Inhaltsverzeichnis i
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis i
Einleitung 1
1 Jugend im Kontext von Medien und Sozialisation 2
1.1 Jugend 2
1.2 Selbstsozialisation im Internet 5
2 Jugendliche im Social Web 9
2.1 Web 2.0 9
2.2 Social Web Plattformen und Social Software 12
2.2.1 Netzwerkplattformen 13
2.2.2 Multimediaplattformen 16
2.2.3 Weblogs/ Podcasts/ Videocasts 17
2.2.4 Wikis/ Instant Messaging 17
2.2.5 Netiquette 18
2.3 Social Web Praktiken 19
2.3.1 Identitätsmanagement 22
2.3.2 Beziehungsmanagement 24
2.3.3 Informationsmanagement 26
3 Mobbing 28
3.1 Interpersonale Kommunikation 28
3.2 Definition und Merkmale von Mobbing 31
3.3 Formen von Mobbing 34
3.4 Akteure 37
3.4.1 Täter 37
3.4.2 Opfer 38
3.4.3 Zuschauer 38
3.5 Auswirkungen/ Ursachen 39
Inhaltsverzeichnis ii
4 Cybermobbing 42
4.1 Cyberspace und Internet 42
4.2 Computervermittelte Kommunikation 43
4.2.1 Unterschiede zwischen CvK und F2FK 44
4.2.2 Effekte von computervermittelter Kommunikation 45
4.3 Definition Cybermobbing 47
4.3.1 Merkmale von Cybermobbing 49
4.3.2 Kanäle und Öffentlichkeitsgrade von Social Software 51
4.4 Formen von Cybermobbing 53
4.5 Akteure - Ursachen - Auswirkungen 55
4.5.1 Täter 56
4.5.2 Opfer 59
4.5.3 Zuschauer 63
4.6 Gesetzliche Sanktionen von Mobbinghandlungen 64
5 Öffentlichkeit und Privatheit in Social Networks. 67
6 Ausblick 77
7 Fazit 83
Abbildungsverzeichnis I
Literaturverzeichnis II
Einleitung 1
Einleitung
„Megan war 13 und über beide Ohren in eine Internet-Bekanntschaft verliebt. Als ihr virtueller Freund sie plötzlich verschmähte, erhängte sich das Mädchen. Doch der virtuelle Freund war in Wahrheit eine ehemalige Freundin, die sich rächen wollte. Jetzt stehen die Täter selbst am Online-Pranger“ (Patalong 2007, Hervorheb. im Original). Ein soziales Phänomen, was bislang aus institutionellen Kontexten wie der Schule oder beruflichen Arbeitsverhältnissen bekannt ist, breitet sich im Zuge der Mediatisierung und Informatisierung in fast alle privaten Lebensbereiche der Gesellschaft aus. Mobbing, das onlinevermittelt über das Internet oder das Handy praktiziert wird, wird mit dem Begriff Cybermobbing gekennzeichnet. So werden beleidigende und bedrohende Kommentare auf Profilseiten gepostet oder diffamierende Videos und Bilder manipuliert, um sie ohne Zustimmung des Urhebers auf YouTube der Öffentlichkeit des Webs zu präsentieren. Das Metamedium Internet und die implizierten sozialen Netzwerke und Online Communities bieten Jugendlichen neue soziale Räume, um onlinevermittelt zu kommunizieren und zu interagieren. Im Social Web werden soziale Beziehungen geknüpft oder User-Generated Content hochgeladen, um ihn auf Social Web Plattformen mittels asynchronen und synchronen Kommunikationsdiensten wie E-Mail oder Instant Messaging einem bestimmten Publikum zugänglich zu machen. Auch wenn sich durch die computervermittelte Kommunikation Vorteile für die interpersonelle Kommunikation ergeben, so begünstigen Merkmale wie die Entkörperlichung und Persistenz von Informationen ebenfalls antisoziales Verhalten wie Cybermobbing.
In dieser Arbeit wird einerseits untersucht, welchen Stellenwert das Social Web in der Lebenswirklichkeit von Jugendlichen einnimmt und welche Handlungen sie in ihm alltäglich vollziehen. So scheinen die Popularität von Social Network Sites und die Verschmelzung privater Öffentlichkeiten, neben positiven Effekten auch Sicherheitsrisiken für die interpersonelle Kommunikation im Internet zu beherbergen. Um dieser These nachzugehen, werden im Hauptteil die Unterschiede zwischen Mobbing in Face-to-Face Situationen und Cybermobbing herausgearbeitet, die sich durch die Effekte der computervermittelten Kommunikation ergeben. Anschließend werden die Veränderungen der Öffentlichkeit und Privatheit in Social Networks anhand von Beispielen erläutert, um im Ausblick die Präventions- und Interventionsansätze bzw. aktuelle Konzepte zur Minimierung von Mobbing/ Cybermobbing sowie zur Förderung der Medienkompetenz und prosozialen Verhaltens bei Jugendlichen zu erläutern.
1 Jugend im Kontext von Medien und Sozialisation 2
1 Jugend im Kontext von Medien und Sozialisation
Zu Beginn dieser Arbeit wird zuerst die Lebensphase Jugend und deren zeitliche sowie inhaltliche Entwicklungsmerkmale dargestellt. Danach werden die juvenile Selbstsozialisation im Internet und die Mediennutzung von Jugendlichen 1 anhand aktueller empirischer Daten erläutert.
1.1 Jugend
Eine nähere Begriffsbestimmung von Jugend ist abhängig vom gesellschaftshistorischen Kontext, in dem Heranwachsende aufwachsen. Die Jugend ist ein soziales Konstrukt, das spezifische Denkvorstellungen von jugendlichen Umgangsformen in Bezug auf andere Generationen und Maßnahmen, die während der Erziehung von Jugendlichen angewendet werden, beinhaltet (vgl. Andresen 2005, S. 11).
Seit dem Beginn der Industriealisierung und der folgenden Bildungsexpansion werden Fähigkeiten und Fertigkeiten an die Jugendlichen weniger durch die Familie, sondern vermehrt durch Bildungsinstitutionen wie Schule und Ausbildung vermittelt. Die regressive Funktion altersheterogener Primärgruppen wie die der Familie verliert an Einfluss, hinsichtlich dessen, dass sich Jugendliche bei der Bildung- und Berufswahl nicht mehr an ihnen orientieren (vgl. Baacke 1999, S. 126; Bell 1961; Eisenstadt 1966). Allerdings gewinnen auch informelle Lernräume wie die eher altershomogenen Peergroups und Jugendkulturen 2 sowie der Einfluss von Orientierungs- und Wertemuster, die über audiovisuelle Medien 3 wie Fernsehen und Internet vermittelt werden, sukzessiv mehr an Bedeutung für die jugendliche Genese. Die Jugendlichen universalistisch geprägter Industrienationen wachsen zu Beginn des 21. Jahrhunderts in fast vollkommen
1 Aus Gründen der Lesbarkeit wird im weiteren Verlauf bei Nennungen von Personen(-gruppen) zumeist auf
die sprachliche Differenzierung weiblich/männlich verzichtet. Wenn nicht explizit darauf hingewiesen
wird, werden grundsätzlich beide Geschlechter angesprochen.
2 Der Begriff ist eine Sammelbezeichnung für jugendliche Gemeinschaftformen, die ein eigenes Werte und
Normensystem in Abgrenzung zu den sie umgebenden gesellschaftlichen Vorstellungen der Elterngenerati-
on entwickeln und einen kollektiven primär ästhetischen Lebensstil teilen, aus dem ein Wir-Gefühl ent-
steht, das nicht ortsgebunden ist. Jugendkulturen sind zwar oftmals altershomogene Gruppen, doch stam-
men ihre Anhänger heute meistens aus ganz unterschiedlichen Bildungs- und Sozialmilieus. Der themati-
sche Rahmen ist entscheidend (vgl. Baacke 1999, S. 162ff.).
