daraus resultierenden Wachstumsdynamik findet sich bei
Panten, Paul 2001, S. 153.
3.4. Systematisierung von Social Shopping-Communities
Der Begriff Social Shopping-Community wird für eine Vielzahl von Konzepten verwendet. Die Integration der Konsumenten ist auf allen Stufen der Wertschöpfungskette möglich und eröffnet neue Geschäftsmodelle. 212 Die Entwicklung von Social Shopping-Communities steht jedoch erst am Anfang und dementsprechend existieren bisher nur wenige Ansätze zur Systematisierung. 213 Dabei lassen sich zwei Arten von Systematisierungen unterscheiden: Erstens die Clusterung ähnlicher Geschäftsmodelle und zweitens die Einordnung aufgrund beschreibender Merkmale in mehrdimensionalen Räumen.
Krisch und Haderlein erstellten eine umfassende Einteilung aufgrund ähnlicher Geschäftsmodelle. 214 Sie unterscheiden die vier Grundmodelle:
1. Freies Bookmarken (z.B. kaboodle.com oder edelight.de): Es gibt keinerlei Produktbeschränkung, im Vordergrund stehen der Spaßfak-
211 EigeneGrafik in Anlehnung an Kollmann 2009, S. 466. Enthalten ist zusätzlich die Darstellung
eines möglichen Break-even-Punktes.
212 Vgl. Krisch, Haderlein 2008, S. 43.
213 Vgl. Maaß 2008, S. 176-178; Mühlenbeck, Skibicki 2007, S. 209-217 und Stahl et al. 2009, S.
32-35.
214 Vgl. Krisch, Haderlein 2008, S. 38-40.
47
tor und das gemeinsame Shopping-Erlebnis der Community-Mitglieder. 215
2. Expertenmodelle (z.B. thisnext.com): Lead-User sollen in ihrem Spezialbereich kontinuierlich neue Produkttrends oder Produktneuheiten vorstellen und die interessierten Lurker sollen Umsätze generieren.
3. Websellermodelle (z.B. tradoria.de oder zlio.com): Die Mitglieder können innerhalb der Community einen eigenen Shop gestalten und erhalten einen Anteil der Provision.
4. Live-Shopping (z.B. vente-privee.com oder woot.com): Wechselndes, zeitlich und mengenmäßig begrenztes Produktangebot. Die Community spekuliert, welche Produkte als nächstes angeboten werden, bewertet Produkte und empfiehlt Produkte. Zielgruppe sind Internet-Intensiv-Nutzer (Heavy User).
Diese Einteilung erweitern die Autoren durch die Berücksichtigung typischer Gestaltungsansätze um:
5. Shopping Clubs 216 (z.B.brands4friends.de oder buyvip.de): Die Clubs haben einen limitierten Zugang und verkaufen Markenartikel aus dem Mode- und Luxusbereich zu stark reduzierten Preisen. Die Produkte sind meist Overstocks oder Artikel der letzten Saison und zeitlich und mengenmäßig begrenzt. 217
6. Crowdsourcing 218 (z.B. spreadshirt.de oder istockphoto.com): Die Community-Mitglieder sind Gestalter der Produkte und erhalten den Verkaufspreis abzüglich von Provisionen für den Community-Betreiber. Dieser übernimmt Herstellung, Zahlungsabwicklung und Versand.
7. Verkaufsplattformen (smatch.com oder amazon.com): Der Community-Betreiber agiert als neutraler Intermediär und stimuliert die Interaktion der Community, um Verkäufe zu fördern, bei denen Provisionen anfallen.
215 Vgl. Funk 2009, S. 69-70, „Bring the fun of shopping to an online social network“.
216 Vgl. Heinemann 2009, S. 69 und Krisch, Haderlein 2008, S. 31.
217 Vgl. Zeitschrift direkt marketing o.V. 2008, S. 38.
218 Innerhalb dieses Abschnittes ist mit Crowdsourcing nur die Produkterstellung gemeint. Allgemein
kann Crowdsourcing aber auf allen Stufen des Wertschöpfungsprozesses eingesetzt werden.
48
Die dargestellte Einteilung ist nicht überschneidungsfrei. Bspw. bietet die spreadshirt.de-Community die Möglichkeit zur Gestaltung von T-Shirts (Crowdsourcing) und die Möglichkeit zur Einrichtung von Sub-Shops. Vor allem die Klasse der Verkaufsplattformen stellt häufig eine Kombination anderer Grundformen dar. Die Community dawanda.de nutzt bspw. Ansätze des Crowdsourcing, Sub-Shops oder zeitlich begrenzte Rabattaktionen.
Da eine überschneidungsfreie und gleichzeitig umfassende Klassifizierung nicht möglich erscheint, soll im Folgenden ein Ansatz vorgestellt werden, der die wesentlichen Merkmale von Social Shopping-Communities zur Differenzierung im mehrdimensionalen Raum verwendet. In der Tabelle 1, S. 49 sind diese Merkmale und deren mögliche Ausprägungsgrade aufgelistet. Die Auswahl der Merkmale erfolgt mit dem Fokus auf den Warenverkauf und orientiert sich an den Partialmodellen eines integrierten Geschäftsmodells. Zu beachten ist, dass es sich bei der Angabe der Kriterien und ihrer möglichen Ausprägungen um eine Auswahl und keine abschließende Aufzählung handelt. Die Auswahl von Merkmalen kann in anderen Untersuchungszusammenhängen den jeweiligen Erfordernissen angepasst werden. Die Ausprägungsgrade sind als ein Kontinuum zu verstehen. Es ist daher möglich, dass sämtliche Ausprägungen auf eine Community zutreffen, z.B. werden bei der Auktionsplattform eBay gebrauchte, neue und selbsthergestellt Produkte angeboten. In der Tabelle 2, S. 50 sind für drei unterschiedli- che Social Shopping-Communities die Merkmalsausprägungen dargestellt.
