Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Einleitung S. 1
1. Computerspiele 3
1.1. Definition von „Computerspiel“ 4
1.1.1. Sind Computerspiele „Spiele“? 5
1.1.2. Computerspiele versus Spielfilme 8
1.2. Kurzer Abriss der geschichtlichen Entwicklung 9
von Computerspielen
1.3. Einteilung der Computerspiele S.10
1.3.1. Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsgespiele S.10
1.3.2. Actionspiele / Kampfspiele S.11
1.3.3. Simulationen S.11
1.3.4. Adventures S.12
1.3.5. Strategiespiele S.12
1.3.6. Rollenspiele / Fantasy S.12
1.3.7. Lernspiele S.13
1.5. Faszination von Computerspielen S.14
1.5.1. Spielinhalte S.15
1.5.2. Umsetzung des Spieles: Grafik S.16
1.5.3. Umsetzung des Spieles: Sound S.17
2. Counterstrike S.18
2.1. Entwicklung des Spieles S.18
2.2. Das Spielprinzip S.18
2.3. Maps und die damit verbundenen Aufgaben S.20
2.4. Waffen bei Counterstrike S.23
2.5. Zur Grafik S.24
2.6. Zum Sound 24
2.7. Die Besonderheiten von Counterstrike S.24
2.7.1. Teamplay, Kommunikation, S.24
Clans , Weiterentwicklung des Spieles
2.7.2. Interview mit einem Counterstrike-Spieler S.26
2.8. Counterstrike - ein gewalttätiges Spiel? S.30
3. Fallstudie: Counterstrike- Spieler S.32
3.1. Methoden und Ziel der Untersuchung S.32
3.2. Beschreibung der Untersuchungsgruppe S.32
3.3. Daten zur Lebenssituation S.33
3.4. Umgang mit Computerspielen S.35
3.5. Motive und Einschätzungen S.39
4. Computerspiele und ihre Wirkungen S.43
4.1. Klärung des Begriffes „Wirkung“ im Bezug S.43
auf Computerspiele
4.2. Methoden der Wirkungsforschung S.46
4.2.1. Inhaltsanalysen S.46
4.2.2. Laborstudien und Felduntersuchungen S.47
4.3. kurzfristige Wirkungen S.48
4.4. längerfristige Wirkungen S.48
4.4.1. Einfluss auf die kognitive Leistungsfähigkeit S.48
4.4.2. Empathie S.49
4.4.3. Aggression und Gewalt S.49
4.4.4. Sozialität S.49
4.4.5. Sucht S.50
5. Computerspiele und Gewalt S.52
5.1. Definition von Aggression und Gewalt S.52
5.2. Computerspiele, Gewalt und der Umgang der Medien damit 54
5.3. Theorien zur Erklärung von Aggression und Gewalt S.55
5.3.1. Triebtheorien S.55
5.3.2. Frustrations-Aggressions-Theorie S.56
5.3.3. Lerntheorien S.58
5.4. Computerspiele und Gewalt S.61
6. Medienpädagogischer Umgang mit Computerspielen S.65
6.1. Zur Geschichte der Medienpädagogik S.65
6.2. Medienkompetenz als neue Richtung der Medienpädagogik S.66
6.3. Medienpädagogik und Computerspiele S.68
6.3.1. Indizierungsverfahren von Counterstrike S.68
6.3.2. Search Play, die Arbeit der Bundeszentrale S.69
f ür politische Bildung
6.4. Schlussfolgerungen S.70
7. Zusammenfassung S.71
8. Glossar S.73
9. Quellenverzeichnis S.76
10. Anhang S.83
Anhang 1: Fragebogen 83
Abbildungsverzeichnis :
Computerspiele
Abb. 1: Pong 1972
Counterstrike
Abb. 2: Half-Life-Cover
Abb. 3-4: Bombe legen (De-Map)
Abb. 5: Geiselbefreiung (As-Map)
Abb. 6: VIP eskortieren (Es-Map)
Abb. 7: Iceworld (Fy-Map)
Abb. 8-10: Waffen bei Counterstrike
Abb. 11: Taktisches Vorgehen der Counterterroristen
Abb. 12: Kommunikation bei Counterstrike
Abb. 13: Tod des Gegners (US-Version Counterstrike)
Abb. 14: Tod des Gegners (deutsche Version Counterstrike)
