ZUSAMMENFASSUNG
Die Netzökonomie digitaler Güter am Beispiel des Potato-Systems - Entwicklung eines Informationssystems
von Jeannine Emer
Innerhalb der Netzökonomie wird von Netzeffektgütern gesprochen. Diese vernetzen in
immer größerem Maße die heutige Wirtschaft. Neben der Versorgungs- und
Verkehrsindustrie ist vor allem in den Branchen der Telekommunikations-, Computer-
und Elektroindustrie die Kenntnis über die Existenz und Wirkungsweise von
Netzeffekten für eine erfolgreiche Unternehmenstätigkeit von herausragender
Bedeutung. Ziel dieser Diplomarbeit ist es zu verstehen, wie die Welt der digitalen
Güter funktioniert, wie Netzwerke aufgebaut und genutzt werden können, um sich einen
Vorteil gegenüber der Konkurrenz zu verschaffen und welche Auswirkungen
Netzeffekte auf die Unternehmenspolitik und Wettbewerbsintensität von Anbietern
haben. Die Untersuchung wird anhand eines innovativen Geschäftsmodells der
Musikindustrie, dem Potato-System des Ilmenauer Startup-Unternehmens 4FriendsOnly
Internet Technologies AG und dem Fraunhofer Institut für Digitale Medientechnologie,
geführt. Basierend auf den daraus gewonnenen Erkenntnissen wird im Rahmen dieser
Arbeit ein Informationssystem für das Potato-System entwickelt, welches den
Konsumenten die aufgebauten Netzwerke bzw. den jeweiligen Stand der
Systemausbreitung visualisiert und damit die Verdienstmöglichkeit abschätzbar macht.
ABSTRACT
The net economy of digital goods considering as example of the Potato System -developing an information system
The net economy deals with neteffect goods, which are connecting the today´s economy
in an increasing degree. Besides the supply and transportation industry the acquaintance
about existence and mode of functioning of network externalities is very important for a
successful business activity in the sector of information technology. The intention of
this paper is to understand how digital goods act, how networks are created and used to
take advantage over competitors. Additional it is important to know which implications
of network externalities on corporate strategy and intensity of competition among
sellers are examined. The analysis is considering as example of an innovative business
model of the music industry, the Potato System of the Ilmenauer Company
4FriendsOnly Internet Technologies AG and the Fraunhofer Institut for digital
Mediatechnology. Based on the results an information system for the Potato System is
developed, which shows the customer the created networks and current system diffusion
to estimate the possible earnings.
Danksagung
Danksagung
An dieser Stelle möchte ich allen danken, die durch ihre fachliche und persönliche Unterstützung zum Gelingen dieser Diplomarbeit beigetragen haben, insbesondere Prof. Dr. phil.-nat. Rüdiger Grimm.
Dr. Ing. Jürgen Nützel danke ich für sein Engagement und seine Geduld bei unzähligen Fragen rund um das Potato-System.
Vielen Dank auch an Dipl. Ing. Stefan Puchta, der mich fachlich und moralisch unterstützte.
Gewidmet ist die Arbeit meinen Eltern, die mich immer selbstlos unterstützt und mir das Studium erst ermöglicht haben.
Inhaltsverzeichnis IV
Inhaltsverzeichnis
Danksagung. III
Inhaltsverzeichnis IV
Abk ürzungsverzeichnis VII
Abbildungsverzeichnis IX
Tabellenverzeichnis X
1. Einleitung 1
1.1 Problemstellung und Zielsetzung 1
1.2 Methodisches Vorgehen 2
2. Digitale Güter 4
2.1 Eigenschaften digitaler Güter 6
2.2 Digitalisierungsgrade. 8
2.3 Öffentliche und private Güter. 9
3. Geschäftsmodell des Potato-Systems 11
3.1 Geschäftsmodelltypologie im E-Business 12
3.2 Potato-System. 14
3.2.1 Technologische Perspektive 15
3.2.2 Betriebswirtschaftliche Perspektive 18
4. Provisionsmodell des Potato-Systems. 21
4.1 Provisionsmodell 22
4.1.1 Erweiterung durch die GEMA. 26
4.1.2 Vergütungsberechnungen 29
4.2 Multi-Level-Affiliate-Programm. 33
4.2.1 Begriffswelt 35
4.2.2 Abgrenzung zu illegalen Systemen 37
4.2.3 Aufbau und Nutzen von Netzwerken 39
Tabellenverzeichnis V
5. Netzökonomie. 42
5.1 Netzeffektgüter 43
5.1.1 Netzeffekte 44
5.1.2 Positiver-Feedback-Effekt (Increasing Returns) 47
5.2 Marktschaffung: Das Startproblem 49
5.2.1 Marktschaffungsstrategien. 51
5.3 Markteintritt und Wettbewerbskampf 59
5.3.1 Wechselkosten und Lock-in-Effekt 59
5.3.2 Kompatibilität. 62
5.4 Kritische Anmerkungen zu Netzproduktmärkten. 64
5.4.1 Wachstumsgrenzen bei Netzeffektgütern. 64
5.4.2 Ausbildung von natürlichen Monopolen 65
6. Informationssystem 67
6.1 Konzeption 68
6.1.1 Grafische Benutzungsoberfläche. 68
6.1.2 Produktfunktionen 68
6.2 Realisierung. 71
6.2.1 Installation 71
6.2.2 Relationale Datenbankabfragen mit SQL. 72
6.2.3 Einbettung der SQL-Anweisungen in Java mit JDBC 77
6.2.4 Applet 85
6.2.4.1 Grafikprogrammierung mit SWING 87
6.2.4.2 Implementierung der DB-Methoden 95
6.3 Empfehlungen zur Erweiterung des Informationssystems 99
7. Zusammenfassung und Ausblick 100
8. Literaturverzeichnis 103
Tabellenverzeichnis VI
A. Anhang 108
A.1 An- und Abmelden 108
A.1.1 Login. 108
A.1.2 Logout. 109
A.2 Konzeption der Produktfunktion Transaktionsübersicht. 110
A.2.1 Kauftransaktionen. 110
A.2.2 Verkaufstransaktionen 113
A.2.3 Gewinn/Verlust. 123
A.3 Konzeption der Produktfunktion Netzwerk. 124
A.3.1 Dateiausbreitung. 124
A.3.2 Eigene Vertriebslinie 125
A 3 3 Stars 127
Abkürzungsverzeichnis VII
Abkürzungsverzeichnis
4FriendsOnly Internet Technologies AG 4FO AG
Application Programming Interface API
Abstract Window Toolkit AWT
bezüglich bzgl.