3 Audiovisuelle Medien sprechen vordergründig zwei Sinnesmodalitäten an, die Augen und/oder Ohren. Sie
übermitteln Informationen via Bild und Ton. D.h. in Form von Schallwellen und /oder Bildern werden die
Informationen entweder gebündelt oder separat an den Rezipienten visuell oder auditiv gesendet, der sie je
nach individuellen Wahrnehmungsmuster unterschiedlich deutet. Zu den meist genutzten analogen Formen
zählen der Rundfunk (Radio), Tonträger sowie Kabelfernsehen oder Videokassetten. Audiovisuelle Medien
in digitaler Form sind beispielsweise DVDs (Digital Versatile Disc).
1 Jugend im Kontext von Medien und Sozialisation 3
mediatisierten Informations- und Wissensgesellschaften auf, in denen es im Kontext von Wertepluralisierung auch zu einer Zunahme von Individualisierungsprozessen kommt. Die heterogenen Leitbilder des Wertepluralismus führen bei Jugendlichen universalistisch geprägter Industrienationen vermehrt zu einer Werteunsicherheit, wenn es um die Konstruktion von Identität 4 geht.
Die Rolle der Heranwachsenden ist zudem unklar definiert. EISENSTADT (1966) charakte- risiertdie Lebensphase Jugend als „inter-linking sphere“, einem Bindeglied zwischen festen Rollenmustern der Kindheit und des Erwachsenenalters (vgl. Baacke 1999, S. 127). Dieses Dasein ist durch eingeschränkte Rechte und Mitwirkungsmöglichkeiten geprägt. Die Jugendlichen befinden sich in einem Moratorium 5 , einen Schutzraum, in dem sie eigentlich bewusst von den Anforderungen und Pflichten der Erwachsenengesellschaft befreit sind, um ihre individuelle Persönlichkeitsstruktur und Identität auszubilden. Allerdings beinhaltet ihre Lebensgestaltung vermehrt Pflichten und Verantwortungssituationen, die charakteristisch für das Erwachsenenalter sind. Beispielsweise stehen Heranwachsende in ihrer Freizeit unter einem zunehmenden Termindruck, weil sie die Teilnahme an mehreren Sport-, Musik- oder Schulveranstaltungen selbst zeitlich managen müssen. Aus der mangelnden Rollendefinition der Jugend resultiert deshalb oftmals eine emotionale und soziale Labilität, die anschließend in ein Orientierungs- und Schutzbedürfnis wechselt, welche die Jugendlichen vermehrt in altershomogenen Gruppen wie der Peergroup oder Jugendkulturen anstatt in traditionellen pädagogischen Institutionen wie der Familie zu befriedigen versuchen. Das Entstehen und die Orientierung an Mitgliedern von Jugendkulturen, Jugendszenen 6 und sozialen Milieus 7 in realen und virtuellen 8 , sozialen Räumen wie den Online Communities
4 „Die Wahl eines kulturellen Systems, sowie die Wahl von Elementen, die dieses System anbietet (Stile, Ro l-
len, Werte, Ideologien), mit dem Ziel, das Selbst zu repräsentieren (ein Bild davon zu geben), gegenüber
den Mitgliedern desselben kulturellen Systems, und, als Mitglied dieses Systems, gegenüber den Mitglie-
dern anderer kultureller Systeme. Die Reaktion anderer auf die so konstruierte Identität wirkt zurück auf
Erfahrung und Konstruktion des Selbst des betroffenen Individuums“ (Lüscher 1997).
5 Die Jugend wird deswegen auch als biologische, entwicklungspsychologische und sozialkulturelle Lebens-
phase beschrieben, die aufgrund der partiellen Befreiung von Pflichten des Erwachsenseins Merkmale eines
Moratoriums aufweist (Ferchhoff 1999, S. 67-68; vgl. Andresen 2005, S.10f.).
6 Jugendszenen oder jugendkulturelle Szenen kennzeichnen, dass sie eher apolitisch und gesellschaftsbejahend
sind sowie eine partikulare Lebensweise praktizieren. Ihre Anhänger organisieren sich in Netzwerken, die
meistens auf ein Thema wie eine Musikrichtung fokussiert sind. Sie teilen materieller und / oder mentaler
Formen der kollektiven Selbststilisierung und stabilisieren und entwickeln ihre Gemeinsamkeiten zu be-
stimmten Zeiten an bestimmten Orten weiter. Diese Orte können beispielsweise Discos oder Musikevents
sein. Die Szenekonturen sind dynamisch und verändern sich stets weiter. Abhängig von den kulturellen
Präferenzen der Jugendlichen gehören die Protagonisten heute oft mehreren jugendkulturellen Szenen an
(vgl. Hitzler et al. 2005, S. 20).
7 Die Grenzen von sozialen Milieus sind fließend. Die Merkmale, nach denen die Milieuzugehörigkeit klassifi-
ziert werden kann, ist die soziale Lage, Werteorientierung, Lebensstile, Lebenslagen, Alltagseinstellungen,
Wunschvorstellungen, Ängste und Zukunftserwartungen . Dieser Begriff wird vorrangig verwendet, weil
die Bezeichnung Subkultur, (sub- = lateinisch: unter), ein Herrschaftsverhältnis zwischen einer elitären Ge-
1 Jugend im Kontext von Medien und Sozialisation 4
des Social Web ist somit eine Reaktion auf Sozialisationsdefizite der primären Sozialisationsagenturen wie Familie, Schule und Ausbildung (vgl. Baacke 1999, S. 127). Sowohl im regional begrenzten Freundeskreis wie auch in den virtuellen Social Networks und den Online Communities des Social Web 9 organisieren, kommunizieren und stilisieren sich die Jugendlichen anhand vorherrschender Werte- und Orientierungsmuster. Die genaue zeitliche Eingrenzung der Lebensphase Jugend ist aufgrund der verlängerten Verweildauer im Bildungssystem und den daraus resultierenden relativen Grenzen dieses Lebensabschnittes nur in Abhängigkeit zu einem speziellen gesellschaftlichen Kontext möglich 10 (vgl. Ferchhoff 1999, S. 69-71). Die Begriffe Adoleszenz und Postadoleszenz kennzeichnen die Erweiterung des Jugendzeitraums, der in diesem Zusammenhang das Alter zwischen dem 15. und 28. Lebensjahr definiert. Die erfolgreiche Bewältigung von Entwicklungsaufgaben 11 soll währenddessen zu der Ausbildung einer individuellen Persönlichkeitsstruktur und stabilen Identität bei den Jugendlichen bzw. jungen Erwachsenen führen (vgl. Havighurst 1948, 1982; Erikson 1968). Die Identitätskonstruktion ist allerdings nicht mit dem Erreichen des Erwachsenenalters abgeschlossen. Im Zuge lebenslangen Lernens wird auch die Identität jedes Individuums während eines dynamischen Wertewandels innerhalb der Gesellschaft ständig verändert. Während der juvenilen Sozialisation soll es hingegen „durch [die] direkte oder indirekte Interaktion [mit Bezugspersonen in Schule, Freizeit und
Beruf] zur Entwicklung [bzw. Weiterentwicklung] einer relativ stabilen Verhaltensdispositi- on“kommen (Baacke 2007, S. 38). Das Ziel dieses Lebensabschnittes ist es somit, dass das Individuum selbstbestimmt, kritisch und reflexiv in Interaktion mit der jeweiligen sozialen Lebensumwelt unter der Beachtung gesellschaftlicher Werte- und Normvorstellungen handelt. In diesem Zusammenhang steht auch das Erlangen von kommunikativen Kompetenzen, Sozialkompetenzen, Handlungskompetenzen und Medienkompetenzen.
Die „Mediatisierung“ und „Informatisierung“ der gesellschaftlichen und privaten Lebensbe- reicheführt außerdem dazu, dass Identität auch online konstruiert wird (Castells 2001).
sellschaftsführung und unterlegenen jugendkulturellen Strömungen suggeriert (vgl. Baacke 1999, S. 125-
162).
8 Eine strikte Trennung zwischen realen und virtuellen sozialen Räumen dient nur der Analyse der einzelnen
Kategorien. Aufgrund der Zunahme von sozialen Beziehungen und Handlungen, die direkten Einfluss auf
die Realität von Jugendlichen nehmen, verschwinden die Grenzen.