Fallstudie Counterstrike- Spieler
Abb. 15: Durchschnittliches Alter der befragten Spieler
Abb. 16: Berufliche Tätigkeit
Abb. 17: Herkunft und Anfahrtswege der LAN-Teilnehmer
Abb. 18: Spielhäufigkeit und Geschlecht
Abb. 19: Durchschnittliche Zeit, seit der Counterstrike gespielt wird
Abb. 20: PC-Tätigkeiten 2002
Abb. 21: Faszination von Computerspielen
Abb. 22: Clanbildung
Abb. 23: Zeitraum zum Erlernen von Counterstrike
Abb. 24: Lerneffekte durch Counterstrike
Abb 25 : Einschätzung von Computerspielen
Computerspiele und ihre Wirkungen
Abb. 26: Klassisches Stimulus-Response-Modell
Abb. 27: Rezeption von Gewalt
Abb. 28: Zusammenfassung: längerfristige Wirkungen
Computerspiele und Gewalt
Abb. 29: Vergleich Gewalthandlungen - Aggressionen
Abb. 30: Auflistung von Artikelausschnitten zu Computerspielen
und Gewalt
Einleitung
Auf der Suche nach Ursachen für die immer öfter auftretenden Gewaltphänomene werden sehr häufig mediale Einflüsse genannt. Auch dem relativ neuen Medium „Computerspiel“, welches in den letzten Jahren immer stärker an Beliebtheit gewonnen hat, werden verhaltensrelevante Wirkungen zugeschrieben. Gerade nach dem Erfurter Attentat vom 26. April 2002 geriet das Spiel „Counterstrike“ in die Schlagzeilen. Doch besteht wirklich ein Ursache-/ Wirkungs-Zusammenhang zwischen einem Computerspiel und auftretender Gewalt? Sind Computerspieler grundsätzlich gewaltbereiter als andere? Welche Auswirkungen hat der Konsum von Computerspielen? Welche Ansätze bietet die Medienpädagogik im Umgang mit ihnen?
Das Ziel meiner Diplomarbeit zum Thema „Computerspiele und Gewalt. Eine medienpädagogische Auseinandersetzung anhand des Spieles Counterstrike“ soll es sein, mögliche Wirkungen von Computerspielen zu untersuchen. Dazu werde ich zunächst das Medium Computerspiel vorstellen und dann auf das Spiel „Counterstrike“ eingehen. Ich habe bewusst einen großen Teil dieser Arbeit dem Thema Computerspiel gewidmet, um die Besonderheiten gegenüber anderen Medien herauszustellen. Neben einem Interview mit einem Counterstrike-Spieler sollen die Ergebnisse meiner Studie zur Lebenswelt und Spielverhalten der Counterstrike-Spieler vorgestellt werden. Die anschließende Diskussion um Computerspiele und ihre Wirkungen bezieht sich nicht auf die durchgeführte Studie, sondern ist allgemein gefasst. Ausgehend von einer Definition des Wirkungs-Begriffes soll auf mögliche Auswirkungen von Computerspielen eingegangen werden und medienpädagogische Ansätze zum Umgang mit diesem Medium vorgestellt werden.
1
Bisherige Untersuchungen zu Wirkungen von Computerspielen beziehen sich größtenteils auf Kinder und Jugendliche, kaum eine bezieht sich auf computerspielende Erwachsende. Deswegen richte ich mein Augenmerk auf Heranwachsende und Erwachsene. Als Heranwachsende werden hier Personen zwischen 18 und 21 Jahren bezeichnet. Da es bereits eine Vielzahl von Untersuchungen zu den Gewaltwirkungen der Computerspiele gibt, werde ich nicht auf alle Aggressions- und Gewalttheorien ausführlich eingehen. Ich möchte daher den Schwerpunkt der Gewaltwirkungsuntersuchung auf die Soziale Lerntheorie von Albert Bandura legen.
