Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung 3
2. Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht - ein Beitrag zur Kompetenzentwicklung? 5
2.1 Historische Computerspiele als Medien des Geschichtsunterrichts 5
2.1.1 Spieltheorie und spielerische Sinnbildung 5
2.1.2 Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale von (historischen)
Computerspielen 7
2.2 Historische Computerspiele als Narrationen 11
2.2.1 Narration und Fiktion im historischen Computerspiel 11
2.2.2 Geschichtsbilder historischer Computerspiele 15
2.3 Historische Computerspiele als Beitrag zur Kompetenzentwicklung? 20
2.3.1 Chancen, Grenzen und kompetenzförderliche Potentiale 20
2.3.2 Kompetenzförderliche Potentiale historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht
am Beispiel von Imperium Romanum 25
3. Zusammenfassung 32
4. Quellen und Literaturverzeichnis 34
4.1 Computerspiele und Medien 34
4.2 Forschungsliteratur 34
5. Bildanhang 40
5. 40
2
2
1. Einführung
Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung der Frage, ob und inwieweit populäre historische Computerspiele Beiträge zur Kompetenzentwicklung und Kompetenzförderung im Geschichtsunterricht leisten können. Die Popularität und Allgegenwärtigkeit historischer Computerspiele, insbesondere in Form historischer Strategiespiele, die Vertrautheit der Schülerinnen und Schüler im Umgang mit Computerspielen und die Wirkung historischer Computerspiele auf ihre Rezipienten stellen dabei den Ausgangspunkt einer Frage nach dem kompetenzförderlichen Potential dieser Unterhaltungsprodukte. Im Kern der Arbeit stehen dabei drei Fragen: Welche Legitimationsgrundlage hat ein Einsatz historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht? Wie erzählen Computerspiele Geschichte? Wie können historische Computerspiele zur Kompetenzentwicklung beitragen?
Der erste Teil der Arbeit setzt sich zunächst mit der Spieltheorie auseinander und fragt, welchen Platz historische Computerspiele im Geschichtsunterricht haben und inwiefern sich Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale historischer Computerspiele für die pädagogische Praxis nutzen lassen. Der zweite Teil der Arbeit untersucht, wie historische Computerspiele erzählen, welche konkreten Geschichtsbilder sich aus ihren Narrationen entwickeln und wie der Wert dieser Geschichtsbilder in Hinblick auf einen potentiellen Einsatz im Unterricht einzuschätzen ist. Schließlich werden im dritten Teil Chancen, Grenzen und kompetenzförderliche Potentiale historischer Computerspiele diskutiert und anhand des historischen Strategiespiels Imperium Romanum 1 drei mögliche Ansätze zur Kompetenzförderung durch den Einsatz historischer Computerspiele vorgestellt.
Als Quellen der Arbeit dienen in erster Linie populäre historische PC‐Strategiespiele, da insbesondere im PC‐Strategiespielbereich eine Vielzahl von Titeln existiert, die entweder ein konkretes historisches Setting als Spielgrundlage verwenden oder historische Anleihen besitzen. Im Kern der Betrachtung steht dabei das PC‐Echtzeit‐Strategiespiel Imperium Romanum, welches sich aufgrund seiner einfachen Zugänglichkeit, des populären Antike‐Settings und seines kontroversen Geschichtsbildes für eine Auseinandersetzung anbietet. Neben diesem Titel wurden verschiedene Auflagen der Civilization‐Serie, im Besonderen Civilization V 2 , Teile der bekannten Anno 3 ‐ und Total War 4 ‐Reihen sowie weitere populäre historische Computerspiele analysiert und als Vergleichs‐ und Deutungsgegenstand herangezogen.