9 Vgl. Kapitel 2.2
10 Juristisch liegt das Alter eines Jugendlichen zwischen dem 14. und 21., in Ausnahmefällen 25. Lebensjahr,
in der er eingeschränkt strafmündig ist (vgl. JStG 2003).
11 Entwicklungsaufgaben beschreiben lebenskontextabhängige Lernanforderungen wie die „Entwicklung intel-
lektuellerund sozialer Kompetenz, […] eines Werte- und Normensystems und eines ethischen und politi-
schen Bewusstseins sowie der emotionalen Trennung von den Eltern und Hinwendung zur altershomoge-
nen Gleichaltrigengruppe (vgl. Havighurst 1982; Ferchhoff 1999; Zimmermann 2003, S. 177).
1 Jugend im Kontext von Medien und Sozialisation 5
Sowohl im regional begrenzten Freundeskreis wie auch in den virtuellen Social Networks und den Online Communities des Social Web organisieren, kommunizieren und stilisieren sich die Jugendlichen anhand vorherrschender Werte- und Orientierungsmuster. Dies führt dazu, dass soziale Beziehungen auf Onlineplattformen neu geknüpft und gefestigt werden und daraus resultierend die Grenzen zwischen Realität und Virtualität verschwinden. Verhaltensweisen und Handlungen, die online getätigt werden, haben in den meisten Fällen Auswirkungen auf die Lebenswirklichkeit der Jugendlichen. Dazu zählen u.a. Gruppen, die in bestimmten Online Communities über ein spezielles Thema diskutieren, Vorlieben und Meinungen untereinander austauschen, wodurch sich auch der Lebensstil in der Realität verändert. Besonders jugendkulturelle Szenen vernetzen sich vermehrt online und planen die nächsten anstehenden regionalen oder überregionalen Events 12 .
1.2 Selbstsozialisation im Internet
Die Haushalte, in denen die 12-19 Jahre jungen Heranwachsenden im Jahre 2009 leben, sind vollständig mit Mobiltelefonen, PCs bzw. Laptops ausgestattet 13 . Achtundneunzig Prozent der Haushalte verfügen über einen Internetzugang (MPFS 2009, S. 6). Diesbezüglich gibt es nur marginale Unterschiede hinsichtlich der Schulform (Hauptschüler 97%; Realschüler 98%; Gymnasiasten 99%) (MPFS 2009, S. 7). Fünfundneunzig Prozent der Heranwachsenden besitzen ein eigenes Handy und bereits 72% der Mädchen und 77% der Jungen gehört ein eigener PC oder Laptop (MPFS 2009, S. 7). Im Vergleich zur Untersuchung 2007 sind der Computerbesitz um vier Prozentpunkte und der Internetzugang um drei Prozentpunkte angestiegen. Während ihrer Freizeit nutzen 79% der Jugendlichen das Handy mehrmals pro Tag, 63% täglich den Fernseher und 65% das Internet. Davon 25% sogar mehrmals pro Woche. Das Handy wird sogar bei 79% der Jugend mehrmals am Tag genutzt (MPFS 2009, S. 16). Anhand dieser Ergebnisse wird deutlich, dass der regelmäßige Umgang mit digitalen Medien 14 zum Alltag 15 von Jugendlichen gehört.
12 Die Jugendlichen, die 1993 zeitgleich mit der Einführung des ersten grafikbasierenden Webbrowsers Mosaic
geboren wurden, werden auch als „Digital Natives“ bezeichnet (Rolke & Höhn 2008, S. 144). Sie sind die
erste Generation, in deren Leben digitale Technologien wie MP3 und insbesondere das webbrowserbasie-
rende Internet stets verfügbar waren. Allerdings gilt zu beachten, dass die damaligen Internetanschlüsse
und die Anzahl an Websites nicht mit den derzeit geschätzten sechs bis acht Milliarden Websites ver-
gleichbar sind (van Eimeren & Frees 2008, S. 362).
13 Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest befragte 2009 in einer nicht-repräsentativen Studie
zum Thema Jugend, Information und (Multi-) Media 1200 Jugendliche im Alter von 12-19 Jahren zu ihrem
Medienumgang. Die Ergebnisse der JIM-Studie 2010 erscheinen erst am 26.11.2010 und sind daher nicht
in dieser Arbeit berücksichtigt.
14 Bei digitalen Medien werden die Information digital kodiert und encodiert, d.h. in Programmcodes bzw. Bits
und Bytes. Sie sind damit das Gegenteil von analogen Medien. Durch elektronische bzw. digitale Medien
lassen sich mit Hilfe von Geräten wie PCs oder Mobiltelefonen schnell und massenhaft Nachrichten
1 Jugend im Kontext von Medien und Sozialisation 6
Das Internet 16 ist ein Metamedium, was im Wesentlichen als Infrastruktur zu verstehen ist, die viele Internetdienste und -anwendungen impliziert. Personen, die über einen Internetzugang verfügen, instrumentalisieren diese Anwendungen und Dienste, um onlinevermittelt, synchron und/oder asynchron zu kommunizieren 17 . Der Zugang zum Internet, also zu dem globalen Netz an Servern, auf denen Informationen gespeichert sind, erfolgt mittels des WWW (World Wide Web). Oftmals mit dem Internet gleichgesetzt, ist es allerdings auch nur eine Webanwendung, auf die mit einer weiteren Software, einem Browser wie Mozilla Firefox, zugegriffen werden kann. Medien wie das Internet (lat. Medium= Mittel) sind Instrumente, die der Informationsübermittlung einer Nachricht zwischen Sender und Empfänger bzw. zwischen Produzenten und Rezipienten dienen. Für 87% der Jugendlichen ist die tägliche Internetnutzung wichtig (MPFS 2009, S. 19). Das Internet ist im Tagesablauf kaum bzw. im Medienvergleich von nachrangiger Bedeutung. Für zehn Prozent ist es in der Schule sowie am Arbeitsplatz und beim Lernen bzw. bei den Hausaufgaben am wichtigsten (MPFS 2009, S. 21).
Insgesamt ist auch der Medienbegriff einem stetigen Wandel ausgesetzt, da er eng an die Dynamik der technischen und sozialen Entwicklung geknüpft ist. Der anhaltende technologische Fortschritt, d.h. die Produktion immer schnellerer und anwenderfreundlicher, intuitiver Hard- und Software in den Bereichen digitaler Medien führt dazu, dass Medien wie das Internet zum festen Bestandteil im Alltag von Jugendlichen werden. Daraus ergeben sich zwangsläufig Auswirkungen auf das Handeln der juvenilen Gesellschaftsmitglieder. Das zeigt sich bereits am typischen Tagesablauf einiger Heranwachsender, dessen erste Aktion nach der Schule das Aufrufen des Freundesnetzwerkes im Internet ist, um sich für den Abend zu verabreden. Die onlinebasierende Vernetzung von sozialen Kontaktkreisen und die vermehrte Selbstdarstellung auf Social Network Sites führen dazu, dass Jugendliche während ihrer Freizeit viel länger online sind und das die Bewertung und Wahrnehmung der eigenen Person durch andere Mitglieder der Netzwerke an Bedeutung für die Identitätskonstruktion gewinnen. Die technischen Voraussetzungen bilden günstige Internettarife und schnelle Datenleitungen wie DSL, die es den Jugendlichen ermöglichen, eine unbegrenzte Menge an persönlichen Informationen wie Fotos oder Videos ins Internet hochzuladen. Die alltägliche Kommunikation in Chaträumen oder via Instant Messenger führt sogar vereinzelt
verschicken bzw. empfangen. Die Datenübermittlung findet durch Formate und Anwendungen wie Emails,
SMS, Instant Messaging sowie auf HTML Webseiten mittels Social Software wie Blogs und Chats statt.
15 Unter Alltag werden hier ritualisierte Handlungen verstanden, die alltägliche Lebensvollzüge eines Individu-
ums enthalten (vgl. Baacke 2007, S. 52).
16 Vgl. Kapitel 5.1
17 Merkmale computervermittelter Kommunikation siehe Kapitel 5.1
1 Jugend im Kontext von Medien und Sozialisation 7
dazu, dass spezielle Formen der computervermittelten Kommunikation wie Smilies oder Emoticons 18 , Einzug in die realen Sprach- und Schreibgewohnheiten der Heranwachsenden erhalten, ob nun schriftlich in Klassenarbeiten oder als eine Abwandlung der Jugendsprache in der Peergroup.
