Bibliografische Angaben:
Wykowski, Sebastian:
Veränderung der Kooperationsmöglichkeiten in virtuellen Teams durch die Veränderung der Informations- und Kommunikationstechnologie -2011 - 73 S. Geithain, Hochschule Mittweida (FH), University of Applied Sciences, Fakultät Wirtschaftswissenschaften, Diplomarbeit, 2011
Referat:
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Kommunikation und Kooperation von virtuellen und global verteilten Teams. Dabei werden Grundlagen und Voraussetzungen der virtuellen Teamarbeit erläutert und die Entwicklungen der Informations- und Kommunikationstechnologie dargestellt. Zusätzlich soll die Medienwahl anhand der wichtigsten Theorien veranschaulicht und die differenzierten Blickwinkel beleuchtet werden. Das Ziel der Arbeit liegt bei der Untersuchung der virtuellen Teams, deren Kommunikation und deren Beeinflussung durch Kontextvariablen.
I. Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis ............................................................................................................... I
Abbildungsverzeichnis III
Tabellenverzeichnis IV
Abk ürzungsverzeichnis VI
Glossar VII
1 Übersicht 1
1.1 Motivation 1
1.2 Zielsetzung 2
1.3 Kapitelübersicht 2
2 Grundlagen und Stand der Technik 4
2.1 Was ist ein virtuelles Team? 5
2.2 Wissenstransfer in virtuellen Teams 5
2.3 Die Entwicklung der IKT 7
2.4 Unterteilung der Kommunikationsmedien bei der Gruppenarbeit 9
2.5 Reduktion von Informationen durch die Medien 10
2.6 Voraussetzungen virtueller Teamarbeit im Unternehmen 12
2.6.1 Die organisationalen Voraussetzungen 13
2.6.2 Die personalen Voraussetzungen. 14
2.7 Voraussetzung virtueller Teamarbeit bei global verteilten Teams 15
2.7.1 Mangel an Face-to-Face Treffen und Medienvorschläge 22
2.7.2 Kunden- und Lieferantendistanz - Zusammenfassung der grundlegenden
Ebenen bei einem Offshoring-Projekt 24
2.8 virtuelle Teamarbeit - der Nutzen und die Anforderungen 25
2.8.1 Nutzen der virtuellen Teamarbeit 25
2.8.2 Anforderungen an die virtuelle Teamarbeit 26
3 Medienwahl 27
3.1 Media-Richness-Theorie 27
3.2 Media-Synchronicity-Theorie 29
3.3 Channel-Expansion-Theorie 32
3.4 Social-Influence-Modell 32
4 Kultur 33
4.1 Kulturelemente 33
I
4.2 Merkmale von Kultur 34
4.3 Die Rolle der Kulturunterschiede bei einem Software-Offshore-Projekt 35
4.4 Kulturelle Hindernisse, die den Wissensaustausch beeinflussen 36
5 Untersuchungen 38
5.1 Die Umfrage. 38
5.2 Modell und Hypothesen 39
5.3 Auswertung der Teilnehmerumfragen 41
5.4 Untersuchung der Hypothese 1. 47
5.5 Untersuchung der Hypothese 2. 56
5.6 Untersuchung der Hypothese 3. 66
5.7 Zusammenfassung der Ergebnisse und Fazit 71
Anhang 74
Fragenkatalog der Umfrage 74
Allgemeine Fragen 74
Fragen zur virtuellen Teamarbeit 75
Fragenkomplex Kultur und Kulturunterschiede 76
Fragenkomplex Teamverhalten und Teamzufriedenheit 79
Literatur 84
II
II. Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Grundgerüst der virtuellen Kommunikation
Abbildung 2: Darstellung des Kommunikationsprozesses.
Abbildung 3: Kommunikationsarten und -ebenen
Abbildung 4: Voraussetzungen virtueller Teamarbeit im Unternehmen.
Abbildung 5: Potentielle Probleme global verteilter Teams
Abbildung 6: Auswirkung durch den Grad der Verteilung
Abbildung 7: Aufgabenbezogene Prozesse bei verteilten Teams
Abbildung 8: Performancekurven monokultureller multikultureller Teams
Abbildung 9: Media-Richness-Modell
Abbildung 10: Konvergente und informationsübermittelnde Kommunikationsvorgänge in
Sitzungen
Abbildung 11: Medieneigenschaften in der Media-Synchronicity-Theorie am Beispiel von
Sendern und Empfängern
Abbildung 12: Kulturelemente
Abbildung 13:Kulturelle Hindernisse beim Wissenstransfer
Abbildung 14: Boxdiagramm der Variablen und Hypothesen
Abbildung 15: Häufigkeiten - Mediennutzung
Abbildung 16: Relevanz von Face-to-Face-Treffen.
