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Inhaltsverzeichnis
Abk ürzungsverzeichnis 5
Abbildungsverzeichnis 6
Anhangsverzeichnis 8
Glossar 9
1.Einleitung 10
1.1Problemstellung 10
1.2Zielsetzung 10
1.3Methodik der Untersuchung 11
1.4Aufbau der Arbeit 11
2.Die Geschichte des Films 13
2.1Definition von „Film“ 13
2.2Historische Entwicklung 13
2.3 Technische Weiterentwicklung 14
3.Digitalisierung 16
3.1Definition 16
3.2Triebkräfte der Digitalisierung 16
3.3Hemmnisse der Digitalisierung 17
3.4Veränderungen durch die Digitalisierung 18
4.Marktanalyse 20
4.1Filmproduktionen......................................................................................... 20
4.2Filmverleih und Rechtehandel 21
4.3Filmverwertung durch Mehrfachverwendung 22
4.3.1 First-Copy-Cost-Effekt 22
4.3.2Mehrfachverwendung 23
5.Verwertungskette von Filmen 24
5.1Die klassische Verwertungskette 24
5.2Entwicklungen in der Verwertungskette 25
5.2.1Kino 25
5.2.2Home-Video 27
5.2.3Video-on-Demand 29
5.2.4Pay-TV 30
5.2.5Free-TV 32
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6.Medienkonsumverhalten 33
6.1Überblick 33
6.1.1Aufschlüsselung des Konsumverhaltens 33
6.1.2Erweiterung der Verwertungskette 34
6.1.3Notwendigkeit einer Erhebung 35
6.2Datenerhebung 35
6.2.1Analyse 36
6.3Erkenntnisse 39
7.Vorhandene Erlösmodelle 41
7.1Maxdome 41
7.2iTunes-Store 43
7.3Netflix 44
8.Entwurf eines Vergütungsmodells 45
8.1Anforderungen an das Vergütungsmodell 45
8.2Ebenen des Vergütungsmodells 46
8.2.1Verwertungsplattform 46
8.2.2Produktionsebene 51
8.2.3Distributionsebene 52
8.2.4Endverbraucher 54
8.3Rechtliche Anforderungen an das Vergütungsmodell 55
8.4Grafische Darstellung 57
9.Bewertung des Vergütungsmodells 58
9.1Risiken 58
9.1.1Rechtliche Risiken 58
9.1.2Technische Risiken 59
9.1.3Veränderungen der Verwertungskette 59
9.1.4Imageveränderung des Films 60
9.2Vorteile und Möglichkeiten 62
9.2.1Endverbraucher 62
9.2.2 Produktionsebene 64
9.2.3Distributionsebene 66
9.3Vergleich zu vorhandenen Erlösmodellen 67
10.Ausblick 69
Literaturverzeichnis 71
Internetverzeichnis 76
Anh änge 79
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Abkürzungsverzeichnis
Abb. Abbildung DVD Digital Versatile Disc GfK Gesellschaft für Konsumforschung HD High Definition HD-DVD High Density Digital Versatile Disc HD-TV High Definition Television HTML Hypertext Markup Language IP Internet Protocol Mio. Millionen RAID Redundant Array of Independent Discs Tab. Tabelle Vgl. Vergleich VHS Video Home System WWW World Wide Web
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Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: Illegale Verfügbarkeit von Filmen im Internet nach Genre
Abb. 2: Akteure in der Filmindustrie
Abb. 3: Skaleneffekte bei der Produktion digitaler Informationsgüter
Abb. 4: Kernidee der Mehrfachnutzung von Inhalten
Abb. 5: Verwertungskette von Spielfilmproduktionen
Abb. 6: Durchschnittspreise Home-Video
Abb. 7: Durchschnittspreise von VHS, DVD und Blu-Ray-Disc
Abb. 8: Entwicklung des Videodownloadmarktes
Abb. 9: Entwicklung digitaler Pay-TV-Abonnements
Abb. 10: Maxdome Logo
Abb. 11: iTunes Logo
Abb. 12: Netflix Logo
Abb. 13: Skizzierung Vergütungsmodell