Besonders soziale Medien, zu denen auch Social Network Sites wie Facebook, Myspace oder die VZ-Netzwerke (SchuelerVZ, StudiVZ, MeinVZ) gehören, sind bei Jugendlichen sehr beliebt. Im Durchschnitt nutzen 47 % der Jugendlichen das Internet zur
Kommunikation in Online Communities oder über andere Social Software wie Instant Messenger. 70 Prozent der 12- bis 19-Jährigen haben auf diese Weise regelmäßig Kontakt zu anderen (täglich/mehrmals pro Woche). Gut die Hälfte sendet und empfängt mit dieser Häufigkeit E-Mails, etwas mehr als ein Viertel tauscht sich regelmäßig in Chatrooms aus (MPFS 2009, S. 33f.). Somit besitzen Onlinedienste einen erheblichen Anteil an der Wirklichkeitskonstruktion der Jugendlichen, da diese über Kommunikation erfolgt. Die Zuwendung zu jugendkulturellen Szenen und die sie begleitenden Medien, wie Online Communities, stellt einen Akt der „Selbstsozialisation von Jugendlichen“ dar (Baacke 2007, S. 42). Der Begriff Selbstsozialisation kennzeichnet Prozesse, die ein hohes Maß an „Selbst-organisation, Selbstregulierung und Eigenkonstruktivität“ besitzen (Sutter 2010, S. 52). Komplementär zur Selbstsozialisation sind Prozesse der Fremdsozialisation, d.h. Institutionen oder Personen wie Eltern, Erzieher oder Ausbilder, die einen direkten Einfluss auf das zukünftige Verhalten von Kindern oder Jugendlichen nehmen wollen, damit diese ihr Handeln an einem bestehenden System von gesellschaftlichen Normen und Werten, wie das Gesetz oder politische Weltanschauung, orientieren(vgl. Sutter 2010, S. 52). Selbstsozialisation hingegen charakterisiert einen Prozess, in dem Individuen selbstständig Einstellungen und Verhaltensdispositionen aneignen, indem sie sich eigenständig aussuchen, mit welchen physikalischen, physiologischen und sozialkulturellen Lebenswelten 19 sie interagieren. Dieser Prozess erfolgt in drei Stadien: Erstens weisen Kinder und Jugendliche sich selbst und ihrer Umgebung eigene Bedeutungen zu, um zweitens eine individuelle Handlungslogik für sich selbst zu entwerfen, auf dessen Grundlage sie drittens eigene Handlungsziele formulieren. Der Einfluss sozialen Gruppierungen und Kulturen, wie Jugendkulturen bzw. jugendkulturelle Szenen, charakterisiert Selbstsozialisation nicht als Einzelaktivität, sondern als Gruppenprozess (vgl. Baacke 2007, S. 43). Während dieses
18 Textkürzel, die einen bestimmten Emotionszustand ausdrücken (vgl. 4.2.1)
19 Für Menschen oder eine Gruppe die konstituierte reale Umwelt von Erfahrungen und Handlungsmöglichkei-
ten (vgl. Baacke 2007, S. 52).
1 Jugend im Kontext von Medien und Sozialisation 8
Prozesses gleichen sie gesellschaftliche Werte und Normen mit den eigenen Überzeugungen ab, beurteilen ihr eigenes Handeln reflexiv, um anschließend ihre subjektiven Denk- und Deutungsschemata zu modifizieren. Ein Subjekt wird dadurch zu einem selbstbestimmten, kritischen und gesellschaftlich handlungsfähigen Individuum.
Der Umgang mit dem Internet erfordert Medienkompetenz, da sie dazu befähigt, die Webinhalte adäquat und sozialverantwortlich zu nutzen. Medienkompetenz beinhaltet die Ebenen der „Medienkunde“, „Mediennutzung“, „Mediengestaltung“ und „Medienkritik“ 20 (Baacke 2007, S. 98-100). Der Medienumgang erfordert es, die benötigten verbalen und sozialen Fähigkeiten während der Sozialisation zu erwerben (vgl. Charlton 1997). Die Rezeptionsforschung bestätigt, dass Individuen die Medieninhalte nicht passiv rezipieren, sondern dass sie sie, entsprechend ihrer Interessenslage und Geschmacksvorlieben, die je nach sozialkultureller Gruppierung variieren können, bewusst auswählen (vgl. Bourdieu 1982, S. 17ff.; Sutter 2010, S. 53). Damit stellt bereits die Rezeption von Medieninhalten durch die subjektive Wahrnehmung audiovisueller Reize einen konstruktiven Prozess dar. Auch wenn es beim Umgang mit Massenmedien zur Rezeption bereits vorgegebener Inhalte kommt, so wird dessen Bedeutung durch den Jugendlichen selbstständig konstruiert (vgl. Sutter 2010, S. 53). Juvenile Mediennutzung kennzeichnet, dass die Akteure die entscheidende Verantwortung während ihrer Selbstsozialisation übernehmen (vgl. Fromme u.a. 1999). Die Interaktivität in den Sozialen Netzwerken des Internet ermöglicht den Jugendlichen „vielfältige Eingriffs-, Gestaltungs- und Rückmeldemöglichkeiten […], was gleichzeitig neue Varianten der Medienkommunikation erzeugt (vgl. Wehner 1997; Sutter 2008). Durch ein umfassendes Arsenal an Social Software des Social Web wird den Heranwachsenden eine Mediennutzung ermöglicht, die sie individuell und in Kooperation mit anderen Internetusern gestalten können (vgl. Sutter 2010, S. 52).
20 Vgl. Kapitel 6
2 Jugendliche im Social Web 9
2 Jugendliche im Social Web
Wie im vorherigen Abschnitt dargestellt, nimmt der Umgang von digitalen Medien einen wesentlichen Stellenwert im Alltag von Jugendlichen ein. In diesem Kapitel wird nun auf die Merkmale des Social Web eingegangen, in denen Jugendliche nicht nur miteinander kommunizieren, sondern auch persönliche Informationen austauschen und veröffentlichen. In diesem Zusammenhang wird zuerst der Begriff Web 2.0 und die damit verbundenen pädagogischen Hoffnungen erläutert, um danach detaillierter auf die Verwendung der Begrifflichkeiten des Social Web und der Social Software einzugehen, die Jugendliche für ihre Social Web Praktiken instrumentalisieren.
2.1 Web 2.0
Der Begriff Web 2.0 wurde erstmals von dem IT-Manager ERIC KNORR im Dezember 2003 in dem Artikel 2004 - The Year of Web Services verwendet. Für ihn kennzeichnet das Web 2.0, in Anlehnung an SCOTT DIEZEN, dem technischen Direktor von BEA Systems, die sukzessive Ausgliederung von Netzwerkdiensten, wodurch das Internet zu einer universellen, standartbasierten Plattform wird, dessen Infrastruktur des Web 1.0 auf http, TCP/IP und HTML basiert.
Als Resümee der ersten Web 2.0 Conference im Oktober 2004 definiert TIM O’REILLY das Web 2.0 in dem Artikel What is Web 2.0 als eine geschäftliche Revolution in der Computerindustrie, die auf der Auslagerung ins Internet als Plattform und dem Verstehen seiner Erfolgsregeln basiert (vgl. ebd.).
„Web 2.0 is the business revolution in the computer industry caused by the move to the internet as
platform, and an attempt to understand the rules for success on that new platform. Chief among those
rules is this: Build applications that harness network effects to get better the more people use them.
(This is what I've elsewhere called "harnessing collective intelligence.")” (O’Reilly 2010, Hervorheb.
im Original).
Die Begriffserweiterung „2.0“ suggeriert, in Anlehnung an die Weiterentwicklung eines Softwareprogramms, den innovativen Fortschritt der Onlinedienste und -anwendungen hinsichtlich ihres Funktionsumfangs und den daraus resultierenden Möglichkeiten für die Nutzer (vgl. Schmidt 2009, S. 11).