2
1. Computerspiele
Zu allen Zeiten haben Menschen gespielt. Vom Standpunkt der Evolution ausgehend ist der Zweck des Spielens das Lernen. Für den Spieler jedoch ist es die Unterhaltung und der Spaß. Spielen bedeutet eine Simulation von etwas, das unter Umständen in der Wirklichkeit vorkommen könnte. Es ist allerdings schwierig nachzuweisen, seit wann es Spiele gibt. Hoffmann (ebd. 2003, S.285) geht davon aus, dass das Spiel als Kulturform älter ist, als Lesen und Schreiben. „Spielen heißt:
- Erfahrungen machen im Umgang mit Personen und Sachen; - Verhalten erproben und seine Wirkungen auf die Umwelt kennen lernen; - Zusammenhänge erkennen und begreifen; - Erklärungs- und Interpretationsmuster für Umweltgegebenheiten erwerben;
- Sich Orientierung verschaffen und Einstellungen gewinnen.“ (Baer in: Hoffmann 2003, S.285)
Funde aus der jüngeren Steinzeit oder Abbildungen auf antiken Vasen oder Reliefs lassen vermuten, dass es puppenähnliche Figuren u.ä. aus zumeist Holz, Terrakotta, Knochen schon sehr früh gegeben hat. Ob dieses Material als Spielmittel verwendet wurde oder anderen Zwecken diente, ist nicht mehr festzustellen (vgl. Pfeifer 1986, S.58).
„So gehört zur Geschichte des Spielens auch das Kriegsspiel, das Spiel mit Zinnsoldaten und Ritterburgen genauso wie das mit Spielzeuggewehren und - panzern. Der angeblich gewaltbetonte Spielcharakter wird auch den Bildschirmspielen vorgeworfen, daß sie nämlich den modernen Krieg, das anonyme Töten verharmlosen; daß sie im Spiel durch Geschosse und Feuerstrahlen nicht nur Flugobjekte und Monster, sondern auch menschenähnliche Figuren und Tiere vernichtet und ausgelöscht werden.“ (Pfeifer 1986, S. 75)
3
1.1. Definition von „Computerspiel“
Die Frage “Was ist ein Computerspiel“ ist nicht leicht zu beantworten. Eine differenzierte Formulierung dazu findet sich bei Pfeifer (1988, S. 152f). Er schreibt: „Es sind Spielwaren, die die manuelle Betätigung des Spielers an Tastatur, Steuerknüppel, Drehschalter und ähnlichem rechnergesteuert in Bildschirmgraphiken umsetzen und zugleich als ‚Mitspieler’ den nächsten Zug machen oder zwischen mehreren Spielpartnern vermitteln.“ Computerspiele basieren auf Computertechnik. Als Grundlage dient ein Programm, das durch Befehlsfolgen vorprogrammiert ist. Im Gegensatz zum klassischen Spiel muss der Computer alle Informationen aufnehmen, verarbeiten und in Aktionen umsetzen. In der Literatur findet sich auch häufig der Begriff „Bildschirmspiele“, dieser wird verwendet, weil der Bildschirm des Computers das zentrale Ausgabegerät für die Handlung ist. Die Begriffe „Computerspiele“ und „Bildschirmspiele“ werden in dieser Arbeit synonym verwendet.
Computerspiele gibt es seit mittlerweile 30 Jahren. Zu den Anfängen der Entwicklung hießen sie „Videospiele“, weil sie an einem Fernsehbildschirm gespielt wurden. Während in den 80er Jahren Computerspiele noch als Insidermedium galten, gehören sie mittlerweile zum Standard in fast jedem Haushalt. Etwa 54% der Haushalte in Deutschland 2002 haben einen PC.
Derzeit gibt es v.a. drei Computerspielsysteme (vgl. Schell 1997, S. 73): - Spielkonsolen, Videospiele - Tragbare Spielkonsolen, Gameboys - Spiele, die am Computer gespielt werden
Videospiele und Gameboys sind nur auf das Spielen ausgerichtet und ermöglichen keine weiteren Anwendungen. Bei den Personalcomputern (PCs) hingegen kann man auch weitere Anwendungen nutzen, „so daß das Spielen nur eine Anwendung des Computers neben vielen anderen darstellt.“ (Dittler 1993, S.28) Diese anderweitigen Anwendungen sind meistens der Grund für die Anschaffung eines Computers.
