B. ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS 4
C. ABBILDUNGSVERZEICHNIS. 6
D.TABELLENVERZEICHNIS 7
1. EINLEITUNG 8
1.1 PROBLEMSTELLUNG UND ZIELSETZUNG DER ARBEIT 8
1.2 GANG DER UNTERSUCHUNG. 8
2. -MCOMMERCE MARKTBETRACHTUNG 10
2.1 BEGRIFFSABGRENZUNG. 10
2.2 WELCHE TECHNOLOGIEN MACHEN -MCOMMERCE MÖGLICH. 13
2.2.1 Übertragungstechnologien. 13
2.2.2 Dienstleistungstechnologien. 18
2.3 UNTERNEHMEN IM -MCOMMERCE 20
2.3.1 Mobil- Netzbetreiber 21
2.3.2 Endgerätehersteller. 22
2.3.3 Service- Provider. 23
2.4 EINFLUSSFAKTOREN IM -MCOMMERCE. 24
2.4.1 Wettbewerb. 24
2.4.2 Bedienungsfreundlichkeit 24
2.4.3 Multifunktionsspektrum und Problemlösungsstärke 25
2.4.4 Informationsgehalt und Preistransparenz. 25
2.4.5 Identifizierung und Datenschutz. 25
2.5 SICHERHEITSSTANDARDS IM -MCOMMERCE UND IN DER TELEKOMMUNIKATION 26
2.5.1 Begriffsabgrenzung der Verschlüsselung. 27
2.5.2 Verschlüsselungsprotokolle. 27
2.5.3 Verschlüsselungsverfahren. 27
3. -MPAYMENT. 31
3.1 BEGRIFFSABGRENZUNG. 31
3.2 AUSPRÄGUNGEN DES -MPAYMENT IN ABHÄNGIGKEIT DER HÖHE DER ZAHLUNGSBETRÄGE 32
3.2.1 Micropayment. 32
3.2.2 Macropayment. 37
3.3 M- PAYMENT- SYSTEM ARCHITECTURE 39
3.4 DIE AKTEURE DES M- PAYMENT. 40
3.4.1 Consumer 40
3.4.2 Merchant 40
3.4.3 Payment Service Provider. 40
3.4.4 Payment Operator 41
3.4.5 Network Operator 41
3.4.6 Acquirer. 41
3.4.7 Issuer 41
3.4.8 Financial Service Provider 41
3.5 SZENARIEN BEIM M- PAYMENT. 42
3.5.1 Common Use Cases. 42
3.5.2 Consumer Use Cases. 45
3.5.3 Merchant Use Cases. 47
3.6 MOBILE- PAYMENT- ANBIETER IN DEUTSCHLAND 50
3.6.1 Paybox.net AG. 51
3.6.2 Street Cash 51
3.6.3 Genion 51
3.6.4 Payitmobil AG 51
3.6.5 Mobilbank. 52
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3.6.6 T-Mobile & D2-Vodafone 52
3.7 EINSATZMÖGLICHKEITEN DES -MPAYMENT. 52
3.7.1 Online-Shop-Dienste 52
3.7.2 Standortbasierte Dienste 53
3.7.3 Sonstige Dienste 53
3.8 NACHTEILE, HÜRDEN UND GEFAHREN DES -MPAYMENT. 54
3.9 ERFOLGSFAKTOREN DES -MPAYMENT 54
3.9.1 Marktseitige Erfolgsfaktoren. 54
3.9.2 Produktseitige Erfolgsfaktoren 55
3.10 SICHERHEITSSTANDARDS FÜR -MPAYMENT. 57
4. WETTBEWERBSSTRATEGIEN FÜR -MPAYMENT 58
4.1 BEGRIFFLICHE ABGRENZUNG. 58
4.2 MARKTFELDSTRATEGIEN 59
4.3 WETTBEWERBSVORTEILSTRATEGIEN 62
4.4 MARKTABDECKUNGSSTRATEGIE. 65
4.5 TIMINGSTRATEGIE. 66
5. FAZIT. 69
5.1 ROLLE DES -MPAYMENT IM -MBUSINESS 69
5.2 KÜNFTIGE TRENDS UND HERAUSFORDERUNGEN IM -MBUSINESS. 69
5.3 NOTWENDIGKEIT DER DIENSTGESTALTUNG 70
E. LITERATURVERZEICHNIS 72
1. BÜCHER UND PUBLIKATIONEN 72
2. LITERATUR OHNE VERFASSER. 73
3. INTERNET 74
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C. Abbildungsverzeichnis
C. ABBILDUNGSVERZEICHNIS
Abbildung 1: Anteil der Bevölkerung in Deutschland (Ericsson Consulting GmbH)
Abbildung 2: Geschätzte Umsätze in Deutschland
Abbildung 3: Weltweite Umsätze im -MCommerce (Boston Consulting)
Abbildung 4: Beliebte Angebote in für -MCommerce (Ericsson Consulting GmbH)
Abbildung 5: Entwicklung der Datenübertragungsraten
Abbildung 6: Die UMTS Basisarchitektur
Abbildung 7: Bluetooth -Vereinfachte Grafik.