Beide Definitionen beinhalten außerdem den ökonomischen Aspekt des Outsourcings, bei dem vergleichbar mit dem Prinzip des Cloud Computings Arbeitsschritte von ganzen Unternehmensabteilungen oder Lerngruppen ins Internet verlagert werden. D.h. Datensätze
2 Jugendliche im Social Web 10
und Textdokumente werden mittels Onlineanwendungen wie Google Docs kollektiv von mehreren Mitarbeitern eines Unternehmens oder Privatpersonen auf Servern verwaltet bzw. weiterentwickelt. O’REILLYs Formel „The Web as a platform“ weist außerdem darauf hin, dass im Internet bzw. innerhalb des WWW, das selbst eine browserabhängige Anwendung ist, die sich der Infrastruktur des Internets (Servern und Computern) bedient, vermehrt Software bereitgestellt und weiterentwickelt wird. Desktopanwendungen, die auf dem Firmencomputer oder PC installiert sind, werden zunehmend zu browserintegrierten Anwendungen, die sowohl auf Datenbanken im Internet als auch auf Dateien des lokalen Computers zugreifen können. Als Beispiele dienen einerseits des Suchmaschinenanbieters Google, der Onlineanwendungen wie Google Docs und Google Kalender anbietet, die der Organisation des Tagesablaufes oder speziell für den Arbeitseinsatz konzipiert wurden. Ein weiteres Beispiel sind Webspace-Dienste, die den Usern Speicherplatz (derzeit bis zu 200GB) auf den Providerservern zur Verfügung stellen und ebenso wie die zuvor genannten Anwendungen globales Arbeiten im Internet möglich macht, ohne dabei an lokale Ressourcen wie den PC gebunden zu sein.
Das Web 2.0 ermöglicht es ebenfalls Webdienste miteinander zu kombinieren, „die auf technischen Standards für den Austausch von Daten zwischen Anwendungen beruh[en]“ (Schmidt 2009, S. 13f.). So ermöglichen Application Programming Interfaces (API) Daten eines Dienstes wie Google Maps auf mehreren Plattformen wie holidaycheck.de einzubetten, auf dessen Seiten Nutzer Hotels bewerten und ihre Eindrücke durch Fotos veranschaulichen können.
In den Äußerungen von O’REILLY wird deutlich, dass das Web 2.0 neben dem Outsourcing von Anwendungen und der Kombination einzelner Webdienste im Wesentlichen als ein neues Geschäftsmodell konzipiert wurde. Das Konzept „the long tail“ verweist darauf, dass im Internet die Erschließung bestimmter Nischenmärkte und die Befriedigung von speziellen Bedürfnissen wie Musik oder Filmen aufgrund der kostengünstigen Lagerung und Distribution dieser medialen Güter sehr lukrativ und profitabel zu sein scheint (Anderson 2006). Das Prinzip des „User-Generated Content“ (UGC) kennzeichnet Medieninhalte, die nicht durch die professionellen Provider von Onlinediensten produziert werden, sondern in kreativer Eigenleistung durch den Internetuser selbst, der sie anschließend der Internetöffentlichkeit in sozialen Räumen wie Foren, Weblogs oder Online Communities präsentiert (vgl. Bauer 2010; OECD 2007, S. 9). Jugendliche nutzen derzeit vorzugsweise ihr Handy, um Videos oder Fotos aufzunehmen und anschließend ins Netz hochzuladen. Nutzergenerierte Inhalte werden primär für non-kommerzielle Zwecke wie die Weitergabe
2 Jugendliche im Social Web 11
an Freunde produziert. Allerdings versuchen einige Anbieter wie Myvideo den UGC zu monetisieren, indem sie ihn zu Werbezwecken nutzen 21 . BRUNS (2008) fast diesbezüglich drei Strategien bzw. Geschäftsmodelle zusammen: „Harnessing the Hive“ 22 , „Harvesting the Hive“ 23 , „Hijacking the Hive“ 24 , die die Vermarktung nutzergenerierter Inhalte beabsichtigen (S. 30ff., Hervorheb. im Original). Aufgrund dieser Modelle wird auch kritisch von „losergenerated content“ gesprochen, bei dem der Produzent der Medieninhalte aufgrund der Vermarktung seines Erzeugnisses unfreiwillig zu einem „working consumer“ wird (Peterson 2008; vgl. Kleemann, Voß & Rieder 2008).
Das dritte Merkmal von Web 2.0 zeigt sich am Wandel der computergestützten Interaktion und Kommunikation 25 . Der Computer wird von den Usern nicht mehr nur als Maschine zur Lösung von Rechenaufgaben verstanden, sondern er ermöglicht einen Zugang zu Wissen und Information, was auf Datenbanken wie Wikipedia bereitgestellt wird und zudem in Kol-laboration weiterentwickelt wird. Der Grundstein zur hypertextuellen Verknüpfung von Daten und Dokumenten wurde bereits in den 1980er Jahren durch die Forschungsgruppe am Genfer Institut CERN gelegt. Jeder Nutzer bzw. jede Personengruppe, die Informationen ins Internet hochladen und mit anderen Inhalten verknüpft, wird zu einem potentiellen Sender, die an der Konstruktion von Öffentlichkeit partizipiert. Dieser Gedanke kann von zentraler Bedeutung für die Realisierung der Demokratie sein 26 (vgl. Habermas 1990). Das Web 2.0 enthält das Leitbild vom Internet als unabhängiges Medium, das einen „dezentralen und nicht kontrollierbaren sozialen Raum“ darstellt, indem eigenen Normen und Formen der sozialen Organisation gelten, die sich gegen stattliche Kontrollen behaupten (Schmidt 2009, S. 20f.).
Während das Web 1.0 noch auf statischen und über lange Zeit bestehende HTML Seiten basierte, deren Inhalte nur durch technisch ausgebildete Web-Administratoren verändert werden konnten, so besitzen nun auch private Internetnutzer die Möglichkeit, eigene
21 Durch die Einverständniserklärung zur AGB willig jeder User allerdings ein, dass sein UGC zu wirtschaftli-
chen Zwecken verwendet wird. Die Erhebung, Speicherung und Weitergabe von personenbezogenen Daten
muss auf einer Rechtsgrundlage wie § 4a BDSG nach Einwilligung des informierten Benutzers beruhen
(Der Bundesbeauftragte für den Datenschutz und die Informationsfreiheit 2010).
22 Rechte und der Arbeitsaufwand des Urhebers werden respektiert (vgl. Schmidt 2009, S. 17)
23 Der nutzergenerierte Inhalt wird durch dritte weiter vermarktet, jedoch beteiligen sie sich nicht an der Wei-
terentwicklung (ebd.).
24 Die Produzenten der Inhalte müssen bei der Medienpublikation ihre Rechte an den Betreiber abgeben, der
daraufhin den Inhalt zu eigenen Zwecken nutzen darf, ohne den eigentlichen Urheber an möglichem Ge-winn beteiligen zu müssen (ebd.).
25 Siehe Kapitel 4.2
26 Habermas fokussierte sich auf die politische Partizipation von Privatleuten Ende des 19. Jahrhundert, die
sich in Kaffeehäusern und Clubs trafen, um mittels Zeitungen, Büchern und Briefen öffentlich zu räsonie-
ren (vgl. Röll 2008, S. 86).
2 Jugendliche im Social Web 12
Webinhalte einzustellen und somit gleichzeitig die Struktur und das Angebot von Webdiensten wie dem WWW (World Wide Web) mitzugestalten. Das Web 2.0 führe somit zu einer veränderten Wahrnehmung und Nutzung des Internets und seiner Anwendungen, die einerseits der Weiterentwicklung der individuellen Identität, der Kommunikation zwischen Einzelpersonen oder Gruppen sowie der Informationsverwaltung dienen 27 . Der Mediennutzer vollzieht im Zuge der interaktiven Nutzung des Internets einen Rollentausch. Er wird vom passiven Rezipienten bestimmter Medieninhalte zu einem aktiven Produzenten und Distributoren seiner eigenen Medienprodukte, falls eine monetäre Absicht besteht (vgl. Ertelt 2008, S. 51).
