Inhaltsverzeichnis
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1 Einleitung 2
2 Erlebnispädagogik 3
2.1 Begriffsklärung Erlebnispädagogik 3
2.2 Grundzüge der Methodik 5
3 Computerspiel-/ Computermedienpädagogik 7
3.1 Begriffsklärung Medienpädagogik 7
3.2 Grundzüge der Methodik 8
4 Computerprogramme und Videospiele in der Praxis 10
4.1 Begriffsklärung Computerprogramm 10
4.2 Begriffsklärung Videospiel 10
4.3 Videospiele und Computer in der Praxis 10
5 Verbindung von Erlebnispädagogik und Computern 11
6 Beispiel zur Einbindung von digitalen Medien in 12
erlebnisp ädagogische Aktionen
7 Fazit 13
8 Quellenverzeichnis 15
- - 1
1 Einleitung
Unbestritten befinden wir uns seit längerer Zeit in einer Gesellschaft, welche in steigendem Maße durch den Konsum von Medien und Technologie geprägt ist. Waren vor 50 Jahren ein paar bunte Holzbausteine der Traum vieler Kinder, so ist es mittlerweile im selben Alter ein eigener Computer, ein voll gefedertes Fahrrad, ein sprechender Roboterhund oder sonstiges „Spielzeug“, welches mit dem unserer Eltern oder Großeltern nicht mehr zu vergleichen ist. Diese Entwicklung besaß und besitzt nicht nur den Zwang für die soziale Arbeit, sich mit dem Konsum neuer Medien und dem damit verbundenen Gebrauch neuer Technologien durch die AdressatInnen auseinander zusetzen sondern sie schafft es ebenso, Chancen und Arbeitsmittel für SozialarbeiterInnen und ihre KlientInnen bereitzustellen. Die enorme Masse an Medien die zum Konsum bereitsteht, erfordert vom Konsumenten Fähigkeiten, die mit dem Begriff Medienkompetenz 1 umfasst werden. Dass sich die Sozialarbeit und die Sozialpädagogik dieser Entwicklung angenommen haben, zeigt die Herausbildung der Medienpädagogik mit ihren untergeordneten Verfahren und Techniken.
Das Seminar „Computerspiele“ und der damit verbundene Einblick in die pädagogische Arbeit mit diesen, bewegte mich dazu, mich mit Elementen auseinander zu setzen, welche die Arbeitsfelder Computermedienpädagogik und Erlebnispädagogik möglicherweise verbinden. Die Erlebnispädagogik wird in dieser Arbeit die fundamentale Bezugsdisziplin darstellen, die pädagogische Nutzung von Computern und Konsolen wird als eine Art Ergänzungsdisziplin gesehen. Ziel dieser Arbeit ist es, darzustellen wie der Einbezug von digitalen Spielen, Unterhaltungselektronik, Computerprogrammen und vielen mehr die
Handlungsmöglichkeiten und Zielsetzungen von ErlebnispädagogInnen erweitern kann. Um eine Darstellung einer möglichen „computerergänzten Erlebnispädagogik“ zu erzielen wird diese Arbeit folgenden Aufbau besitzen: In den Kapiteln zwei und drei werden die unterschiedlichen Richtungen der Pädagogik, die Erlebnispädagogik und die Medienpädagogik vorgestellt. Die Medienpädagogik wird als das ergänzende Medium zur Erlebnispädagogik betrachtet. Kapitel 4 umfasst Begriffsklärung zu Videospielen und
Computerprogrammen, sowie eine Darstellung zu deren Einsatz in der Praxis.
1 siehe Medienkometenz Kapitel 3.1 - - 2
In Kapitel 5 werden Gemeinsamkeiten der pädagogischen Richtungen herausgearbeitet. Diese Fokussierung bildet die Grundlage für das sechste Kapitel, in welchem eine beispielhafte Situationen skizziert wird, wie Computerspiele in erlebnispädagogische Aktionen eingebaut werden können. Im abschließenden Kapitel 7 werde ich ein persönliches Fazit ziehen und einen Ausblick geben, ob und wie sich die gewonnen Erkenntnisse in meiner praktischen Arbeit umsetzen lassen.
2 Erlebnispädagogik
2.1 Begriffsklärung Erlebnispädagogik
Um neue Wege in der Erlebnispädagogik zu erschließen, ist es unumgänglich um die vorhandene Erlebnispädagogik zu wissen und deren Ziele zu erkennen. Erlebnispädagogik hat nicht nur im Betrieb Hochkonjunktur, sondern ebenso als Diskussionsthema.