Abbildung 17: Relevanz von Videokonferenzen
III
III. Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Kommunikationsmedien bei der Gruppenarbeit 10
Tabelle 2: Emoticons und Akronyme 12
Tabelle 3: Interaktionsmedien bei der Gruppenarbeit 24
Tabelle 4: Kunden-Lieferanten Distanzebenen 25
Tabelle 5: Mediengruppierung nach der Synchronizität 31
Tabelle 6: Kreuztabelle: Gruppengröße x Position im Team 41
Tabelle 7: Kreuztabelle: Position im Unternehmen x Position im Team 41
Tabelle 8: Kreuztabelle: Funktion Arbeiter x Teamverteilung 42
Tabelle 9: Kreuztabelle: Kommunikation über Zeitzonen x Mediensynchronizität hoch 42
Tabelle 10: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 9 43
Tabelle 11: Kreuztabelle: Kommunikation über Zeitzonen x Mediensynchronizität mittel 43
Tabelle 12: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 11 44
Tabelle 13: Kommunikation über Zeitzonen x Mediensynchronizität niedrig 44
Tabelle 14: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 13 45
Tabelle 15: Häufigkeiten - Mediennutzung 45
Tabelle 16: Konfliktentstehung über die Medien 46
Tabelle 17: Häufigkeitstabelle - Statusanzeigen 47
Tabelle 18: Häufigkeitstabelle - Medien für "Small Talk" genutzt 47
Tabelle 19: Kreuztabelle: Konfliktsituation x Teamzufriedenheit 48
Tabelle 20: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 19 48
Tabelle 21: Korrelation: Teamzufriedenheit - Faktoren Teamverhalten 49
Tabelle 22: Korrelation: Teamzufriedenheit - Variablen Teamverhalten 50
Tabelle 23: Häufigkeiten - Vertrauen Mitarbeiter 51
Tabelle 24: Korrelation: Teamzufriedenheit - Unterschiede 51
Tabelle 25: Häufigkeiten Unterschiede homogene und multikulturerelle Teams 52
Tabelle 26: Anzahl der genannten Unterschiede (gruppiert) 52
Tabelle 27: Beispiele für die Nennung von Unterschieden. 53
Tabelle 28: Kreuztabelle: Effektivität x Teamzufriedenheit. 53
Tabelle 29: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 28 54
Tabelle 30: Kreuztabelle: Teamgröße x Teameffektivität 54
Tabelle 31: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 30 55
Tabelle 32: Korrelation: Effektivität - Faktoren Teamverhalten 56
Tabelle 33: Kreuztabelle: Face-to-Face Treffen stattgefunden x Effektivität 56
IV
Tabelle 34: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 33 57
Tabelle 35: Kreuztabelle: Face-to-Face Treffen stattgefunden x Teamzufriedenheit 58
Tabelle 36: Chi-Quadrat-Test zut Tabelle 35 58
Tabelle 37: Kreuztabelle: Face-to-Face oder Videokonferenz x Faktoren im Hinblick auf
fr ühere Projekte 60
Tabelle 38: Chi-Quadrat-Test zut Tabelle 33 61
Tabelle 39: Face-to-Face oder Videokonferenz x Effektivität 61
Tabelle 40: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 39 62
Tabelle 41: Face-to-Face oder Videokonferenz x Problemlösung 62
Tabelle 42: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 37 63
Tabelle 43: Face-to-Face oder Videokonferenz x Vertrauensaufbau 63
Tabelle 44: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 43 64
Tabelle 45: Face-to-Face oder Videokonferenz x Konfliktminimierung 64
Tabelle 46: Chi-Quadrat-Test zut Tabelle 41 64
Tabelle 47: Face-to-Face oder Videokonferenz x Arbeitsbedingungen verbessert 65
Tabelle 48: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 43 65
Tabelle 49: Anzahl der Nennung von Medien zur Konfliktlösung 66
Tabelle 50: Kreuztabelle: Warten auf Informationen x Teamzufriedenheit 67
Tabelle 51: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 50 67
Tabelle 52: Kreuztabelle: Warten auf Informationen x Effektivität 68
Tabelle 53: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 52 68
Tabelle 54: Kreuztabelle: Rückfragen x Teamzufriedenheit 69
Tabelle 55: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 54 69
Tabelle 56: Kreuztabelle: Rückfragen x Effektivität 69
Tabelle 57: Chi-Quadrat-Test zur Tabelle 56 70
Tabelle 58: Häufigkeitstabelle - konnten übergebene Informationen genutzt werden 70
V
IV. Abkürzungsverzeichnis
BPO
bspw. bzw. evtl. etc.