Zusammenfassend stellt der Begriff Web 2.0 eine Sammelbezeichnung für die innovative Entwicklung der Internettechnologien und der damit verbundenen Leitbilder des Erschließens neuer Wirtschaftszweige und Hoffnungen hinsichtlich der aktiven Partizipation einzelner Bevölkerungsgruppen am dynamischen, gesellschaftlichen Wandel dar. Allerdings ist der technologische und ökonomische Fortschritt, die durch den Zusatz 2.0 suggeriert wird, überwiegend ausgeblieben. Befürworter verweisen darauf, dass das Web 2.0 die Zusammenarbeit und den Austausch zwischen Personen sowie die Distribution von Inhalten verbessert (vgl. Tapscott & Williams 2007, S. 19). Einige Forscher warnen hingegen vor dem Verfall von Privatsphäre oder der Verbreitung von unvollständigen Information, die durch Laien auf Onlineenzyklopädien wie Wikipedia publiziert werden (vgl. Gaschke 2009; Lanier 2006). Aus technischer Perspektive existierten heutzutage populäre und häufig genutzte Web 2.0-Anwendungen wie Wikis, Weblogs oder Netzwerkplattformen bereits seit Ende der 1990er Jahre. Kommunikationsdienste wie E-Mail und Instant Messenger werden sogar seit der Vorstufe des Internets, Ende der 1960er Jahre, für den kommunikativen Austausch zwischen einzelnen Forschungsinstituten genutzt (vgl. Schmidt 2009, S. 14f.).
2.2 Social Web Plattformen und Social Software
Im Zusammenhang mit dem Phänomen Cybermobbing 28 werden zwei Konzepte auffällig, die im Gegensatz zum Begriff Web 2.0 mehr den sozialen Charakter von Onlineanwendungen und -diensten betonen und auf das interaktive Handeln seiner Nutzer hinweisen. Das Konzept „Social Software“ kennzeichnet Anwendungssysteme, „die unter Ausnutzung von Netzwerk- und Skaleneffekten indirekte und direkte zwischenmenschliche Kommunikation (Koexistenz, Kommunikation, Koordination, Kooperation) auf breiter Basis ermöglichen
27 Siehe Kapitel 3.4
2 Jugendliche im Social Web 13
und die Identität und Beziehungen ihrer Nutzer im Internet abbilden und unterstützen“ (Koch & Richter 2009, S. 12). Der Begriff „Social Web“ nach ELLERSBACH, GLASER & HEIGL (2008) umfasst Software, die „den Informationsaustausch, den Beziehungsaufbau und deren Pflege, die Kommunikation und die kollaborative Zusammenarbeit in einem gesellschaftlichen und gemeinschaftlichen Kontext unterstützen, sowie den Daten, die dabei entstehen und den Beziehungen zwischen Menschen, die diese Anwendungen nutzen“ um- fasst(S. 31). Social Software stellt also die Werkzeuge dar, mit denen im Rahmen des Social Web agiert wird.
Beiden Begriffen ist gemein, dass sie das WWW als universalen Dienst des Internets charakterisieren und den sozialen Charakter betonen, der das interaktive Handeln seiner Nutzer fördert (vgl. Schmidt 2009, S. 21). Weil der Begriff Social Software ebenfalls Instant Messaging-Systeme und Diskussionsforen erfasst, erhalten beide Begrifflichkeiten im Gegensatz zum Begriff Web 2.0 den Vorzug bei der Analyse von Cybermobbing.
2.2.1 Netzwerkplattformen
„Formal wird ein Netzwerk definiert als ein Graph aus einer endlichen Menge Knoten und den Kanten zwischen ihnen. Ein soziales Netzwerk ist demnach ein Netzwerk, dessen Knoten soziale Akteure (Personen, Gruppen) sind und dessen Kanten die Verhältnisse der Akteure zueinander abbilden“ (Kecskes & Wolf 1996, S. 34). Somit ist nicht die technischmediale Infrastruktur der Netzwerkplattformen, die zur Verwaltung der sozialen Beziehun- genseiner Mitglieder dient, als soziales Netzwerk zu bezeichnen, sondern „[…]das Geflecht an miteinander verbundenen Akteuren […] (Schmidt 2009, S. 23). Diese Netzwerke aus Individuen, die computervermittelt miteinander interagieren bzw. kommunizieren und dabei bestimmte Informationen wie persönliche Interessen und Vorlieben miteinander austauschen, realisieren sich folglich über ein System an interpersonalen Beziehungen (vgl. Keul 1993). Dabei wird Social Software wie E-Mail oder Instant Messenger von den Akteuren instrumentalisiert, um auf den Plattformen des Social Web onlinebasierend zu kommunizieren. Diesbezüglich sind der „Austausch von Profildaten und Alltäglichen ohne thematische Strukturierung“ und die Selbstdarstellung des Users wesentliche Merkmale von „social networks“ (Ertelt 2008, S. 54). Sozialer Netzwerke, in denen die Beziehungen zu den in der Kontaktliste gesammelten Freunden gepflegt werden, werden auch als “Freundesnetzwerke im Internet” bezeichnet (Neuß 2008, S. 17).
28 Siehe Kapitel 4
2 Jugendliche im Social Web 14
Andere Webdienstleister wie Spickmich.de, Video- Musik- oder Fotonetzwerke stellen hingegen Bewertungen in den Fokus des Interesses. Netzwerkplattformen wie SchuelerVZ, Myspace oder Lokalisten stellen den Netzwerkakteuren 29 einen halb-öffentlichen Kommunikationsraum bereit, da der Zutritt zu diesem in sich geschlossenen virtuellen Areal eine Registrierung durch den Nutzer erfordert 30 . Demnach besteht die erste Tätigkeit in dem Erstellen eines Profils, das wie die meisten Betreiber empfehlen, wahrheitsgetreue, soziodemografische Informationen 31 über die eigene Person (Name, Alter, Wohnort, Schulbesuch etc.) enthalten sollte, um später auch von „Freunden“ über eine integrierte Suchfunktion gefunden werden zu können. Netzwerkplattformen erhalten neben der Option, anderen Netzwerkmitgliedern, die das eigene Profil besuchen, persönliche und möglicherweise intime Informationen explizit zu präsentieren, vor allem auch die Funktion, soziale Beziehungen zu anderen Netzwerkakteuren zu schließen. So ist oftmals zu beobachten, dass Mitglieder der VZ-Netzwerke wie SchuelerVZ oder StudiVZ über eine enorme Anzahl von sog. „Freunden“ in der Kontaktliste verfügen. ERTELT (2008) betitelt dieses Maß an geknüpften sozialen Beziehungen als „inflationär“ bzw. das stetige Sammeln von neuen Kontakten als ein Akt der „Selbst-Verortung“, der im Wesentlichen dazu diene, seinen sozialen Status aufzubessern (S. 54). So besteht die Möglichkeit, von einer prall gefüllten Kontaktliste fälschlicherweise auf eine interessante Persönlichkeit des Profilinhabers zu schließen. Die Kontaktliste würde dem entgegen nur Auskunft über die „Bestätigung von (online-) Bekanntschaften“ geben (Ertelt 2008, S. 54).
Zu den Protagonisten sozialer Netzwerke gehören Personen oder Gruppen, deren Beziehungen und Interaktionen die Eigenschaften des Netzwerks bestimmen. Ausgehend von einer handlungsorientierten Perspektive beschreibt die Bezeichnung Akteure die Beteiligten als handelnde Individuen/Gruppen, wodurch auch Konzeptualisierungen von „Einfluss“ und „Macht“ innerhalb des Netzwerks möglich werden. Anhand von visualisierten Verknüpfungen der Beziehungen (wer kennt wen über wen?) ist es ihnen
29 Es wird von Akteuren gesprochen, weil diese aktiv und selbstständig Informationen über ihre Persönlichkeit
online stellen und weil sie ebenfalls eigenverantwortlich entscheiden können, welche neuen sozialen Be-
kanntschaften bzw. -kreise sie autorisieren, mit ihnen in Kontakt treten zu dürfen.
