Danksagung
An dieser Stelle möchte ich mich bei all denjenigen bedanken, die mich bei der Anfertigung dieser Bachelorthesis unterstützt haben.
Ein besonderer Dank gilt meinen beiden Betreuern, Prof. Dr. Jörg Courant und Prof. Dr. Reinhard Ginnold für die Übernahme der Betreuung dieses Themas sowie die hilfreichen Anregungen beim Entstehungsprozess.
Des Weiteren möchte ich mich bei allen befragten Teilnehmern, für die vielen und interessanten Antworten bedanken.
Schließlich gilt mein Dank noch meinem Bruder Patrick Franke und meiner Freundin Nancy Itzeck, die sich opferten und als unbeteiligte Lektoren zur Verfügung stellten sowie meinen Eltern, welche mir das Studium ermöglichten und allen Freunden und Bekannten für ihre moralische Unterstützung.
II
Zusammenfassung
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Thematik einer Integration, von Consumer-IT in einem Unternehmensnetzwerk. Zunächst wird auf die theoretischen Grundlagen von Begriffen eingegangen, bevor über die technologischen Möglichkeiten ein Überblick verschafft wird. Anschließend werden ausführlich die Aspekte der „Consumerization of IT“ vorgestellt. Als Datengrundlage dienen hierbei, geführte Interviews mit IT-Verantwortlichen von Unternehmen und Hochschulen. Aufbauend auf diesen Ergebnissen, wird eine SWOT-Analyse anhand eines fiktiven Unternehmens durchgeführt. Die Erkenntnisse werden abschließend aufgezeigt, wobei Hinweise auf weitere Forschungspotentiale gegeben wird.
Abstract
This thesis deals with the topic of chance an risk about integration consumer-IT in business enviroment. At the beginning the author addresses the issue of theoretic basics of consumer-IT as well as the term of technologie opportunities. After that, the aspects of „consumerization of IT“ are presented. The data base are interviews with it-resonsible people in companys and universities. Following of this results, carried out a SWOT-Analysis using a fictitious company. Finally the results are presented in conclusion, where instructions are given to further research potential.
III
/
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis IV
Abbildungsverzeichnis VI
Tabellenverzeichnis VII
Abk ürzungsverzeichnis VIII
1 Einleitung 1
1.1 Hintergrund 1
1.2 Ziel dieser Bachelorthesis 2
1.3 Gang der Untersuchung. 3
2 Grundlagen 4
2.1 Consumerization 4
2.2 Informationstechnologie 6
2.3 Buzzword 7
2.4 Digital Natives / Digital Immigrants 7
2.5 IT - Standardisierung 9
3 Technologien 11
3.1 Web-Anwendungen 11
3.2 Virtualisierung 11
3.3 Server-Virtualisierung 12
3.3.1Gründe für die Server-Virtualisierung 14
3.3.2Technologische Grundlagen der Server-Virtualisierung. 15
3.4 Desktop-Virtualisierung 16
3.4.1Gründe für die Desktop-Virtualisierung 17
3.4.2Technologische Grundlage der Desktop-Virtualisierung 19
3.4.2.1 Virtual Desktop Infrastruktur 19
3.4.2.2 Server Based Computing 21
3.4.2.3 Lokale Virtuelle Maschine 22
3.4.2.4 Gestreamte Desktops 23
3.4.2.5 Gestreamte Anwendungen. 24
4 Consumerization of IT 25
4.1 Consumerization in Unternehmen 25
4.1.1Herkunft des Trends 25
4.1.2Positiver oder Negativer Trend? 27
4.1.3Durch Consumer-IT den Innovationsdruck reduzieren? 28
4.1.4Projekt: „Consumer-IT im Unternehmensnetzwerk“ 29
4.1.5Positive und negative Aspekte für Mitarbeiter 31
4.1.6Chancen und Risiken für Unternehmen 33
4.1.7Der IT-Helpdesk der Zukunft 35
4.1.8Verständnis für IT-Ausfälle 37
4.1.9Unternehmensregeln 39
4.1.10Kostensenkung durch die Benutzung privater Endgeräte? 40
4.2 Consumerization in Hochschulen 42
4.2.1Private Endgeräte im Hochschulnetzwerk 43