1 Imperium Romanum - Gold Edition. Haemimont Games/Kalypso Media Group, 2010.
2 Sid Meier’s Civilization V. Firaxis Games/Take‐Two Interactive Software, 2010.
3 Beispielsweise: Anno 1701. Related Designs/Koch MediaSunflowers, 2006.
4 Zum Beispiel: Medieval II: Total War. The Creative Assembly/SEGA Corporation, 2006. 3
Im noch jungen Forschungsfeld zur Repräsentation von Geschichte im Computerspiel bilden insbesondere die Artikel sowie der Sammelband von Angela Schwarz eine wichtige Grundlage dieser Arbeit. Schwarz unterstreicht die in der Forschung kontrovers diskutierte Sinnhaftigkeit einer Auseinandersetzung mit den Themen und Inhalten historischer Computerspiele aus fachwissenschaftlicher und fachdidaktischer Perspektive und liefert Ansätze einer systematischen Analyse und Dekonstruktion ihrer Geschichtsbilder. Waldemar Groschs umfassende Monographie ergänzt diese Ansätze durch vielschichtige Verweise auf die Kompetenzpotentiale historischer Computerspiele, ihre problematischen Geschichtskonstruktionen und bietet konkrete Vorschläge zum Einsatz historischer Computerspiele im Unterricht an. Sonja Ganguin verweist zusätzlich auf die Strukturbesonderheiten und kompetenzförderlichen Potentiale von Computerspielen. Die Aufsätze Tobias Bevcs sowie der von ihm veröffentlichte Sammelband untersuchen die Wirkungen des Politik‐ und Geschichtsverständnisses historischer Computerspiele und weisen auf die Alternativlosigkeit der dargestellten Geschichte hin. Stefan Wesener liefert kritische Anmerkungen zum problematischen Konstruktionscharakter von Geschichte in historischen Computerspielen und verweist auf Ansätze zur Sichtbarmachung dieser Lückenhaftigkeit im Unterricht. Mit ihren konkreten Einzelanalysen historischer Computerspiele stellen etwa die Arbeiten von Stefan Baur oder Thomas Kubetzky detaillierte Vergleichsgrundlagen für eine Analyse von Imperium Romanum zur Verfügung. Aus fachdidaktischer Perspektive können insbesondere die Verknüpfung der Ansätze Norbert Zwölfers zur Analyse historischer Spielfilme, die dezidierte Untersuchung der kompetenzförderlichen Potentiale von Computerspielen aller Art durch Christa Gebel, Michael Gurt und Ulrike Wagner sowie der Bezug zum Berliner Rahmenplan Geschichte für die Sekundarstufen I und II Perspektiven für eine mögliche Kompetenzförderung eröffnen. Mit Hilfe dieser und weiterer Forschungsbeiträge konnte eine mögliche Kompetenzentwicklung und Kompetenzförderung durch den Einsatz historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht umfassend diskutiert werden.
4
2. Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht - ein Beitrag
zur Kompetenzentwicklung?
2.1 Historische Computerspiele als Medien des Geschichtsunterrichts
2.1.1 Spieltheorie und spielerische Sinnbildung
Im Spiel entsteht Kultur. Alle ursprünglichen Tätigkeiten des Menschen sind vom Spiel durchzogen - sei es die Sprache, der Kult oder der Mythos 5 . Spielen hat eine sinnbildende kulturelle Bedeutung. Jeder Mensch spielt in seinem Leben und bleibt lebenslang Spieler, ob im Kindesalter beim Versteckspiel oder im Erwachsenenalter beim Kartenspiel. Diese Annahmen aus Johan Huizingas kulturanthropologischer Spieltheorie bilden die Grundlage für die Überlegungen zur Sinnhaftigkeit des Einsatzes von populären historischen Computerspielen 6 im Geschichtsunterricht. Spielen ist ein gesellschaftliches Phänomen und damit jedem Schüler wohlbekannt - dennoch bildet Spielen im öffentlichen gesellschaftlichen Verständnis einen fundamentalen Gegensatz zur vermeintlichen »Ernsthaftigkeit« des Geschichtsunterrichts. Wie gelingt also der Brückenschlag zwischen Spiel und Unterricht? Haben historische Computerspiele einen Platz im Geschichtsunterricht?
Zunächst existiert für das Spiel keine allgemeingültige Begriffsdefinition 7 . Huizingas wie auch Roger Caillois‘ Erklärungsmodelle verweisen lediglich auf die zentralen Merkmale des Spiels: Es ist „zunächst und vor allem ein freies Handeln“ 8 , es bereitet Vergnügen, es steht gewissermaßen außerhalb der »Wirklichkeit« 9 und schafft in sich selbst eine eigene Ordnung 10 - eine grundeigene Ordnung, die wiederum die Spannung und Ungewissheit des Spiels erschafft 11 . Van der Kooij verweist in Bezug auf Huizinga und Caillois ergänzend auf Versuch und Irrtum, Wiederholung und Imitation als weitere Spezifika 12 . Jedem Menschen sind diese Wesensmerkmale wohlbekannt, wir alle haben sie im eigenen kindlichen Spiel erlebt. Markus Bernhardt pointiert dazu treffend: „Die tiefe Verwurzelung des Spiels im menschlichen Leben bringt es mit sich, dass jeder von uns ein Spieler
5 Vgl. Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1994, S. 12f.; Vgl. Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, Stuttgart 1960, S. 12‐14.