Abb. 14: Konfiguration der Verwertungskette im UPG
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Tabellenverzeichnis
Tab. 1: Kino-Statistiken in Deutschland 26
Tab. 2: Umsatzentwicklung im Videomarkt in Deutschland 27
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Anhangsverzeichnis
Anhang 1: Grafische Darstellung von Digitial-Rights-Management-System 79
Anhang 2: Experteninterview mit Herr Karsten Desler vom 31.07.2010 80
Anhang 3: VerbraucherAnalyse 2009 Klassik III Märkte 82
Anhang 4: Downloadseite auf www.netload.in 84
Anhang 5: Auswertung der Umfrage 85
Anhang 5.1: Herkunftsländer 85
Anhang 5.2: Herkunftsländer zusammengefasst zu Kontinente 86
Anhang 5.3: Altersstruktur 86
Anhang 5.4: Geschlechtsstruktur 86
Anhang 5.5: Derzeitige Beschäftigung 87
Anhang 5.6: Einkommen 87
Anhang 5.7: Derzeitiger Aufenthalt 88
Anhang 5.8: Mediennutzung 88
Anhang 5.9: Filme gekauft 89
Anhang 5.10: Filme ausgeliehen 89
Anhang 5.11: Technische Merkmale 90
Anhang 5.12: Nutzungsverhalten im Internet 91
Anhang 5.13: Absprungrate 91
Anhang 5.14: Zahlungsbereitschaft im Internet 92
Anhang 5.15: Digitalisierung 93
Anhang 5.16: Zukünftige Angebote 94
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Glossar
Affiliate Der Begriff Affiliate bezeichnet im Internet einen Vermittler.
Mozilla Firefox Mozilla Firefox ist ein freier Webbrowser des Mozilla-Projektes.
Widescreen Ein Widescreen Monitor ist ein Bildschirm im Breitbildformat mit dem Seitenverhältnis 16 zu 9.
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1. Einleitung
„Film ist Kunst, Produkt menschlicher Vorstellungs- und Gestaltungskraft; Film
ist aber auch Technik, ein kompliziertes Instrumentarium, dessen Handhabung
die filmische Erzählweise bestimmt. Die Geschichte des bedeutendsten
künstlerischen Beitrags des Industriezeitalters beruht mehr als die der älteren
Kunstformen auf einer komplexen Technologie, die sich nur in einem kollektiven
1
Arbeitszusammenhang nutzen läßt.“
1.1 Problemstellung
Die Filmbranche befindet sich im Wandel. Das Internet, als neues Massenmedium, sorgt für eine Erweiterung der Vertriebswege in der Verwertungskette eines Films um das Medium Internet. Zusätzlich zu dem neuen Vertriebsweg werden Filme im Internet anders wahrgenommen, was wiederrum einen entscheidenden Einfluss auf das Konsumverhalten der Rezipienten ausübt. Mit fortschreitender Digitalisierung und der dadurch entstehenden Datenpiraterie im Internet werden neue Strategien seitens der Produktionsstudios notwendig, um Gewinne für das (meist) kostspielige Produkt auf neuen Distributionswegen zu erwirtschaften.
Die Musikindustrie hat den Einstieg in den Sektor der Online-Angebote verschlafen, wodurch sich illegale Angebote im Netz etablieren konnten. Im Zuge neuer technologischer Entwicklungen in den Bereichen Komprimierungsverfahren, Breitbandanschlüsse und Speichermedien hat sich das Phänomen der Internetpiraterie auf die Filmwirtschaft ausgedehnt. Aufgrund des verpassten Einstiegs in Bezug auf die Vermarktung von Filmen im Internet wird ein neues Vergütungsmodell benötigt, das dazu in der Lage ist, das neue Medium als Absatzkanal zu gewinnen.