30 Vgl. Kapitel 5.5
31 Soziale Verzeichnisse wie StudiVZ enthalten eine Verwaltungsebene mit den Kategorien „Account“, „All-
gemein“, „Kontakt“, „Persönliches“ und „Arbeit“. Innerhalb dieser Abschnitte kann jeder Profilinhaber
nach Belieben Informationen wie das Alter, Hobbies, Vorbilder, die Art der Ausbildung und weitere kultu-
relle Vorlieben wie Lieblingsfilme oder -fotos einfügen und verwalten. Ebenfalls kann das Profil durch
weitere Apps (Applikationen) wie Newsticker oder eine Onlinezeitung personalisieren werden.
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möglich, innerhalb des Freundes- und Bekanntennetzwerks zu navigieren und zu interagieren (vgl. Boyd & Ellison 2007; Richter & Koch 2008). Zu den international populärsten Netzwerkplattformen zählen Facebook und Myspace, während im deutschsprachigen Raum die Jugendlichen besonders Plattformen wie SchuelerVZ, StudiVZ oder MeinVZ (VZ-Gruppe) für die Beziehungspflege nutzen. Insgesamt lassen sich alle Netzwerkplattformen einer bestimmten Zielgruppe zuordnen. So sind die VZ-Netzwerke besonders bei Schülern und Studenten gefragt, während andere auch Lokalisten bevorzugen. Neben diesen Plattformen, die besonders auf den persönlichen Austausch und die Pflege von Beziehungen ausgelegt sind, richten sich Plattformen wie XING an Berufseinsteiger bzw. Berufstätige, die über diesen Weg ihre beruflichen Qualifikationen in einem Netzwerk von Bewerbern und Stellenausschreibungen der Unternehmen inserieren. Im Prinzip gibt es für jede Zielgruppe bzw. jede soziale Gruppierung eine äquivalente soziale Netz-werkplattform im Internet 32 .
Netzwerkplattformen wie StudiVZ, SchuelerVZ, wer-kennt-wen.de oder MeinVZ bzw. Multimedia-Plattformen wie MyVideo gehörten bereits im Juni 2009 gemessen an der Zahl der Seitenaufrufe (Visits) und den Page Impressions (PI) zu den meist genutzten Social Web Angeboten hinter dem T-Online Content (IVW 2010; HORIZONTstats 2010). Gründe für diese hohen Nutzungszahlen liegen in den Profilabrufen, um User-Generated Content wie Fotos oder Videos anzuschauen bzw. aufgrund von plattforminternen Kommunikation wie Werkzeuge wie E-Mail, Chat oder Einträge in Subgruppen, in denen sich einzelne Mitglieder über ein spezielles Thema austauschen. Im September 2010 belegten die Angebote der VZ-Gruppe zwar weiterhin Platz 2, allerdings ist die Anzahl ihrer Visits um ca. 39,8 Millionen (9,2%) im Vergleich zum Vorjahr zurückgegangen (Neises 2010). Kommunikation ist für Jugendliche das zentrale Motiv, um Social Software, aber auch vermehrt Online Communities, zu nutzen. Fünfundachtzig Prozent der Internetnutzer suchen solche Angebote zumindest selten auf; im Vergleich zu 2008 ein Anstieg um zwölf Prozentpunkte. Die regelmäßige Nutzung von Online Communities, d.h. täglich/mehrmals pro Woche, ist hingegen zwischen den Jahren 2008 und 2009 im Durchschnitt um 15% gestiegen. Davon mehr Mädchen als Jungen und zu einem größeren Anteil Jugendliche mit einer höheren Bildung. Fünfzehn Prozent der Internetuser sind in keinerlei Online-Community eingebunden (MPFS 2009, S. 45).
32 Unter diesem Link findet sich eine nicht repräsentative Auflistung von Social Network Plattformen:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_social_networking_websites [Stand 10.10.2010].
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Wird im Internet von Social Networks oder sozialen Netzwerken gesprochen, fällt oftmals auch der Begriff der Online Community. Beide Begriffe besitzen allerdings nicht die gleiche Bedeutung. Social Networks definieren sich über die Menschen, die es verkörpern. Diese nutzen eine bestimmte Technik, in diesem Fall das Internet, um miteinander in Kontakt zu treten und zu kommunizieren. In Bezug auf das Internet erfolgt die Kommunikation computervermittelt. Somit können sich in der Realität als auch in der Virtualität einzelne Personenkreise, d.h. einzelne soziale Netzwerke, zu einem komplexen Netzwerk zusammenschließen. Online Communities hingegen, sind Gemeinschaften im Internet, die sich über ihren Inhalt definieren. Dieser Inhalt kann aus der Kommunikation mit Freunden, aus der Information über Aktivitäten des eigenen sozialen Netzwerks oder anderer Mitglieder bestehen. Gemeinschaften von Internetusern, die sich zu bestimmten Themen wie Musik, Politik oder Mode im Internet organisieren, können somit ein soziales Netzwerk darstellen. Ein Social Network muss allerdings nicht zwangsläufig auch eine Online Community sein, da es primär um die Konversation über digitale Medien von sich gegenseitig bekannten Personen geht.
2.2.2 Multimediaplattformen
SCHMIDT (2009) ergänzt die Plattformen des Social Web um „Multimedia-Plattformen“, bei denen überwiegend „das Publizieren bzw. Rezipieren von multimedialen Inhalten im Vordergrund [steht], auch wenn diese Angebote oft mit Funktionen von Netzwerkplattformen angereichert sind […]“ (S. 23, Hervorheb. im Original). Den Nutzern ist es also ebenfalls wie auf Social Network Sites möglich, ein eigenes Profil zu erstellen und Beziehungen zu anderen Plattformmitgliedern aufzubauen, indem sie diese hinzufügen oder jemanden autorisieren, in dessen Kontaktliste aufgenommen werden zu dürfen. Auf solchen Multimedia-Plattformen ist es möglich, ein bestimmtes Format zu rezipieren bzw. selbst zu veröffentlichen. Auf YouTube werden überwiegend kurze Videos, Fernsehmitschnitte oder Diashows von Fotos angeboten, während bei Flickr ausschließlich Fotos zu finden sind. Auch auf Plattformen wie Slideshare, auf der Präsentationen zu wissenschaftlichen und privaten Themen angeboten werden, kann UGC hochladen und veröffentlichen werden. Dies allerdings nur uneingeschränkt, wenn das Urheberrecht anderer Künstler nicht verletzt wird. Das Anbieten dieser Medieninhalte ist ansonsten nur auf Länder beschränkt, in denen die Plattformprovider über die nötigen Lizenzen verfügen 33 . Desweiteren werden auch
33 Seit dem Urheberrechtstreit zwischen YouTube und der GEMA um die Online-Verwertungsrechte von
Video- und Musikstücken sind Medieninhalte, die gegen die Auflagen verstoßen nur noch in wenigen
2 Jugendliche im Social Web 17
Audiodateien auf Plattformen wie Deezer angeboten, die allerdings ausschließlich durch den Betreiber ergänzt und verwaltet werden. Der private Internetuser erhält hier nur die Möglichkeit, Medieninhalte zu rezipieren.
Die prototypischen Anwendungen des Social Web, zu denen Plattformen und auch die in den folgenden Abschnitten dargestellte Social Software gehört, besitzen eine hybride Aus-stattung und Funktionsweise. So beinhalten Plattformen wie SchuelerVZ auch Weblogs 34 oder interne Messenger, mit denen die Akteure kommunizieren können. Die vorherige kate-gorische Trennung erfolgte nur zu analytischen Zwecken.
2.2.3 Weblogs/ Podcasts/ Videocasts
Zur Social Software gehören neben „Weblogs“ auch „Podcasts“ (Audioinhalte) oder „Videocasts“ (audiovisuelle Inhalte), mittels dessen private User wie Jugendliche ebenfalls ihre eigenen Inhalte veröffentlichen können (Kantel 2008, S. 21-30; vgl. Menduni 2007). Weblogs, die Tagebücher im Internet, werden überwiegend mit persönlichen Eindrücken und Erfahrungen der Urheber gestaltet, anstatt das es sich um professionellen Content durch Journalisten handelt. SCHMIDT (2009) bezeichnet diese Formate als „Personal Publishing“ (S. 24). Er weist jedoch auch darauf hin, dass die Grenzen zwischen „personal“ und „professional content“ sukzessiv verschwinden, weil auch Unternehmen Formate wie Weblogs für ihre Zwecke nutzen (vgl. ebd.).