4.2.2Trennung zwischen den Netzwerken 43
IV
/
4.2.3Zugriff auf Dienste 43
4.2.4Die gravierendsten Probleme 44
4.2.5Der Helpdesk und private Endgeräte 44
4.2.6Hochschulinfrastruktur auf ein Unternehmen übertragen 45
4.2.7Das Ende der Computerlabore 46
4.2.8Chancen und Risiken im Hochschulumfeld 46
5 SWOT- Analyse 48
5.1 Ermittlung der Stärken und Schwächen 48
5.2 Ermittlung der Chancen und Risiken 51
5.3 Ergebnis der SWOT-Analyse 52
6 Zusammenfassung und Ausblick 55
Literaturverzeichnis LVI
Glossar LXII
Anhang LXIV
Anhang 1 - Interviews mit IT-Verantwortlichen (Unternehmen) LXIV
Anhang 2 - Interviews mit IT-Verantwortlichen (Hochschulen) CII
Anhang 3 - Ausstattung privater Haushalte 1998-2008 CXII
V
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 - Laptopschmuggel
Abbildung 2 - Gartner Hype Cycle: High-Performance Workplace 2010
Abbildung 3 - IT Bereiche
Abbildung 4 - Fokussierung
Abbildung 5 - Virtualisierungsschicht
Abbildung 6 - Host-basierte Virtualisierung
Abbildung 7 - Virtuelle Desktop Infrastruktur (VDI)
Abbildung 8 - Server Based Computing (SB)C
Abbildung 9 - Anwender mit zwei unterschiedlichen Endgeräten
Abbildung 10 - Positiver oder Negativer Trend (Auswertung)
Abbildung 11 - Innovationsdruck (Auswertung)
Abbildung 12 - Vorgehensweise in einem Consumer-IT Integrations-Projekt
Abbildung 13 - MINI App
Abbildung 14 - Beispiel eines Entscheidungsbaum
Abbildung 15 - Verständnis für IT-Ausfälle (Auswertung)
Abbildung 16 - Unternehmensregeln (Auswertung)
Abbildung 17 - Kostensenkung durch Consumer-IT (Auswertung)
VI
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1 - Statistisches Bundesamt ................................................................. 1 Tabelle 2 - Überblick der Stärken und Schwächen .......................................... 49 Tabelle 3 - Stärken konkretisiert ...................................................................... 50 Tabelle 4 - Schwächen konkretisiert ................................................................ 50 Tabelle 5 - Überblick der Chancen und Risiken............................................... 51 Tabelle 6 - Chancen konkretisiert .................................................................... 52 Tabelle 7 - Risiken konkretisiert ....................................................................... 52 Tabelle 8 - Ergebnis der SWOT-Analyse ......................................................... 53
VII
Abkürzungsverzeichnis
BYOD Bring your own Device
ERP Enterprise Resource Planning
IT Informationstechnologie
ITIL IT Infrastructure Library
SBC Server Bases Computing
SLA Service Level Agreement
TCO Total Cost of Ownership
URL Uniform Resource Locator
VDI Virtual Desktop Infrastructur
Vgl Vergleich
VIII
1 Einleitung
1.1 Hintergrund
Die Zeiten, in denen Berufsanfänger zum ersten Mal im Rahmen ihres ersten Arbeitsverhältnisses mit einem Computer in Berührung kommen, sind lange vorbei. Heutzutage sind mehr als 50 Millionen Deutsche im Internet 1 und halb Deutsch-land in sozialen Netzwerken 2 angemeldet 3 . Diese Zahlen zeigen, dass die Bevölkerung - Computer-affiner ist als jemals zuvor.
Diese Affinität schlägt sich natürlich auch in einer erhöhten Anzahl privat genutzter Laptops und Smartphones nieder. Die erhöhte Anzahl ist vom Statistischem Bundesamt bestätigt worden. In der alle fünf Jahre stattfindenden Einkommens- und Verbraucherstichprobe wurde dies belegt. Wie in Tabelle 1 ersichtlich, belief sich im Jahr 2003 der Ausstattungsgrad noch auf 10,7 Laptops in 100 Haushalten, im Jahr 2008 waren es schon 34,7.