Abbildung 8: Mobile Netzbetreiber in Deutschland
Abbildung 9: Handymarkt in Westeuropa
Abbildung 10: Handymarkt auf der Welt.
Abbildung 11: Symmetrische Verschlüsselung
Abbildung 12: Asymmetrische Verschlüsselung
Abbildung 13: Hybride Verschlüsselung nach GnuPG und PGP
Abbildung 14: Bezahlkategorien für den Internet-Einkauf
Abbildung 15: Geldkarte im Internet
Abbildung 16: CyberCoin im Internet
Abbildung 17: eCash im Internet
Abbildung 18: Architektur Mobile Payment
Abbildung 19: Payment Transaction System Overview
Abbildung 20: Regular Payment Process
Abbildung 21: Wep/Wap basiertes Recharge Process
Abbildung 22: Merchant Settlement
Abbildung 23: Merchant Registration with Customer Care
Abbildung 24: Nutzungswünsche für das Bezahlen per Mobiltelefon
Abbildung 25: Ansoff-Matrix
Abbildung 26: Drei Wettbewerbsstrategien
Abbildung 27: Rentabilität und Marktanteil
Abbildung 28: Markteintrittszeitpunkte im Marktlebenszyklus
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D. Tabellenverzeichnis
D.TABELLENVERZEICHNIS
Tabelle 1: Erwarteter Frequenzspektrumsbedarf für UMTS-Dienste 16
Tabelle 2: Verschlüsselungsarten im Vergleich 29
Tabelle 3: Strategietypen 64
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1. Einleitung
1. EINLEITUNG
1.1 Problemstellung und Zielsetzung der Arbeit
Sogar vor Tausenden Jahren hatten die Völker (Persern, Römer, Ägypten, und Griechen) ihr eigenes Zahlungssystem. Bei dem "Tauschgeschäft" (z.B. Ware gegen Ware, Ware gegen Gold oder Silber, Ware gegen Sklaven) war schon derzeit das Bargeld als Zahlungsmittel sehr aktuell und hat sich bis zur heutigen Zeit als Zahlungsmittel sehr gut durchgesetzt. Der Bargeldumlauf ist besonders in den letzten Jahren unglaublich angewachsen. Mittlerweile sind viele andere Zahlungsmöglichkeiten entstanden.
Bis heute wurden wir an den gängigen Kassensystemen immer wieder gefragt "bezahlen Sie Bar oder mit der Karte?".
Durch den Einsatz des E-Commerce wurden die gängigen Zahlungsmöglichkeiten durch das kartengestütztes Zahlungssystem des E-Commerce ersetzt.
Wie bereits im Kapitel 2 verdeutlicht wird, wird sich der M-Commerce äusserst positiv entwickeln. Die wichtigen Markttreiber werden eine hohe Handypenetration in der Bevölkerung erzielen und neuere Technologien mit einer grösseren Bandbreite (Kapitel 2.2.1) entwickeln. Schon heute sieht man die Technologiefaszination der Menschen und Unternehmen.
Eine der neue Möglichkeiten und Technologien ist das sogenannte M-Payment (Kapitel 3). Es umfasst die Zahlungsabwicklung mit einem mobilen Endgerät am Point of Sale. Szenarien wie z.B. das Einkaufen beim Bäcker und Bezahlen mit Handy oder das Shoppen im Internet und die Zahlungsbestätigung per Handy sind in der Bevölkerung zwar nicht bekannt, lassen sich aber mit dem M-Payment verwirklichen.