4
Die verschiedenen Computerspielsysteme haben jedoch drei grundlegende Gemeinsamkeiten:
Der Schwerpunkt in dieser Arbeit liegt bei den Computerspielen. Aufgrund der Ähnlichkeit zwischen den Systemen können die Ergebnisse jedoch auch auf die beiden anderen System-Arten übertragen werden.
1.1.1. Sind Computerspiele „Spiele“?
Der Begriff „Spiel“ scheint auf den ersten Blick klar umrissen zu sein. Dennoch verwenden wir ihn für eine Fülle von Handlungen und Geschehnissen: „Kinder spielen in der Sandkiste; heute schauen wir uns einen Spielfilm an; bei der letzten Auseinandersetzung spielte er Theater; es ist schön, dem Spiel des Windes in den Blättern zuzuschauen; das Geld spielt eine bedeutende Rolle; sie spielt jede Woche Lotto; er hat die Chancen bei seiner Freundin verspielt; trotz seiner 12 Jahre ist er noch sehr verspielt; die Spielleidenschaft hat ihn gepackt; die Schraube im Gewinde hat noch Spiel; finanziell haben wir noch genügend Spielraum.“ (Fritz 1991, S.13) Der Begriff „Spiel“ taucht in verschiedener Weise und in unterschiedlichen Bedeutungszusammenhängen auf. „Mal ist die konkrete Spieltätigkeit gemeint, mal ein bestimmtes Medienprodukt, mal die Beurteilung eines Verhaltens, mal die Beobachtung in der Natur; ein anderes Mal ist der Begriff zu einer Redensart geworden, die einen Sachverhalt umschreibt, in dem spielerische Elemente eine Rolle spielen.“ (ebd., S.13)
5
Anfang der 60er Jahre wurden von Roger Callois verschiedene Spieltheorien zusammengefasst. Demnach ist Spiel:
„- eine ungezwungene, freiwillige Beschäftigung eines Einzelnen oder einer Gruppe,
- eine durch Raum und Zeit festgelegte und abgetrennte Realität, - ungewiß, im vornhinein nicht festgelegt in Verlauf und Ausgang, - eine ‚unproduktive’ Betätigung, - eine durch Regeln und Absprachen festgelegte Betätigung, - eine fiktive, eine zweite Wirklichkeit.“ (Scheuerl 1975 zit. in Dittler 1993, S. 109)
Ausgehend von diesen Merkmalen von „Spiel“ wird nun geprüft, inwieweit diese Merkmale auf das Computerspiel übertragen werden können:
- Der Aspekt der Freiwilligkeit ist beim Computerspiel gegeben, obwohl zu beachten gilt, dass gerade bei Kindern und Jugendlichen das Computerspielen auch ein Zeichen des In-Seins bzw. des Dazugehörens sein kann. Als Beispiel soll dafür die Werbung für das Spiel „Super Mario World“ (für den Gameboy) angeführt werden: Der Ort ist eine Schulklasse in ihrem Klassenzimmer. Es herrscht das übliche Pausenchaos, bis zu dem Zeitpunkt, wo auf einmal jemand angekündigt wird. Der Zuschauer denkt, die Lehrerin bzw. der Lehrer kommt, aber stattdessen betritt ein weiterer Schüler den Raum. Die Klasse steht stramm und erst als sich der einzelne Schüler hinsetzt, setzt sich auch die Klasse. Mit einem Blick auf diesen Schüler endet die Werbung und es wird eingeblendet: „Super Mario World, Level 96“ (Werbung: Cannes-Rolle 2003). Computerspiele und das Bestehen in der virtuellen Welt gelten bei Kindern und Jugendlichen als Anerkennungs- und Bewunderungsgrund.
- Die zeitliche und räumliche Abtrennung von der Realität trifft auf das Computerspiel zu. Das Computerspiel bleibt auf den Monitor und die Steuerungselemente begrenzt.