Compact Disc CD
Call Level Interface CLI
Computer Supported Cooperative Work CSCW
Datenbank DB
Digital-Rights-Management DRM
GUI
Hypertext Markup Language HTML
Identification ID
Institut für Digitale Medientechnologie IDMT
Internet Protocoll IP
International Organization for Standardization ISO
Internet Underground Music Archive IUMA
Java Archive JAR
Java Database Connectivity JDBC
Line Printer LPT
Abkürzungsverzeichnis VIII
MPEG-Layer-3 mp3
Open Database Connectivity ODBC
Peer-to-Peer P2P
Personal Computer PC
Portable Document Format PDF
System Development Kid SDK
Sequential Query Language SQL
Transaktionsnummer TAN
Transmission Controll Protocoll TCP
Unified Modeling Language UML
Uniform Resource Locator URL
Umsatzsteuer Ust
Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb UWG
Video Home System VHS
zum Beispiel z. B.
zum Teil z. T.
zuzüglich zzgl.
Abbildungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1.1: Struktur der vorliegenden Arbeit.
Abbildung 2.1: Stückkostendegression
Abbildung 2.2: Digitalisierungsgrade von Gütern.
Abbildung 3.1: Hybrides Geschäftsmodell des Potato-Systems
Abbildung 3.2: Potato-System: Funktionsprinzip des Download-on-Demand
Abbildung 3.3: Potato-System: Funktionsprinzip des P2P-Filesharing
Abbildung 4.1: Provisionssätze des Erstverkäufers bzw. der Vertriebspartner.
Abbildung 4.2: Bedingte Zahlungsströme durch GEMA-Erweiterung
Abbildung 4.3: Mehrstufige Vertriebslinien bzw. hierarchische Verkäuferketten.
Abbildung 5.1: Positiver-Feedback-Effekt (Increasing Returns)
Abbildung 5.2: Diffusionsverlauf bei einem Netzeffektgut im Vergleich zu einem
„normalen“ Gut
Abbildung 5.3: Rohlfssche Nachfragekurve mit alternativen Preispfaden
Abbildung 5.4: Wachstumsgrenzen bei Netzeffektgütern.
Abbildung 5.5: Winner-takes-it-all und Loser-takes-nothing-Markt
Abbildung 6.1: Benutzungsoberfläche des Informationssystems.
Abbildung 6.2: Datenbankmodell des Informationssystems
Abbildung 6.3: Zweistufige Softwarearchitektur des Informationssystems.
Abbildung 6.4: Sequenzdiagramm: Datenbankverbindung.
Abbildung 6.5: UML Klassendiagramm des Hauptmoduls
Abbildung 6.6: Jtree: Steuerung der anderen Klassen.