6 Im Folgenden wird der Begriff „Computerspiel“ aufgrund seiner Gebräuchlichkeit und Präferenz innerhalb der Forschungsdebatte synonym zu „Videospiel“/„Bildschirmspiel“ verwendet. Er umfasst dabei digitale Spiele an PCs/Laptops sowie stationären und mobilen Konsolen. „Populäre historische Computerspiele“ meint dabei Computerspiele mit historischem Inhalt, geschichtlichen Bezügen oder historischen Versatzstücken, die primär unter marktspezifischen Gesichtspunkten entwickelt und produziert worden sind.
7 Vgl. Ganguin, Sonja: Computerspiele und lebenslanges Lernen. Eine Synthese von Gegensätzen, Wiesbaden 2010, S. 131.
8 Huizinga, S. 16.
9 Vgl. Caillois, S. 16.
10 Vgl. Huizinga, S. 16.
11 Vgl. Caillois, S. 14.
12 Vgl. Van der Kooij, Rimmert: Pädagogik und Spiel, in: Roth, Leo (Hrsg.): Pädagogik. Handbuch für Studium und Praxis, 2. Auflage, München 2001, S. 293‐311, hier S. 299. 5
ist“ 13 . Das oben erwähnte Versteckspiel ist prinzipiell zweckfrei, geschlossen und scheinhaft, es ist aber sehr wohl ernsthaft, sinnbildend und macht Spaß. Denn der vermeintliche Gegensatz zwischen Ernst und Spaß hebt sich im Spiel auf. Die Spieler erleben das Vergnügen des Spiels, erkennen jedoch gleichzeitig auch dessen Ernsthaftigkeit an 14 .
Das Verlangen nach Spiel und der Sinnbildung im und durch das Spiel scheinen Grundkonstanten des menschlichen Wesens sein. Das Spielen im Jugend‐ und Erwachsenenalter ist damit die logische Weiterführung des Verlangens nach der Produktion von Kultur und kultureller Weiterentwicklung 15 . Dabei stellten Spiele in der fachwissenschaftlichen Diskussion seit den siebziger Jahren zunächst vornehmlich ein Mittel zur Auflockerung und Unterrichtsabwechslung dar, wie Ulrich Mayer konstatiert 16 . Die stärkere Zentrierung der Fachdidaktik auf Unterrichtskonzepte wie Handlungsorientierung und problemorientierten Geschichtsunterricht rückte die vielfältigen Möglichkeiten von Spielen in den Vordergrund: Sie trainieren, abhängig vom Spiel, sensomotorische, kognitive, soziale und emotionale Fähigkeiten und Kompetenzen 17 und stellen durch ihre Andersartigkeit eine Alternative zu konventionellen Arbeits‐ und Sozialformen dar. Konkret heißt das für Computerspiele als Medien des Geschichtsunterrichts: Sie haben als Spiele im kulturanthropologischen Sinne einen berechtigten Platz im Geschichtsunterricht, weil ihre spielerische Interaktion zum einen kulturelle Grundbedürfnisse der Schüler befriedigt und zum anderen „meaning‐making through playful interaction [im Sinne Caillois‘ 18 ]“ 19 erlaubt. Insofern nehmen sie als interaktiv‐multimediale Spiele einen Platz neben anderen historischen Spielformen wie Plan‐ oder Rollenspiel ein. Hieraus entsteht eine Legitimationsgrundlage für die Verwendung und den Einsatz von Spielen im Geschichtsunterricht: Sie machen Spaß, befriedigen kulturell‐spielerische Grundbedürfnisse und erlauben (historische) Sinnbildung durch spielerische Interaktion - damit legitimiert sich ihr Einsatz im Unterricht. Sie sind Teil eines gesellschaftlichen Phänomens, welches im Geschichtsunterricht Berücksichtigung finden muss. Der folgende Abschnitt soll nun klären, inwieweit der Einsatz von Computerspielen Nutzungsmotive und Faszinationspotentiale sowie motivationale Aspekte berücksichtigt.
