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INHALTSVERZEICHNIS SEITE
Vorwort 5
Einleitung 6
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2.1 Film und Fernsehen 9
2.1.1 Fernsehen 9
2.1.2 Kino- und Videofilm 12
2.1.3 Konsolen- und Videospiele 13
2.1.4 Nutzung 14
2.2 Computer 16
2.2.1 Computerspiele 16
2.2.2 Internetangebote 17
2.2.3 Nutzung 18
2.3 Printmedien 20
2.3.1 Kinderbücher 21
2.3.2 Zeitschriften 23
2.3.3 Comics 24
2.3.4 Nutzung 25
2.4 Hörfunk 27
2.4.1 Angebote für Kinder 27
2.4.2 Nutzung 30
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3
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QQlKHUXQJDQ HJULIIVJU HQ 32
1.1 Medienverbund 32
1.2 Merchandising 33
1.2.1 Geschichtliche Entwicklung 34
1.3 Lizenzarten 35
HLVSLHOHDXVGHP HUHLFKGH.ULQGHUPHGLHQ 37
2.1 Beispiel 1: „Bob der Baumeister“ 37
2.1.1 Charakteristika der Serie 37
2.1.2 Die Entstehung 37
2.1.3 Rechteinhaber und Lizenznehmer 38
2.1.4 Vermarktungen im Medienverbund 40
2.1.5 Produkte und Medien des Verbundes 41
2.1.5.1 Printmedien 41
2.1.5.2 Tonträger 43
2.1.5.3 Computer- und Videospiele 43
2.1.5.4 Spielzeug und Spiele 44
2.1.5.5 Internet 45
2.1.5.6 DVD/Video 46
2.1.5.7 Lebensmittel 46
2.2 Beispiel 2: „Harry Potter“ 47
2.2.1 Die Autorin Joanne K. Rowling 47
2.2.2 Die Welt von „Harry Potter“ 48
2.2.3 Rechteinhaber und Lizenznehmer 49
2.2.4 Vermarktungen im Medienverbund 50
2.2.5 Produkte und Medien des Verbundes 51
2.2.5.1 Printmedien 51
2.2.5.2 Tonträger 53
2.2.5.3 Computer- und Videospiele 54
2.2.5.4 Spielzeug und Spiele 54
2.2.5.5 Internet 56
2.2.5.6 DVD/Video 57
2.2.5.7 Lebensmittel 58
4
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5
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Diese Diplomarbeit analysiert Strukturen der kindlichen Medienwelten und zeigt die Vermarktung von Medienangeboten für Kinder in kommerziellen Verbundsystemen auf.
Teil I beinhaltet die Darstellung des Medienalltags von Kindern, stellt aktuelle Medienangebote für Kinder aus den Bereichen Fernsehen, Film, Computer sowie den Printmedien und dem Hörfunk vor und beleuchtet diese anhand von Statistiken auf deren Nutzung und auf deren Bedeutung für ein Verbundsystem hin.
Teil II erklärt die Begriffe Medienverbund und Merchandising, gibt einen Einstieg in die geschichtliche Entwicklung von Merchandising und zeigt schließlich anhand von zwei konkreten Beispielen aus dem Bereich der Kindermedien („ Bob der Baumeister“ und „ Harry Potter“ ) auf, wie diese in einem kommerziellen Medienverbund vermarktet werden.
Teil III beleuchtet sozialpädagogische Aspekte von Verbundsystemen wie deren Attraktivität und Risiken für Kinder und deren Bedeutsamkeit für Eltern bzw. Pädagogen und gibt einen Einblick in die Aufgaben und Ziele der Medienpädagogik.
Um das ganze Ausmaß des kommerziellen Medienverbundes von „ Bob der Baumeister“ und „ Harry Potter“ aufzuzeigen, sind von einzelnen Produkten Bilder hinzugefügt worden.
Danken möchte ich insbesondere Herrn Korte für die vielfältigen Anregungen und die Betreuung während der Anfertigung der Diplomarbeit und Herrn Wortmann, der sich als Zweitleser zur Verfügung gestellt hat. Des Weiteren geht ein besonderer Dank auch an den Fernsehsender Super RTL und die Mayer`sche Buchhandlung, die mir beide eine Vielzahl von Informationsmaterialien kostenlos zur Verfügung gestellt haben.