Erlebt wird täglich, bewusst oder unbewusst. „Ein für den Bildungsprozess bedeutsames Erlebnis ist gekennzeichnet durch seine emotionale Tiefe, Aktualität und Subjektivität.“ 2
Erlebnis als pädagogisches Element wird erstmals von den Reformpädagogen in den pädagogischen Diskurs aufgenommen. Hier forderte besonders ein
Reformpädagoge, Kurt Hahn, dass Erlebnisse Teil eines pädagogischen Gesamtplans sein sollten. Er gilt als Urvater der Erlebnispädagogik, wobei er sein Konzept Erlebnistherapien nannte, da sich dieses an Defiziten orientierte und eine therapeutische Wirkung haben sollte. Die angesprochenen Defizite beschrieb er als „Zivilisationskrankheiten“ und meinte damit den Verfall der körperlichen Tauglichkeit, der Selbstinitiative, der Geschicklichkeit, der Sorgfalt und der Fähigkeit zur Empathie. „Das Erleben wird nach Hahn in der Gemeinschaft bzw. Gruppe realisiert; unmittelbare und ernsthafte Situationen werden gemeinschaftlich und kooperativ gemeistert, damit Konsequenzen von Verhalten im konkreten Handlungsvollzug erfahrbar werden.“ 3 Ziel der Pädagogik Hahns war es demnach, eine Erziehung zur Verantwortung durch Verantwortung zu erreichen. Die Suche eine Definition für Erlebnispädagogik gestaltet sich schwierig, da es keinen Konsens über eine einheitliche Definition unter den Fachleuten gibt. Im Wörterbuch der Soziale Arbeit ist zu lesen: „… kann von Erlebnispädagogik gesprochen werden, wenn die Elemente
2 Reiners 1995, 14
3 Ebd., 15 - - 3
Natur, Individuum, Gemeinschaft und Erlebnis im Rahmen von Natursportarten pädagogisch zielgerichtet miteinander verbunden.“ 4 Diese weit reichende und unspezifische Definition wird dadurch untermauert, dass die Erlebnispädagogik keine eigenständige Theorie und keine eindeutig beschreibbare Praxis besitzt. Ein weiterer Versuch ist die Definition über Schlagwörter, wobei hier für die Erlebnispädagogik immer wieder folgende zu lesen sind:
- Learning by Doing - Erleben und lernen - Gemeinschaftserlebnis
- Grenzsituation - Ganzheitlichkeit - Bezug zum eigenen Körper
- Aktionen und Konsequenz - Aktion und Reflexion
- praktische Erfahrung und Bewährung statt theoretischer Belehrung
- Auseinandersetzung mit Räumen (Stadt/Natur)
Ein anderes Konzept der Definition erfolgt über die Erstellung von Kriterien welche spezifisch für die Erlebnispädagogik sind. Erlebnispädagogische Arbeit muss demnach:
- Erlebnis und Erfahrung der Natur beinhalten 5 ;
- aus der Mitverantwortung jedes Teilnehmers für das Gelingen des Unternehmens beruhen;
- die Kenntnisse und das Handeln ausdrücklich lehren, die für das Bestehen des Unternehmens gebraucht werden;
- soziale Beziehungen aus der Unternehmung heraus stiften;
- sich an Jugendliche an der Schwelle des Erwachsensein wenden 6 ;
- als Personal nicht nur Pädagogen, sondern vor allem auch Fachleute der Sache (Seeleute, Bergsteiger u.ä.) vorweisen, die sich sachlich und nicht pädagogisch vermitteln;
- ein gewisses Risiko beinhalten, dass nach besten Wissen und Gewissen kontrolliert und begrenzt, aber nicht völlig ausgeschaltet werden kann 7 ;
- erzieherisch gemeint sein.
Heckmair und Michl wagen einen Definitionsversuch, der nach Reiners mit Hilfe oben genannter Aussagen folgende Eingrenzung des Begriffs Erlebnispädagogik erlaubt: „
4 Michl 1989, 487 In: Kreft/ Mielenz (Hrsg.) 2005, 242
5 Dieser Punkt scheint in Anbetracht von erlebnispädagogischen Aktivitäten in der Stadt (City- Bound)
nicht mehr gültig.
6 Dieses Kriterium besitzt ebenso keine Gültigkeit mehr, da erlebnispädagogische Angebote ebenso
für Kinder und Erwachsene existent sind.
7 Die Risiken sollen sogar nicht komplett ausgeschaltet werden, da sie eng mit dem „Ernstcharakter“
der Erlebnispädagogik zusammen hängen.
- - 4
Arbeit zitieren:
Michael Frank, 2009, Erlebnispädagogik und "Computer", München, GRIN Verlag GmbH
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