13 Bernhardt, Markus: Das Spiel im Geschichtsunterricht. 2. Auflage, Schwalbach/Ts. 2010, S. 8.
14 Vgl. Huizinga, S. 14 und S. 56.
15 Vgl. Mitgutsch, Konstantin/Wagner, Michael: Gaming the Schools. Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning, in: Medienimpulse. Beiträge zur Medienpädagogik 2/2009, online verfügbar: http://www.medienimpulse.at/pdf/Medienimpulse_Gaming_the_Schools._Mitgutsch_20091208.pdf (abgerufen am: 12.09.2011), S. 3.
16 Vgl. Mayer, Ulrich: Spiele im Geschichtsunterricht, in: Bergmann, Klaus/Fröhlich, Klaus/Kuhn, Annette/Rüsen, Jörn/Schneider, Gerhard (Hrsg.): Handbuch der Geschichtsdidaktik. 5. Auflage, Seelze‐Velber 1997, S. 447‐451, hier S. 447.
17 Vgl. Grosch, Waldemar: Computerspiele im Geschichtsunterricht. Schwalbach/Ts. 2002, S. 39f.
18 Vgl. Caillois, S. 20 und S. 36.
19 Mäyrä, Frans: An Introduction to Game Studies. Games in Culture, Los Angeles/London/New Delhi/Singapore 2008, S. 19. 6
2.1.2 Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale von (historischen) Computerspielen
Computerspiele sind ein gesellschaftliches Massenphänomen. Etwa 23 Millionen Deutsche spielen regelmäßig, 69% der 10 bis 19‐Jährigen spielen zumindest gelegentlich 20 , 35% der deutschen Jugendlichen spielen täglich oder mehrmals wöchentlich Computerspiele 21 . Für 46% der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren ist das digitale Spielen sogar die wichtigste Freizeit‐ und Medienbeschäftigung 22 . Der Computerspielemarkt generierte allein in Deutschland im Jahr 2009 über 1,5 Milliarden Euro Umsatz, historische Computerspiele wie Civilization V oder die Total War‐Reihe verkaufen sich dabei millionenfach 23 . Computerspiele sind ein fester Teil des jugendlichen Alltags. Schule und Geschichtsunterricht stehen vor der Aufgabe, dieses Medienphänomen im Unterricht greifbar zu machen und zu einer kritischen Reflexion der dargestellten Inhalte anzuregen. Peter Gautschi konstatiert dazu treffend: „Geschichtsunterricht erfordert also zwingend einen Bezug zu den Lebensperspektiven der Schülerinnen und Schüler“ 24 . Doch worin liegen die Nutzungsmotive (historischer) Computerspiele, wie entfalten sie ihre Faszination und ihr spezifisches Motivationspotential und inwieweit sind diese Erkenntnisse für den Geschichtsunterricht hilfreich?
Neben offensichtlichen Nutzungsmotiven wie Spaß und Zeitvertreib bieten Computerspiele vor allem Möglichkeiten der Herausforderung, der Identitätsbildung und der Ausübung von Macht und Kontrolle 25 . Die fiktiven Spielwelten offerieren einerseits die Abkehr in ferne Welten, das Aufgehen im Spielfluss, das Erleben von Erfolg und Misserfolg im Spiel und andererseits einen Rückbezug auf bekannte Muster der Wirklichkeit (im Sinne einer strukturellen Kopplung) - Macht‐ und Kontrollausübung in pseudorealen Szenarien, Stress‐ und Aggressionsabbau im virtuellen Raum und Aufbau realer sozialer Kontakte innerhalb der fiktiven Spielwelten 26 . Insbesondere historische Computerspiele bieten in besonders hohem Maße die Möglichkeit, Alltags‐ und Vergangenheitskenntnisse in Bezug zur Spielwelt zu setzen und glaubwürdige fiktiv‐ pseudohistorische Welten zu erleben und selbst zu gestalten. Dabei konfrontieren sie die Spielenden
20 Vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (Hrsg.): Gamer in Deutschland 2011. Berlin 2011, online verfügbar: http://www.biu‐
online.de/fileadmin/user_upload/pdf/BIU_Profilstudie_Gamer_in_Deutschland_2011.pdf (abgerufen am: 12.09.2011), S. 2f.
21 Vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.): JIM 2010 - Jugend, Information, (Multi)Media. Basisstudie zum Medienumgang 12‐ bis 19‐Jähriger in Deutschland, Stuttgart 2010, online verfügbar: http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM‐pdf10/JIM2010.pdf (abgerufen am: 12.09.2011), S. 36.