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1
Die Hardware welche im privaten Umfeld eingesetzt wird, ist meist performanter Die Hardware welche im mfeld eingesetzt wird, ist meist performanter,
1.2 Ziel dieser Bachelorthesis Ziel dieser Bachelorthesis
In dieser Bachelorarbeit soll ein Überblick über die Technologien, welche es e In dieser Bachelorarbeit soll ein Überblick über die Technologien, welche es e In dieser Bachelorarbeit soll ein Überblick über die Technologien, welche es ermöglichen Consumer-IT in ein Unternehmensnetzwerk zu integrieren, gegeben IT in ein Unternehmensnetzwerk zu integrieren, gegeben IT in ein Unternehmensnetzwerk zu integrieren, gegeben werden. Hierbei werden die Vor werden. Hierbei werden die Vor- und Nachteile der jeweiligen Technologie, a und Nachteile der jeweiligen Technologie, an-hand von Literaturrecherchen Literaturrecherchen ermittelt.
Durch Interviews mit IT--Verantwortlichen unterschiedlicher Branchen Verantwortlichen unterschiedlicher Branchen, wird ermittelt inwieweit die Administratoren von Unternehmensnetzen sich auf diesen Trend inwieweit die Administratoren von Unternehmensnetzen sich auf diesen Trend inwieweit die Administratoren von Unternehmensnetzen sich auf diesen Trend schon eingestellt haben,
aus der Sicht eines IT-Verantwortlichen, durch die gegebenen Antworten, ein Meinungsbild zu erhalten. bild soll einen IT-Verantwortlichen in die Lage versetzen können, sich ein genaues Bild über die Chancen und Risiken zu machen. Bild über die Chancen und Risiken zu machen.
IT-Verantwortliche von Hochschulrechenzentren werden ebenfalls Verantwortliche von Hochschulrechenzentren werden ebenfalls Verantwortliche von Hochschulrechenzentren werden ebenfalls Interviewt. Hierbei wurde versucht zu ermitteln, wie Consumer Hierbei wurde versucht zu ermitteln, wie Consumer-IT im Hochschulnetzwerk ve IT im Hochschulnetzwerk ver-
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2
waltet wird und ob es Möglichkeiten gibt, das Modell des Hochschulnetzwerkes auf Unternehmensnetzwerke zu übertragen.
Weiterhin soll mit Hilfe einer SWOT-Analyse verdeutlicht werden, wie die Notwendigkeit einer Erneuerung der IT-Infrastruktur aufgezeigt werden kann.
1.3 Gang der Untersuchung
In Kapitel 2 werden zunächst die Grundlagen, welche im Zusammenhang mit der Consumer-IT und der Business-IT stehen erklärt.
Das Kapitel 3 zeigt die Technologien, welche es ermöglichen Consumer-IT in ein Unternehmensnetzwerk zu implementieren.
In dem Kapitel 4 geht es um Meinungsbilder von IT-Verantwortlichen in Unternehmen und Hochschulrechenzentren, zu unterschiedlichen Aspekten der „Consumerization of IT.
Durch das Kapitel 5 wird eine mögliche Vorgehensweise zur Ermittlung der Stärken und Schwächen sowie der Chancen und Risiken aufgezeigt. Es wird eine SWOT-Analyse Anhand eines fiktiven Unternehmens durchgeführt, welches eine Expansion plant.
Das Schlusskapitel gibt eine Zusammenfassung der Ergebnisse und einen Ausblick.
3
2 Grundlagen
2.1 Consumerization
„Consumerization will be most significant trend affecting IT during next 10 years“ 6 diesen Satz vertraten die Analysten von Gartner im Jahr 2005 auf der ITxpo in Orlando.
Gemeint ist die steigende Akzeptanz und Verbreitung von Technologien wie Laptops, PDA`s, Smartphones sowie eine wachsende Nutzung von internetbasierten Angeboten durch verschiedene Endverbraucher. Durch die zunehmende IT-Nutzung ändern sich auch immer mehr die Bedürfnisse und die Erwartungshaltungen der Konsumenten, was sich auch im Unternehmensalltag widerspiegelt. Die Bedürfnisse drücken sich beispielsweise in der Nutzung unterschiedlichster Applikationen auf mobilen Endgeräten aus. Diese Applikationen beheben Probleme im Alltag oder erleichtern das Kommunizieren untereinander. Geht es nach den Anwendern solcher Endgeräte, möchten diese im Unternehmensumfeld nicht auf diesen Komfort verzichten. Die Erwartungshaltung wird u.a. durch die verstärkte Nutzung der IT im privaten Umfeld erhöht. Dies ist daran zu erkennen dass Anwender nach der Funktionsfähigkeit fragen, ob Applikationen des heimischen Computers, ebenfalls auf dem Firmencomputer vorhanden sind.