6
- Beim Anspruch des offenen Spielendes findet sich die erste Differenz zur Definition von Spiel, denn das Ende eines Computerspiels ist vorgegeben. Zwar ermöglicht der technische Fortschritt immer komplexere Spielszenarien und einen dadurch breiteren Rahmen des Spiels, dennoch bleibt dieser Anspruch durch viele Computerspiele bisher unerfüllt. Eine Ausnahme bilden hier manche Online-Spiele. Diese verlaufen rundenbasierend. Es ist jederzeit möglich im laufenden Spiel einzusteigen, aber auch das Spiel zu beenden.
- Die Frage, ob das Computerspielen eine ‚unproduktive’ Tätigkeit ist, ist nur schwer zu beantworten. Simulations- und Lernspiele bilden sicher einen Bereich in dem dieses Merkmal nicht zutrifft. Die restlichen Spielgenres jedoch erfüllen diesen Anspruch, denn sie werden größtenteils aus Langeweile, Spaß oder Zeitvertreib gespielt. Ob man bei Computerspielen etwas lernen kann und aus welchen Gründen sie gespielt werden, darauf wird in dieser Arbeit noch näher eingegangen (siehe Punkt 1.5).
- In Bezug auf vorgegebene Regeln erfüllt das Computerspiel die Anforderung, denn der Spieler hat nur die Möglichkeit innerhalb eines bestimmten Rahmens zu agieren, da sonst ein erfolgreicher Spielverlauf nicht möglich wäre.
- Die Welt in der sich der Spieler befindet ist eine entworfene, fiktive Welt. Sie ist zwar bei den meisten Computerspielen (wie z.B. Counterstrike) der realen Welt nachempfunden, existiert aber nicht.
Für die Auseinandersetzung mit Computerspielen lässt sich schlussfolgern, dass sie sich als Spielzeug im weitesten Sinn charakterisieren lassen. Computerspiele lassen sich zeitlich und räumlich von der Realität abgrenzen. Sie spielen in einer fiktiven Welt nach vorgegebenen Regeln und sind überwiegend eine unproduktive Tätigkeit. Computerspiele werden freiwillig, mit dem Motiv der Unterhaltung und des Zeitvertreibes gespielt.
7
1.1.2. Computerspiele versus Spielfilme
Im folgenden Abschnitt sollen Computerspiele und Spielfilme vergleichend gegenüber gestellt werden, um Unterschiede und Gemeinsamkeiten herauszustellen.
Der bedeutendste Unterschied zwischen diesen beiden Medien liegt darin, „dass im Film die Rezeption und im Spiel die Aktion vorherrschend ist“. (Fehr & Fritz: Computerspiele auf dem Prüfstand: COMPUTER - FILM - SPIELE 1998) In einem Film besteht die Möglichkeit, sich mit den Personen, deren Charakteren und Handlungen auseinander zu setzen. Die vorkommenden Personen haben bestimmte Persönlichkeitsmerkmale, die ausschlaggebend für ihre Handlungen sind, wie z.B. Individualität, Vergangenheit, Gefühle oder Beziehungen zu anderen Personen.
Im Computerspiel dagegen spielen die Charaktere kaum eine Rolle. Die Spielfigur dient lediglich dazu, die Handlungen des Spielers zu veranschaulichen. Ausnahmen bilden hier die Rollenspiele und sogenannte MUDs. „MUDs (multi user dungeons oder dimensions oder domains oder dialog) sind ursprünglich auf Fantasy-Rollenspiele, basierende Spiel- und Konversationsräume im Internet, die sich durch synchrone Kommunikationsmodalitäten auszeichnen.“ (Götzenbrucker 2001, S.11)
Ein weiterer Unterschied zum Film ist die offene Handlungsvorgabe. Beim Computerspiel gibt es zwar einen Anfang und auch das Ende ist geplant, dennoch kann ein Spieler durch seine Handlungen und sein Spielverhalten den Spielablauf beeinflussen. Erfolgt durch den Computerspieler eine Eingabe mit Hilfe einer Maus, Tastatur oder ähnlichem, kann er die Wirkung unmittelbar am Bildschirm verfolgen. Ein Spielfilm dagegen hat einen generell vorgegebenen Ablauf, auf den der Zuschauer keinen Einfluss nehmen kann. Er kann den Verlauf nur beobachten (Zuschauer ist Rezipient), während der Computerspieler aktiv auf das Geschehen Einfluss nimmt. Der Spieler nimmt teil.
