Inhaltsverzeichnis II
Inhaltsverzeichnis
Abk ürzungsverzeichnis III
1 Einleitung
1
1.1 Relevanz kognitiver Determinanten auf die Gesellschaft 1
1.2 Zielsetzung und Untersuchungsverlauf 2
2 Spezifische Anforderungen an interaktive Systeme zur
Mehrwertgewinnung 3
2.1 Begriffsdefinition 3
2.2 Neue Interaktionsformen als Mittel zur Schaffung und Befriedigung
individueller Interessen 4
2.3 Vernetzung des menschlichen Körpers als Mensch-Technik-Schnittstelle 5
2.4 Zunehmende Verankerung realer und virtueller Lebensbereiche 6
3 Bedeutung der Virtual Reality’ für die Gesellschaft
7
3.1 Virtual Reality’ als gesellschaftliche Gefährdung 7
3.2 Vermischung von Realität und Fiktion durch Konditionierung 8
3.3 Gesellschaftlich positive Auswirkungen der Virtual Reality’ 9
4 Visionäre Marktentwicklungen als Umsetzung kognitiver
L ösungsansätze 1o
4.1 Technisch realisierbare Lösungsmöglichkeiten - heute und in naher Zukunft 1o
4.2 Künstliche Intelligenz zur Erzeugung von Maschinen mit menschenähnlichen
F ähigkeiten 12
4.3 Gezielter Einsatz neuer Interaktionsformen zur strategischen Gewinnung
von Marktmacht 13
5 Ausblick und Fazit
14
Literatur - und Quellenverzeichnis IV
Abkürzungsverzeichnis
BMBF Bundesministerium f. Bildung und Forschung
bspw. beispielsweise
bzgl. bezüglich
bzw. beziehungsweise
ca. circa
d.h. das heißt
e-Mail electronic Mail
etc. et cetera
KI Künstliche Intelligenz
lt. laut
MS Microsoft
o.g. oben genannte/r/n
PC Personal Computer
PDA Personal Digital Assistent
PKW Personenkraftwagen
sog. sogenannte/n/m/r/s
u.a. unter anderem
USB Universal Serial Bus
usw. und so weiter
v.a. vor allem
VR Virtuelle Realität/ Virtual Reality
www World Wide Web (Internet)
z. B. zum Beispiel
1 Einleitung
„Als das Schachgenie Garri Kasparow im Mai 1997 gegen den Supercomputer Deep Blue von IBM verlor, genossen die Forscher von Künstlicher Intelligenz (KI) den Triumph. Doch was hatte der Sieg schon bewiesen? Dass ein Computer, unterstützt von einem raffinierten Programm, ausdauernder rechnen und in der gleichen Zeit mehr Alternativen durchspielen kann als jeder Mensch. Was aber konnte Deep Blue außer Schach spielen sonst noch? Nichts.“ 1
„Keine technische Neuerung hat die Lebens- und Arbeitswelt der Menschen in den Industrienationen bisher so nachhaltig verändert wie die Erfindung des Computers. Der Mensch muss sich dabei in seiner Denk- und Arbeitsweise weitgehend an den Computer anpassen. Der Lernaufwand, der insbesondere von Anfängern betrieben w erden muss, ist trotz m oderner, benutzerfreundlicher Systeme immer noch beträchtlich. Die Umkehrung dieser R egel liegt aktuell noch in ferner Zukunft.“ 2
J. Raskin bringt den Grund dafür in folgendem Satz zum Ausdruck: “As complicated as computers and other products of our technology may be, it is easier to understand the machine side of the h uman-machine interface than to come to grips with the far more complex and variable human side. Even so, many - perhaps surprisingly many - human performance factors are independent of a user’s age, gender, cultural background, or level of expertise.” 3
1.1 Relevanz kognitiver Determinanten auf die Gesellschaft
Durch die täglichen Geschäftsprozesse werden in der Informationsgesellschaft zunehmend Informationen produziert, was immer öfters zu einer Überforderung der Aufnahmefähigkeit des Benutzers führt. Sobald Firmen - oder besser ganze Industriebranchen - beginnen, Wissen und Informationsquellen gemeinsam zu nutzen, werden die relevanten Informationen bzgl. Struktur und Semantik zunehmend komplexer. Diese Arbeit fasst es als wichtige Herausforderung der graphischen Datenverarbeitung auf, die Informationsinhalte und
1 Dürand, D., Kunst des Dribbelns - Wie treibt man die Entwicklung intelligenter Roboter voran?,
aus: Wirtschaftswoche vom 17. Juli 2oo3, S. 69.
2 Rempeters, G., Die Technologie des 21. Jahrhunderts - Virtuelle Welten im Computer, 1994, S. 1.
3 Vgl. Raskin, J., The Humane Interface - New Directions for Designing Interactive Systems, 2ooo, S. 9.
-strukturen so zu analysieren und zu visualisieren, dass dem Benutzer das hinter diesen Daten verborgene Wissen verständlich gemacht wird.