6
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Der Alltag von Kindern und Jugendlichen hat sich in den vergangenen Jahren grundlegend verändert. Kindheit heute wird eher als Medienkindheit bezeichnet. 1 Die steigende Mediatisierung der kindlichen Erfahrungswelt erhöht die Sorge, dass die Kindheit im klassischen Sinne voll und ganz in einem Dickicht der unterschiedlichsten Medien untergeht. 2
Multimediale Unterhaltungsangebote mit Film und Fernsehen als Leitmedien werden global vermarktet und gewinnen immer mehr an Bedeutung. Zu jedem dieser Angebote gibt es mittlerweile Begleitprogramme, zum Beispiel im Internet, bei denen sich die Fans interaktiv einschalten können. Vom Fernsehhelden zum Computerhelden, von der Bilderbuchfigur zum Kartenquartett, von der Spielfigur zum Aufkleber. Mittlerweile sind in den meisten Kinderzimmern solche „ Medienstars“ zu finden. Die Popularität bestimmter Charaktere und Motive aus einem Medium wird ausgenutzt und in ein anderes Medium transportiert. So werden Mengen von Heften, Büchern, Spielzeug und Schulmaterial und auch Bekleidung von beispielsweise „ Bob der Baumeister“ oder dem Nachwuchszauberer „ Harry Potter“ verkauft. Je länger eine dieser Figuren präsent ist, umso mehr Firmen springen auf den lukrativen Vermarktungs-Zug auf und bringen immer neue Produkte heraus.
Dieser Verbund wird durch den Verkauf von Lizenzen - also Nebenrechten - auf unterschiedliche Konsumgüterbereiche ausgeweitet. Die Konsumindustrie handelt schon lange nach dem bewährten Motto „ Kümmere dich in der Werbung frühzeitig um die Kleinen, dann hast Du den Kunden von morgen“ 3 und hat es somit unverkennbar deutlich auf die Kunden aus dem Kinderzimmer abgesehen.
1 Vgl. HEIDTMANN, HORST: Aufwachsen im Mediendschungel, Aktuelle Tendenzen der
Kindermedienentwicklung, 2002, Seite 12
2 Vgl. PAUS-HAASE, HÖLTERSHINKEN, TIETZE: Alte und neue Medien im Alltag von
jungen Kindern Orientierungshilfen für Eltern und Erzieherinnen, ‚Freiburg, 1990, Seite 27
3 Vgl. FEHR, WOLFGANG: Computerspiele im Medienverbund. In: Fehr, Wolfgang, Fritz,
Jürgen (Hrsg.): Handbuch Medien - Computerspiele, Theorie, Forschung, Praxis, Bundeszentrale
für politische Bildung, Bonn 1997, Seite 77
7
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Die Bedeutung der Medien für Kinder steigt stetig. Wenn die Bedürfnisse von Kindern nicht ernst genommen werden, bieten die Medien dafür Ersatz. 4 Vor allem durch das Fernsehen haben Kinder immer früher die Möglichkeit an der Welt der Erwachsenen teil zunehmen. Allerdings gehen Kinder und Jugendliche heute mit den elektronischen Medien viel selbstverständlicher um, als Erwachsenen gemeinhin glauben. 5 Wobei die Gefahr besteht, dass die Medien-Nutzung übermächtig wird, da sie bei Kindern mittlerweile zu viel Raum gegenüber anderen Tätigkeiten einnimmt. 6 Der Begriff „ Medien-Alltag“ nimmt Bezug auf spezielle Freizeitaktivitäten der Kinder. Diese Freizeitaktivitäten werden Kindern in einer Vielzahl von Medien in unterschiedlichster Art und Weise in einem Verbundsystem angeboten. 7 Aus sozialpädagogischer Sicht ist dabei kritisch zu beobachten, dass Kinder heute in einer audiovisuell und multimedial geprägten Umwelt aufwachsen. In praktisch allen Haushalten sind Fernseh- wie Audiogeräte gleich mehrfach vorhanden. 8 Mehr als 90 % der bundesdeutschen Haushalte können über Kabelanschluss oder Satellit auf mehrere Dutzend TV-Programme zugreifen. Familien mit Kindern verfügen im Regelfall über Videorecorder und zunehmend auch DVD-Abspielgeräte. 9 Die Ausstattung mit elektronischen Medien ist in den meisten Haushalten, in denen Kinder aufwachsen, angestiegen. Aus der KIM-Studie 2002 ging hervor, dass die Vollversorgung mit Fernsehern (100%) und Videorecordern (96%) abgeschlossen ist. Die Ausstattung mit Spielekonsolen liegt bei 46%, die der