Dabei eignet sich das Handy ideal zur Zahlungsabwicklung, da einerseits der Kunde sein Handy jederzeit bei sich hat und zum anderen das Handy im Idealfall die höchsten Sicherheitsstandards unterstützt.
Nicht nur materielle Leistungen können mit dem Handy erworben werden, sondern auch Dienstleistungen und Informationen.
In meiner Arbeit werde ich versuchen, wie sich verschiedene Geschäftsmodelle des Mobile Payment entwickelt haben, welche Möglichkeiten in ihnen stecken und welche Anforderungen an ein mobiles Zahlungssystem gestellt werden kann, um den Markt zu erobern und die den Markt bebenden Strategien, zu erklären.
1.2 Gang der Untersuchung
Im Kapitel 2 wird erklärt, mit welchen Technologien und Unternehmen Mobile-Commerce realisiert wird, welche Einflussfaktoren und Sicherheitsstandards angefordert/realisiert werden, um den Markt zu erobern. Das Kapitel 3 soll auf aktuelle Geschäftsmodelle mit ihren Akteuren und Szenerien eingehen, bei denen mobile Endgerät zur Zahlungsabwicklung eingesetzt wird (Mobile Payment), welche Unternehmen in Deutschland M-Payment anbieten, wann und wo die
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1. Einleitung
Zahlungsabwicklungen mit dem mobile Endgerät realisiert werden, welche Nachteile, Hürden und Gefahren es überhaupt beim M-Payment gibt, Erfolgsfaktoren und Sicherheitsstandards schliessen dieses Kapitel. Im Kapitel 4 werden Wettbewerbsstrategien des M-Payment erklärt. Die Fragen "Wie" "Wohin" beeinflussen dieses Kapitel. z.B. Was die Unternehmen planen müssen, dass sie ihr Ziel (langfristig den Markt erobern und viel Gewinn machen) erreichen. Im letzten Kapitel (Kapitel 5) wird erklärt, wie sich M-Payment weiter entwickeln kann und was die Unternehmen (Mobilfunkbetreiber) für ihre Kunden entwickeln müssen (notwendige Gestaltungsempfehlungen).
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2. M-Commerce Marktbetrachtung
2. M-COMMERCE MARKTBETRACHTUNG
2.1 Begriffsabgrenzung
Der Begriff M-Commerce und die hinter ihm stehenden Geschäftskonzepte scheinen zu einem neuen Hype in Verbindung mit dem Internet zu führen. Gegenwärtig ist aber undeutlich zu erkennen, wohin die Reise wirklich gehen wird. Anbieter von M-Commerce Lösungen, Content-Lieferanten und Hardwareanbieter von Endgeräten prognostizieren eine goldene Zukunft und viel Service für den Endbenutzer und natürlich für sich selbst. Grundsätzlich bestehen 2 Möglichkeiten für die weitere Entwicklung des M-Commerce in der nächsten Dekade.
1. M-Commerce als neuer Hype
2. M-Commerce als natürlicher Evolutionsprozess in die vollkommen digitalisierte und 1 mobilisierte Welt.
Anschliessend werden die M-Commerce Definitionen von Webagency, Steimer/Spinner und Hartmanns angeführt:
Für Webagency ist Mobile Commerce ein Konzept zur Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien zur mobilen Integration und Verzahnung unterschiedlicher Wertschöpfungsketten oder unternehmensübergreifender Geschäftsprozesse und zum Management 2 von Geschäftsbeziehungen.
Für Steimer und Spinner ist M-Commerce umfasst die ortsungebundene (mobile) Beschaffung, Verarbeitung und Bereitstellung von Informationen aller Art, zur Abwicklung von Geschäfts- und Kommunikationsvorgängen unter Einsatz mobiler Endgeräte und Nutzung geeigneter Dienste und 3 Netzinfrastrukturen.
Die Begriffsbestimmung Hartmanns lautet: „M-Commerce bezeichnet das eigentliche Generieren 4 von Umsätzen unter Einbeziehung mobiler Technologien, also den Einkauf bzw. Verkauf“.
Zusammenfassend kann man sagen, das M-Commerce die Abwicklung von Geschäftsprozessen und -vorgängen über neue Kommunikationsmittel (z.B. mobile- Endgeräte) ist. Technisch erfordert ein M-Commerce-Geschäft, dass der Bestell- bzw. Nutzungsvorgang und die Zahlungsabwicklung über 5 das mobile Endgerät sicher abgewickelt werden kann.