Doch wie kommen die Analysten von Gartner zu dieser Annahme: Bereits heutzutage sind Privatpersonen meist besser mit IT-Equipment ausgestattet als Unternehmen. Daher liegt es nahe das Arbeitnehmer ihr privates IT-Equipment mit in die Firma nehmen wollen, um auch dort mit den neuesten und vertrauten Tools und Technologien zu arbeiten.
Ein Beispiel untermauert die Annahme von Gartner: Als der amerikanische Präsident Barack Obama nach seinem Wahlsieg in das Weiße Haus einzog, stellten seine Mitarbeiter fest, dass überwiegend veraltete Desktops-PC zur Verfügung standen, auf denen dass einbinden von moderner Apple E-Mail Software nicht funktionierte. Dies war für den Beraterstab des Präsidenten ungewöhnlich, da Sie gewohnt waren, mit dem neusten Equipment und dem Web 2.0 zu arbeiten. 7
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4
Stellvertretend für viele macht der amerikanische Präsident deutlich, dass dem Anwender ein Umgang mit der IT immer selbstverständlicher wird und Kunden von IT-Beratungen wie auch zukünftige Mitarbeiter in Unternehmen genaue Vorstellungen von ihrer zur Verfügung gestellten IT haben. Durch diese genauen Vorstellungen ist ein Verzicht auf gewohnte Dienste und Dienstqualitäten am Arbeitsplatz sowie eine Unterbindung und untersagte Nutzung eigener Endgeräte für den zuvor beschriebenen Personenkreis immer weniger hinnehmbar. 8
Um die Prognose von Gartner nochmals aufzugreifen wird in dem Hype Cycle des High Performance Workplace vom Jahr 2010 prognostiziert das in 5 bis 10 Jahren die Consumerization ihr volles Potenzial am Arbeitsplatz erreicht hat. „Der Hype Cycle geht davon aus, dass Technologie-Trends bestimmte Phasen durchlaufen. Die Grafik zeigt nicht an, welche davon tatsächlich die größten Veränderungen bringen“. 9 Sondern, wann Sie in den unterschiedlichen Phasen, voraussichtlich auf die Tagesordnung der Unternehmen kommen. Bei der Consumerization wäre dies zwischen den Phasen „Trough of Disillusionment“ (Absturz und Desillusionierung) und dem „Slope of Enlightenment“ (Weg zu Einsicht).
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5
2.2 Informationstechnologie Informationstechnologie
det. Die IT umfasst eine Vielzahl von Technologien und Anwendungsmöglichke det. Die IT umfasst eine Vielzahl von Technologien und Anwendungsmöglichke det. Die IT umfasst eine Vielzahl von Technologien und Anwendungsmöglichkeiten und wird daher in ihren Anwendungsgebieten unterschieden ten und wird daher in ihren Anwendungsgebieten unterschieden.
dustrie-IT welche die Steuerung von Maschinen und Anlagen in Produktionspr IT welche die Steuerung von Maschinen und Anlagen in Produktionspr IT welche die Steuerung von Maschinen und Anlagen in Produktionsprozessen übernimmt, sowie
und Sprache zu übertragen und Multimedia
sowie eingebettete IT die in Gütern z.B. in PKW‘s zu finden ist. 12 sowie eingebettete IT die in Gütern z.B. in PKW
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6
Durch diese Einsatzgebiete der IT ist zu erkennen, dass wir in einer Zeit leben, in der Informationstechnologien ein fester Bestandteil unseres täglichen Lebens ge-worden sind und jeder Beruf sogar jede Wissenschaft mit der IT unausweichlich in Berührung kommt.
2.3 Buzzword
Das Buzzword heißt in der deutschen Übersetzung, Modewort und/oder Schlag-wort 14 und wird im Duden als „prägnanter, oft formelhafter, meist leicht verständlicher u. an Emotionen appellierender Ausspruch, der oft als Parole, … ( )… eingesetzt wird“ 15 bezeichnet. Eine weitere Definition lautet: Mit einem Buzzword bezeichnet man im Englischen einen Begriff welcher beim Publikum besondere Aufmerksamkeit hervorrufen soll 16 . Darüber hinaus meint der Begriff bezogen auf Sozialoe Netze wie beispielsweise Facebook oder XING aktuell besonders relevante und von großem Interesse geprägte Themen. 17 Ein Beispiel für ein Buzzword ist: Web 2.0, welches bei Eingabe des Wortes in die Suchmaschine Google 920 Millionen Einträge (Stand: 21.04.2011) enthält. In dem Marketingbereich sowie in der Unternehmenskommunikation ist Web 2.0 längst ein etablierter Begriff, was verdeutlicht, dass einstige Buzzwords in vielen Fällen den Weg in die Umgangssprache gefunden haben.