4 Vgl. PAUS-HAASE, HÖLTERSHINKEN, TIETZE, 1990, Seite 34
5 Vgl. FEHR, 1997, Seite 77
6 Vgl. PAUS-HAASE, HÖLTERSHINKEN, TIETZE, 1990, Seite 34
7 Vgl. FEHR, 1997, Seite 77
8 Vgl. HEIDTMANN, 2002, Seite 4
9 Vgl. ebd. Seite 4
8
Mobiltelefone bei 79%. Zuwächse sind bei der Computerausstattung mit 67% und der Verbreitung von Internetzugängen mit 47% zu verzeichnen. 10 Die Frage nach der Wichtigkeit und damit nach der Unverzichtbarkeit bestimmter Medien ist für Kinder subjektiv. Jungen und Mädchen in der Altersgruppe von 6 bis 13 Jahren bewerten die Wichtigkeit einzelner Medien fast gleich. Allerdings messen Jungen dem Computer mit 14% eine höhere Bedeutung zu als Mädchen mit 9%. Dafür wird das Medium Buch von doppelt so vielen Mädchen (8%) als unverzichtbar angegeben als von Jungen (4%). Das Fernsehen ist allerdings das Medium, auf welches Jungen mit 77% und Mädchen mit 75% am wenigsten verzichten können. 11
10 Vgl. KIM-Studie 2002: Medienpädagogischer Forschungsverbund, Kinder und Medien,
Computer und Internet, Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13jähriger, Baden Baden
2002, Medienbindung, Seite 16
11 Vgl. KIM-Studie, 2002, Seite 48 12 Abb. Medienbindung, KIM-Studie 2002, Seite 48
9
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2.1 Film und Fernsehen
2.1.1 Fernsehen
Wenn Kinder ihre Abenteuerlust und Fantasie nicht im Spiel draußen mit anderen Kindern verwirklichen können, tun sie dieses mit Hilfe des Fernsehens. 13 Angebote für Kinder gibt es sowohl auf privaten Fernsehsendern
als auch auf öffentlich-rechtlichen Sendern.
Seit dem 1. Januar 1997 besteht als Gemeinschaftsprogramm der ARD-Landesrundfunkanstalten und des ZDF der erste nicht private Kinderkanal (Ki.ka) im deutschen Fernsehen. Da der Ki.Ka nur über Kabel und ASTRA Satellit zu empfangen ist, haben sowohl die ARD als auch das ZDF ihr normales Kinderprogramm beibehalten. Im ZDF laufen alle Kindersendungen unter dem Profil „ Tivi“ . Neben dem Kinderprogramm im öffentlich-rechtlichen Fernsehen gibt es mit Super RTL noch einen privaten Kindersender. Die anderen privaten Fernsehsender senden ihr Kinderprogramm hauptsächlich am Wochenende. Nachfolgend werden einige der oben genannten Programme und Sendeformate mit Auszügen aus ihrem Sendekonzept vorgestellt.
Ki.Ka - Der Kinderkanal von ARD und ZDF
Der Kinderkanal ist Bestandteil eines öffentlich-rechtlichen Fernsehsenders. Dazu gehören kindgerechte Serien, Spielfilme, Magazinprogramme, Informations-Sendungen, Specials und Thementage sowie Eigenproduktionen, darunter tägliche Live-Sendungen. Es gibt zahlreiche Erstausstrahlungen und Kinderprogrammklassiker von ARD und ZDF.
Zum Sendeschema des Ki.Ka:
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13 BACHMAIER, BEN: Abenteuer Fernsehen, Ein Begleitbuch für Eltern, München 2001,
Seite 34ff 14 Vgl. Konzept KiKa
http://www.kika.de/_inhalte/ueberkika/eltern/sender/philosophie/index.shtml
10
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Der Ki.Ka bietet den Kindern von Montag bis Sonntag zwischen 6.00 und 21.00 Uhr Programm. Zu empfangen ist der Ki.Ka über Kabel und über Satellit ASTRA 1D (10,71425 GHz; Transponder 49; Polarisation horizontal).
Neben dem Ki.Ka bietet auch der private Fernsehsender Super RTL eine große Auswahl an Kinderserien an.