Grundidee des M-Commerce ist, Informationen zu verteilen und letztendlich Geschäftsabschlüsse in mobiler Form zu erreichen. Es bietet Einzelpersonen und Unternehmen uneingeschränkte 6 Mobilität und Flexibilität, um neue Geschäftsmodelle und neue Umsätze zu generieren. Für
klassische Medien(Zeitung, Radio, TV) eröffnet z.B. der Mobilfunk die Möglichkeit, Millionen von Nutzern mit unterschiedlichen Informationsdiensten zu versorgen und damit auch über noch nicht abschließend definierte Entgeltregelungen (z.B. in Anhängigkeit von der übertragenen Datenmenge
1 Vgl. Handelsblatt 15.01.2001 2 Zitiert nach: Webagency, 2001
3 Zitiert nach: Steimer, F. / Maier, I. / Spinner, M., 2001, S.10 4 Zitiert nach: Hartmann, D., 2002, S.129 5 Vgl. Xonio 2001, S.132
6 Vgl. Siemens I and C, Mobile Business-Häufig gestellte Fragen, 2002, S.1
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2. M-Commerce Marktbetrachtung
oder der Anzahl der aufgerufenen Dokumente) Geld über die Content-Wiederverwendung zu verdienen. Grundidee hinter der Überlegung, von der Mobilfunknutzung auf den M-Commerce zu schließen ist, dass UMTS langfristig als Kommunikationsmittel fast der gesamten Bevölkerung zur Verfügung stehen wird d.h. die Möglichkeit der "Verkehrsanbindung" des Users steht und dann wird er oder sie schon M-Commerce nutzen. Offen ist, in welchem Umfang dann wirklich Umsätze getätigt werden (siehe hierzu die folgende Abbildungen).
7 Abbildung 1: Anteil der Bevölkerung in Deutschland (Ericsson Consulting GmbH)
Ausgehend davon liegen auch schon die ersten Prognosen für die (möglichen) Umsätze im B2C und B2B-M-Commerce vor:
8 Abbildung 2: Geschätzte Umsätze in Deutschland
7 Vgl. Handelsblatt 24.01.2001
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2. M-Commerce Marktbetrachtung
9 Abbildung 3: Weltweite Umsätze im M-Commerce (Boston Consulting)
Abbildung 4: Beliebte Angebote in % für M-Commerce (Ericsson Consulting GmbH)
Unberücksichtigt in den Prognosen bleiben hingegen die technischen Fragen und die tatsächlichen Bedürfnisse der Kunden. Die Verbindungen mit den bisherigen Übertragungsstandards (z.B. GSM) sind instabil, die Datenübertragungsraten sind beschränkt und aufgrund der längeren
8 vgl. Handelsblatt 24.01.2001 9 Vgl. Handelsblatt 24.01.2001 10 Vgl. Handelsblatt 24.01.2001
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2. M-Commerce Marktbetrachtung
Übertragungsdauer sind die Leistungskosten insgesamt zu hoch. Aufgrund dieser technischen Probleme sind die Umsätze im mobilen Bereich bisher gering. Die bisherigen Handys sind absolut kein ideales Surfmedium, da die Displays in der Regel viel zu klein sind. Die Sprache wird unter 11 dem Aspekt des M-Commerce künftig nicht mehr das zentrale Element der Handy-Nutzung sein. Wegen diesen Hürden werden immer wieder neue Technologien entwickelt, um das M-Business viel bequemer zu ermöglichen.
2.2 Welche Technologien machen M-Commerce möglich
Die technologische Infrastruktur des M-Commerce kann zum Erfolgsfaktor des M-Commerce werden. Wird diese nicht schnell genug entwickelt und ausgebaut, kann es die Weiterentwicklung 12 des M-Commerce hemmen.
2.2.1 Übertragungstechnologien
In der folgenden Darstellung sieht man die Entwicklung der Übertragungstechnologien, die beim M-Commerce eine große Rolle spielen.