2.4 Digital Natives / Digital Immigrants
Nach der Definition von Marc Prensky sind Digital Natives, Personen welche nach 1980 geboren wurden und insofern mit den grundlegenden Technologien der Zukunft, nämlich Handys und PC aufgewachsen sind. Der Begriff ins Deutsche übersetzt heißt so viel wie digitaler Eingeborener oder digitaler Einheimischer. Ein solcher Digital Native weiß wie Technologien im täglichen Leben einzusetzen sind und durch seine frühen Berührungspunkte mit der IT verarbeitet er Informationen anders als frühere Generationen. Er wird auch als native Speaker der digitalen Sprache von Computern, Videospielen und dem Internet bezeichnet.
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7
Der Digital Native besitzt ein höheres Abstraktionsvermögen von großen Informationsquellen und ist das Gegenstück zum Digital Immigrant.
Die Jahrgänge vor 1980 werden von Prensky als Digital Immigrants bezeichnet, welche die Sprache des digitalen Zeitalters zwar erlernen können, aber fast immer mit einem „Akzent“ sprechen werden. Dieser Akzent lässt sich in den folgenden zwei Beispielen der täglichen Büroarbeit verdeutlichen. Ein Digital Immigrant druckt häufiger E-Mails aus, um sie dann zu korrigieren. Er bestellt öfter Personen in sein Büro, um eine Internetseite anzuschauen, anstatt die URL zu verschicken. 18
Die Definition von Prensky lässt keinen Spielraum in der Einordnung eines Digital Natives und eines Digital Immigrants. Diese beiden Gruppen werden nach Rohrmann anhand von persönlichen Fragen nochmals genauer spezifiziert. Rohrmann fragte sich: „Was macht uns zu Digital Natives?“ und stellte einen Fragebogen zusammen. Dieser enthält Fragen wie „Benutzt du lieber Wikipedia als den Brockhaus“ oder „Kennst du den Überweisungsträger nur noch aus Erzählungen?“, mit dem Ergebnis lässt sich nochmals genauer eine Einordnung von Digital Native und Digital Immigrant ermitteln.
Unter den Bezeichnungen „Personalisierung“, „mobile digitale Lösungen“ und „Vernetzung“ fasst Rohrmann die Hauptmerkmale des Digital Natives zusammen. In der Personalisierung geht es um die Anwendungen welche vom Digital Native gern selbst ausgewählt und auf eigene Interessen angepasst werden. Bei der mobilen Nutzung von digitalen Lösungen über z.B. Smartphones, werden alle Lösungen dem konventionellen Weg vorgezogen. Stellvertretend aufgeführt zwei Beispiele: Die Buchung von Konzert-Tickets erfolgt online und wird direkt nach erfolgreicher Buchung am heimischen Computer ausgedruckt, anstatt den Umweg über eine Konzertkasse zugehen. Bei der Deutschen Bahn ist es möglich das gebuchte Ticket auf ein Smartphone zu laden und somit wird kein Papierticket mehr benötigt. Digitale Medien sind die erste Informationsquelle von Digital Natives und dienen der gegenseitigen Vernetzung, insbesondere was die Problemlösung anbelangt. 19 Es werden häufiger Foren und Blogs, in welchen sich die Benutzer unter-einander zur Problemlösung unterstützen, aufgesucht. Vergleichen könnte man dies mit der Nachbarschaftshilfe von früher.
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8
2.5 IT - Standardisierung
Allgemein wird die Standardisierung mit „Vereinheitlichung nach bestimmten Mustern“ beschrieben und existiert in den verschiedensten Bereichen der Wirtschaft. Im Managementbereich ist die Rede von „Reduktion der intra- und interbetrieblichen Prozesskosten“. 20
In der IT wird Standardisierung häufig in Verbindung mit den Begriffen „Cloud Computing“ oder „As-a-Service“ Modelle gebracht. 21 Hierbei wird darauf abgezielt die IT zu industrialisieren, indem industrielle Methoden und Prozesse auf die IT übertragen werden. Von einer Industrialisierung ist die Rede, wenn für alle Prozesse verbindliche Standards definiert, über einen Katalog auswählbar und mitei-nander kombinierbar sind.