Super RTL - Toggo
Super RTL ist Europas erfolgreichster Anbieter von Kinderprogrammen 16 und bündelt seine Aktivitäten im Kinderbereich in zwei Cross-Media-Marken. Unter der Reihe Toggo laufen Serien wie „ Bob der Baumeister“ , „ Jimmy Neutron“ oder auch Eigenproduktionen wie zum Beispiel „ Toggo TV“ . Auch die Märchen von Hans Christian Andersen sollen die jungen Zuschauer unter dem verheißungsvollen Titel „ WunderZunderFunkelZauber“ in ihren Bann
15 Konzept KiKa:
http://www.kika.de/_inhalte/ueberkika/eltern/sender/philosophie/index.shtml
16 Super RTL Presseinformation 2003, Seite 14
11
ziehen. Das Programm Toggolino ist für die Vorschulkinder gedacht. Seit Oktober 2002 hat Super RTL den Toggolino Club, ein in Deutschland einzigartiges Lernangebot für Vorschulkinder unter der Adresse www.toggolino.de in das Internet gestellt. Der Club bietet ein lehrreiches und kunterbuntes Programm, in das sich die Kinder für eine monatliche Gebühr interaktiv einschalten können. 17
Neben dem eigentlichen Fernsehprogramm und den eigenen Internetseiten steht bei Super RTL auch das Merchandising im Vordergrund. Vermarktet werden sowohl internationale Serien wie „ Bob der Baumeister“ als auch die Eigenproduktionen wie zum Beispiel der „ Super Toy Club“ , der seit Oktober 1999 im Fernsehen und im Merchandising-Geschäft erfolgreich ist. Gleich 5 der „ Super Toy Club“ -Spiele, die bei der Firma Hasbro hergestellt wurden, waren 2002 unter den Top 25 der Kinderspiele zu finden. 18 Ebenfalls von Toggo und Toggolino sind auch Produkte wie zum Beispiel der Toggolino-Mix, eine Zusammenstellung der Programmhöhepunkte aus dem Vorschulprogramm oder das Kälbchen „ Toggolino“ - das Maskottchen des Programms - als Stofftier erhältlich. 19
Die Erfolge von Super RTL im Lizenzhandel und Merchandising sprechen eine deutliche Sprache. Dahinter steckt eine konsequente Cross-Media Strategie, 20 die sich mit dem Anspruch nach Formaten mit Qualität zusammenschließt.
17 Vgl. Super RTL Presseinformation, Seite 10
18 Vgl. ebd. Seite 15
19 Ebd. Seite 15
20 Unter Cross-Media-Strategie versteht man die Kombination aus konventionellen
Werbemethoden wie Fahrzeugbeschriftungen, Werbeartikel und Flugblättern
12
2.1.2 Kino- und Videofilm
Der Markt für Kinofilme für Kinder ist zwar in den letzten Jahren stetig gewachsen, allerdings sind die Filme eher auf Trickfilme aus dem Hause Disney oder auf Literaturverfilmungen beschränkt, wie jüngst die Realverfilmungen der Bücher „ Das Sams“ von Paul MAAR und „ Bibi Blocksberg“ von Elfie DONNELLY zeigen. Die mit dem Deutschen Filmpreis 2003 in der Kategorie bester Kinderfilm ausgezeichnete Neuverfilmung des bekannten Buches „ Das fliegende Klassenzimmer“ von Erich KÄSTNER, ist mit über 1,7 21 Millionen Besuchern einer der erfolgreichsten Kinderfilme der letzten Jahre. Literaturverfilmungen wie „ Harry Potter“ fallen sowohl im Kino als auch im Handel nicht unter die Rubrik Kinderfilm. Während sich der Kinofilm gegenüber den anderen Medien noch auf dem Markt behaupten kann, ist aber festzustellen, dass der Videofilm wie zuvor die Schallplatten langsam aus den Haushalten verschwindet und von der DVD (Digital Versatile Disc) abgelöst wird. Gründe für den Erfolg gibt es viele. Da sind zum Beispiel die deutlich bessere Qualität der Bilder und des Tons im Vergleich zur Videokassette und die gefallenen Preise vor allem für DVD- Abspielgeräte und für DVD-Filme. Ende 2002 standen in deutschen Haushalten etwa 7 Mill. DVD-Abspielgeräte. Das war ein Zuwachs von 160 % gegenüber dem Vorjahr (2,7 Mill.). 22 Des Weiteren kommt dazu, dass man sich in vielen Bibliotheken, wie zum Beispiel in der Stadt- und Landesbibliothek Dortmund, DVD-Filme ausleihen kann.