Die zur Umweltbeeinflussung notwendigen Determinanten sind aktivierender Art, d.h. Emotionen, Motive und Einstellungen sind dafür zuständig, dass der Mensch als Individuum aktiv angetrieben wird und handelt.
1.2 Zielsetzung und Untersuchungsverlauf
Seit Beginn der neunziger Jahre bahnt sich ein Perspektivenwechsel in der Computerevolution an: der PC begeistert nicht mehr vorrangig als intelligenzverstärkendes Instrument, sondern beschäftigt den Menschen eher als ein Medium der Kommunikation. In diesem neuen Einsatzfeld reflektieren sich auch Veränderungen in der Computertechnik selbst: prägend ist dafür nicht nur die elektronische Vernetzung der Computer untereinander (z.B. Intra-, Extra- oder Internet), sondern v.a. die durch die Digitalisierung entstandene Einbindung von Nachrichtentechniken (E-Mail) und audiovisuellen Apparaten (TV-Karte) in den Computern zuhause.
Heutzutage ist es möglich, mit Texten, Bildern und Tönen, deren Daten bisher nur gespeichert, übertragen und verarbeitet werden konnten, nun auch zu interagieren. „Auf diese Möglichkeit zur direkten Wechselwirkung mit symbolischen Strukturen b ezieht sich der Begriff ‚Virtuelle Realität’ (VR) 4 , durch die wir Bilder nicht nur anschauen, sondern in den Bildraum auch eintreten und auf die Bildumgebung ohne (wahrnehmbare) Zeitverzögerung einwirken können.“ 5
Die bisherigen Überlegungen über KI erinnern an über Jahrzehnte entstandene Leitbilder, welche die PC-Entwicklung begleiteten und kommentierten und dabei den Bahnen eines anthropomorphen Technikmodells folgten. Dessen Pointe bestand darin, technische I nstrumente als Verstärkung und Ersatz menschlicher Sinnes-, Bewegungs- und Denkorgane zu deuten. 6
Es sind die Phänomene Virtualisierung, Digitalisierung und Interaktivität zu u ntersuchen, wenn der Computer als Medium betrachtet wird. Da Medien nicht nur Botschaften über
4 Der Begriff VR beruht auf der Technik der Immersion.
5 Krämer, S., Medien - Computer - Realität, 1998, S. 13.
6 Vgl. Krämer, S., Medien - Computer - Realität, 1998, S. 9.
tragen, sondern Auswirkungen auf unser Denken, Kommunizieren, Erfahren, Erinnern und Wahrnehmen haben, bedeutet das folglich: wie wir dies tun, hat immer auch Auswirkungen darauf, wie jeder für sich seine eigene Welt in Bezug zu seiner Umwelt vorstellt und interpretiert.
Diese Arbeit stellt folglich die Frage in den Mittelpunkt, ob und wie die kognitiven Fähigkeiten bzw. Wirklichkeitsvorstellungen des Menschen durch die zunehmende Integration der digitalen Medien in den Alltag beeinflusst und verändert werden.
2 Spezifische Anforderungen an interaktive Systeme zur Mehrwertgewinnung
Betrachtet man die interaktive Fernkommunikation in den sog. Gesprächsforen des Internet (www), so kreiert der Nutzer - im Gegensatz zur bisherigen mündlichen oder schriftlichen Kommunikation eine Art Interaktion, die mit zwischenmenschlichen Ausdrücken und persönlichen Haltungen nichts mehr gemeinsam hat. Die Gesellschaft hat es in der virtuellen Welt folglich nur noch mit Ideen und nicht mehr mit Personen zu tun.
2.1 Begriffsdefinition
Der Begriff ‚Virtual Reality’ wurde 1989 von Jaron Lanier, einem der wichtigsten Vertreter dieser technologischen Entwicklung, geprägt. Darunter versteht man „Techniken, die es erlauben, einen Menschen unmittelbar in computergenerierte Entwicklungsumgebungen zu integrieren, im Unterschied etwa zu reinen Computersimulationen, bei denen ein Eintauchen, eine Immersion, nicht stattfindet. ‚Virtual Reality’ heißt, d ass die reale durch die künstliche Welt aus dem Computer ersetzt wird und dass man in diese neue Realität eintauchen kann, als sei sie echt.“ 7 Diese künstliche Realität meint damit genau die Dinge, von denen wir denken, sie seien von uns unabhängig, in Wirklichkeit aber von uns konstruiert werden. 8 Die Weiterentwicklung von Computertechnologien hat eine neue Technik hervorgebracht, genannt ‚virtuelle Realität’.
7 Bühl, A., Die virtuelle Gesellschaft, 1997, S. 99.
8 Woolley, B., Die Wirklichkeit der virtuellen Welten, 1994, S. 17.
Arbeit zitieren:
Dipl.-Designer & Dipl.-Betriebswirt Rainer Knaack, 2003, Der Einfluss neuer Interaktionsformen auf die kognitiven Fähigkeiten des Menschen, München, GRIN Verlag GmbH
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