Ein Vergleich mit der Automobilbranche, „welches trotz eines Höchstmaßes an Standardisierungen die Zahl der Produktvarianten drastisch erhöht“ 22 , soll dies verdeutlichen. Hier werden die verbauten Komponenten zwar standardisiert und meist durch Externe geliefert, das Fertigprodukt wird daraus aber nach den Wünschen des Kunden nahezu individuell zusammengebaut. 23 Ein solches Szenario wird durch das Cloud-Computing bzw. durch die As-a-Service Modelle vorangetrieben, bei denn verschiedene Services extern eingekauft und miteinander kombiniert werden.
„Ziel der IT-Standardisierung ist es, IT-Services zu vereinheitlichen und Abläufe zu automatisieren um somit die Bedürfnisse der Kunden kostengerechter, flexibler und zuverlässiger - kurz wettbewerbsfähiger - zu befriedigen.“ 24
Das Ziel der Standardisierung birgt jedoch auch Gefahren, so dass dadurch Wett-bewerbsvorteile und Flexibilität eingebüßt werden. Der Vorteil, welcher durch eine Individualisierte und auf ein Unternehmen zugeschnittende Software, gegenüber den Mitbewerbern entstanden ist, könnte durch eine Standardisierung dieser Software verschwinden. Ebenso könnte die Flexibilität, welche durch beispielswei-
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9
se selbstprogrammierte Anwendungen erhört worden war, der Standardisierung zum Opfer fallen.
Die Standardisierung ist auch ein Weg hin zu neuen Services. Zurzeit sind die Systeme geräte-fokussiert, was bedeutet, dass jeder physikalische Rechner ein eigenes Betriebssystem besitzt und die Software auf diesem installiert wird. Die Zukunft könnte service-fokussiert aussehen. Ziel einer Service-Fokussierung ist es, Endgeräte (Smartphone, Tablets, PC) unabhängig des Betriebssystems, persönlicher Daten und Anwendungen bereitzustellen. (siehe Abbildung 4)
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10
3 Technologien
3.1 Web-Anwendungen
Unter „Web-Anwendungen“ werden Programme verstanden, welche Plattformunabhängig über einen Browser aufrufbar sind. Die Web-Anwendungen werden per Internet, Intranet oder LAN an den Client bzw. Browser übertragen. 26 Somit muss zwingend eine Verbindung zwischen dem Client und dem Anwendungsserver bestehen. Ein Offlinebetrieb ist damit nicht möglich. Sollten Systemänderungen nötig sein, sind diese nur am Anwendungsserver umzusetzen und nicht an jedem Client. 27 Ein mögliches Einsatzszenario von Web-Anwendungen in Unternehmen wäre, die E-Mails nicht mehr über einen Client (Microsoft Outlook oder Mozilla Firebird) zu empfangen, sondern über eine Web-Anwendung, welche über eine Internetseiten zur Verfügung gestellt wird. 28 Somit wäre eine Endgeräteunabhängigkeit geschaffen.
3.2 Virtualisierung
„Scheinbar, nur logisch vorhanden“ 29 so wird der Begriff „Virtuell“ im Deutschen Duden im Zusammenhang mit der Elektronischen Datenverarbeitung (im Folgenden kurz: EDV) beschrieben. Der Begriff Virtualisierung, im Zusammenhang mit IT, lässt sich mit dieser Definition nur teilweise beschreiben, geht jedoch nicht weitgenug.
Vielmehr ist „Virtualisierung die Bezeichnung für Methoden, die es erlauben, Ressourcen (wie Server, Applikationen, Desktops, Speicher, etc.) mit Hilfe von Software zu abstrahieren 30 und damit die Möglichkeit zum zentralen Zusammenfassen oder Aufteilen zu erhalten“ 31 , so zumindest lautet ein sehr offener Definitionsversuch nach Vogel. Dieser Versuch wird durch die Definition von Liebisch gestützt: „Die teilweise sehr unterschiedlichen Konzepte haben eines gemeinsam: Sie zielen darauf, die logischen IT-Systeme von den physisch vorhandenen Hardware-Ressourcen zu abstrahieren. Dadurch wird es zum Beispiel möglich, unterschied-
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11
liche Betriebssysteme gleichzeitig auf einem Computer zu betreiben oder mehrere räumlich verteilte Storage-Systeme zu einem einzigen großen Datenspeicher zusammenzufassen.“ 32
In den nächsten Kapiteln wird genauer auf die Virtualisierungsarten von Servern, Clients, Anwendungen und mobile Endgeräte eingegangen. Dies ist nötig da es viele unterschiedliche Methoden der Virtualisierung gibt. Ebenso werden die Gründe für den Einsatz einer solchen Technologie und die technologischen Grundlagen aufgezeigt. Die Server-Virtualisierung wird zwecks der Vollständigkeit erklärt, findet jedoch keine direkte Anwendung bei möglichen Umsetzungen, der Einbindung von Consumer-IT in einem Unternehmensnetzwerk.
