Inhaltsverzeichnis II
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 1
2 Netzwerke 1
2.1 Grundlegendes 1
2.2 Netzwerkeffekte 2
2.3 Veränderungen durch die Informationswirtschaft 5
3 Natürliches Monopol 6
3.1 Eigenschaften und Entstehung 6
3.2 Natürliches Monopol und Netzwerke 7
3.3 Markteintrittsbarrieren 8
4 Wettbewerb auf Netzwerkmärkten 9
4.1 Der Eintritt eines Wettbewerbers und die Frage der Kompatibilität 9
4.2 Die Rolle von Adaptern 10
5 Technischer Fortschritt auf Netzwerkmärkten. 11
5.1 Technologiewechsel und Innovation. 11
5.2 Schumpeter-Wettbewerb 14
6 Zusammenfassung 15
Literaturverzeichnis 16
1 Einleitung 1
1 Einleitung
Der Nutzen, den der Käufer eines Produktes aus dessen Verwendung zieht, hängt häufig von der Zahl der anderen Käufer ab, die das gleiche bzw. ein kompatibles 1 Produkt erwerben. Ein aktuelles Beispiel stellt die MMS 2 -Technologie im Mobiltelefonbereich dar. Damit ist es möglich, Bild- und Audiodaten über das Handy zu senden. Allerdings können nur MMSfähige Handys auf diese Weise miteinander kommunizieren. Mit steigender Verbreitung dieser Art von Mobiltelefonen erhöht sich damit auch der Nutzen des einzelnen Anwenders, da sich für ihn dadurch die Gruppe der potentiellen Kommunikationspartner vergrößert.
Netzwerkmärkte sind demnach Märkte, auf denen der Nutzen der dort gehandelten Produkte von der gegenwärtigen und der erwarteten zukünftigen Nutzerzahl abhängt. 3
Im Folgenden werden die auf derartigen Märkten auftretenden Netzwerkeffekte und Besonderheiten dargestellt. Anschließend wird auf das natürliche Monopol und sein Zusammenhang mit Netzwerkmärken eingegangen. Darauf aufbauend wird der Wettbewerb durch auf den (Netzwerk-)Markt eintretende Konkurrenten betrachtet und abschließend werden die Auswirkungen technischen Fortschritts in diesem Umfeld aufgezeigt sowie der Wettbewerb über Innovationen erläutert.
2 Netzwerke
2.1 Grundlegendes
Netzwerke in ökonomischer Hinsicht können auf zwei Arten gesehen werden. Einerseits als Menge von Verbindungen, die die Kommunikation zwischen mehreren Akteuren ermöglichen, andererseits als Gruppe von Akteuren, die sich eine ähnliche Verhaltensweise zu Eigen machen. 4
Es können reale und virtuelle Netzwerke unterschieden werden. 5 Zu den realen Netzwerken können Transport-, Kommunikations-, Versorgungs- und Informationsnetze gezählt werden. Die physischen Verbindungen dieser Netze (z.B. Schienen, Telefonleitungen, Wasser- 1 Siehe2.2 für eine Definition.
2 MMS steht für Multimedia Messaging Service.
3 Vgl. Graumann (1993), S. 1331.
4 Vgl. Umbhauer (1998), S. 1.
5 Vgl. Liebowitz und Margolis (1999), S. 67f.
2 Netzwerke 2
leitungen, Fernsehkabel usw.) sind direkt erkennbar. Virtuelle Netze 6 hingegen sind nicht sofort als Netzwerke erkennbar, da die direkten physischen Verbindungen fehlen. Dennoch sind sie aus ökonomischer Sicht Netzwerke. Zu ihnen gehören beispielsweise das Netz von Werkstätten einer bestimmten Automarke, die Beziehungen zwischen den Mitgliedern eines Vereins, die Gemeinschaft der Nutzer von VHS-Videorekordern oder die Studenten eines Jahrgangs an einer Universität.