et cetera
H
IDC IP IT
IKT k. A. MRT MST
OECD PC Prof. u. a.
unter anderem
USA
United States of America
USD
US-Dollar ($)
VoIP
Voice over Internet Protocol
z. B.
zum Beispiel VI
V. Glossar
CASE Tools: sind Programme, die den Software-Ingenieur bei der Planung, dem Entwurf und der Dokumentation seiner Arbeitsergebnisse (Software) unterstützen.
Collaboration-Software: steht für eine Software, die zur Unterstützung von Gruppenarbeit über z. B. räumliche und zeitliche Distanzen hinweg eingesetzt wird.
Deadline: Der Begriff steht für einen festgelegten Termin, meist ein Stichtag oder Abgabetermin.
Effektivität: Gibt den Grad der Zielerreichung an.
Effizienz: Verhältnis Input zu Output oder Leistung zu Kosten.
Face-to-Face: repräsentiert die Kommunikation durch ein persönliches Gespräch, bei dem die Kommunikationspartner auch physisch an dem gleichen Ort anwesend sind.
Facilitator: (Unterstützer, Prozessbegleiter) sind Personen, die einer Gruppe helfen, ihre Ziele zu erreichen, ohne sich selbst einer teilnehmenden Partei zuzuordnen.
Group-Support-Systeme: oder auch “Groupware” genannt, ist die Umsetzung der theoretischen Grundlagen der computergestützten Gruppenarbeit in eine konkrete Anwendung.
IBM SPSS Statistics 19: der Name einer umfangreichen Statistiksoftware, die meist zu Analyse und Aufbereitung von Daten (z. B. Umfragen) dient.
ICQ: Mit Hilfe der Software kann der Nutzer im Internet über ein normales Schreibfenster mit anderen ICQ-Nutzern kommunizieren. Neuere Versionen umfassen auch Möglichkeiten der Kommunikation mit Mikrofon, Webcam und Datenaustausch.
IDC: (International Data Corporation) ist der weltweit führende Anbieter von Marktinformationen, Beratungsdienstleistungen und Veranstaltungen auf dem Gebiet der Informationstechnologie und der Telekommunikation.
Indian caste system: (Kastensystem in Indien) beschreibt ein soziales Phänomen der Abgrenzung und eine hierarchische Anordnung von gesellschaftlichen Gruppen.
Know-How: („gewusst wie“) beschreibt meist praktisches Wissen und Fähigkeiten, wie man gewisse Probleme löst oder Prozesse handhabt.
OECD: Die OECD (Organization for Economic Co-operation and Development) vereinigt über 30 Länder auf der ganzen Welt, die sich gemeinsamen Aufgaben, Entwicklungen und sozialen und ökologischen Herausforderungen der Globalisierung stellen.
VII
OECD-Länder: Australien, Mexiko, Belgien, Neuseeland, Chile, Niederlande, Dänemark, Norwegen, Deutschland, Österreich, Estland, Polen, Finnland, Portugal, Frankreich, Schweden, Griechenland, Schweiz, Irland, Slowakische Republik, Island, Slowenien, Israel, Spanien, Italien, Tschechische Republik, Japan, Türkei, Kanada, Ungarn, Korea, Vereinigtes Königreich, Luxemburg, Vereinigte Staaten.
Open-Source: (“offene Quelle”) umschließt meist Lizenzen und Quelltexte von Softwareprodukten die öffentlich zugänglich sind, bspw. „Firefox“.
Outsourcing: steht für den Begriff des speziellen Fremdbezugs von Gütern oder Leistungen in der Ökonomie.
Personal Computer: steht für einen Rechner (Computer), der von einer einzelnen Person bedient und genutzt wird.
Research and Development Center: Forschungs- und Entwicklungseinrichtungen von Organisationen oder Firmen.
Second Life: repräsentiert eine dreidimensionale Welt im Internet, die größtenteils von ihren Bewohnern erschaffen und weiterentwickelt wird. Der Nutzer bewegt sich in dieser Welt mittels einer digitalen Figur, die auch als „Avatar“ bezeichnet wird.
Skype: ist eine kostenlose VoIP-Software mit Instant-Messaging-Funktion, Dateiübertragung und Videotelefonie.