1.2 Zielsetzung
Mit dieser wissenschaftlichen Arbeit soll ein Konzept für ein Vergütungsmodell der Filmindustrie im Internet entwickelt werden. Im Besonderen werden technische und rechtliche Aspekte herausgearbeitet, um die für eine Realisierung des Modells
1 Hoberg (1999), 7.
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erforderlichen Voraussetzungen zu identifizieren. Des Weiteren wird das Konzept auf seine Schwächen und Stärken zu untersuchen sein.
1.3 Methodik der Untersuchung
Diese Arbeit greift die Problemstellung der Hausarbeit mit dem Titel „Auswirkungen der Digitalisierung auf die Verwertungskette in der Filmbranche“
aus dem dritten Semester im Fach Medienökonomie 2 auf und arbeitet das darin
skizzierte Lösungsmodell aus. Für die Ausarbeitung des Konzeptes wurde neben Fachgesprächen mit Experten auch auf einschlägige Literatur zurückgegriffen, welche die theoretische Grundlage dafür bereitstellt. Die Erstellung des Konzeptes basiert auf unterschiedlichen Erhebungen deren Datenmaterial dahingehend nutzbar gemacht wird, ein repräsentatives Bild des deutschen Marktes zu erhalten. Die vorliegende Arbeit wird das Themenfeld im Weiteren anhand folgender Gesichtspunkte näher beleuchten: Filmwirtschaft, Filmtechnik, Filmrecht und Mediennutzung. Die im Rahmen dieser Arbeit durchgeführte Studie macht Tendenzen in der untersuchten Zielgruppe erkennbar und lässt somit Schlussfolgerungen auf mögliche Maßnahmen zu. Aufgrund der Aktualität der Thematik wird neben Fachliteratur auch auf Internetquellen zurückgegriffen werden, um Erkenntnisse aus der neusten diesbezüglichen Forschung berücksichtigen zu können.
1.4 Aufbau der Arbeit
Zur Annäherung an den Untersuchungsgegenstand soll im ersten Teil dieser Arbeit die Geschichte des Films und dessen Entwicklung vorangestellt werden. Im Folgenden werden das Phänomen der Digitalisierung und die damit einhergehenden Veränderungen im Internet erläutert. Eine Marktanalyse und das Aufzeigen der Verwertungskette schafft Transparenz und ein besseres Verständnis der Thematik. Die Untersuchung des Medienkonsumverhaltens verdeutlicht Charakteristika des Gesamtmarktes und der fokussierten Zielgruppe und bringt diese in Verbindung mit den Kerngedanken dieser Arbeit. Durch Beschreibung vorhandener digitaler Erlösmodelle soll verdeutlich werden, wo deren Defizite in Bezug auf die Nutzung legaler Bezugsmöglichkeiten liegen. Auf diesen Erkenntnissen aufbauend, wird ein Vergütungsmodell skizziert, dass die Schwächen bereits bestehender Modelle ausgleicht und die Bedürfnisse der Zielgruppe befriedigt. Abschließend werden die Hürden der Realisierung dieses
2 Mediadesign Hochschule München; Hausarbeit Medienökonomie III im Jahr 2009.
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Konzeptes sowie die unterschiedlichen diesbezüglichen Sichtweisen in einer Bewertung zusammengefasst.