Abbildung 6 7: UML Klassendiagramm: Zugriff auf die Datenbankabfragen
Tabellenverzeichnis X
Tabellenverzeichnis
Tabelle 2.1: Definitionen des Begriffs “Digitale Güter“ 5
Tabelle 3.1: Erlösquellen im Internet 20
Tabelle 4.1: Provisionsmodell des Potato-Systems. 22
Tabelle 4.2: Provisionssätze der Vertriebspartner. 23
Tabelle 4.3: Provisionen der Erstverkäufer 23
Tabelle 4.4: Provisionssätze des Urhebers als Erstverkäufer 24
Tabelle 4.5: Potato-System: Vergütungssätze der GEMA 27
Tabelle 4.6: Beispiel: Vergütungsberechnungen. 29
Tabelle 4.7: Abgrenzung des Potato-Systems zu illegalen Systemen 37
Tabelle 4.8: Idealtypischer Fall: Aufbau einer Vertriebsorganisation 39
Tabelle 5.1: Definitionen des Begriffs “Netzeffektgüter“ 43
Tabelle 6.1: Produktfunktion: Transaktionsübersicht 69
Tabelle 6.2: Produktfunktion: Netzwerk 70
Tabelle 6.3: Verwendete Software 71
Tabelle A.1: Login. 108
Tabelle A.2: Logout. 109
Tabelle A.3: Kauftransaktionen - Anzahl gekaufter Dateien 110
Tabelle A.4: Kauftransaktionen - Kosten gekaufter Dateien 111
Tabelle A.5: Kauftransaktionen - Protokollierte Käufe 112
Tabelle A.6: Verkaufstransaktionen - Anzahl verkaufter Dateien 114
Tabelle A.7: Verkaufstransaktionen - Ermittlung des Gruppenvolumens 116
Tabelle A.8: Verkaufstransaktionen - Eigenleistung: Anzahl verkaufter Dateien 117
Tabelle A.9: Verkaufstransaktionen - Eigenleistung: Einzelvolumen 117
Tabelle A.10: Verkaufstransaktionen - Eigenleistung: Protokollierte Verkäufe. 120
Tabelle A.11: Verkaufstransaktionen - Fremdleistung: Anzahl verkaufter Dateien 121
Tabelle A.12: Verkaufstransaktionen - Fremdleistung: Einnahmen 121
Tabelle A.13: Verkaufstransaktionen - Fremdleistung: Protokollierte Verkäufe. 122
Tabelle A.14: Gewinn/Verlust. 123
Tabelle A.15: Dateiausbreitung - Verkaufszahl pro Datei im Potato-System. 124
Tabelle A 16: Dateiausbreitung - Marktanteil pro Datei 125
Tabellenverzeichnis XI
Tabelle A.17: Eigene Vertriebslinie der Dateien. 126
Tabelle A.18: Stars - Fünf besten Verkäufer des Potato-Systems. 127
Tabelle A 19: Stars - Fünf meist verkauften Dateien des Potato-Systems 128
Einleitung 1
1. Einleitung
1.1 Problemstellung und Zielsetzung
Die Netzökonomie, die von immer kleiner werdenden Computern und wachsender Kommunikation geprägt wird, ist eine neue wirtschaftliche Ordnung, auf welche die klassischen Marktregeln der Mikroökonomie nicht unmittelbar übertragen werden können. Zentraler Aspekt dieser neuen Wirtschaftsordnung sind die Vernetzung und die daraus resultierenden Effekte. Neue ökonomische Funktionsmechanismen wie „Positive Feedbacks“ wirken auf den Markt ein und bekannte Phänomene wie economies of scale und Lock-In-Effekte gewinnen an Bedeutung.
Der Apple iTunes Music Store zeigt, wie innovative Geschäftsideen die neuen Bedingungen nutzen können, um sich erfolgreich am Markt zu etablieren. Mit dem Erfolg von iTunes wuchs auch die Konkurrenz von Online-Musik-Anbietern, was einen regelrechten Boom an kommerziellen Download-Angeboten zur Folge hatte. Allein für
dieses Jahr rechnet Forrester Research 1 mit weiteren 50 Online-Anbietern, die mit ihrem Geschäftsmodell auf den Markt drängen werden.
Marktteilnehmer, welche nach den neuen ökonomischen Regeln spielen, werden erfolgreich sein, während diejenigen, die sie ignorieren, scheitern werden. Ziel dieser Arbeit ist es zu verstehen, wie die Welt der digitalen Güter funktioniert, wie Netzwerke aufgebaut und genutzt werden können, um sich einen Vorteil gegenüber der Konkurrenz zu verschaffen und welche Auswirkungen Netzeffekte auf die Unternehmenspolitik und Wettbewerbsintensität von Anbietern haben. Die Untersuchung wird anhand eines innovativen Geschäftsmodells der Musikindustrie, dem Potato-System des Ilmenauer Startup-Unternehmens 4Friends Only AG und dem Fraunhofer Institut für Digitale Medientechnologie, geführt. Basierend auf den daraus gewonnenen Erkenntnissen wird im Rahmen dieser Arbeit ein Informationssystem für das Potato-System entwickelt, das den Konsumenten die aufgebauten Netzwerke bzw. den jeweiligen Stand der Systemausbreitung visualisiert und damit die Verdienstmöglichkeit abschätzbar macht.
1 Vgl. HEISE (2004a): Problematischer europäischer Online-Musikmarkt
URL:http://www.heise.de/newsticker/meldung/44021, Stand 26.01.2004.
Einleitung 2
1.2 Methodisches Vorgehen
Die vorliegende Arbeit gliedert sich in sieben Kapitel. Anliegen von Kapitel 1 ist es, den Leser in die Thematik einzuführen, die Zielstellung zu entwickeln und das methodische Vorgehen vorzustellen.