Soft-Skills: umfasst verschiedene Kompetenzen in Bezug auf Fähigkeiten und Fertigkeiten im Bereich der Kommunikation, Ausstrahlung und Arbeitstechniken.
Virtuell: beschreibt eine Sache die nicht physisch existiert, aber in ihrer Wirkung vorhanden ist.
Web: oft verwendetes Synonym oder Abkürzung für das „World Wide Web“ (Internet).
VIII
1 Übersicht
1.1 Motivation
„Ein Teamkollege sitzt in Indien, der andere in Deutschland, der dritte in den Vereinigten Staaten. Ob Softwareunternehmen, Firmen der Elektro- und Elektronikindustrie oder Automobilfirmen - virtuelle Teams sind längst nicht mehr wegzudenken. Die Zusammenarbeit über elektronische Medien fordert vor allem die sozialen Kompetenzen der Teammitglieder. Ohne gegenseitige Motivation funktioniert gar nichts...“. 1 Hier prallen „Welten“ aufeinander, die virtuelle Teamarbeit ermöglicht eine ortsunabhängige Arbeit, die oft über Kontinente und Zeitzonen hinweg agiert. Dabei kooperieren Teammitglieder untereinander, die sich unter Umständen nicht einmal sehen und sich von Ihrer Herkunft, Sprache und Kultur stark unterscheiden. Sozialbeziehungen und Vertrauen aufbauen durch virtuelle Kooperation und Kommunikation heißt die Devise. Virtuelle Arbeit liefert für die Unternehmen Chancen und Risiken zu gleich.
Die Trends reflektieren den Stellenwert der virtuellen Teamarbeit, viele Unternehmen entscheiden sich bei benötigten Komponenten und Dienstleistungen für „Outsourcing“ oder „Offshoring“. 2 Einer der Hauptgründe für IT-Offshoring-Projekte sind die niedrigen Kosten in Ländern wie Indien, Russland, China und Bulgarien. 3
Die virtuellen Teams spielen dabei für das internationale Geschäft eine immer größere Rolle, sie ermöglichen dem Unternehmen über traditionelle Grenzen hinweg zu agieren. 4 Der Organisationspsychologe Professor Konradt von der Universität Kiel prognostiziert aufgrund des ständig wachsenden Zeit- und Kostendrucks, dass bis 2012 ca. 30% der fest angestellten Mitarbeiter virtuell zusammenarbeiten. 5
Nehmen wir also an, wir würden in unserer Firma in Deutschland eine Software in Indien entwickeln lassen, um von geringeren Kosten und einer reichhaltigeren Erfahrung zu profitieren. Da aus Zeit- und Kostengründen nicht jeder Mitarbeiter ständig von Deutschland nach Indien oder umgekehrt reisen kann, bietet es sich dann an, dass die beiden Seiten virtuelle Arbeitsgruppen bilden.
1 Paulus 2007, S.1
2 Vgl. Klotz 2009, S.1
3 Vgl. Sakthivel 2004, S.305
4 Vgl. Pauleen 2001, S.205
5 Vgl. Kusay 2007, S.42
Übersicht 1
1.2 Zielsetzung
Ziel der Diplomarbeit soll es sein, die Kommunikation von virtuellen Teams zu untersuchen. Dabei wird auf die Entwicklung der Informations- und Kommunikationstechnologie eingegangen und es werden die eingesetzten Medien erörtert. Es werden Theorien zur Medienwahl beleuchtet und deren differenzierte Sichtweisen dargestellt. David J. Pauleen und Pak Yoong zeigen bei ihrer Arbeit, dass virtuelle Teams verschiedenste Grenzüberschreitungen meistern müssen, um erfolgreich zu kooperieren. Aus der Sicht eines Facilitators erläutern sie die wesentlichen Anforderungen an eine erfolgreiche virtuelle Teamarbeit. Dabei weisen sie bei ihrem Fazit drauf hin, dass dringend konzeptionelle und empirische Untersuchungen nötig sind, die beeinflussende Faktoren der virtuellen Teamarbeit bewerten. Dabei fanden sie nur in der neusten Literatur systematische Versuche, wie die Teamzusammensetzung am Anfang eines virtuellen Projektes den Erfolg des virtuellen Teams beeinflusst. 6
Sachdanandam Sakthivel führt am Ende seiner Arbeit über virtuelle Arbeitsgruppen bei Offshore-Projekten aus, dass synchrone und „weniger reich“ synchrone Kommunikationsmedien benutzt werden um die Face-to-Face-Interaktion zu ersetzen. In seiner Arbeit unterstreicht er aber besonders den hohen Stellenwert der Face-to-Face-Treffen, z. B. um Vertrauen aufzubauen. Er kommt zu der Schlussfolgerung das empirische Untersuchungen nötig sind, die die Effektivität der Kommunikationsmedien als Ersatz für Face-to-Face-Interaktionen bei verschieden Systementwicklungen bewerten. 7 Durch eine empirische Untersuchung mittels einer Umfrage, soll explizit auf folgende Forschungsfragen eingegangen werden:
1. Welche Medien werden zur Kommunikation in virtuellen Teams genutzt und was bieten diese für Gestaltungsmöglichkeiten?
2. Welche Kontextvariablen müssen bei global verteilten virtuellen Teams beachtet werden und wie beeinflussen sie die Kommunikation?
Durch die Auswertung der Umfrage soll das Zutreffen oder Nichtzutreffen der Hypothesen beurteilt werden. Ausgehend von den Untersuchungsergebnissen werden Kontextvariablen der virtuellen Kommunikation bewertet und Empfehlungen zur Problemvermeidung erarbeitet.
1.3 Kapitelübersicht
Die Diplomarbeit besteht aus fünf Kapiteln.
Nach der Motivation und der Zielstellung der Diplomarbeit im Kapitel 1 folgt im Kapitel 2 die Definition der Grundlagen. Dabei wird geklärt, was virtuelle Teams auszeichnet und wie die Kommunikation im virtuellen Umfeld erfolgt. Des Weiteren soll geklärt werden, welche Voraussetzungen für eine effektive virtuelle Teamarbeit nötig sind und wo der Nutzen bzw. die Anforderungen der virtuellen Teamarbeit liegen. Anschließend wird auf die Entwicklung der Informations- und Kommunikationstechnik eingegangen und der ak-
6 Vgl.Pauleen 2001, S.217 f.
7 Vgl. Sakthivel 2005, S.316
Übersicht 2
tuelle Stand der Technik aufgelistet. Vorbereitend auf das Kapitel 3 werden die Filtereffekte der Medien demonstriert.
Im Kapitel 3 soll die Medienwahl anhand von bestehenden Theorien und Modellen erläutert werden. Dabei werden auch die unterschiedlichen Ansätze und Sichtweisen der Theorien dargestellt.
Das Kapitel 4 beleuchtet den komplexen Faktor Kultur. Dabei wird geklärt, was Kultur ist und welche Elemente dieser Faktor enthält. Im Weiteren wird an einem Beispiel demonstriert, dass bei global verteilten Teams die Kulturunterschiede die Teamarbeit beeinflussen. Abschließend zum Kapitel sollen kulturelle Hindernisse, die den Wissensaustausch beeinflussen, anhand der Erkenntnisse von Hofstede und Hall festgehalten werden. Im Kapitel 5 beginnt der Forschungsteil der Arbeit. Zuerst wird das Forschungsmodell mit seinen zusammenhängenden Variablen erläutert und danach folgen die Auswertungen zur Umfrage mit der Statistiksoftware „IBM SPSS Statistics 19“. Die Untersuchungsergebnisse werden anschließend bewertet und interpretiert. Abschließend zur Arbeit wird ein Fazit gezogen und es werden mögliche Forschungsansätze für die Zukunft genannt.
Übersicht 3
2 Grundlagen und Stand der Technik
Für den Einsatz von virtuellen Teams gibt es viele Gründe. Chinbat nennt in seiner Ba-chelorarbeit als Hauptgründe die Globalisierung und die Wirtschaftskrise. Um Kosten zu senken und weiterhin wettbewerbsfähig zu bleiben, entscheiden sich Unternehmen oft für Offshoring-Projekte. Bei diesen Offshore-Projekten oder auch Offshore Systems Development werden die Informationssysteme im Ausland entwickelt und die Unternehmen können von einer großen Anzahl von Softwarespezialisten profitieren, die z. B. in Ländern wie Indien, Russland und China geringere Löhne erhalten als in Europa oder den USA. Dabei begünstigen die Vorteile der Kommunikationstechnologie und die virtuelle Arbeit die Offshoring-Projekte. Zusätzlich erhöhen die global verteilten Teams die internationale Wettbewerbsfähigkeit und ermöglichen es, mit hochqualifizierten Mitarbeitern auf der ganzen Welt zu kooperieren. 8 9
Offshoring-Trends zeigen, dass bis zum Jahr 2013 der Bereich Softwareentwicklung seinen Anteil von 19% auf 26% steigert. Eine Einschätzung der Outsourcing-Strategien von befragten Unternehmen hat ergeben, dass viele Unternehmen noch auf Auslagerungen verzichten. Der Anteil der Nicht-Auslagerer wird bis 2013 in den Bereichen Software um ca. 6 bis 13% sinken. 10