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2. Die Geschichte des Films
2.1 Definition von „Film“
Heutzutage wird unter dem Begriff Film ein audiovisuelles Medium verstanden. Man spricht dann von einem Film, wenn durch Aneinanderreihung von Bildern in kurzen Zeitabständen für den Betrachter die Illusion einer Bewegung entsteht. Diese Filmbilder, auch Bewegtbilder genannt, werden mittels verschiedener
Trägermedien zu einem Gesamtwerk dem Rezipienten übermittelt. 3
Man unterscheidet zum einen zwischen dem Film als ein komplexes Kommunikationsmedium und zum anderen dem Film als Produkt. Ersteres umfasst alle Anforderungen an einen Film, mitunter die Filmproduktion, die Filmästhetik, die Filmsprache, die Filmtheorie, das Kino und die Filmbesucher. Darüber hinaus gibt es noch viele weitere Dimensionen des Films als ein Massenmedium. Der Film als Produkt bezeichnet die unterschiedlichen Kategorien von Einzelfilmen, wie beispielsweise Werbefilme, Animationsfilme, Reisefilme,
wissenschaftliche Filme, Dokumentarfilme und Spielfilme. 4
„Der narrative Spielfilm ist gewissermaßen „Literatur im Film“. Er gewinnt seine
Bedeutung nicht im gezeigten, sondern im Akt des Zeigens: als Erlebnis.
Maßgeblich dabei ist seine spezifische Ästhetik. Beim Spielfilm handelt es sich
um einen kollektiven Traum, der das Verdrängte mit der gesellschaftlichen
5
Wirklichkeit versöhnt und darin seine Geschichtlichkeit begründet..“
2.2 Historische Entwicklung
Im 19. Jahrhundert hat sich die Gesellschaft stark verändert. Die Bevölkerungszahlen stiegen explosionsartig an und somit wurde der Lebensraum der Menschen im Zuge einer Entwicklung hin zur Massengesellschaft verdichtet und zunehmend anonymisiert. Diese Entwicklung ist vergleichbar mit den Arbeitsabläufen in den Fabriken der entstehenden Industriegesellschaft. Es
3 Vgl. Kaiser (2008), 46.
4 Vgl. Faulstich (2005), 7f. 5 Faulstich (2005), 8.
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entstand in der Bevölkerung ein Bedarf an Unterhaltung und Zerstreuung, dem
traditionelle Medien nicht genügten. 6
Bevor der Film am Ende des 19. Jahrhunderts als Massenmedium entstehen konnte, mussten die technischen Voraussetzungen dafür geschaffen werden. Der Film benötige zum Funktionieren ein Aufnahme- und Abspielgerät, das in der Lage war, die Wiedergabe von Bewegtbildern zu ermöglichen. Dabei nutze man die physiologische Tatsache, dass das menschliche Auge aufgrund seiner Trägheit schon eine Bildfolge von mindestens 16 Bildern pro Sekunde als Bewegung wahrnimmt. An der Lösung der technischen Probleme waren viele Personen in verschiedenen Ländern beteiligt. Die neue Medientechnik entsprang aus einem Kollektiv von Erfindern und ist somit nicht die Errungenschaft einer einzigen Person. Während in den Vereinigten Staaten von Amerika Alva Edison sein Kinetoskop entwickelte, eine Art Schrank, in welchen man durch ein Loch hineinblicken und so einen Film ansehen konnte, fanden in Europa im Jahr 1895 die ersten Vorführungen von Filmen vor einem großen Publikum statt. Der deutsche Fotooptiker Oskar Messter verkaufte 1896 seinen ersten Filmprojektor und stieg selbst in die Filmproduktion ein. Im Jahr 1905 errichtete er ein Filmstudio und wurde zum ersten Großunternehmer des jungen Mediums in Deutschland.
In den zwanziger Jahren des 20. Jahrhunderts wurden Fortschritte in der Tonfilmherstellung gemacht. Wie bereits bei der Entwicklung des Films selbst, so waren auch hier viele Erfinder und Techniker verschiedener Länder bei der Entwicklung beteiligt, die von einer erfolgreichen Patentierung hohe Gewinne erhofften. Das Lichtton-Verfahren wurde erarbeitet, bei dem die Tonspur auf dem Filmbildstreifen aufgezeichnet und dadurch ein Gleichlauf von Bild und Ton
ermöglicht wurde. 7
2.3 Technische Weiterentwicklung
Bei den Formaten wird zwischen den analogen Filmformaten und den digitalen Videoformaten unterschieden.