3.3 Server-Virtualisierung
Die Virtualisierung von Servern ermöglicht es, mehrere Instanzen unterschiedlichster Betriebssysteme zeitgleich auf einem physischen Rechner auszuführen. Eine Virtualisierungsschicht, welche die virtuelle Hardware bereitstellt, sorgt dafür, dass die einzelnen Gastsysteme gemeinsam die physikalischen Hardware-Ressourcen des Rechners nutzen können. Durch eine Isolation der einzelnen Gastsysteme ist ein Betrieb verschiedener Anwender ohne gegenseitiges Stören möglich. Obwohl es keine physikalischen Rechner sind, sehen die Gastsysteme für den Anwender, wie auch für andere Systeme im Netzwerk wie eigenständige Rechner aus. 33 Man spricht auch von einem Hypervisor des Typ 1. 34 Die Abbildung 5 soll dies verdeutlichen.
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12
Das zentrale Zusammenfassen von Ressourcen wird beispielsweise in der Spe Das zentrale Zusammenfassen von Ressourcen wird beispielsweise in der Spe Das zentrale Zusammenfassen von Ressourcen wird beispielsweise in der Speichervirtualisierung verwendet. Das Ziel ist es chervirtualisierung verwendet. Das Ziel ist es, die physikalischen Eigenschaften die physikalischen Eigenschaften (Festplattengröße) gegenüber dem Nut (Festplattengröße) gegenüber dem Nutzer auszublenden. Durch diese Ansicht zer auszublenden. Durch diese Ansicht erscheint dem Nutzer der Speicherplatz als vi erscheint dem Nutzer der Speicherplatz als virtuell und ist somit nicht auf rtuell und ist somit nicht auf eine physikalische Festplatte beschränkt. 36 physikalische Festplatte beschränkt.
Eine weitere Verwendung der Eine weitere Verwendung der Server Virtualisierung besteht darin Virtualisierung besteht darin, die Ressourcen aufzuteilen. Hierbei werden bei der
großen Host-Systemen in kleine virtuelle Systeme aufgeteilt, welche wie auf einem einzigen Host auf einem einzigen Host-System laufen. Dies hat zur Folge dass System laufen. Dies hat zur Folge dass die Stromkosten
Die „Partitionierung“, welche ein physisches System in mehrere virtuelle Systeme aufteilt und dadurch die aufteilt und dadurch die Hardware besser auslastet. Zum anderen anderen die „Aggregati-
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13
on“, welche mehrere physische Systeme zu einem System zusammenfasst, um die Leistung zu erhöhen und darüber hinaus die „Emulation“, welche die Aufgabe hat ein bestehendes System nachbilden, um somit das Vorhalten von unterschiedlichen Systemtypen zu reduzieren. 38 Der Vorteil bei der Emulation entsteht durch das Kopieren von Systeminstanzen. Die Systeme können somit in ihren Instanzen unterschiedliche Aufgaben erledigen. Beispielweise lässt sich ein Microsoft Windows 2008 Server in der einen Instanz als Datenspeicher verwenden und in einer zweiten Instanz als DNS Server.
3.3.1 Gründe für die Server-Virtualisierung
Konsolidierung und Ressourcennutzung:
Die Leistungsfähigkeit der heutigen Server wird in den meisten Fällen nicht mehr ausgelastet. Die Server arbeiten meist nur mit 10-15% der vorhandenen Leistung, was sehr ineffizient ist. 39 Durch Einsatz von virtuellen Maschinen können die benötigten physischen Rechner minimiert werden und damit die Ressourcennutzung der vorhandenen Server erhöht werden.
Flexibilität und Skalierbarkeit:
Durch Management-Tools kann die Verwaltung vereinfacht werden so ist es möglich im laufenden Betrieb eine virtuelle Maschine von einem physischen Server auf einen anderen zu verschieben, sowie neue Ressourcen (virtuelle Maschinen) schnell und flexibel zur Verfügung zu stellen.