Die angestrebte Darstellung der Netzökonomie am Beispiel des Potato-Systems setzt Kenntnisse über digitale Güter und das Geschäftsmodell des Potato-Systems voraus, welche in den Kapiteln 2 bis 4 behandelt werden. Kapitel 2 beschreibt die Einordnung der digitalen Güter innerhalb der Gütersystematik, deren besondere Merkmale sowie die daraus resultierenden Probleme. Grundlagen und Elemente von Geschäftsmodellen, insbesondere des Potato-Systems, werden in Kapitel 3 dargestellt. Hier soll einerseits die Einordnung des Potato-Systems in die Geschäftsmodelltypologie des E-Business erfolgen und andererseits die technische und betriebswirtschaftliche Funktionsweise des Geschäftsmodells „Potato-System“ vorgestellt werden. Kapitel 4 erarbeitet die Funktionsweise des dem innovativen Geschäftsmodell zugrunde liegenden Provisionsmodells theoretisch als auch rechnerisch. Durch das zugrunde liegende Multi-Level-Affiliate-Programm kommt es zur Ausbildung von virtuellen Vertriebsnetzwerken, welche es zu anderen Formen des Direktvertriebes und insbesondere zu illegalen Systemen abzugrenzen gilt. Ferner wird der Frage nachgegangen, wie die Nutzer des Potato-Systems die Vertriebsnetzwerke aufbauen und nutzen können.
Aufbauend auf den vorangegangenen Ausführungen kann im Kapitel 5 die Einordnung des Potato-Systems in die Netzökonomie erfolgen sowie eine allgemeine Definition der Netzeffektgüter gegeben werden. Die Eigenschaften der Netzeffektgüter führen auf der Anbieterseite zu Problemen betreffend der Marktschaffung, des Markteintrittes und des Wettbewerbs. Daher wird vor allem der Frage nachgegangen, inwiefern das Potato-System mit Hilfe der klassischen Instrumente der Preispolitik, Werbung und Produktgestaltung in der Lage ist, diese drei Problembereiche zu lösen bzw. inwieweit die Lösungskonzepte den geänderten Restriktionen anzupassen sind. Kritische Anmerkungen zur Wachstumsgrenze und der natürlichen Monopolbildung auf Netzproduktmärkten runden die Darstellung ab.
Basierend auf den bisher gewonnen Erkenntnissen wird die Notwendigkeit zur Entwicklung eines Informationssystem für das Potato-System ersichtlich. Aufgrund
Einleitung 3
dessen wird im Kapitel 6 sowohl die Konzeption der Produktfunktionen und der Benutzeroberfläche des Informationssystems als auch dessen Umsetzung dargestellt. Das Kapitel schließt mit Empfehlungen zur Erweiterung des Informationssystems.
Den Abschluss der vorliegenden Arbeit bilden Zusammenfassung und Ausblick im Kapitel 7. Hier werden noch einmal die wichtigsten Annahmen und Aussagen der Arbeit in Zusammenhang gesetzt und bewertet. Abbildung 1.1 stellt den Aufbau nochmals grafisch im Überblick dar.
Digitale Güter 4
2. Digitale Güter
Digitale Güter weisen gegenüber realen Gütern wesentliche Unterschiede auf. In diesem Kapitel wird daher zuerst eine Einordnung des Begriffs der „Digitalen Güter“ vorgenommen, um anschließend näher auf die Besonderheiten und die daraus resultierenden Probleme eingehen zu können.
Güter, welche früher physisch vertrieben wurden (z. B. Musik auf Audio-CDs), sind heute virtuell in Form von digitalen Daten verfügbar. Sind reale Waren zwingend an ein physisches Trägermedium gebunden, so zeichnen sich virtuelle Güter dadurch aus, dass sie von ihrem ursprünglichen physikalischen Medium losgelöst und derart an ein anderes Medium gebunden sind, dass diese
(a) „vom Menschen als virtuelles Abbild einer realen Ware erkannt und akzeptiert werden, und dass
(b) ihr Konsum allein in der Wahlfreiheit des Konsumenten liegt, d. h. vom Produzenten
unabhängig und wiederholbar ist.“ 2
Demnach stellt die Digitalisierung nur eine mögliche Realisierungsform der Virtualität
dar, 3 welche sich durch die elektronisch basierte Transformation analoger Daten, wie Text-, Bild- oder Toninformationen, in eine computerlesbaren, digitalen Form 4 auszeichnet.
Einen Überblick über bereits existente Beschreibungen und Definitionen zum Begriff „Digitale Güter“, welche den weiteren Ausführungen der vorliegenden Arbeit zugrunde liegen, gibt Tabelle 2.1 wieder.
2 GRIMM/ NÜTZEL (2002), S.1.
3 Vgl. GRIMM/ NÜTZEL (2002), S.1.
4 Vgl. WIRTZ (2001), S. 23.
Digitale Güter 6
Bei einem Vergleich der Definitionen ist festzustellen, dass es sich bei digitalen Gütern um Informationen handelt, die in Form von Binärdaten dargestellt, übertragen und verarbeitet werden können. Dabei muss nicht zwingend eine physische Anbindung an ein Trägermedium gegeben sein.