21 Vgl. Die erfolgreichsten Deutschen Filme seit 1980
http://www.insidekino.com/DJahr/DAlltimeDeutsch50.htm
22 Vgl. Umsätze mit DVD Tonträgern steigen weiter:
Artikel vom 11.04.2003
http://www.dvd-audio-initiative.de/news&trends.html#Anchor-Die-49005
13
2.1.3 Konsolen- und Videospiele
Die Entwicklung im Konsolen- und Videospielbereich schreitet enorm voran. Der Erfolg für die Etablierung der Spiele hängt vor allem damit zusammen, dass viele Haushalte mit entsprechender Hardware ausgestattet sind. Neben dem PC gibt es drei Spielekonsolen, und zwar von Microsoft (X-Box), Nintendo (Game Cube) und Sony (Playstation2), die den Markt dominieren. 23 Alle drei Plattformen nutzen den Fernseher als Bildschirm. Dazu kommen noch die mobilen Konsolen wie zum Beispiel der Game Boy Advance von Nintendo. Das Mobiltelefon ist durch den enormen Fortschritt der Technik zu einem Konkurrenten sowohl für die festen Spielekonsolen als auch für die mobilen Konsolen geworden, wie das N-Gage - die neueste Entwicklung von Nokiazeigt. Dieses Multimedia-Gerät ist ein kleiner Computer und beinhaltet eine Spielekonsole, einen Mp3-Player, einen Internetzugang und nebenbei kann man auch noch damit telefonieren. Videospiele gehören mittlerweile zum festen Bestandteil kommerzieller Medienverbundsysteme. Auf dem Markt erscheinen jährlich 1.000 neue Spiele für die unterschiedlichsten Plattformen. 24 Darunter auch Computer- und Videospiele zu vielen Spielfilmen wie zum Beispiel bei „ Harry Potter“ oder bei dem Film „ Matrix Reloaded“ , 25 der im Juni 2003 in die Kinos kam. Während der Dreharbeiten zu dem Film wurden extra Szenen für das Spiel „ Enter the Matrix“ gedreht, welches sowohl als Computerspiel als auch als Videospiel erschienen ist. Wie die Beispiele verdeutlichen, reihen sich Videospiele nicht nur nahtlos in die Vermarktung eines Verbundes ein, sondern übernehmen auch eine Rolle als Impulsgeber für gezieltes Merchandising. Einige Videospiele wie zum Beispiel „ Lara Croft“ oder „ Mortal Kombat“ dienten sogar als Vorlage für einen entsprechenden Spielfilm. 26
23 Vgl. DREIER, HARDY; KUBISCH, SUSANNE: Let‘s play the games -
Angebot und Nutzung von Bildschirmspielen. In: Bug, Judith; Karmasin, Matthias (Hrsg.):
Telekommunikation und Jugendkultur, Wiesbaden 2003, Seite 81
24 Vgl. ebd. Seite 89
25 Enter the Matrix - Das Spiel zum Film Matrix Reloaded 2003
26 Vgl. FEHR, 1997, Seite 80
14
2.1.4 Nutzung
Die KIM-Studie 2002 27 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest belegt, dass etwa gleich viel Jungen wie Mädchen einen Lieblingssender haben. Wie die nachstehende Grafik zeigt, sind die Senderpräferenzen bei den beiden Gruppen aber zum Teil sehr verschieden.
Betrachtet man die Senderpräferenzen nach dem jeweiligen Alter der Jungen und Mädchen, so ergibt sich, dass bei den Sechs- bis Siebenjährigen 34% Prozent für den Ki.Ka als Lieblingssender votieren, während Super RTL mit 18% und RTL mit 10% dahinter liegen. Bei den Acht- bis Neunjährigen sprechen sich auch noch mit 28% die meisten Kinder für den Ki.Ka als Lieblingssender aus, wobei die RTL Sender etwa gleichauf mit 14% und 16% folgen. 29
27 KIM-Studie 2002: Medienpädagogischer Forschungsverbund, Kinder und Medien, Computer
und Internet, Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13jähriger 28 Abb. Lieblingssender im TV: KIM-Studie 2002, Seite 21
29 Vgl. KIM-Studie 2002, Seite 21
15
In der Altersstufe der Zehn- bis Elf-jährigen liegt allerdings RTL mit 21% vorne, gefolgt von RTL2 mit 18%. Der Ki.Ka liegt mit 16% dahinter. 30 Leider gehen die hier im Text dargelegten Alterspräferenzen nicht aus der Grafik der KIM-Studie hervor.