Auch vergangene Analysen bestätigen diese Trends, der Marktbeobachter IDC bspw. schätzte, dass bis 2009 die Ausgaben für IT-Offshoring-Projekte durchschnittlich um 14,4% in den USA steigen und um 16,5% in Westeuropa steigen würden. 12 Der OECD Information Technology Outlook 2008 zeigt, dass in Brasilien, China, Indien, Indonesien und Russland der Markt von Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) zwischen 2003 und 2007 jährlich mit über 20% expandierte. Rund 50% der IKT Produkte und Entwicklungen kommen mittlerweile aus Nicht-OECD-Länder, dabei nehmen China und Indien eine führende Rolle von Top IKT-Firmen ein. Der globale IKT-Handel stieg im Jahr 2006 auf über 3,5 Billionen USD. Chinas IKT-Exporte stiegen im Jahr 2007 auf 360 Milliarden USD. Unter den OECD-Ländern exportierte Korea mehr als das Doppelte als im Vergleich zum Jahr 2001. 2007 erreichten sie 100 Milliarden USD, dicht gefolgt von Japan. 13
8 Vgl. Sakthivel 2005, S.305
9 Vgl. Chinbat 2010, S.2
10 Vgl. König 2009, S.2
11 Vgl. Chai Samosa 2009, S.1
12 Vgl. Vogt 2009, S.35
13 Vgl. OECD 2008, S.15ff.
Grundlagen und Stand der Technik 4
2.1 Was ist ein virtuelles Team?
Zur Definition eines virtuellen Teams liefert die Literatur unterschiedliche Ansätze, die meist Parallelen in ihrem Inhalt aufweisen.
Zülch grenzt bspw. in seinem Buch die lokale Teamarbeit folgendermaßen von der virtuellen Teamarbeit ab:
„Im Gegensatz zu konventionellen Teams arbeiten virtuelle Teams nach dem „anytimeanyplace-Prinzip“ aufgaben- oder projektbezogen über Raum-, Zeit- und Organisationsgrenzen hinweg und benutzen dazu Verbindungsnetze, die durch Kommunikationstechnologien ermöglicht werden.“ 14
Siebdrat, Hoegl und Ernst hingegen definieren zuallererst das Team als typischen Baustein der Organisation. Es dient dem Unternehmen als Mittel, um verschiedene Fähigkeiten zu kombinieren. Dabei umfasst es Talente und Perspektiven einer Gruppe von Individuen, die ein gemeinsames Ziel verfolgen. Sie führen weiterhin aus, dass immer mehr Unternehmen Projekte über Distanzen führen, mit Teams die zunehmend aus Mitgliedern zusammengesetzt werden, die einen anderen kulturellen Hintergrund haben, eine andere Sprache sprechen und an einem anderen geografischen Standort sitzen. Zusätzlich sind die Mitglieder in anderen Ländern mit anderen Wertesystemen aufgewachsen. 15
Sachidanandam Sakthivel definiert die virtuellen Arbeitsgruppen als geografisch getrennte, unabhängig voneinander arbeitende Mitglieder, die ein gemeinsames Ziel über Raum-, Zeit- und Organisationsgrenzen hinweg verfolgen. Dabei nutzen sie zur Kooperation und Kommunikation die IKT, z. B. Telefon oder spezielle Multimediasoftware. Diese virtuelle Arbeit ermöglicht der jeweiligen Organisation, die besten Fachkenntnisse und Kompetenzen trotz geografischer Trennung unter niedrigen Kosten zu verbinden. 16
Alle drei aufgeführten Definitionen haben gemeinsam, dass Grenzen (Raum, Zeit, Organisation) überschritten werden müssen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Dafür nutzen die virtuellen Teams die IKT. Bezogen auf unser Offshoring-Beispiel beschreibt die Definition von Sachidanandam Sakthivel das virtuelle Team mit adäquater Aussagekraft. Allerdings sollte bei einer interkulturellen Zusammensetzung der von Siebdrat genannte Faktor „Kulturunterschied“ nicht außer Acht gelassen werden.
2.2 Wissenstransfer in virtuellen Teams
In unserem Beispiel haben wir also ein virtuelles Team in Deutschland und ein virtuelles Team in Indien. Um das gemeinsame Ziel der Softwareentwicklung zu erfüllen und zeitliche und geografische Grenzen zu überbrücken, nutzen die Teams die IKT, um ihre Informationen und ihr Wissen auszutauschen.