Heutzutage haben sich zwei analoge Filmformate als Standard etabliert: der 35mm Film und der 16mm Film. Der 35mm Film mit beidseitiger Perforation wurde im Jahr 1893 von William Dickson erfunden. Dabei ist der Filmträger 35 mm breit und die Perforation befindet sich links und rechts von den Bildern. Das Rohmaterial für den Dreh wird in flachen Blechdosen gekauft. Eine Rolle mit 122 Metern Länge entspricht einer Laufzeit von vier Minuten und acht Sekunden. Als Alternative zum teuren 35mm Film kam um 1923 das 16mm Format heraus.
6 Vgl. Faulstich (2005), 17f.
7 Vgl. Wilke (2008), 310-312.
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Anders als der 35mm Film ist dieser einseitig perforiert. Der 16mm Film wurde vor allem für Low-Budget Filmproduktionen eingesetzt. Mit diesem kleineren Format
können bei einer Länge von 122 Metern Film 11 Minuten aufgezeichnet werden. 8
Der Film wird hierbei entweder elektromagnetisch auf Bändern und Festplatten oder optisch auf Trägermedien, wie beispielsweise auf DVD, aufgezeichnet. Das so entstandene Video ist sofort verfügbar und unterliegt keinen Materialschwankungen, was es sehr preisgünstig macht. 9 Ab dem Jahr 1980 wurde Video-Home-System (VHS) zum allgemeinen Standard im Home-Video Bereich, bis es 20 Jahre später von der Digital Versatile Disc (DVD) abgelöst wurde. Die DVD bietet gegenüber der VHS eine verbesserte Bildauflösung und höhere Farbgenauigkeit. Mit der Einführung von aufnahmefähigen DVD-Recordern wird eine einfache Schnittstelle zur digitalen Welt geboten, was eine digitale Videobearbeitung ermöglichte. Digital Video (DV) ist seit 1994 ein Standard für digitale Videoaufzeichnungen. Das für den Amateurmarkt entwickelte System fand aufgrund seiner hohen Bildqualität auch Zuspruch im Profibereich. DV zeichnet Bilder digital auf und benötigt nur 10 Prozent der Speicherkapazität im Vergleich zum analogen Filmformat. 10
8 Vgl. Schmidt (2005), 256ff.
9 Vgl. Herrmann und Huber (2008), 240f.
10 Vgl. Digitalspezialist (o.D.).
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3. Digitalisierung
3.1 Definition
Mit dem Begriff der Digitalisierung werden die technischen Veränderungen der letzten Jahre beschrieben. Analoge Signale werden in digitale Signale umgewandelt, was mit Hilfe von Komprimierungsraten zur Erweiterung der verfügbaren Kapazitäten beim Datentransfer führt. Diese Veränderungen haben einen großen Einfluss auf die Kulturwirtschaft. Die künstlerische Tätigkeit der Filmproduzenten ist dabei nicht in dem Maße betroffen, in dem dies auf die Verbreitung bzw. Vermarktung der Filme zutraf. Besonders starke Veränderungen gibt es in den Bereichen, in denen das Endprodukt industriell vervielfältigt wird,
wie zum Beispiel bei der DVD. 11
Der Einsatz der digitalen Technik bringt für die Produktion mehrere Vorteile mit sich: Einfachere Integration der Postproduktion, Einsparung von Filmmaterial, komfortablere Verfahren des Filmschnitts, mehr Möglichkeiten in der Farb- und
Effektbearbeitung, Formatfreiheit und bessere Qualität bei Bildprojektoren. 12
„Die wesentliche Eigenschaft der digitalen Information ist ihre leichte und sehr
schnelle Manipulierbarkeit in einem Computer. Es handelt sich einfach nur um
die Ersetzung von alten durch neue digitale Daten...Computerwerkzeuge zur
Transformation, Kombination, Veränderung und Analyse von Bildern sind für
den digitalen Künstler ebenso grundlegend wie Pinsel und Pigmente für einen
13
Maler.“
3.2 Triebkräfte der Digitalisierung
Die Triebkräfte der Digitalisierung sind aus Sicht der Filmproduzenten Kostensenkungspotenziale, Kapazitätsausweitung und Qualitätsverbesserungen. Der Übergang von der Distribution auf physischen Trägern, wie zum Beispiel der DVD, zu einer Distribution über digitale Absatzwege, wie Video-On-Demand, ist
mit einem erheblichen Einsparungspotenzial verbunden. 14 Der Kinobetreiber erhält