2.1 Eigenschaften digitaler Güter
Im Unterschied zu realen Gütern weisen digitale Produkte folgende spezifische
Eigenschaften auf: 5
Unzerstörbarkeit
Während reale Güter durch Benutzung und äußere Einflüsse Qualitätseinbußen zur Folge haben, sind diese bei der Nutzung eines digitalen Gutes nicht existent.
Veränderbarkeit
Des Weiteren zeichnen sich digitale Güter durch die leichte Modifizierbarkeit der digitalen Informationen aus, weswegen sich einfach und kostengünstig
Produktvariationen realisieren lassen. 6
Reproduzierbarkeit
Eine weitere Eigenschaft digitaler Güter ist ihre Reproduzierbarkeit. Neue und gebrauchte Güter sind prinzipiell identisch, wodurch eine Konkurrenzsituation zwischen neuen und gebrauchten Produkten desselben Anbieters entsteht. Eine problemlose Vervielfältigung digitaler Güter hat somit zur Folge, dass nur noch Kosten für die erste
Einheit - die so genannten „First copy costs“ 7 anfallen. Genauer gesagt, fallen für die einzelnen Produkteinheiten nur noch geringe variable Kosten an, welche je nach Medium stark abweichen und in manchen Fällen sogar gegen Null tendieren, wohingegen die „First copy costs“ mit zunehmender Ausbringungsmenge einen immer
geringeren Anteil an den Stückkosten einnehmen. 8 Dieser Effekt wird als
5 Vgl. CHOI/ STAHL/ WHINSTON (1997) S. 70-72
6 Vgl. KOTKAMP (2001), S. 8.
7 Vgl. SHAPIRO/ VARIAN (1998), S. 107.
8 Vgl. WIRTZ (2001), S. 23, 167.
Digitale Güter 7
Stückkostendegression bezeichnet: Die Stückkosten pro Absatzmenge sinken mit zunehmendem Output (vgl. Abbildung 2.1).
Infolge ihres Informationscharakters sind digitale Güter auch als Erfahrungsgüter zu
verstehen. 9 Der Wert einer Information, egal ob Ton-, Bild- oder Textinformation, offenbart sich erst mit der Nutzung und ist abhängig vom Konsumenten. Dadurch entsteht generell eine Abneigung Produkte zu kaufen, deren Wert im Vorhinein nicht erschlossen werden kann. Ist die Information hingegen bekannt, besteht auch keine
Notwendigkeit mehr zum Erwerb. Dieser Sachverhalt wird als Informationsparadoxon 10 bezeichnet und kann durch Reputationsmechanismen wie Markenbildung oder Previews
überwunden werden. 11
9 Vgl. STÄHLER (2001), S.185.
10 Vgl. ARROW (1962), S. 615f.
11 Vgl. SHAPRIO/ VARIAN (1998), S. 5, HASS (2002), S. 54f.
Digitale Güter 8
2.2 Digitalisierungsgrade
Digitale Güter unterscheiden sich nicht nur von realen Gütern, sondern auch
untereinander hinsichtlich des Grades der „Digitalität“ 12 .
Semi-digitale Güter enthalten einen gewissen physischen Anteil, welcher sich in Form
einer Dienstleistung (ILLIK [1998] spricht von Beratung/Schulung 13 ) oder durch die Bindung der digitalen Daten an ein physisches Trägermedium (z. B. Audiodateien auf einer CD) manifestieren kann.
Von einem rein digitalen Gut kann hingegen erst dann gesprochen werden, wenn weder ein Dienstleistungsanteil noch ein physischer Anteil enthalten ist und der Vertrieb ohne Bindung an ein physisches Speichermedium über Informations- und
Kommunikationsnetze realisiert werden kann. 14 Beispiel hierfür wäre eine Radiosendung über das Internet (Streaming) bzw. eine Audiodatei, welche im mp3-Format über das Internet gehandelt wird. Die medienbruchfreie digitale Geschäftsabwicklung kann folglich nur bei rein digitalen Gütern erfolgen.
12 Vgl. ILLIK (1998), S. 10ff.
13 Vgl. ILLIK (1998), S. 10ff.
14 Vgl. LUXEM (2002), S. 15.
Digitale Güter 9
2.3 Öffentliche und private Güter
Die hohe Nachfrage nach Multimedia-Dateien in File-Sharing-Systemen wie Kazaa oder Morpheus zeigt, dass viele Konsumenten - als Folge des Informationsparadoxonseine geringe Bereitschaft zeigen, die über das Internet bezogenen digitalen Güter zu bezahlen. Folglich ist davon auszugehen, dass die dort angebotenen Informationen von den Rezipienten als öffentliche Güter wahrgenommen werden (wollen). Öffentliche
Güter sind dabei durch folgende Eigenschaften charakterisiert: 15
Nicht-Rivalität:
Ein Gut kann von vielen Personen gleichzeitig genutzt werden, ohne dass der Konsum einer Person den einer anderen Person einschränkt (z. B. Rundfunk).
Nicht-Ausschluss:
Potenzielle Konsumenten können nicht vom Konsum ausgeschlossen werden, auch dann nicht, wenn sie keinen angemessenen Beitrag zur Finanzierung des öffentlichen Gutes leisten.