14 Zülch 2006, S.119
15 Vgl. Siebdrat 2009, S.63
16 Vgl. Sakthivel 2005, S.305
Grundlagen und Stand der Technik 5
Dieser Austauschprozess wird durch wesentliche Merkmale der zwischenmenschlichen Kommunikation beeinflusst. Kuster, Huber, Lippmann und Schmid definieren in ihrem Buch die Kommunikation als komplexen wechselseitigen Austausch von Informationen zwischen Lebewesen (Menschen und sozialen Systemen), der bei einer wechselseitigen Beeinflussung auch als Interaktion bezeichnet werden kann. Dabei halten Sie folgende Merkmale für die zwischenmenschliche Kommunikation fest:
• Für die Kommunikation werden verschiedene Kanäle verwendet, z. B. Sprache, Bilder, Mimik und Gestik.
• Kommunikation bedarf immer der Interpretation. Jedes Individuum selektiert verschiedene relevante Informationen, die es für „wahr“ hält.
• Kommunikation wird nicht nur durch die jeweiligen Anwesenden beeinflusst, sondern auch durch Abwesende, die am „Kommunikationsspiel“ im Hintergrund involviert sind und durch ihr Denken und Reagieren auf die Anwesenden wirken.
• Kommunikation verläuft in einer Wechselwirkung der beiden beteiligten Seiten. 18
Bezogen auf die virtuelle Kommunikation im virtuellen Team beschreiben Herrmann, Hüneke und Rohrberg die Kommunikation als Basis für die Zusammenarbeit. Dabei definieren sie den von Kuster genannten Wechselwirkungsprozess der Kommunikation zwischen den beteiligten Seiten dadurch, dass ein Sender seine Botschaft codiert(z. B. durch die Schrift). Diese codierte Botschaft sendet er über ein Medium (z. B. Sprache oder E-Mail). Der Empfänger nimmt diese Botschaft auf (z. B. hören, lesen) und decodiert diese (z. B. Bedeutung verstehen, interpretieren). Die Grundschritte der Kommunikation können also mit Codierung, Übermittlung und Decodierung festgehalten werden. 19
18 Vgl. Kuster 2008, S.186
19 Vgl. Herrmann 2006, S.46
Grundlagen und Stand der Technik 6
Da bei der virtuellen Teamarbeit oft zeitliche und räumliche Distanzen überwunden werden müssen, unterscheidet man nach dem Zeitaspekt. Die zahlreichen Medien bieten dem Sender und Empfänger die Möglichkeit zeitgleich (synchron) oder zeitversetzt (asynchron)zu kommunizieren. 21
2.3 Die Entwicklung der IKT
In der Informationsgesellschaft des 21. Jahrhunderts besteht ein fester Zusammenhang zwischen der Telekommunikation und der globalen wirtschaftlichen Entwicklung. Dabei bildet das Vernetzen der Welten auf der Basis von Breitbandigkeit und Mobilität die Grundlage. Denn die IKT ermöglicht insgesamt gesellschaftlichen und ökonomischen Fortschritt und bildet die Basis für Wohlstand. Jedoch ist diese Entwicklung besonders geografisch betrachtet sehr unterschiedlich. 22
Aus dem Globalisierungsbericht in Bezug auf die Informations- und Kommunikationstechnologie der Bundeszentrale für politische Bildung gehen folgende Fakten hervor. In den vergangenen 20 Jahren hat sich der Zugang zur IKT in allen Regionen der Welt verbessert. Explizit wird ausgeführt, dass die Zahl der Festnetzverbindungen von 1990 bis 2006 von 519 Millionen auf 1,26 Milliarden gestiegen ist. Eine sprunghafte Entwicklung gab es bei den Mobilfunkverbindungen (Teilnehmer). Lagen sie 1990 noch bei 11 Millionen, stiegen sie 2003 bereits auf 1,4 Milliarden. Bei der Anzahl der Computer lag der geschätzte Wert im Jahr 1990 bei 120 Millionen. Im Jahr 2006 stieg er auf rund 870 Millionen. Betrachtet man die Internetverbindungen, so waren im Jahr 1988 lediglich acht Staaten mit dem Internet verbunden. Im Jahr 1993 stieg die Zahl auf 55 und 1995 waren mehr als die Hälfte aller Staaten verbunden. Erst mit dem Beginn des neuen Jahrtausends waren alle Staaten mit dem Internet verbunden und 2006 lag die Zahl der Internetverbindungen weltweit bei rund 426 Millionen. 23
Die globale rasante Entwicklung der Vernetzung der Staaten ermöglicht den virtuellen Teams über geografische und zeitliche Distanzen hinweg zu kooperieren und zu kommunizieren. Für die Vernetzung stehen den Mitgliedern der virtuellen Teams unterschiedliche Medien zur Verfügung. Die nachfolgende Übersicht soll die wesentlichen Typen der Kommunikationsmedien beleuchten.