Hochverfügbarkeit:
Der Ausfall einer virtuellen Maschine beeinträchtigt den Betrieb insoweit kaum, da die Aufgaben der ausgefallenden Maschine sofort von einer anderen virtuellen Maschine übernommen werden können. Zu beachten ist jedoch, dass eine Virtualisierung ebenfalls eine „Risikokonzentration auf wenige physische Server ist“ 40 .
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14
Test und Entwicklung:
Das Testen von Software in unterschiedlichen Umgebungen ist bei virtuellen Sy Das Testen von Software in unterschiedlichen Umgebungen ist bei virtuellen Sy Das Testen von Software in unterschiedlichen Umgebungen ist bei virtuellen Systemen sehr komfortabel. Eine Weiterentwicklung von temen sehr komfortabel. Eine Weiterentwicklung von beispielsweise beispielsweise SAP-Modulen muss somit nicht mehr in in der produktiven Umgebung stattfinden. der produktiven Umgebung stattfinden.
3.3.2 Technologische gische Grundlagen der Server-Virtualisierung. Virtualisierung.
Nach Liebisch wird meist zw Nach Liebisch wird meist zwischen zwei Ansätzen der Server-Virtualisierung u Virtualisierung un-
stalliert. Die Gastsysteme ie Gastsysteme werden in virtuellen Maschinen erstellt und von der erstellt und von der Virtualisierungsschicht verwaltet schicht verwaltet. Ein Nachteil dieses Modells ist Nachteil dieses Modells ist, dass durch die dreistufige Architektur viel Rechenleistung
zeitig laufenden virtuellen Maschinen Technik wird Hypervisor vom Typ 2 oft verwendet. 42 Technik wird Hypervisor vom Typ
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15
Ein weiterer Ansatz ist das so genannte „Bare-Metal“ (blanke Hardware) Konzept. Das Betriebssystem des Hosts entfällt und die Virtualisierungsschicht setzt direkt auf der Hardware auf (siehe Abbildung 5). Somit wird keine Mehrlast durch ein Basis-Betriebssystem des Hosts verursacht. Der „Bare-Metal“ Ansatz unterscheidet sich nochmals in zwei Varianten.
In der ersten Variante, existiert eine vollständige Virtualisierung, welche jedem Gastsystem eine komplette Hardware-Umgebung vortäuscht. „Vorteil dieses Verfahrens ist, dass nahezu jedes beliebige Betriebssystem genutzt werden kann. Allerdings muss die Virtualisierungsschicht bestimmte Systemaufrufe des Gastsystems „on the fly“ übersetzen, damit die virtuellen Maschinen sich bei der Nutzung der Hardware nicht gegenseitig stören“ 43 .
Die zweite Variante ist die Paravirtualisierung. Dem Gastsystem ist bekannt, dass es virtualisiert wird und die Kommunikation zwischen virtueller Maschine und Host-Hardware wird direkt über eine API (Programmierschnittstelle) abgewickelt. Durch die direkte Kommunikation ist die Paravirtualisierung zurzeit die leistungsstärkste Virtualisierungstechnik, wodurch gleichzeitig die Kosten für das Serverbetriebssystem des Hosts entfallen. 44 Die Gastsysteme können jedoch nicht ohne Modifikationen in eine Paravirtualisierte virtuelle Maschine übernommen werden. Dies hat den Nachteil, dass Betriebssysteme der Firmen Microsoft oder Apple, bei der Paravirtualisierung, kaum zum Einsatz kommen. 45
3.4 Desktop-Virtualisierung
Allgemein wird unter dem Begriff Desktop-Virtualisierung die Bereitstellung der Arbeitsumgebung über das Netzwerk, welche das Betriebssystem, die Applikationen und die Daten von dem physikalischen Computer trennt, verstanden. 46 Die Virtualisierung von Desktops ist eine neue Technologie, welche es ermöglicht das Desktop-Management zentral zu steuern und somit u.a. Kosten einzusparen. 47 Der Zugriff auf eine Virtuelle Arbeitsumgebung wird über einen gewöhnlichen PC, Laptop, Smartphone oder Tablet ermöglicht.
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16
Arbeit zitieren:
Christopher Franke, 2011, „Consumerization of IT“ – Buzzword 2011, München, GRIN Verlag GmbH
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