Spielfilme werden zu festgeschriebenen Zeiten im Fernsehen gesendet, der Zuschauer ist davon abhängig. Er kann sich die Zeiten nicht, wie das bei den Computerspielen der Fall ist, selber einteilen.
8
Trotz der aufgeführten Unterschiede ist eine Entwicklung erkennbar, die Mischformen hervorbringt (siehe auch Fehr & Fritz: Computerspiele auf dem Prüfstand: COMPUTER - FILM - SPIELE 1998). Viele Spielinhalte von Computerspielen greifen direkt bekannte und erfolgreiche Filme bzw. Comics auf, wie z.B. Indiana Jones, Herr der Ringe oder Alice im Wunderland.
1.2. Kurzer Abriss der geschichtlichen Entwicklung von Computerspielen Seitdem der Bildschirm als Datenausgabegerät genutzt wird, ließen sich völlig neue Anwendungen des Computers erschließen. Schon in den 50er Jahren gab es erste Versuche, Schach oder Dame als Computerspiel umzusetzen. Das waren meist Bemühungen von Professoren und Studenten, die aber mit ihren ersten Computerspielen nur kommerzielle Flops erlebten.
Das erste offizielle und erfolgreiche Computerspiel kam 1972 auf den Markt. Eingeführt von der Firma ATARI erschien „Pong“, ein Tennisspiel. Zwei Linien stellen die Tennisschläger dar und das Netz in der Mitte wurde durch eine gestrichelte Linie abgebildet. Ein beweglicher Punkt imitierte den Tennisball.
Nach „Pong“ gab es eine Vielzahl von Nachahmungen und Variationen von Sportspielen.
Ab 1978 eroberten Weltraumschlachtspiele den Markt, gefolgt von einer Reihe von Labyrinth-, Geschicklichkeits-, Strategie- und Adventure-Spielen. Während die ersten Spiele aus Symbolen und Strichmännchen bestanden, konnten durch die sich immer weiterentwickelnde Technik zunehmend differenziertere Spielideen umgesetzt werden.
9
1982 kam mit dem C64 der Firma „Commodore“, der erste Heimcomputer auf den Markt. Weltweit wurden davon etwa 17 Millionen Geräte verkauft. Die ständigen Qualitätsverbesserungen und die anspruchsvolleren
Spielmöglichkeiten sorgten auch in Deutschland ab Mitte der 80er Jahre für steigende Verkaufszahlen. Durch die Einführung neuer Systeme geriet der Computerspielemarkt stark in Bewegung.
Auch heute noch ist die Spielentwicklung schnelllebig und vielfältig. Der Markt der Computerspiele ist unübersichtlich.
1.3. Einteilung der Computerspiele
Um die Unübersichtlichkeit der Computerspiele zu lichten, soll im nachfolgenden eine Einteilung in bestimmte Computerspielearten /-genres erfolgen. Die in dieser Arbeit vorgenommene Klassifizierung von Computerspielen erfolgt nach den Themenfeldern und den Inhalten der Spiele, da eine inhaltlich-thematische Zuordnung differenzierter und nachvollziehbarer ist, als von den Spielzielen undaufgaben ausgehend.
Die im nachfolgenden aufgeführte Einteilung erfolgt nach Pfeifer (in: Fritz 1988, S.159ff). Es werden einige Beispiele genannt, die aus der Liste der Computerspieledatenbank der Bundeszentrale für politische Bildung entnommen wurden. Da es zu einigen Überschneidungen kommt (ein Spiel in mehrere Kategorien einteilbar), erfolgte die Einteilung nach meiner Zuordnung. Die Datenbank und die Arbeit der Bundeszentrale für politische Bildung werden noch ausführlich in Punkt 6.3.2. dieser Arbeit vorgestellt.
1.3.1. Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele
Zu der genannten Spielart gehören Jump-and-Run-Spiele und Labyrinthspiele. Sie erfordern einen geschickten Umgang mit Maus, Tastatur, Joystick oder ähnlichem und verzichten größtenteils auf gewalthaltige Sequenzen. Meist steht der Spieler vor einer komplexen Aufgabe, die nur durch eine durchdachte Vorgehensweise zu lösen ist. Auch verschiedene Actionspiele, Simulationen und Strategiespiele können in diese Kategorie eingeordnet werden.
