Leseprobe
Inhalt
1 Vorwort
2 Aufbau der Arbeit
3 Hintergrund des Themas
4 Der Filmmarkt der letzten Jahre
4.1 Entwicklungen der Filmbranche
4.2 Marktteilnehmer der Filmbranche
4.3 Piraterie
5 Aktuelle Marktsituationen
5.1 Dienste der Filmbranche
5.1.1 UltraViolet
5.1.2 LoveFilm
5.1.3 Maxdome
5.1.4 Netflix
5.1.5 EpixHD
5.1.6 Letterboxd
5.1.7 Erkenntnisse aus der Filmbranchen-Analyse
5.2 Die Musikbranche
5.2.1 Dienste der Musikbranche
5.2.2 Finanzierung der Modelle
5.2.3 Erkenntnisse aus der Musikbranchen-Analyse
5.3 Die Gamingbranche
5.3.1 Dienste der Gamingbranche
5.3.2 Nutzerintegration in der Gamingbranche
5.3.3 Finanzierung der Modelle
5.3.4 Vor- und Nachteile der digitalen Spiele-Distribution
5.3.5 Erkenntnisse aus der Gamingbranchen-Analyse
5.4 Expertenmeinung zur digitalen Filmdistribution
5.4.1 Das Interview
5.4.2 Evaluation des Interviews
6 Konzepte & Ideen für zukünftige Geschäftsmodelle
6.1 „FilmSquare“ - Die werbebasierte Filmplattform
6.2 „Universalkarte“ - Film statt Medium
6.3 „Crowdfunding“ - Finanzierung durch Fans
6.4 „Weekly Deals“ - Verkaufssteigerung durch Rabattaktionen
6.5 „Fast Social Sharing“ - Filme gemeinsam erleben
6.6 „Mobile Cinema Experience” - Spontankäufe & Bonusmaterial
7 Konzepte für die Nutzerintegration
7.1 Die Wertschöpfungskette
7.2 FilmSquare - Die werbebasierte Filmplattform & Fast Social Sharing
7.3 Universalkarte
7.4 Crowdfunding
7.5 Weekly Deals
7.6 Mobile Cinema Experience
8 Kritische Betrachtung der Ideen
9 Zusammenfassung und Fazit
- Arbeit zitieren
- Prof. Dr. Constanze Sigler (Autor:in)Constanze Sigler (Reihenherausgeber:in), 2012, Online-Medienmanagement in Film und Fernsehen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/205892
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