13 Abbildung 5: Entwicklung der Datenübertragungsraten
11 Vgl. Handelsblatt 24.01.2001 12 Vgl. Durlacher 2001, S.52 13 Vgl. Michelsen, D. / Schale, A., 2002, S.17
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2. M-Commerce Marktbetrachtung
2.2.1.1 GSM
Global System for Mobile Communication (GSM) wurde von der CEPT gegründete Gruppe Special Mobile Group (SMG) entwickelt. Der ursprüngliche Zeitplan für die Einführung des GSM- Systems ist:
Februar 1987 Angebotsanforderungen, Mitte 1988 Letters of Intent, Ende 1988 Validierung der Schnittstellen, Mitte 1990 System- Validierung, März 1991 Start der Gerätelieferung, Juni 1991 Inbetriebnahme der ersten Basisstationen, 1993 Versagung der großen Städte und Hauptverkehrstrassen, ab 1995 Flächendeckender Betrieb.
14 Der Frequenzbereich ist zwischen 935 und 390 MHz. Erst mit der Einführung des Global System
for Mobile Communications (GSM), eines weltweit akzeptierten Standards der mobilen Kommunikation, wurden neben der Sprachübertragung noch drei weitere Dienste geboten: Daten-, 15 Fax- und Kurznachrichtenkommunikation.
Vorteil von GSM ist, dass es die Integration verschiedener Sprach- und Datendienste ermöglicht und bietet auch Übergangsfunktionen für die Zusammenarbeit mit anderen
Telekommunikationsnetzen für Sprach- und Datenübertragung an. Trotz dieser Vorteile wird das GSM- Netz wegen den niedrigen Übertragungsraten (9,6 kBit/s) zur Datenübertragung künftig nicht 16 mehr von Bedeutung sein.
2.2.1.2 HSCSD
High Speed Circuit Switched Data (HSCSD) ist ein neuer Mobilfunkstandard und beschleunigt die mobile Datenübertragung per HSCSD fähigem Handy um bis zu viermal im Vergleich zu bisherigen GSM- Handys. Die Geschwindigkeit von HSCSD wird durch zwei Faktoren beeinflusst:
1. Netz: Netzseitig ermöglicht HSCSD Übertragungsraten von bis zu 38,4 kBit/s. Dieser Wert ergibt sich aus der Bündelung von vier Kanälen zu 9,6 kBit/s. Eine weitere Steigerung der Geschwindigkeit bringt die neue Kanalcodierung 14,4 kBit/s. Sie erhöht die Übertragungsrate pro Kanal von 9,6 kBit/s auf 14,4 kBit/s ohne Mehrkosten für den Kunden. Wenn man 14,4 kBit/s und HSCSD gleichseitig einsetzt, können z.B. mit zwei Kanälen schon 28,8 kBit/s erreicht werden. 14,4 kBit/s wurde Anfang 2001 im D2 Netz eingeführt.
2. Endgerät: Bei der Nutzung von HSCSD sind verschiedene Varianten möglich, die sich durch die Übertragungsraten im Downlink ( vom Netz zum Handy ) und Uplink ( vom Handy zum Netz ) unterscheiden. Während einer HSCSD- Verbindung können in beide Richtungen mehr oder weniger Zeitschlitze kombiniert werden, so, dass jeweils unterschiedliche Übertragungsraten zur Verfügung stehen. Interessant ist HSCSD vor allem für Leute, die viel mit dem Notebook unterwegs sind und mobil Daten übertragen wollen oder unterwegs mobil im Internet surfen wollen also z.B. Außendienstmitarbeiter, Architekten, oder Berater. Um HSCSD nutzen zu können, braucht man neben der für HSCSD freigeschalteten Karte folgendes: mobile Computer- z.B. Windows- 17 Notebook und HSCSD fähiges Endgerät.