22 Vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.), S. 12.
23 Vgl. Schwarz, Angela: Computerspiele - Ein Thema für die Geschichtswissenschaft?, in: Schwarz, Angela (Hrsg.): „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“. Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 2010, S. 7‐28, hier S. 10‐13.
24 Gautschi, Peter: Guter Geschichtsunterricht. Grundlagen, Erkenntnisse, Hinweise, Schwalbach/Ts. 2009, S. 244.
25 Vgl. Ganguin, S. 238‐244.
26 Vgl. Ganguin, S. 242f. 7
kontinuierlich mit digitalen Herausforderungen und erzeugen innerhalb dieser grundeigenen Spielordnung reale Spannung, Anspannung und Konzentration 27 .
Die Faszination des Spiels korreliert mit den angesprochenen Nutzungsmotiven und stellt sich als hochkomplexer und individueller Prozess dar. Sonja Ganguin verweist auf vier Strukturmerkmale des Faszinationspotentials von Computerspielen: gefühlter Aktivitätsgrad (effektives
Selbstwirksamkeitserleben 28 ), ausgeglichenes Anforderungsprofil, hoher Aufmerksamkeitsgrad und direktes Rückmeldungssystem 29 . Es entsteht folglich eine Passung zwischen Anforderung und Kompetenz, die Spielenden empfinden sich als wirksam und bleiben während des Spielens hochkonzentriert. Diese Aspekte gelten für historische Computerspiele im besonderen Maße. Sie konfrontieren Spielerinnen und Spieler mit einer nahezu endlosen Aufgabenkette, fordern die ständige Aufmerksamkeit und planerische Weitsicht der Spielenden und geben ihnen durch spielinterne Verläufe direktes Feedback zu ihren vorherigen Entscheidungen. Christoph Klimmt führt das spezifische Unterhaltungspotential von Computerspielen, ähnlich wie Ganguin, auf drei Faktoren zurück: Selbstwirksamkeitserleben, den Wechsel zwischen Spannung und Lösung und die simulierte Lebenserfahrung (im Sinne eines Einfühlens in fremde Rollen) im Computerspiel 30 .
Hinzu kommen insbesondere in spezifisch historischen Computerspielen Potentiale der Veränderbarkeit von Vergangenheit 31 und die Möglichkeit ahistorische und somit hypothetische Szenarien zu spielen. Das Faszinationspotential imaginierter Geschichte ist keineswegs neu: Bodo von Borries stellt historische Computerspiele in eine Linie mit historischen Romanen und Sachbüchern. Fiktionale Geschichtsdarstellungen und Projektionen seien schlichtweg faszinierend und damit eine Form der Wirklichkeitsprojektion 32 . Das historische Strategiespiel 33 Napoleon: Total War 34 bietet beispielsweise sowohl die Möglichkeit, die siegreichen Feldzüge des Generals detailgetreu nachzuspielen, als auch die Chance, seinen militärischen Untergang in Waterloo zu verhindern. Die faszinierenden Szenarios, das Spiel mit historischen Versatzstücken und die letztendlich spielerische
27 Vgl. Oerter, Rolf: Lebensthematik und Computerspiel, in: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn 1997, S. 59‐65, hier S. 61.
28 Vgl. Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote, Köln 2006, S. 76.
29 Vgl. Ganguin, S. 247‐249.
30 Vgl. Klimmt: Computerspielen als Handlung, S. 76‐113.
31 Vgl. Schwarz, Angela: Siegen ist erst der Anfang, oder: Was kommt nach der Annäherung an die Geschichte im Computerspiel?, in: Schwarz, Angela (Hrsg.): „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“. Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 2010, S. 217‐227, hier S. 217f.
32 Vgl. Von Borries, Bodo: Imaginierte Geschichte. Die biografische Bedeutung historischer Fiktionen und Phantasien, Köln/Weimar/Wien/Böhlau 1996, S. 5f., S. 123f. und S. 184‐186.
33 „Historische Strategiespiele” umfasst populäre rundenbasierte Titel und Echtzeitstrategiespiele, deren Fokus auf Wirtschafts‐, Handlungs‐ und Siedlungsaufbau, Kriegsführung sowie Territorialdominanz liegt.