2.2 Netzwerkeffekte
Auf Netzmärkten werden komplementäre Güter angeboten. Darunter sind Produkte zu verstehen, die nur in Verbindung mit einem (oder mehreren) anderen Produkt(en) für den Käufer einen Nutzen stiften. 7 Komplementarität führt also dazu, dass Systeme an Stelle von einzelnen Gütern nachgefragt werden. 8 Bei horizontaler Komplementarität werden gleichartige Güter zusammengefügt. So bilden beispielsweise viele Telefone gemeinsam ein Telefonnetz. Bei vertikaler Komplementarität werden ungleiche Produkte zusammengefügt. Am deutlichsten wird dies am Beispiel eines Personal Computers (PC). Ein PC besteht aus Hardware (z.B. Prozessor, Festplatte), welche sich jedoch nur zusammen mit einem Betriebssystem (z.B. Microsoft Windows) und entsprechender Software (z.B. einem Internetbrowser) zu einem nützlichen System verbindet. Fehlt einer der Bestandteile, so ist die Nutzbarkeit eines PCs eingeschränkt oder sogar unmöglich.
Aus der Komplementarität ergibt sich direkt eine weitere Eigenschaft, die Kompatibilität. Damit ist die Fähigkeit eines Gutes zur Zusammenarbeit mit einem anderen Gut gemeint. 9 So kann beispielsweise eine Software nur mit dem Betriebssystem verwendet werden, für welches sie entwickelt wurde. Kompatibilität ist also Voraussetzung für die Herstellung komplementärer Güter, da nur Produkte, die zusammen arbeiten können, auf dem Markt als System nachgefragt werden.
Durch Standardisierung, d.h. durch Festlegen gewisser Spezifikationen, an die sich die Hersteller halten, kann Kompatibilität erreicht werden. Dies setzt jedoch die Bereitschaft der Produzenten zur Koordination ihrer Aktivitäten voraus, birgt allerdings die Gefahr en. 10 wettbewerbsrechtlich problematischer Absprach
6 Die Begriffe „Netzwerk“ und „Netz“ werden im Folgenden synonym verwendet.
7 Vgl. Shy (2001), S. 2.
8 Vgl. Varian (2001), S. 589.
9 Vgl. Farrell und Saloner (1987), S. 1f.
10 Vgl. Shy (2001), S. 2.
2 Netzwerke 3
Eine weitere Besonderheit von Netzwerkmärkten sind Netzwerkexternalitäten, die aufgrund der Komplementarität der Komponenten eines Netzwerkes entstehen. 11 Sie treten auf, wenn der Nutzen des Konsumenten eines Gutes von der Zahl der Käufer desselben Gutes abhängt. Netzwerkexternalitäten sind in der Regel positiv, da der Nutzen des Einzelnen fast immer mit zunehmender Verbreitung des Gutes steigt. 12 Es können direkte oder indirekte Netzwerkexternalitäten auftreten. 13 Bei direkten Netzwerkexternalitäten hängt der Nutzen, der für den einzelnen Käufer eines Produktes (z.B. eines Telefons) entsteht, unmittelbar von der Anzahl der anderen Besitzer bzw. Käufer dieses Produktes ab. Die direkte Netzwerkexternalität wird also durch horizontale Komplementarität ausgelöst. Für das Beispiel des Telefons steigt also der Nutzen eines jeden Telefonbesitzers wenn ein zusätzliches Telefon verkauft wird, da der neue Teilnehmer ein weiterer potentieller Telefonpartner wird. Bei indirekten Netzwerkexternalitäten steigt der individuelle Nutzen mit zunehmender Verbreitung eines Gutes nur mittelbar. Das Beispiel einer Videospielkonsole (z.B. Sony Playstation 2) verdeutlicht dies. Mit zunehmendem Absatz der Konsole steigt der Nutzen des Einzelnen dadurch, dass mehr Spiele für diese Konsole produziert werden, da es durch die Vergrößerung der potentiellen Käufergruppe für Spielentwickler lohnender erscheint, ein neues Spiel genau für diese und nicht für eine weniger oft verkaufte Konsole herzustellen. 14
Netzwerkgüter generieren somit für ihre Käufer zwei Arten von Nutzen. 15 Zum einen entsteht aus der eigenständigen Verwendung des Gutes ein individuell fixer Grundnutzen. Zum anderen stiftet dieses Gut aber auch einen zusätzlichen Nutzen, der daraus resultiert, dass andere Nachfrager dieses oder ein kompatibles Gut erwerben und verwenden. Dieser Zusatznutzen steigt dann mit zunehmender Verbreitung des Netzwerkgutes für den Einzelnen an.