Die Rivalität ist somit eine nur dem Produkt innewohnende Eigenschaft, während die
Nichtausschließbarkeit eine Eigenschaft des Rechtesystems ist. 16 Software- und Multimedia-Güter nehmen unter diesen Gesichtspunkten eine Ausnahmestellung ein. Sie besitzen zwar Eigenschaften eines öffentlichen Gutes, allerdings ist es der Software-und Multimediaindustrie gelungen, die Inhalte durch physische Medien bzw.
Rechtesysteme zu privatisieren. 17 Der Wert eines Gutes wird folglich nicht nur durch dessen physikalische Eigenschaften determiniert, sondern auch durch die ausübbaren
Handlungs- und Verfügungsrechte (Property-Rights-Theorie). 18
Durch die Distribution der digitalen Inhalte über das Internet ist die Privatisierung durch den Öffentlichkeitscharakter ersetzt worden. Die Folge ist, dass ökonomisch handelnde
15 Vgl. HEINRICH (2002), S.26.
16 Vgl. LUXEM (2002), S. 33.
17 Vgl. BUHSE (2003), S. 386.
18 Vgl. PICOT/ DIETL/ FRANCK (1999), S. 55.
Digitale Güter 10
Konsumenten nicht bereit sind, für ein Gut zu zahlen, von dessen Nutzung sie nicht
ausgeschlossen werden können. Sie werden zu so genannten „Free Ridern“ 19 . Preisforderungen lassen sich nicht mehr durchsetzen, obwohl viele Konsumenten ein Interesse an dem Konsum des Gutes besitzen, da alle kostenlos in den Genuss des Gutes
kommen können. 20 Es kommt zum Marktversagen, welches auf das Fehlen von angemessen definierten und durchsetzbaren Eigentumsrechten bei digitalen Gütern zurückgeführt werden kann.
19 Neben dem Begriff Schwarzfahrerproblematik hat sich in der Literatur auch der Begriff Free-Rider-Problematik etabliert.
20 Vgl. HEINRICH (2002), S.26.
Geschäftsmodell des Potato-Systems 11
3. Geschäftsmodell des Potato-Systems
Der Begriff „Geschäftsmodell“ stammt aus dem Informationsmanagement. In diesem Zusammenhang wird unter dem Begriff das Gesamtsystem aller Prozesse, Aufgaben und Kommunikationsbeziehungen des betrachteten Unternehmens verstanden, welches
das Unternehmen bei seiner Aufgabenerfüllung unterstützt. 21 Im Zuge des Electronic Business erhielt der Begriff eine neue Bedeutung und wurde auf elektronische Märkte übertragen. So symbolisiert ein Geschäftsmodell heutzutage einen Plan wie ein Unternehmen seine Prozesse auszugestalten hat, um die betreffenden Kundenbedürfnisse befriedigen zu können.
„A business model is defined as the organization (or ‘architecture’) of product, service and information flows, and the sources of revenues and benefits for suppliers and
customers”. 22
Unternehmen entdecken zunehmend das Potenzial des Internets für die Abwandlung,
Erweiterung oder Innovation von Geschäftsmodellen. 23 Allerdings wird die Etablierung neuer Geschäftsmodelle im World Wide Web durch die anfängliche Auslegung des Internets als kostenloses Medium erschwert. So war es früher üblich Informationen zum freien Gebrauch zur Verfügung zu stellen und abzurufen. Durch die Kommerzialisierung des Internets ist dieser Anspruch verloren gegangen. Insofern wird der Frage nachgegangen, mit welchem Erlösmodell E-Commerce profitabel betrieben werden kann.
Darauf aufbauend wird das Potato-System als neues und innovatives Geschäftskonzept vorgestellt und in die Geschäftsmodelltypologie des E-Business eingeordnet. Neben der Funktionsweise aus technologischer Sicht stehen vor allem die zusätzlichen Dienstleistungen und Erlösquellen des Potato-Systems aus betriebswirtschaftlicher Sicht im Mittelpunkt der Betrachtung.
21 Vgl. STÄHLER (2001), S. 40.
22 TIMMERS (1999), S. 31.
23 Vgl. WALTER/ HESS (2003), S. 541.
Geschäftsmodell des Potato-Systems 12
3.1 Geschäftsmodelltypologie im E-Business
Im Internet wird eine Vielzahl von Geschäftsmodellen verfolgt. Diese unterscheiden sich nicht nur im Leistungsangebot, sondern auch von der Zielgruppe. So unterscheidet man den Konsumenten (Consumer), das Unternehmen (Business) und die Verwaltung (Administration) als möglichen Anbieter bzw. Nachfrager einer Leistung. Im Kontext dieser Arbeit werden die Möglichkeiten des Business-to-Consumer und Consumer-to-Consumer Bereiches dargestellt. Des Weiteren wird in der folgenden Klassifizierung das Leistungsangebot als Abgrenzungskriterium gewählt, um eine Doppelerfassung von
Geschäftsmodellen zu vermeiden. 24
Commerce
Das Geschäftsmodell Commerce umfasst die Unterstützung der Anbahnung, Aushandlung und Abwicklung von Handelstransaktionen. Diese Handelsdienstleistungen werden von Electronic Shops, Auktionsplattformen, elektronischen Marktplätzen oder in so genannten Peer-to-Peer Netzwerken angeboten (z. B. eBay, amazon).