11 Vgl. Deutscher Kulturrat (2008).
12 Vgl. Maurer und Müller (1999), 7. 13 Vgl. Stalla (2008), 1.
14 Vgl. Weickgenannt und Anne (2006), 35f.
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im Durchschnitt einen Anteil von 48 Prozent an dem Verkauf einer
Kinoeintrittskarte. 15 Dadurch wird deutlich, wo Kostensenkungspotenziale in den
innovativen, digitalen Absatzwegen ausgeschöpft werden können. Auch durch den Wegfall der Vervielfältigungs- und Transportkosten für die physischen Trägermedien werden Kosten eingespart. Weitere Vorteile eines derartigen Vertriebs ergeben sich aus den digitalen Eigenschaften, die eine höhere Qualität und schnellere Distribution ermöglichen.
Durch eine Konvergenz unterschiedlicher Medien löst sich der Inhalt, in diesem Fall der Film, weitgehend von seinem Trägermedium. Das bedeutet, dass er sich von Datenträgern, wie zum Beispiel der VHS-Kassette und der DVD, unabhängig macht, was erst durch die Digitalisierung möglich wurde. Weiter entsteht, auch in
Verbindung mit dem Internet, eine Vielfalt neuer Verwertungsmöglichkeiten. 16
3.3 Hemmnisse der Digitalisierung
Die Hemmnisse der Digitalisierung betreffen die Netzinfrastruktur, nicht kompatible oder fehlende Endgeräte, sowie eventuelle Zusatzkosten einer parallelen Distributionsstruktur. Falls die notwendige Netzinfrastruktur bei den Rezipienten nicht verfügbar ist, können neue Angebote wegen fehlender technischer Voraussetzungen nicht genutzt werden. Für die Verbreitung digitaler Inhalte kann auch ein Neukauf eines Endgerätes durch die Nutzer erforderlich sein. Aus Sicht der Filmproduzenten können Einsparungspotenziale, die mit dem digitalen Vertrieb verbunden sind, während der Übergangsphase, in welcher eine Konkurrenz zu einem anderen Medium besteht, nicht optimal ausgenutzt werden. Erst wenn eine ausreichende Netzinfrastruktur und entsprechende Endgeräte zur Verfügung stehen, wird das neue Angebot für die Betreiber rentabel. Hinsichtlich der Medieninhalte ergeben sich Hindernisse aufgrund von Nutzungsrechten, welche limitiert oder auf bestimmte geografische Regionen beschränkt sein können. Die Nutzung von Medieninhalten wird auch durch unterschiedliche Gesetzgebungen, wie zum Beispiel die Abgrenzung der neuen Medien von
Rundfunk und Telekommunikation, in ihrer Verbreitung eingeschränkt. 17
Ein weiteres Problem der Digitalisierung ist der durch Filmpiraterie verursachte wirtschaftliche Schaden für die Filmindustrie. Das digitale Medium kann einfacher