Wie die nachstehende Grafik zeigt, haben fast ebenso viele Jungen wie Mädchen Lieblingssendungen im Fernsehen, wobei sich diese bei den Jungen deutlich von denen der Mädchen unterscheiden.
Die meisten der vorliegenden Statistiken zum Markt der Videospielnutzung orientieren sich an Verkaufszahlen, die aber kaum etwas über die tatsächliche Nutzung aussagen. Eine der wenigen Quellen, die Aufschluss über die Nutzung von Videospielen gibt, ist die von der Firma Computec veröffentlichte Kick-Studie 3.0 aus dem Jahr 2002. Aus der Studie geht hervor, dass mehr als 90% der Nutzer männlich sind. Betrachtet man die Genreinteressen so zeigen sich deutliche Unterschiede zwischen Jungen und Mädchen. 32
30 Vgl. KIM-Studie 2002, Seite 21
31 Abb. Lieblingssendungen im TV: KIM-Studie 2002, Seite 20
32 Vgl. DREIER; KUBISCH, 2003, Seite 90ff
16
Vor allem Jungen bevorzugen Spiele die agonale Strukturen enthalten, während Mädchen Nachahmungsspiele bevorzugen. Ab dem 10. Lebensjahr beginnen Kinder intensiver Videospiele zu nutzen. 33
2.2 Computer
2.2.1 Computerspiele
Die KIM-Studie 2002 sagt aus, dass Kinder den Computer am meisten dazu nutzen, um Spiele zu spielen. 34 Hierauf haben sich eine Vielzahl von Verlagen eingestellt. Zwei davon sind der Terzio- und der Tivolaverlag, beide ansässig in München, die sich auf die Herstellung und den Verkauf von Kindersoftware spezialisiert haben. Nicht alle dieser Softwareprogramme sind aber auch für Kinder interessant und geeignet. Darüber hinaus können sich Kinder Spiele aus dem Internet herunterladen. Hierbei besteht die Gefahr, dass diese für sie nicht geeignet sind. Betrachtet man die Art der Spiele, so lässt sich schnell feststellen, dass sich diese meistens kaum von einander unterscheiden. Häufig bedienen sich die Spieleentwickler bekannter Figuren aus den Medien wie zum Beispiel „ Harry Potter“ oder „ Bob der Baumeister“ .
Auch den Bereich der Edutainmentsoftware haben Figuren aus den Medien erobert. So kann man beispielsweise mit den JANOSCH-Figuren „ Tiger und Bär“ interessantes rund um den Straßenverkehr erlernen oder mit Peter LUSTIG Experimente anschauen und diese dann selber ausprobieren.
33 Vgl. DREIER; KUBISCH, 2003, Seite 90ff
34 siehe Teil I, Seite 18
17
2.2.2 Internetangebote
Sucht man im Internet nach Seiten für Kinder, wird man schnell feststellen, dass es eine Vielzahl von entsprechenden Angeboten gibt. Allerdings sind von diesen Angeboten nur eine Hand voll auch wirklich gut und informativ. Bekannte Figuren aus anderen Medien, die sich großer Beliebtheit erfreuen, haben eigene Internetseiten.
Einige dieser kommerziellen Seiten sind zum Beispiel:
Barbie www.barbie.de
Bob der Baumeister www.hitentertainment.com/bobthebuilder
Janosch
Pokémon
Auch Fernseh- und Radiosender haben eigene Internetseiten wie zum Beispiel:
Der Kinderkanal www.kika.de
SWR www.kindernetz.de
Bayrischer Rundfunk www.br-kinderinsel.de
Sendung mit der Maus www.die-maus.de
ZDF Tivi www.tivi.de
Super RTL
Arbeit zitieren:
Diplom Sozialpädagoge Nils Schwichtenberg, 2003, Zur Bedeutung von Verbundsystemen im Bereich der Kindermedien aus sozialpädagogischer Sicht, München, GRIN Verlag GmbH
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