Content
Medienunternehmen wie Spiegel-online oder focus.de zählen zu den Content-Anbietern und stellen ihre Inhalte für Konsumenten zur Verfügung. Ihr Leistungsangebot besteht im Sammeln von Inhalten bzw. Informationen, welche mithilfe netzbasierter Medien den Kunden zugänglich gemacht werden.
Context
Das Geschäftsmodell Context unterstützt die Anwender bei der Suche nach Informationen im Internet. Die gelieferten Informationen werden aus einem Datenbestand generiert, welcher systematisierte und klassifizierte Verweise auf im Internet verfügbare Informationen umfasst. Suchmaschinen (z. B. Google) oder von Portalen (z. B. web.de) angebotene Such- und Recherchedienste sind als Beispiele dieses Geschäftskonzepts zu nennen.
24 WIRTZ (2001), S. 240-275.
Geschäftsmodell des Potato-Systems 13
Connection
Die von File-Sharing-Systemen verwendete Peer-to-Peer-Technologie ist ein Beispiel des Geschäftsmodells Connection, welches die Kommunikation zwischen Partnern unterstützt. Dabei werden die ausgetauschten Nachrichten lediglich den unmittelbar an einem Kommunikationsvorgang beteiligten Partnern mitgeteilt (z. B. ICQ, Groove).
Community
Im Unterschied zur Kategorie Connection werden die kommunizierten Inhalte in dem Geschäftsmodell Community archiviert und publiziert, so dass diese auch von nicht unmittelbar an den Kommunikationsvorgängen beteiligten Nutzern abgerufen werden können. Virtuelle Gemeinschaften (z. B. well.com) sind Beispiele dieser Geschäftsidee, bei denen Teilnehmer Informationen zu einem bestimmten Interessenschwerpunkt einbringen.
Collaboration
Das Geschäftsmodell Collaboration unterstützt die Zusammenarbeit von Teammitgliedern mit Hilfe von Link-Sammlungen, Dateiverzeichnissen, einfachen Datenbanken, Chat-Funktionen, Kalender- und Umfragefunktionen, etc. Als Anwendung für Internet gestützte Workgroup Computing (CSCW)-Plattformen ist zum Beispiel yahoogroups.com zu nennen.
Portal
Portale sind personalisierbare, benutzerfreundliche Webseiten, mit deren Hilfe diverse Informationen und Funktionen zugänglich gemacht und die von einer Vielzahl von Benutzern immer wieder zum Einstieg in einen bestimmten Bereich des World Wide Web benutzt werden. Portale wie Yahoo, Web.de oder t-online.de setzen sich mithin wiederum aus einer Vielzahl unterschiedlicher Geschäftsmodelle zusammen.
Geschäftsmodell des Potato-Systems 14
3.2 Potato-System
Das Potato-System wurde von dem Ilmenauer Startup-Unternehmen 4FriendsOnly Internet Technologies AG (4FO AG) und dem Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie (IDMT) entwickelt und startete am 25.01.2004. Der Grundgedanke des Potato-Systems ist die Bereitstellung einer Infrastruktur zum Handel von digitalen Gütern, in dem der Nutzer einen ökonomischen Anreiz zur Bezahlung erhält, anstatt durch Kopierschutz und Kontrollmaßnahmen in der Nutzung eingeschränkt zu werden. Der Konsument erwirbt durch den Kauf eines digitalen Gutes das Wiederverkaufsrecht
und wird somit anhand eines Provisionsmodells 25 am Umsatz der digitalen Güter beteiligt und damit zum legalen Vertriebspartner des Produzenten. 26
Das Potato-System vereint sowohl die Geschäftsmodelle Commerce (Unterstützung der Anbahnung, Aushandlung und Abwicklung von Handelstransaktionen), Context (Unterstützung der Anwender bei der Suche nach Informationen), Connection (Unterstützung der Kommunikation zwischen Partnern) und Community (Archivierung und Publizierung der kommunizierten Inhalte). Folglich umfasst das Potato-System verschiedene Geschäftskonzepte und kann daher auch als multifunktionales oder hybrides Geschäftsmodell interpretiert werden.
25 Vgl. Kapitel 4.
26 Vgl. GRIMM/ NÜTZEL (2002), S. 5.
Geschäftsmodell des Potato-Systems 15
3.2.1 Technologische Perspektive
Entsprechend den Digitalisierungsgraden der digitalen Güter hat das Potato-System verschiedene Kanäle für den Vertrieb der Inhalte vorgesehen. Die medienbruchfreie digitale Distribution wird durch das Download-on-Demand-Verfahren und den P2P-Potato-Messenger gewährleistet, während die physische Distribution via Face-to-Face-Kommunikation am Point of Sale und/oder über mobile Endgeräte erfolgt. 27 Das Potato-System sieht zwar den Vertrieb sämtlicher digitaler Güter vor, allerdings stellen multimediale Inhalte, insbesondere Musikdateien, gerade zu Beginn den Schwerpunkt dar. Im Folgenden soll sowohl die Funktionsweise des Download-on-Demand-Verfahrens als auch des P2P-Potato-Messengers kurz vorgestellt werden.