Auf Netzwerkmärkten tritt oft das Phänomen des Lock-in auf. Die Nutzer eines Produktes sind dann an dieses gebunden, da der Wechsel zu einem anderen Produkt (z.B. der Wechsel von einem IBM-kompatiblen PC zu einem Apple Macintosh) nur mit hohem Aufwand möglich ist. Die Kosten des Wechsels ergeben sich aus den verschiedenen Arten von Lockin: 16 Die Nutzer können durch Verträge (z.B. für Ersatzteile oder Dienstleistungen) an ein Produkt gebunden sein. Weiterhin werden sie durch Kosten für die Suche nach Alternativen, Kosten für das Erlernen des Umgangs mit einem alternativen Produkt oder durch den Verlust etwaiger individueller Vorteile, die der bisherige Hersteller gewährte, von einem Wechsel
11 Vgl. Varian (2001), S. 592.
12 Jedoch sinkt z.B. bei Prestige-/Statusgütern der individuelle Nutzen mit steigender Verbreitung.
13 Vgl. Church und Gandal (1993), S. 239.
14 Vgl. Dies. (1992), S. 85f.
15 Vgl. Liebowitz und Margolis (1999), S. 93f.
16 Vgl. Shapiro und Varian (1999), S. 116ff.
2 Netzwerke 4
abgehalten. Besonders bei Software kommen bei einem Wechsel die Kosten der Konvertierung vorhandener Daten in ein mit der neuen Software kompatibles Format hinzu.
Die Gruppe der Käufer, die an ein verwendetes Produkt gebunden ist, bei der also ein Lockin stattgefunden hat, wird als installed base oder installierte Basis bezeichnet. 17
Ein weiterer Netzwerkeffekt zeigt sich in zunehmenden Skalenerträgen. Dies sind Stück-kostenvorteile, die größere Netze oder Unternehmen gegenüber kleineren haben. 18 Mit zunehmender Outputmenge sinken dabei die Stückkosten. Sie treten vor allem dort auf, wo die Produktion eines Gutes mit hohen anfänglichen Investitionen (z.B. für die Entwicklung) verbunden ist und die spätere Reproduktion des entwickelten Produktes mit relativ geringen Kosten erreicht werden kann.
Netzwerkeffekte können dazu führen, dass mehrere Gleichgewichte auf dem Markt möglich sind. 19 Dies setzt allerdings voraus, dass eine kritische Masse von Käufern gewonnen wurde, da sonst nur ein Gleichgewicht bei einer Outputmenge von null erreicht wird. Das Problem der kritischen Masse resultiert daraus, dass der erste Abnehmer eines Netzwerkgutes nur einen äußerst geringen
Nutzen aus dem Kauf realisieren würde, da noch kein Netz vorhanden ist, das diesen steigern würde. Somit ist niemand bereit, den Anfang zu machen. Abb. 1 zeigt dieses Phänomen unter der vereinfachenden Annahme konstanter Skalenerträge, was zu einer horizontalen Angebotskurve führt. Der umgekehrt U-förmige Verlauf
der Nachfragekurve ergibt sich daraus, dass sowohl bei einem kleinen wie auch bei einem großen Netzwerk die Zahlungsbereitschaft marginaler Nachfrager gering ist. 20 Die Punkte A
17 Vgl. Katz und Shapiro (1992), S. 55.
18 Für eine Übersicht über Skaleneffekte vgl. Abschnitt 3.1.
19 Vgl. Katz und Shapiro (1985), S. 425.
20 Vgl. Varian (2001), S. 593.
Arbeit zitieren:
Bastian Schoenrade, 2003, Wettbewerb in Netzwerkmärkten - Netzwerkeffekte, natürliches Monopol, technischer Fortschritt und Schumpeter-Wettbewerb, München, GRIN Verlag GmbH
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