49
Tabelle 1: Klassifizierungskriterien für Social Shopping-Communities. 219
219 Eigene Darstellung entwickelt im Rahmen der vorliegenden Arbeit.
50
Tabelle 2: Merkmalsausprägungen der Social Shopping-Communities spreadshirt.de,
brands4friends.de und smatch.com. 220
4. Fazit und Ausblick
Social Shopping Communities zeichnen sich dadurch aus, dass die Integration der Konsumenten nicht als Option oder Zugabe zu einem Kerngeschäft betrachtet wird, sondern konstitutiv für das Geschäftsmodell ist. 221 Durch die Integration der Konsumenten in den Wertschöpfungsprozess werden völlig neue Geschäftsmodelle möglich. Die Plattformen sind nutzergetrieben und basieren auf User Generated Content, Wisdom of Crowds und Crowdsourcing. Die Community-Mitglieder übernehmen je nach Ausprägung der Shopping-Community Aufgaben, angefangen von der Produktge- 220 EigeneDarstellung entwickelt im Rahmen der vorliegenden Arbeit.
221 Vgl. Huber 2008, S. 157-158.
51
staltung, Produktbeschaffung, Produktbewertung, Produktberatung bis hin zur Produktvermarktung.
Eine besondere Bedeutung nehmen dabei elektronische Kundenempfehlungen ein. Diese WOM-Kommunikation beeinflusst besonders stark den Kaufprozess und kann unter Umständen, bspw. Informationsunsicherheit, die Kaufentscheidung dominieren. Darauf bauen zahlreiche Social Shopping-Communities auf. Die Verknüpfung von Produktempfehlungen und Provisionen für PPC, PPL, und PPS eröffnet neue Erlösmodelle für die Communities unabhängig von Werbeerlösen. Die Community-Betreiber stimulieren die Community-Mitglieder sich zu gegenseitig zu beraten, neue Produkttrends zu promoten oder neue Produktkombination in Form von Outfits oder neuer Produkt-Arrangements zu kreieren. Dadurch entstehen für die unterschiedlichen User-Typen neue Nutzendimensionen, z.B. ein Selektionswert für passive Lurker oder Kommunikationswert für Experten. Aus Sicht der Community-Betreiber führt der vermehrte UGC zu Umsatzsteigerungen.
Die Entwicklung des Social Commerce führt zu einer Machtverschiebung zugunsten der Konsumenten und verwischt die Grenzen zwischen B2C und C2C. Innerhalb dieser Communities und zwischen den Communities entstehen komplexe vernetzte B2C2C-Beziehungen. Dafür wird ein neues Marketing 2.0 notwendig, das zahlreiche Marketing-Formen integriert.
Trotz des starken Wachstums des Social Shopping in den vergangenen drei Jahren, ist zu bedenken, dass der Markt für die vorgestellten Geschäftsmodelle begrenzt ist. Zum Einen sind bestimmte Käufertypen an Inspiration und Austausch über Einkäufe nicht interessiert. So ist in den Social Shopping-Communities der sogenannte femal shift zu beobachteten. Damit wird die starke Präsenz von weiblichen Konsumenten in den Communities beschrieben. 222 Deshalb eignen sich thematisch eher Softgoods als Hardgoods für Social Shopping-Communities. Zum Anderen wird sich der Reiz des Neuen ähnlich dem Hype um Social Networks legen. Einige Autoren vermuten, dass zahlreiche Wettbewerber nicht den Break-even-Punkt erreichen
222 So sind 90% der Community-Mitglieder bei den Plattformen etsy.com und dawanda.com weiblich.
Vgl. Krisch, Haderlein 2008, S. 18.
52
werden und eine Konsolidierung einsetzen wird. 223 Die mehrdimensionale Ausrichtung des Leistungsangebots und die hybriden Erlösmodelle von Social Shopping-Communities, sollten jedoch ein „Survival of the most talked about“ 224 ermöglichen.
Derzeit ist der Trend zu erkennen, dass sich das Internet durch leistungsfähige, mobile Endgeräte und gut ausgebaute Netze zu einem immer und überall verfügbaren Hypernet entwickelt. 225 Dadurch gewinnen Applikation die als Local Based Service oder Contextual Mobile Advertising an Bedeutung. 226 Bereits heute gibt es den Marketing-Zweig des Mobile Commerce. Zukünftig dürfte die Kombination von Social Shopping-Community und Local Based Service interessant werden. Dadurch könnten die Communities stärker in die offline Welt vordringen. Dies dürfte die Communities stabilisieren und den Kunden neue Nutzendimensionen eröffnen. Zu untersuchen wäre, wie die Community-Betreiber davon finanziell profitieren können, da kostenpflichtige Angebote sich kaum durchsetzten werden.
223 Vgl. Mühlenbeck, Skibicki 2007, S. 84 und Steinmann 2009, S. 47.
224 Vgl. Krisch, Haderlein 2008, S. 5.
225 Vgl. Gläser 2008, S. 261.
226 Vgl. Clemons 2009, S. 31.
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Arbeit zitieren:
Dan Fischer, 2010, Das Geschäftsmodell "Social Shopping Community", München, GRIN Verlag GmbH
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BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung: Das Geschäftsmodell "Social Shopping Community" ist nun auf dem Buchmarkt erhältlich
BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung: neuer Titel erschienen: Das Geschäftsmodell "Social Shopping Community"
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