Download-on-Demand
Das Potato-System greift via Internet-Browser auf den Web-Server des Anbieters zu, der die (authentifizierten) Musikdateien im Internet zum Download bereitstellt. Die digitalen Güter authentifizieren sich dabei durch eine systemweit eindeutige Transaktionsnummer, welche sich aus der Kundennummer des Providers und einer kundenspezifisch fortlaufenden Transaktionsnummer zusammensetzt. Dies ist unerlässlich, um den Vertriebsweg innerhalb des Potato-System nachvollziehbar zu gestalten und in einem späteren Schritt die Provisionsberechnungen durchführen zu können. Realisiert wird die Registrierung durch den Accounting-Server, welcher zu
diesem Zweck Autoren-Accounts verwendet. 28
Der Interessent kann sich nun mittels einer integrierten Preview-Funktion jeden Titel mindestens 30 Sekunden zur Probe anhören. Ist ein Konsument bereit für das Nutzungs-und Vertriebsrecht einer Musikdatei zu bezahlen, so muss er sich im Potato-System anmelden und einen Account einrichten. Verzichtet er hingegen auf eine Anmeldung, wird er nicht vom Kauf ausgeschlossen, sondern vielmehr nicht in die
27 Vgl. BIEDERMANN (2003), S.9.
28 Vgl. Fraunhofer IDMT: Funktionsweise
URL: http://www.idmt.fraunhofer.de/projekte_themen/index.htm?potato, Stand 25.04.2004.
Geschäftsmodell des Potato-Systems 16
Vertriebsstruktur des von ihm bezogenen Gutes aufgenommen, wodurch er niemals mit
einer Vermittlungsgebühr für das Produkt rechnen kann. 29 Abbildung 3.2
veranschaulicht das Funktionsprinzip des Download-on-Demand-Verfahrens, wobei der Accounting-Server als zentrale Komponente fungiert und für jede Zahlung Belege in
Form von systemweit eindeutigen Transaktionsnummern (TAN) erzeugt. 30
Abbildung 3.2: Potato-System: Funktionsprinzip des Download-on-Demand Nachdem der Bezahlvorgang abgeschlossen ist (1), werden dem Web-Service die Registrierungsinformationen übermittelt (2), welcher eine neue Transaktionsnummer für die Datei generiert (3). Diese wird dem Dateinamen angefügt (4) und der Download gestartet (5). Neben dem Rechteinhaber erhält der Payment-Betreiber als auch das Potato-System, entsprechend dem im Kapitel vier erläuterten Provisionsmodell, eine finanzielle Vergütung. Handelt es sich bei dem Käufer um einen registrierten Nutzer, ist dieser nun offizieller Vertriebspartner und kann in seinem Namen das erworbene Gut über einen vom Potato-System generierten Verkaufslink weiter vertreiben.
29 Vgl. Muss ich mich beim Potato-System anmelden?
URL: http://www.potatosystem.com/info/ger/userfaq.html#Frage3, Stand 25.04.2004.
30 Vgl. NÜTZEL/ GRIMM/ PUCHTA (2002), S. 5.
Geschäftsmodell des Potato-Systems 17
Peer-to-Peer-File-Sharing-System
Neben diesem Download-on-Demand-Verfahren soll in einer weiteren Ausbaustufe des Potato-Systems ein eigenes P2P-Netzwerk angeboten werden, wodurch registrierte Nutzer die verfügbaren Dateien untereinander austauschen bzw. anderen zur Probe überlassen können. Die Adressaten können dadurch autark entscheiden, ob sie für das Vertriebsrecht der erhaltenen Güter bezahlen oder darauf verzichten wollen, wodurch allerdings auch keine Provisionszahlungen zu erwarten sind. Die Peer-to-Peer-Funktionalität des Potato-Systems wird durch einen eigenen Client, dem Potato-Messenger, zur Verfügung gestellt. Um dem Nutzer einen hohen Installations- und Administrationsaufwand zu ersparen, wurde diese Anwendung als Java-Applet umgesetzt. Dadurch kann der Potato-Messenger über das Internet geladen und in einem Browser gestartet werden, ohne dass ein zusätzliches Programm auf dem PC des Nutzers installiert werden muss. Nach der erfolgreichen einmaligen Konfiguration der Netzwerkeinstellungen des Messengers, kann der Nutzer seine vom Potato-System bezogenen Musikdateien in den Client importieren und zum Download
anbieten. 31 Abbildung 3.3 veranschaulicht das Funktionsprinzip des P2P-Filesharing-Verfahrens.
31 Vgl. Potato-System: Der P2P-Potato-Messenger
URL: http://www.potatosystem.com/info/ger/p2p.html, Stand 26.04.2004.
Arbeit zitieren:
Jeanine Emer, 2004, Die Netzökonomie digitaler Güter am Beispiel des Potato-Systems - Entwicklung eines Informationssystems, München, GRIN Verlag GmbH
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