vervielfacht und über das Internet illegal verbreitet werden. 18 Der
Branchenverband BITKOM schätzt den jährlichen Schaden, der durch digitale
15 Vgl. Altmeppen und Karmasin (2003), 71.
16 Vgl. Weickgenannt und Anne (2006), 35.
17 Vgl. Fischer (2008), 202-204.
18 Vgl. Dordrechter (2006), 67-68.
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Piraterie in der Filmbranche verursacht wird, auf rund 200 Millionen Euro. 19 Die
Available-for-Download (AfD) Studie, die im Auftrag von Partners 4 Management (P4M) und der Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule (RWTH) Aachen erstellt wurde, zeigt, dass 61 Prozent der Kinofilme im Internet auf Filesharing-Plattformen verfügbar sind. Außerdem ist es möglich, einen Film im Durchschnitt
vier Tage vor Kinostart illegal aus dem Netz herunter zu laden. 20
Abb. 1: Illegale Verfügbarkeit von Filmen im Internet nach Genre (Oktober 2008
bis September 2009) 21
3.4 Veränderungen durch die Digitalisierung
Der Handel mit kulturwirtschaftlichen Gütern, wie beispielsweise Filmen, wurde durch das Internet verändert. Bisher sind viele Inhalte illegal im Internet verfügbar. Es hat sich dabei seitens der Rezipienten die fragwürdige Einstellung gefestigt, dass Medieninhalte im Internet immer kostenlos sein müssten. Besonders die Tonträgerbranche beklagt große Verluste aufgrund der illegalen Angebote von
Tauschbörsen im Internet. 22 Die erste Software, die den Austausch von
Musikdateien im MP3-Format über das Internet im großen Stil ermöglichte, war unter dem Namen Napster bekannt und stürzte die Musikindustrie in eine wirtschaftliche Krise. Allerdings muss sich die Musikindustrie den Vorwurf gefallen
lassen, zu spät auf den Kundenwunsch nach Online-Musik reagiert zu haben. 23
19 Vgl. Spahr (2009).
20 Vgl. Emmerich (2007).
21 Eigene Darstellung mit Hilfe von OpSec (2009), 9.
22 Vgl. Dordrechter (2006), 63ff.
23 Vgl. Weinacht und Scherer (2008), 46f.
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Mit der Digitalisierung hat auch die Geschwindigkeit innerhalb der Verwertungskette eines Mediengutes zugenommen. Langfristig angelegte Refinanzierungen von Filmprojekten sind dadurch nicht mehr realisierbar. Durch die Nutzung des Internets muss der Wert eines Films stärker in das Bewusstsein
der Öffentlichkeit gerückt werden. 24
Ein Vorteil der Digitalisierung ist, dass Filme ohne Qualitätsverlust schnell und unkompliziert bearbeitet, verändert und reproduziert werden können. Diese Möglichkeiten haben auch einen Einfluss auf das Nutzerverhalten der Rezipienten. Das Erstellen von Raubkopien ist kein Kavaliersdelikt, sondern eine Straftat. Künstler und Unternehmen der Kulturwirtschaft werden dadurch ihrer wirtschaftlichen Basis beraubt. Es ist daher notwendig, dass der Gesetzgeber effiziente regulatorische Kontrollmechanismen zum Schutz des Urheberrechts
einsetzt. 25
Der deutsche Kulturrat bezeichnet die Digitalisierung als eine „Herausforderung für die Gesellschaft und die Politik“. Durch das Internet, als ein globales Kommunikationsnetz, hat das Thema der digitalen Verbreitung eine hohe Bedeutung erlangt. In Verbindung mit dem Internet spielt die Konvergenz der Medieninhalte eine große Rolle, da Computer, Fernseher und Mobiltelefone immer mehr zu Multifunktionsgeräten werden. Das eröffnet der Medienbranche viele
Chancen zur Partizipation. 26
24 Vgl. Dordrechter (2006), 69ff.
25 Vgl. Fischer (2008), 203ff.
26 Vgl. Deutscher Kulturrat (2008).
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