20 Kuster 2008, S.187
21 Vgl. Herrmann 2006, S.50
22 Vgl. Picot 2005, S.79
23 Vgl. Bundeszentrale für politische Bildung 2006, S.11
Grundlagen und Stand der Technik 7
Application Sharing: Den Usern wird eine gemeinsame Nutzung von Programmen und Daten von entfernten PCs ermöglicht.
Blackboard/Pinnwand: ermöglicht das Hinterlassen von Nachrichten und Notizen in elektronischer Form, die von den Mitgliedern abgerufen werden können.
Bookmarkarchiv: Die Teammitglieder haben Zugriff auf ein gemeinsames Verzeichnis von Weblinks.
Buddy-List: ermöglicht eine Online-Statusanzeige der Nutzer, z. B. im Instant-Messaging-Programm ICQ.
Dateiablage (File Sharing): dient der Speicherung und Transaktion von Dateien, die Nutzer mit den nötigen Zugangsrechten abrufen können.
Diskussionsforum: asynchrone Kommunikation mittels Textbeiträgen, die nach Themen („Threads“) geordnet sind.
E-Mail: Mittels Mailprogrammen werden Textnachrichten an ausgewählte Empfänger versendet („elektronische Post“).
Instant Messaging: Programme in denen Textnachrichten an ausgewählte Empfänger aus einer Buddy-List gesendet werden (z. B. ICQ).
Kalender: ermöglicht den Mitgliedern den Zugriff auf einen gemeinsamen Kalender (individuelle und kollektive).
Meeting Manager: dient dem Planen, Vorbereiten und Protokollieren von Meetings (Treffen).
Online-Polling: ermöglicht Online-Abfragen über Netzwerke u. a. auch als Cockpits oder Online Questionaries bekannt.
Outliner: dient den Beteiligten als Gliederungseditor, um Ideen textbasiert zu sammeln.
Projektmanager: dient dem Projektmanagement und vereint dabei eine breite Palette an Funktionen, z. B. Aktivitätenplanung, Abrechnung, Ressourcenüberwachung oder Terminierung.
Telefonkonferenz: Konversation mit mehreren Teilnehmern (mehr als 2) durch zusammengeschaltete Telefone.
Text-Chat: ermöglicht eine synchrone textbasierte Kommunikation mit den Teilnehmern.
Videokonferenz: ermöglicht die Kommunikation mit Bild und Ton in einer hohen Auflösung oder einen Video-Chat mit PC und Webcam über IP.
Grundlagen und Stand der Technik 8
Voice-Chat/VoIP: ermöglicht die Synchrone Kommunikation mittels Stimme über ein Internetprotokoll (Voice over Internet Protocol).
Voice-Mail: eine Sprachnachricht, die in Form einer Audiodateien meist im Anhang einer E-Mail hinterlegt wird und bei der VoIP-Kommunikation als Anrufbeantworter genutzt werden kann.
Whiteboard (shared): entspricht einem elektronischem Flip-Chart, an dem mehrere Personen mittels Text, Zeichen- und Grafikfunktionen Informationen hinterlassen können (meist webbasiert).
Workflow: dient dem Ablauf von automatisierten und teilautomatisierten Prozessen (elektronische Vorgangssteuerung). 24
2.4 Unterteilung der Kommunikationsmedien bei der Gruppenarbeit
Sachidanandam Sakthivel geht in seiner Arbeit noch einen Schritt weiter, er erläutert nicht nur die Funktion der verschiedenen Medien, sondern gliedert sie nach ihren unterschiedlichen Eigenschaften. Dabei differenziert er die Medien danach, ob die Kommunikation in Echtzeit oder zeitversetzt, am gleichen Ort oder einem anderen Ort, „reichhaltig“ oder „arm“ in Bezug auf die Anzahl der verwendeten Kanäle oder synchron bzw. asynchron stattfindet.
24 Vgl. Herrmann 2006, S.51
Grundlagen und Stand der Technik 9
Arbeit zitieren:
Sebastian Wykowski, 2011, Veränderung der Kooperationsmöglichkeiten in virtuellen Teams durch die Veränderung der Informations- und Kommunikationstechnologie, München, GRIN Verlag GmbH
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