10
Denkspiele sind aus der Umsetzung von Schach oder anderen Brettspielen entstanden. Die neueren Denkspiele verbinden z.T. Denksportaufgaben mit Zeitdruck und gewissen Anforderungen an die Geschicklichkeit. Beispiele: Lemmings, Der Patrizier, Commander Keen, Löwenzahn
1.3.2. Actionspiele / Kampfspiele
Actionspiel ist der Oberbegriff für aktionsreiche Spiele. Sie fordern besonders das Reaktionsvermögen und die Geschicklichkeit des Spielers. Sie zeichnen sich durch optische Effekte und eine schnelle Bildfolge aus. Oftmals ist die Geschichte des Spiels Nebensache, weil es wichtiger ist, möglichst viele Gegner zu vernichten. Beispiele: Quake 3 (indiziert), Counterstrike, Half-Life, Max Payne (indiziert)
1.3.3. Simulationen
Bei den Simulationsspielen „wird eine reale Gegebenheit beziehungsweise ein Bereich des gesellschaftlichen Lebens möglichst genau dargestellt und kann vom Spieler frei beeinflusst werden.“ (Wirsing 2003, S.417) Hier findet man hauptsächlich Auto- und Flugsimulationen, bei denen es darauf ankommt, sich die Gesetzmäßigkeiten zu erschließen und (auch in Gefahrensituationen) richtig reagieren zu können. Desweiteren finden sich auch Simulationen aus dem Politik-und Wirtschaftsbereich, die es ermöglichen, eine „was wäre, wenn...“-Situation durchzuspielen. Das Grundmuster der Wirtschaftssimulationen ist immer ähnlich: man startet mit wenig Grundkapital und muss sich gegen die Konkurrenz von anderen Mitbewerbern bzw. gegen den Computer durchsetzen. Beispiele: SimCity, MS Flight Simulator, Need for speed
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1.3.4. Adventures
Adventures erschienen erstmals 1979 als eigene Spielegruppe. Hier stehen Themen aus dem Fantasy- und Science-fiction- Bereich im Vordergrund. Pfeifer (in: Fritz 1988, S. 163) schreibt dazu: „Adventures erzählen Geschichten, in denen bestimmte Probleme durch logisches Denken und mit Hilfe diverser, im Spiel erscheinender Gegenstände gelöst werden können.“ Ein wichtiges Merkmal von Adventures ist außerdem, dass es eine ausführliche Vorgeschichte zum Spiel gibt. Beispiele: Baldur’s Gate, Diablo, Monkey Island
1.3.5. Strategiespiele
Bei dieser Spielart steht strategisches und logisches Denken im Vordergrund. Ein Spieler von Strategiespielen muss seine Handlungen über längere Zeit genau planen, um das Ziel zu erreichen (vgl. Wirsing 2003, S.443f). Durch das Fehlen aktionsreicher Spielsequenzen ist diese Spielart jedoch nicht sehr beliebt. Beispiele: Command and Conquer Generals (indiziert), Age of Empires, Anno 1602
1.3.6. Rollenspiele / Fantasy
Rollenspiele sind ähnlich den Adventures, allerdings stehen hier die Charaktereigenschaften der Spielfigur bzw. einer Spielfigurengruppe im Vordergrund. Zu Beginn des Spiels wird eine Spielfigur ausgesucht, die sich durch bestimmte Persönlichkeitsmerkmale auszeichnet, hierzu zählen z.B. Stärke und Geschicklichkeit. Diese Merkmale kann man im Laufe des Spieles durch ein Punktesystem weiter ausbauen und stärken. „Im Gegensatz zum Adventure, bei dem für den Fortgang der Geschichte nur Rätsel zu lösen sind, haben die Spielcharaktere des Rollenspiels das Lernen gelernt.“ (Lischka 2002, S.86) Beispiele: Final Fantasy, Legend of Zelda, Warcraft 3
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Friederike Schubert, 2004, Computerspiele und Gewalt. Eine medienpädagogische Auseinandersetzung anhand des Spieles Counterstrike, München, GRIN Verlag GmbH
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