34 Napoleon: Total War. The Creative Assembly/SEGA Corporation, 2010. 8
Interaktion mit der Vergangenheit ziehen historisch interessierte wie uninteressierte Spielerinnen und Spieler gleichermaßen in ihren Bann. Repräsentierte Geschichte im Spiel kann so in das eigene Geschichtsbild integriert werden. Angela Schwarz verweist zudem darauf, dass historische Computerspiele gerade durch die Möglichkeit, Geschichte „in scheinbar unmittelbarer Weise nachzuerleben (…) und zwar in einer anderen, intensiveren Form als der Geschichtsunterricht, ein Sachbuch, ein Film oder eine Dokumentation im Fernsehen“ 35 besonders faszinierend seien - zweifelsohne eine besondere Herausforderung für die Verwendung historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht.
Die größtenteils freizeitlichen Nutzungsmotive, die Vertrautheit mit dem Medium und die Faszinationspotentiale historischer Computerspiele scheinen für den schulischen Kontext äußerst gute Voraussetzungen zu schaffen, um kurz‐ oder langfristige Lernmotivation bei Schülerinnen und Schülern zu initiieren. Ungeachtet höchst individueller Faktoren bei der Lernmotivation und situativer Faktoren 36 , welche die Lernmotivation ohnehin kritisch beeinflussen, warnt Kurt Squire in diesem Zusammenhang allerdings vor voreiliger Euphorie: Historische Computerspiele seien, wie jedes andere Medium, nicht per se motivationsfördernd 37 . Im Gegenteil, permanente Überforderung, Misserfolge bei der Bewältigung spielinterner Aufgaben und individuelle Fehler (etwa das voreilige Angreifen eines Gegners) können stark demotivierend wirken 38 . Aus psychoanalytischer Sicht müsse nach Falko Rheinberg während des Spielens eine Kombination aus „vollzugbegleitetem Kompetenzerleben [etwa in Form von Machterleben] und dem völligen Aufgehen in der Tätigkeit“ 39 vorliegen, damit eine tätigkeitszentrierte 40 Motivation aufrechterhalten werden könne.
35 Schwarz, Angela: „Wollen Sie wirklich nicht weiter versuchen, diese Welt zu dominieren?“: Geschichte in Computerspielen, in: Korte, Barbara/Paletschek, Sylvia (Hrsg.): History Goes Pop. Zur Repräsentation von Geschichte in populären Medien und Genres, Bielefeld 2009, S. 313‐340, hier S. 315.
36 Vgl. Günther‐Arndt, Hilke: Historisches Lernen und Wissenserwerb, in: Günther‐Arndt, Hilke (Hrsg.): Geschichts‐Didaktik. Praxishandbuch für die Sekundarstufe I und II, Berlin 2003, S. 23‐47, hier S. 32.
37 Vgl. Squire, Kurt/Barab, Sasha: Replaying History: Engaging Urban Underserved Students in Learning World History Through Computer Simulation Games, in: Kafai, Yasmin B./Sandoval, William A./Enyedy, Noel/Scott Nixon, Althea/Herrera, Francisco (Hrsg.): Proceedings of the Sixth International Conference of the Learning Society. Embracing Diversity in the Learning Society, 22.‐24. Juni 2004, Mahwah 2004, S. 505‐512, online verfügbar: http://website.education.wisc.edu/kdsquire/manuscripts/icls2004/icls‐civ3.doc (abgerufen am: 12.09.2011), hier S. 511.
38 Vgl. Behr, Katharina‐Maria/Klimmt, Christoph/Vorderer, Peter: Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel, in: Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 225‐240, online verfügbar:
http://www.springerlink.com/content/j120j116471153v7/fulltext.pdf (abgerufen am: 12.09.2011), hier S. 228.
39 Rheinberg, Falko: Intrinsische Motivation und Flow‐Erleben, in: Heckhausen, Jutta/Heckhausen, Heinz (Hrsg.): Motivation und Handeln. 3. Auflage, Heidelberg 2006, S. 331‐354, online verfügbar: http://www.springerlink.com/content/q1028331u4676670/fulltext.pdf (abgerufen am: 12.09.2011), hier S. 344.
40 Hier synonym für „intrinsische“ Motivation verwendet. Zur Diskussion: Vgl. Rheinberg: Intrinsische Motivation und Flow‐Erleben, S. 338f. 9
Arbeit zitieren:
Thomas Schulze, 2011, Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht - Ein Beitrag zur Kompetenzentwicklung?, München, GRIN Verlag GmbH
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