14 Vgl. Walke, B. /Althoff, M.P. /Seidenberg, P., 2002, S.137 15 Vgl. Zivadinovic, D. 1999, S.186
16 Vgl. Walke, B. / Althoff, M.P. / Seidenberg, P., 2002, S.272 17 Vgl. Vodafone, Stand: 10.03.2002
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2. M-Commerce Marktbetrachtung
2.2.1.3 GPRS
General Packet Radio Service (GPRS) wurde von European Telecommunication Standards Institute (ETSI) zwischen 1991-1997 als ein paketorientiertes Dienstkonzept zur Datenübertragung 18 entwickelt. GPRS ist eine Erweiterung des GSM- Standards und ermöglicht im Gegensatz zu den bisher verfügbaren leitungsvermittelten Datendiensten höhere Datenübertragungsraten bis zu 53 kBit/s. Theoretisch kann die Übertragungsgeschwindigkeit auf bis zu 171,2 kBit/s gesteigert 19 werden. Wie es vorher erläutert wurde, basiert HSCSD auf den bisherigen Datendiensten (9,6 kBit/s), wobei mehrere Kanäle zu einer Verbindung gebündelt werden. Bei GPRS werden die Daten nicht mehr "leitungsvermittelt" auf einem einzelnen Kanal übertragen. Stattdessen verwendet GPRS wie oben geschrieben, die Paketvermittlung. Daten werden wie im Internet in kleinere Pakete( mit mittlerer Paketlänge von 256 byte und maximaler Länge von 1000 byte) aufgeteilt und zeitversetzt übertragen. Deswegen eignet sich GPRS besonders für die Anwendungsbereiche wie, drahtlose persönliche Computer, mobiles Büro, elektronische Geldtransfer zum Zeitpunkt der Transaktion, 20 Verkehrsnachrichten, Flottenmanagement und Waren-/ Versorgungslogistik. Weitere Vorteile
dieser Technologie sind, dass der Nutzer ständig im mobilen Internet registriert bleibt (always-on) und nur für die übertragene Datenmenge bezahlen muss. Bei den vielen Vorteile hat GPRS auch Nachteile. Die höhere Kosten und neue Geräte, mit einem alten GSM-Handy kann man GPRS nicht 21 mehr nutzen. Ein weiterer Nachteil bei GPRS liegt in der mangelnden Echtzeitfähigkeit, da die Datenpakete bei hoher Netzauslastung eine zu lange Zeit vom Sender zum Empfänger benötigen. Für Echtzeitanwendungen wie Sprachübertragung oder Videokonferenzen eignet sich GPRS daher 22 wenig.
Ein wesentlicher Unterschied von GPRS zu den anderen Übertagungstechnologien besteht darin, dass als Berechnungsbasis die übertragenen Datenmengen herangezogen werden und nicht mehr nach der benötigten Zeit. Nutzer von GPRS sind ständig mit dem Netz verbunden. Dadurch ist es nicht notwendig für jeden erneuten Zugriff eine Verbindung herzustellen. So werden zum Beispiel mobile Mitarbeiter durch die automatische Weiterleitung von e-Mails aktiv und zu jeder Zeit mit 23 Informationen versorgt, ohne sich immer wieder einloggen zu müssen. Dies unterscheidet GPRS von leistungsorientierten Systemen.
2.2.1.4 EDGE
EDGE „Enhanced Data Rates for Global Evolution“ ist wie auch GPRS ein paketorientiertes 24 Verfahren. EDGE ermöglicht Übertragungsraten von bis zu 384 Kbit/s. Diese Bandbreite wird
erreicht, indem ein Modulationsverfahren die Datenübertragungsrate eines GSM-Kanals auf bis zu 25 48 Kilobit pro Sekunde vergrößert und bis zu acht Kanäle gleichzeitig genutzt werden. Durch
diese Technologie eröffnen sich nun auch Möglichkeiten zur Entwicklung und Nutzung von mobilen Multimedia Anwendungen. Der Nachteil bei dieser Technologie, dass während der Hauptzeiten, aufgrund der derzeitigen Auslastung des Netzes, die theoretischen Übertragungsraten 26 nicht realisiert werden können.
18 Vgl. Walke, B. / Althoff, M.P. / Seidenberg, P., 2002, S.295 19 Vgl. skywire, Stand: 10.03.2002
20 Vgl. Walke, B. / Althoff, M.P. / Seidenberg, P., 2002, S.295 21 Vgl. skywire, Stand: 10.03.2002 22 Vgl. Schreiber, G.A., 2002, S.55 23 Vgl. Obermeier, H., 2001, S.72ff 24 Vgl. Kafka, G., 2000, S.62 25 Vgl. Dafu, Stand: 23.06.20
26 Vgl. Silberer, G. / Wohlfahrt, J. / Wilhelm, T., 2002 , S.95
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Arbeit zitieren:
Salih Korkmaz, 2003, Mobile Payment - Geschäftsmodelle & Wettbewerbsstrategien, München, GRIN Verlag GmbH
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