2.2.4 Wikis/ Instant Messaging
Ebenfalls zur Social Software gehören „Wikis“. Dies sind Browseranwendungen, die mittels Hypertext-Dokumenten mit anderen Seiten verlinkt und durch mehrere Internetnutzer editiert, rezensiert und verwaltet werden. Der Begriff stammt von dem hawaiianischen Adjek- tivwikiwiki ab und bedeutet „schnell“ (vgl. Kantel 2008, S. 23). Das populärste Wiki ist die freie Enzyklopädie Wikipedia.
Hinzu kommen „Instant Messaging“ Anwendungen wie ICQ, MSN oder Skype, die eine synchrone Kommunikation zwischen ihren Nutzern ermöglichen (Schmidt 2009, S. 25, Hervorheb. im Original). Instant Messenger (IM) sind Clients, die der sofortigen Nachrichtenübermittlung zwischen zwei oder mehreren Individuen dienen. Diese
Ländern eingeschränkt verfügbar. Die GEMA versucht derzeit die Löschung von 75 Titeln gerichtlich zu
erzwingen (Spiegel Online 2010).
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Anwendungen können entweder als Softwareanwendung auf der Festplatte des PC installiert oder als browserintegrierte Webapplikation verwendet werden. Der User entwirft einen eigenen Nickname 35 bzw. einen Avatar 36 , über den ihn seine Freunde und Bekannte im Netzwerk des IM-Betreibers finden können. Jeder User muss daraufhin den neuen Kontakt autorisieren, um mit ihm zu chatten, d.h. in Echtzeit mittels Textnachrichten zu kommunizieren oder Dateien über den Webserver miteinander auszutauschen. Im Gegensatz zum eigentlichen Chatten, das in einem Chatroom stattfindet, in dem mehrere Nutzer gleichzeitig anwesend sind und miteinander kommunizieren, erfolgt das Chatten bei IM nur im sozialen Netzwerk, d.h. zwischen den Netzwerkmitgliedern, die über ein Pseudonym in der Datenbank des Instant Messenger Betreibers registriert sind.
2.2.5 Netiquette
Auf allen Netzwerkplattformen, Online Communities und bei der Verwendung bestimmter Social Software handeln die Mitglieder kollektiv bestimmte Verhaltensregeln aus, die den respektvollen Umgang wahren sollen. Es wird dabei auch von „Netiquette“ gesprochen, die das soziale Miteinander im Internet regelt (Spaiser 2010, S. 2). Der Begriff setzt sich zusammen aus den Substantiven network und Ettiquette, womit „die Gesamtheit der allgemeinen oder in einem bestimmten Bereich geltenden Umgangsformen“ eines Netzwerks ge- meintsind (Spaiser 2010, S. 3). Dazu zählen beispielsweise Umgangsformen im Rahmen einer Netzwerkplattform. Die Notwendigkeit von Netiquette ist durch die soziodemografische, kulturelle Diversität (Alter, Geschlecht, soziale Schicht, Wissenstand) begründet, die vermehrt zu kommunikativen Missverständnissen und Konflikten zwischen den Internetusern führt. Zu den zehn Grundregeln der Netiquette zählen: (1) „Handle online nach den gleichen Werten, denen du auch im richtigen Leben folgst“; (3) „Wisse immer, wo du dich im Cyberspace befindest“; (4) „Respektiere die Zeit und Übertragungskapazität ande- rer“; (5) „Sorgedafür, dass du online gut aussiehst“; (6) „Lasse andere an deinem Wissen teilhaben“; (7) „Hilf’, „flame wars“ unter Kontrolle zu halten“; (9) „Missbrauche nicht deine Rechte“; (10) „Vergib’ anderen ihre Fehler“ (dies. 2010, S. 4). Leitsätze wie (2) „Vergiss nie, dass es sich Onlinekommunikation zwischen Menschen abläuft“ oder (8) „Respektiere
34 „Weblogs“ sind Tagebücher im Internet, die von einem festen Autorenkreis bearbeitet werden, zu dessen
Inhalten Kommentare von externen Benutzern verfasst werden können und bei dessen chronologischer
Auflistung der aktuellste Eintrag am Zeilenkopf steht (Kantel 2008, S. 26f.).
35 Nicknames sind Spitznamen der Nutzer, die ihre wahre Identität verschleiern oder eine neue unter Verwen-
dung eines Pseudonyms konstruieren (vgl. Brockhaus 2006).
36 „Avatare sind in virtuellen Welten die grafische Darstellung des Benutzers als animierte Person. In der Ge-
stalteines Avatars kann der Benutzer z. B. an Spielen (Second Life) teilnehmen und in deren Verlauf seine
Gestalt verändern oder weiterentwickeln“ (Brockhaus 2006).
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die Privatsphäre anderer User“ stellen ein Teil eines Regelwerks dar, um einen verantwor- tungsvolleWebkommunikation zu sichern, besonders wenn diese persönliche und intime Informationen enthalten. Einige Personen missachten allerdings diese Regeln.
2.3 Social Web Praktiken
Im vorherigen Abschnitt wurden einzelne Social Web Anwendungen und Dienste getrennt voneinander analysiert. Diese Trennung ist allerdings nicht auf ihre Verwendung bzw. ihre Nutzungsweisen im Social Web zu übertragen. Bestimmte Social Software und Dienste dif-fundieren teilweise miteinander, da sie gleiche Funktionsweisen besitzen und in bestimmten Nutzungskontexten, wie auf Social Network Sites, miteinander verknüpft sind. Der Fokus richtet sich nun auf ihre kollektiven Nutzungsweisen, mit denen auch die partizipatorischen Rollen des Internetusers verbunden sind.
SCHMIDT, LAMPERT und SCHWINGE (2010) differenzieren zwei Nutzungsvarianten: die „aktiv-gestaltende Nutzung“ von Social Web Anwendungen (wie das Hochladen von Videos oder Verfassen eines Beitrages in einem Weblog) und die „passiv-rezipierende Nut- zung“von Medieninhalten, die durch andere User veröffentlich werden (S. 255, Hervorheb. im Original). Eine strikte Trennung zwischen beiden Nutzungsweisen bzw. Personengruppen, die entweder aktiv-gestaltend oder passiv-konsumierend handeln, sei allerdings nicht möglich (vgl. ebd.). Das zeigt sich insbesondere an der Benutzergruppe, die im Internet sowohl aktiv-gestaltend als auch passiv-rezipierend handelt. So aktualisiert beispielsweise ein Mitglied einer Online Community täglich sein Profil auf der Social Network Site, außerdem schaut er sich zur Unterhaltung auch noch Videos auf YouTube an. Diese Nutzergruppe werden als „Prosument“ betitelt, was ihre gleichzeitige Rolle als Produzent und Konsument betont (Grimm & Rhein 2007, S. 152f.).
Die Ergebnisse der JIM-Studie 2009 zeigen, dass der Anteil der aktiv-gestaltenden im Vergleich zu den passiv-konsumierenden jugendlichen Internetnutzern deutlich geringer ist 37 (MPFS 2009, S. 35). So verfassen zwölf Prozent der Heranwachsenden mindestens mehrmals pro Woche Einträge in Foren oder Newsgroups, acht Prozent stellen mit dieser Häufigkeit Fotos oder Videos online, sechs Prozent laden Musik hoch. Im Vergleich zur ARD/ZDF-Online Studie 2007 ist somit die Zahl der juvenilen Videoproduzenten bzw. audiovisuellen Medienveröffentlichungen von sechs auf acht Prozent gestiegen (vgl. Gescheidle & Fisch 2007, S. 401). Noch seltener werden eigene Post auf Twitter (4%),
37 Allerdings sind in diesen Ergebnissen die Aktivitäten in Online Communities ausgenommen.
Arbeit zitieren:
Jan-Hendrik Höcker, 2010, Cybermobbing in Social Networks, München, GRIN Verlag GmbH
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